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游戏音乐早期的地位及状况游戏音乐的历史可以简单的从游戏的发展史上推断一个确切的数字出来:最早的家用游戏机是1983年日本任天堂公司开发的游戏机种FC,也就是可以推断,游戏音乐真正意义上从技术员的手中走到生活中也就只有短短不足24年的历史。为什么会说不足24年呢?因为最早期的游戏是没有音乐或者在真正意义上不能把它称作游戏音乐。那时最早的街机游戏,比如“PONG!”,“棒球”,“BREAKOUT”等,都只有效果音而已,甚至有些像矢量线公司设计的矢量作品连效果音也不存在,完全是无声的游戏。任天堂进入街机业,虽然仍旧没有出现真正意义上的背景音乐,但在游戏开始时会有一段短暂的旋律,游戏过程中也会反复奏出同一个旋律,比如“大金刚”,“大力水手”等。此后的几年里,游戏开始普及背景音乐。1983年FC发售!任天堂的超大作超级玛莉奥兄弟一举成功,游戏中的曲目诙谐配合游戏节奏,给人一种非常美好的趣味感,直接改造了人们的思维,以至于玛莉奥的音乐就此成为家喻户晓的经典之作。但在早期的游戏中,音乐是处于一个极其尴尬的地位。因为早期FC模拟器最大容量不足250KB,而一个包含有立体声的数字音频文件约需要十兆字节的储存空间。使用这种音质的音频文件在当时根本就是任何一款家用机都不可能带的起来它。没有音乐,游戏必然要以失去娱乐性为代价,而使用音乐却为当时的硬件条件所不允许。最终越来越多的开发人员终于找到了解决的办法MIDI音乐,号称是为了游戏而专门开发的一个新的传输协议。(二)游戏音乐现阶段的发展状况时代在发展,游戏也在不断的进步,在家用机上的那种单纯的背景音乐结合音效的模式已经远远不能够满足多元化时代的玩家需要。一个堪称大作的游戏最起码需要 BGM背景音乐,SE效果音(和背景音乐可多音轨同时播放的音乐),ME特殊剧情压制音乐(播放ME时BGM背景音乐,和SE效果音会被不“间断”压制住,当ME音乐播放完毕,BGM和SE会继续播放未播放完的部分)。而大作中的精品更是在程序开发上就制作成了数十个音轨同时播放的主程序。随着游戏本身容量的扩大,游戏音乐的格式也由原先简单的MIDI扩展到MP3、WAVE等音质更好的音频格式。这时,一款游戏的开发已经不是一两个作曲家可以应付的来了,需要音乐制作组这样的大型制作机构来协同完成。二.游戏音乐的特征(一)基本特征游戏音乐是一种用于特殊目的的音乐类型,相比起传统音乐,它有以下若干个特点:1.气氛的渲染性游戏中主人公往往要频繁地出入各个场景,与各种人或特定事件发生各种情节,音乐几乎不可能用类似电影电视音乐“托”着情节走的方式,一般的方法是按场景配乐,只有遇到特别的故事情节才会加入情节音乐。因而游戏的背景音乐一般都是根据各个场景的不同气氛来设计的,它使玩家更加真实地融入游戏的各种虚幻世界里。比如当人物来到中心大城市时,音乐节奏鲜明,旋律轻快,立刻营造出一种动感和轻松的氛围,而走到野外时,曲调则变得紧张起来,暗示着可能随时会遇到敌人战斗的危险。乐曲的总体风格是随着当前人物所在的环境所变化而变化的。2.故事的突出性游戏中的音乐除了为游戏场景烘托气氛外,还有一个重要的作用就是突出故事情节。当游戏发展到特定的剧情(特别是在一些角色扮演的游戏中),往往会出现一个全新的音乐主题来表现当时的故事情节或人物心理。在最终幻想5中,有段故事情节描述了某个NPC为了救主角而献身一个十分常规的故事情节,但由于当时音乐(命名“乡愁”)的煽动而达到催人泪下的效果。音乐是感性的,在表达情感上有着其他艺术形式无法比拟的作用,游戏中的音乐随着剧情的变化跌荡起伏,为一个个故事注入了鲜活的生命色彩。 3.大众的娱乐性游戏的大众娱乐性是毋庸质疑的,因此游戏中的音乐也离不开这样的特征。游戏音乐的旋律及和声走向往往比较通俗的,在作曲方式上力求使各个层次的人都能够接受它。这类音乐容易让听众的耳朵感到舒服,但不会像听古典乐那样让人感到丰富和深刻。正是因为它大众化,听得太多就感觉到很多旋律都使用不少相同的和弦分解-它们往往是比较能愉悦听觉的,但缺少变化。(二)艺术特征1.非确定性与可塑性“音乐片段既可以用在规定的确定题材中,同时也能广泛地适应与其情绪气氛想接近的特点画面。”游戏中的音乐及音效大多是为了突出游戏场景的气氛,营造氛围,或者迎合剧情发展而存在的,这些特征与电视电影的音频设计有着相似之处。但是游戏的特殊性就在于游戏的剧情是随着玩家的操作来发展的,因而有着无数种可能性,情况在改变,声音当然也随之起了很大的变化。这就必须考虑到保证动态条件下整体音响效果的统一性所谓动态条件就是指游戏的非确定性。比如在森林中行走时的音乐是神秘而轻松的,但是突然遇到了敌人,这时就马上要转为战斗的音乐,气氛便一下子紧张起来。另外还涉及到音效的问题,比如行走时踩在木版上的声音与石头上的声音是不同的,遇到不同的天气会有不同的环境声音,这些因素在游戏中均是非确定的,它们能否在每一种情况下都产生良好的效果,这就需要音乐制作者和音频工程师的精心设计了。然而各种素材的多种组合又造就了游戏音乐可塑性强的特征,通过程序的编辑,所有的资源都可以重新排列组合产生出新的效果。而游戏也正是由于这些特殊之处才使无数玩家陶醉其中,使虚拟的世界更加鲜活和真实。2.密集性与重复性游戏中的背景音乐一般都是密集循环播放的,这种方式一方面使人们对使用的音乐更为熟悉或了解,另一方面也会造成某种单调的趋势。与普通的视听作品不同的是,游戏音乐不可能按照固定的情节发展来播放,游戏的性质决定了这种重复存在的必然性和必要性。如果不考虑各种过滤、速度、音高、回声及其他状态,那么不管游戏世界有多大,当你第三次听到结尾时劈啪的爆炸声,你的潜意识会敏锐地感觉到这的确不是现实。因此在选择上要恰当,巧妙地进行处理,减少这种不利因素。现在有一种动态播放方式,通过使用全新的音响引擎,利用科学、数字技术创造一种持续变化的反应性音响体验,实际上就是通过对各声部音轨不同处理,使同一段音乐在不同情况下产生多种不同的听觉效果。虽然这种方式现在还处于研究阶段,但无疑为游戏音乐单一反复播放方式的突破打下良好的基础。三.游戏音乐的风格分析(一)按游戏形式分类1.RPG类游戏这类游戏的故事性都比较强,因此音乐的情绪常常是跟着剧情的发展来走的,从某种意义上来说这类游戏的配乐与电影的配乐更加相似。乐曲往往表达比较明确的主题和当时的场景气氛。如空之轨迹中,当主人公来到美丽悠闲的小镇上时候,背景音乐旋律欢快明朗,节奏轻松自然,表现了刚刚踏上新旅途的兴奋心情(如图3-1,CD曲目1)。而当剧情发展到城市遇到黑暗势力的破坏,整个工房被烟雾笼罩,主人公英勇战斗时,便又出现了气势恢弘、节奏紧凑的音乐主题(如图3-2,CD曲目2),很好地展现了当时整个城市陷入了大混乱的紧张气氛以及主人公的勇敢形象。图3-1图3-2RPG游戏的各曲之间比较连贯,虽然为表达的剧情而制作了各种不同气氛的音乐,但就总体来说,它们之间还有很多共同之处的,比如在同一主题旋律上出现的多种配器方式以及各种形式的变奏,这使整部作品更加完整,风格也更为突出。这就使它们很容易脱离游戏本身被单独欣赏,而且很不容易听腻。2.动作类游戏相比RPG类突出故事性,动作类游戏强调煽动性和节奏性,例如洛克人、雷曼、恶魔城等等。就电子游戏发展本身来说,这类游戏应该是最著名的(像最早的任天堂红白机上绝大多数都是动作类的)。它一般不会出现RPG类游戏中可能会有的抒情色彩(例如最终幻想里著名的“爱”和“雷迪亚”)。取而代之的是神秘、紧张、恐惧等等让人不得不引起注意的成分。若要说它总体会给人带来什么感觉,我觉得一个字就可以形容了:“酷”! 3.音乐类游戏音乐游戏可以说是游戏与音乐这两大艺术有机结合的一个最有力代表了。所谓音乐游戏,其主体大多数都是非常流行的歌曲或者舞曲。当音乐响起时,屏幕上会出现各种符合音乐节奏的提示,根据这些提示,玩家需要做出各种不同的动作来迎合这些节奏。音乐游戏中最出名的当然就是由Konami公司推出的Dance Dance Revolution(DDR,又称为跳舞机)了。其实,音乐游戏可在各种不同的游戏主机上都有着相对应的出色的游戏,当前网络上非常流行的02Jam劲乐团(如图3-3)就是一款出色的音乐游戏,其中的音乐现在高达数百首,且新歌不断追加中,是出色的7键PC原创音乐游戏。游戏开发者表示:“O2Jam,是一个O2和Jam的复合名词,O2是氧气的化学式,Jam是即兴创作的名词.音乐像氧气一样作为我们生活中不可缺少的元素环绕在我们周围,让我们组织一个乐队在剧场里来演奏音乐.在世界上通过各种乐器,如鼓,键盘和吉他组成一个大家庭.并通过交流来体验和稳固一种越来越亲密的感觉.”这类游戏使用了波形类音乐文件,使得音乐回放效果相当出色,在游戏中,玩家就像自己在演奏乐器,可以弹奏出不同的音色和节奏。由于休闲和竞技的特点,这类音乐的节奏感较强,多为电子舞曲风格,虽然很多作品都是从流行歌曲、游戏音乐甚至古典音乐中改编而来,但重新配器以后却给人耳目一新的感觉,可谓是游戏对于音乐的一次大胆创新。如劲乐团中的V3是游戏中最为经典也最受欢迎的曲子,它改编自贝多芬的悲创钢琴曲,节奏感强烈、活力四射,为耳熟能详的经典旋律注入了新的元素。(CD曲目3)图3-3(二)按地域的差别分类1.欧美游戏音乐的国际化风格我们知道,西方古典音乐是建立在复调的基础之上的,游戏音乐也继承了这一传统。西方听众觉和一首乐曲好听,首先是觉得它“和谐”,是和声而非旋律,这与东方的音乐审美是不同的。欧美游戏的音乐风格是建立在这种审美观基础上的,因而很多作品都给人以大气的感觉,在最近很受欢迎的大制作中更是具有类似电影大片的配乐感觉。比如天堂中的INTRO就具有强烈的好莱坞奇幻大片风格,开场运用带有奇幻风格的和弦,其后经过3次变调迎来木管与弦乐合奏的高潮,高潮落下来后一个轻盈的女声出现,抒情而浪漫,随后定音鼓、军鼓相继出现,曲调一转变得宏大雄伟,最后又回到女声作结尾。在一些战争类题材的游戏(如盟军敢死队、重返德军总部等)中,这样的风格更为突出,除了大量的交响化配乐,还加入了大量现代电子音色,体现了战斗中的紧张气氛。2.日本游戏音乐的多元化风格日本游戏音乐处于一个极其开放的国际大环境中,因此受到世界各地的不同音乐元素的碰撞交融并最终为我所用,更显日式音乐的东西方兼收并蓄的缤纷多彩。日本玩家的鉴赏力之高是与日本游戏制作大师的艺术功力齐头并进的。在日本有定期的游戏音乐交响乐演奏欣赏会和游戏音乐大赏(评奖),这就造就出大量优秀的作品。一些节奏明快的FTG、ACT和RAC中,重金属风格的摇滚乐是理所当然的首选。比如魂之利刃中的MTV,以电影式的开场白发端,随即旋律极速地切换到那种令人激情四溢的“回旋舞”中,而荧屏也展现出由各主角参与的惊险镜头片断,完全达到了让人目不暇接、心跳加速的效果。一些超大作级的RAC如山脊赛车系列和GT赛车系列中,贯彻游戏始终的同样是节奏明快、或轻或重的摇滚乐,说不出有什么特别的美感,完全可视为对游戏氛围和玩家体验予以烘托的“背景音乐”。 相比之下,另一些作品则以旋律优美、琅琅上口的乐曲制胜。比如最终幻想VIII、IX、X这三部作品中的主题乐曲,完全可以作为某一张专辑的主打歌。它们气韵流动,与贯穿作品全部的各段旋律遥相呼应,在大气之余不失通俗与活泼,实为值得珍藏与借鉴的罕有佳作。以前听到异度装甲中的一首主题曲,旋律则全然是另一番风格:高亢、激昂、充满激情。毫无疑问,音乐是为整体剧情服务的,正因为异度装甲中的儿女情长比最终幻想系列要少得多,所以主题曲风格的徊然相应也是在情理之中的。由此可以看出日本游戏制作者的专业态度,不仅画面要进行“原画设定”,音乐基调的选择同样是处心积虑的,不愧其TV游戏龙头板块的地位。3.本土游戏音乐的民族化特点说到本土游戏,武侠类游戏当之无愧成为了顶梁柱,仙剑奇侠传、金庸传、轩辕剑等经典之作中的优美旋律可以说给一代人留下了深刻的印象。这些耳熟能详的曲调中充满了中国传统民乐的特色,作曲家们用民族乐器的音色和配器手法展现了浓重的古典气息,同时又加上了许多现代人幻想的色彩,让人感觉仿佛真的进入了那个战火纷飞却充满诗情画意的帝王时代。事实上国产游戏发展至今,在剧情、画面、操作等诸方面不尽人意的武侠游戏实在不能令人满意,许多玩家之所以无怨无悔深深地迷恋它,一个非常重要的原因便是我非常喜爱其中的音乐,有些游戏的旋律甚至成为了整部游戏的唯一亮点。比如恐怕没有哪个中国玩家会说仙剑的音乐糟糕,蝶恋(如图3-4,CD曲目4)已成为游戏音乐中的“经典”,堪称余音绕梁三日不绝。以蝶恋为代表的仙剑音乐精髓正在于旋律,绝对优美的旋律!忧伤的小调、幽幽的笛声,委婉地叙说着主人公的凄美爱情。在前面欧美游戏的风格中我提到了东西方听众审美观的不同,西方听众觉和一首乐曲好听,首先是觉得它“和谐”,是和声而非旋律;而中国的听众觉得一首乐曲好听首先是觉得它“优美”,是旋律而非和声。这种线性思维是我们民族里的,我们改不了,也不需要去改。因此虽然仙剑音乐的在制作和和声配乐手法上并没有太多亮点,有些在专业人事看来甚至感觉有些业余,然而它之所以能如此受欢迎,究其原因,还是因为那些朗朗上口的优美旋律线条和民族音乐的独特魅力,影响了包括笔者在内的中国好几代玩家。中华民族自古性格含蓄,善于用音乐来表达自己的情感,因而作品中也就多了一种内敛的美感细腻、柔和、感性,而这种感觉是在那些欧美“大片”中是很难找到的。图3-4四.游戏音乐的制作方法(一)乐队即时演奏录音一些著名游戏公司的作品,如CAPCOM的鬼武者、Red Storm的彩虹六号,还有NC Soft的大热作品天堂等均是请大型交响乐团在录音棚内录制音轨。交响乐毕竟是一个已经发展了数百年的音乐形式,其配器以及乐器摆放位置(如图4-1)都经得起考验且非常绝妙,整体效果十分优秀。可以有竖琴、小提琴、长笛配合产生的抒情部分,也可以有铜管乐器(如小号、圆号等)、弦乐齐奏再加上定音鼓、镲配合产生的激昂澎湃部分。但请交响乐团配乐的花费相当高昂,先不用说支付乐团的费用,就是在专业录音棚内录音,也是一笔不小的开支。一般录制大型作品需要几十个小时的时间,而费用却偏偏又按小时计费(由于商业机密和录音棚质量差异等这里不便将具体价格公布),再加上需要出色的音乐人来进行整体的统筹和把握,所以不是大公司很难承受这种昂贵的配乐方式。图4-1(二)电脑音乐合成技术应用电脑合成技术制作音乐是目前较为流行的一种音乐制作方式,一个音乐制作人在研究过游戏的图片、背景等要素后便开始利用音乐工作室为游戏写配乐。而采用这种方式制作音乐的成本相对来说要低一点,所以国内外大多数游戏公司都是采用这种方式来制作游戏音乐。也可以这么说,我们听到的许多优美音乐都不是用乐器演奏出来的“真声”,而是用合成器制造出来的“假声”。那么音乐人怎样使这些假声听起来和真实乐器演奏出来的一样?那就是利用“曲线”。再逼真的音色,如果没有“曲线”,合成器也只会按照写作的音符、节奏规规矩矩地发出声音。这种声音听起来就像是机器人在演奏乐器一样,因为这样的音乐根本就没有轻重缓急,所有的音符都是按照同一个力度,绝对准确的节拍奏出的,对于我们数千年来已经听惯了真人演奏乐器的人类来说当然无法接受。然而借助于“曲线”,我们便可以使得这种音乐很人性化:力度曲线使音乐有了轻重、表情曲线体现了人在演奏各种乐器时的表情、速度曲线使得音乐听起来有了激昂与舒缓而不再呆板。当然,这些曲线都是要靠音乐人用鼠标画上去的。1.硬件环境通常一个音乐工作室(Studio)的基本配置是:一台装有专业声卡的电脑,一台或多台合成器(Synthesizer),一个标准调音台(Mixer),一个或多个监听级音箱或耳机,一个或多个电容话筒,好的音乐工作室甚至还有采样器等。合成器之所以区别于电子琴,是在于其能够改变某些固有声音的属性(波长、振幅等)从而合成出新的声音来。合成器的音色质量也远远高于电子琴,一些顶尖的合成器如YAMAHA的魔笛、ROLAND的Fantom等乐器音色几乎到了可以假乱真的地步。2.软件环境音乐人利用电脑音序器软件(如CAKEWALK公司的SONAR)写作乐曲旋律、和声等,再利用音频编辑软件(如Reason、Cool Edit等)对作品进行音场控制、相位平衡调整等并最终制成成品。音序器是指用于制作MIDI的音序软件,它的主要作用就是我们通常所说的MIDI编辑。我们通过合成器,将一个一个的音符演奏到音序器软件中,再用音序器软件进行修改合成等。现在比较通用的音序器软件,分为两大阵营,一个是很多爱好者比较熟悉的Sonar(前身是大名鼎鼎的Cakewalk,),令一个是这两年比较流行的Cubase SX和Nuendo。(1)老牌劲旅Cakewalk Sonar Cakewalk系列音乐软件在国内外的PC电脑音乐界极负盛名。据调查,国内有很多电脑音乐人都一直在用着Cakewalk的各个版本来创作与制作自己的音乐作品。Cakewalk 软件之所以如此受到用户的青睐,其中很重要的一个原因就在于其操作简单、易于上手,即便是不具备太多乐理与乐器基础的业余音乐爱好者也能够掌握。Cakewalk软件提供了钢琴卷帘窗、五线谱窗和事件列表窗等多个界面友好的编辑窗口,可以方便地编辑乐曲中的每一细节。可记录的MIDI音轨或音频轨多达256道,每条音轨的音量、音色、音调、通道、端口等参数均能独立调节。对于演奏过程中出现的节奏偏差,可以通过简单的量化指令使音符变得齐整;对于某些演奏技巧太难的华彩乐段(比如32分音符的快速琶音),可以使用步进录音轻松完成。其它像改变力度、时值、演奏速度、升调降调、复制、移动等处理更是不在话下。在以前的单机版游戏音乐制作中,游戏音乐人广泛采用Cakewalk以及Sonar为音序器,至今还有很多游戏音乐制作者一直青睐于它。(2)今日王者Cubase SXNuendoCubase SX是德国Steinberg公司出品的MIDI编辑+多轨音频混音软件,也许在国内,其没有Cakewalk公司出品的SONAR名气大,但是从功能、稳定性上来看,Cubase SX都要远远强于SONAR。Cubase SX和Nuendo现在被广泛的适用于专业音乐制作领域(包括游戏音乐制作、影视音乐和其他)。如果要用一个词来形容Cubase SX的特点,那就是“全面”。这个软件,可以说是一个强大的音乐工作站系统,它不仅扮演着音序器的角色,更多的也担任着录音、混音的工作。在游戏音乐制作中,前期的MIDI输入、编辑、修改都靠它完成;后期的独奏乐器录音(如武侠风格游戏中民乐独奏乐器古筝、二胡、琵琶等)也离不了他,最终的成品调整、输出、效果处理也是在它之中完成的。因此,使用Cubase SX可以将游戏音乐制作中的多个步骤简化到一个软件中完成。 在游戏音效制作中,Nuendo的视频同步功能(如图4-2)能给很多需要画面对位的音效(如魔法、机能音效)制作带来更多的方便。 图4-2五.本土游戏音乐未来的发展途径游戏音乐在中国本土的现状并不值得乐观,因为游戏音乐在中国还是刚刚起步阶段,面临着非常多的困境。首先就是音画分家问题:由于委托给音乐制作公司,然后拿了别人制作好的素材拼凑游戏,这样直接就造成了拼凑痕迹严重,音乐和画面分家,无法结合的状况。其次本土游戏音乐生搬硬套痕迹严重,使用现成乐曲无论从效果、表现力、还是渲染力度上都相差很远,结果这样有差别的音乐还是由不懂音乐的程序员来做“乐风总控”,效果不说也罢。最后,中国的玩家并没有形成良好的游戏音乐消费市场。在中国制作原创游戏音乐得不到消费者的青睐,不但原作激情受到打击,而且开发公司远没有电影公司实力雄厚,也无法长时间的花费大量金钱去制作原创游戏。 中国的游戏音乐发展虽然有西山居这样的成功例子,但是和发达的日美游戏音乐相比,还是有一段不小的差距。因此,本土游戏音乐在未来的发展对于我们年轻一代的音乐制作者来说无疑是任重而道远。我认为,要使中国本土游戏音乐在未来走向良好的发展还需要通过以下几个途径:(一)规范制作流程事实上,一套较为完善规范制作流程对于游戏音乐制作来说是至关重要的,在国外这样的做法早已经成为一种习惯,因为这将直接关系到音乐和整个游戏的融合度。通过这个流程可以一目了然地清楚游戏研发公司和音乐制作单位,在整个制作过程中,每一步需要完成些什么样的协调工作,以便提前做好准备、安排好时间,同时也是游戏开发公司掌握音乐制作进度、监督质量的主要环节,让整个游戏音乐制作过程分阶段地、有条不紊地进行。规范的制作流程不但能提高工作的效率,还能使设计者更加清晰地掌握游戏的各种信息,以便创作出更加贴近游戏画面和剧情的音乐,同时也避免了许多程序混乱造成的技术性错误。 (二)引入高段技术目前我国的大多数音乐游戏还是处于非常低端的阶段,虽然已经不再是单纯的MIDI序列音乐时代,但许多游戏还采用单声道的背景音乐形式,这并非音乐制作人员的制作问题,而是由于一些硬件设备的限制和程序编辑的问题导致只能播放单声道音频的局面。目前国际上针对游戏的高端技术发展非常快,随着显示卡的发展正在呈现出顶峰的状态,玩家对游戏也表现出越来越挑剔的姿态,认为优秀的游戏除了具有赏心悦目的图像和绚丽的特效外,音效也是不可缺少的,所以现在的形势似乎有急转的趋势 - 用户和开发者比以往任何时候都专著于音频系统的效果。在现代的游戏开发计划中,声音效果占据了40 %的预算,时间和人力。基于这种需要,一种全新的3D环绕音效技术已经逐渐引入了游戏开发中。 音效芯片制造商和3D音效的开发者们在竭力使用户和应用程序的开发者们相信:良好的3D音效将是现代多媒体电脑的主要组成部分。以前的音效是立体的,这是非常模糊的说法;在引入了3D Sound之后,全面进入了多通道音频效果的新纪元:4.1,5.1,和7.1通道。为了在场景里获得更加逼真的音效,虚拟世界的3D 音效都被进行了深度的处理:模拟或者夸大现实世界的声音,这里使用到了各种各样的音频处理技术,例如:混响,反射,闭塞,阻碍物,远方传来的声音(音源与听众的距离).等等。每个人能够感知到的声音都是不同的(这依赖于耳朵的形状,年龄和心理状态),因此在1项3D技术里关于不同的声卡或者处理效果不可能只有1个质量的选项。声音是否能够真实地再现,则主要依赖于声卡和扬声器,还有游戏中采用的音效处理引擎。因此要本土游戏音乐要发展,技术和硬件的革新是不可忽视的。 (三)勇于实践创新游戏音乐本来就是刚刚发展起来的新领域,而我国的游戏音乐也尚处于萌芽阶段,虽然有许多不足之处有待改进,但我们也看到了本土游戏音乐的很多闪光点,特别是一些民族化的作品还是非常优秀的。但任何一种艺术形式都不能够停滞不前,正如著名音乐家马思聪先生所指出的:“只有不断创造新的生命,才是真正的新”。“流动,变,永远川流不息,无止境地前进,这才是新,”游戏音乐的作曲家们不能盲目地随大流、赶时髦,如果一味刻意地模仿那就只能永远地做他人的影子。那么该怎样做?该如何创新呢?很简单:冒险,不走寻常路!只是做能做的事与做可能做的事之间的区别即是跟从与领先之间的区别。“你不可能只靠过去行得通的事情来创新。”这是“布鲁斯斯林特林著名GDC发言”中的经典句子。游戏音频设计者作为游戏开发者的一员,应该以闪电般的速度向前飞奔,拥抱技术和发明,这个方式是空前绝后,超于古人的。在这个行业里,安全的游戏即是否定了艺术家的内在本性,否定了设计者对世界和玩家所承担的责任。游戏发展艺术应以乐趣和冒险来定义,若不想冒险就是与这个原则背道而驰。我们需要做的是:告诉投资者那聪明而未经尝试的思想,不要害怕它会行不通或是得不到人们的喜欢。任何一种新颖的艺术形式都是需要大胆冒险与实践的,千万不要因为眼前的利益而放弃原创。正如George Alistair Sanger在他的书中那样大声呼吁:“让我们制作新颖的音乐!像约翰列农为摇滚乐队所做的,像约翰威廉姆斯为电影所做的,让我们使用互动引擎以及赌博心态,还有独特的视野、天才的发明创作游戏音乐、为人们的心灵和耳朵做一些电影、摇滚音乐甚至约翰威廉姆斯未尝做过的事情吧!”相信在不久的将来,我们的本土游戏音乐一定能开创新世纪音乐的新潮流。参考资料1.美George Alistair SangerThe Fat Man谈游戏音频设计北京希望电子出版社2005年第9697页2.卢小旭 江振兴电脑音乐与实践清华大学出版社2005年第118页3.罗小平音乐美的寻觅上海音乐学院出版社2005

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