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文档简介
游戏与漫画策划的入门这是关于游戏策划入门的文章与漫画制作策划入门基本相近推荐给感兴趣的漫画业内外朋友看看策划是干什么的?被人很多次的在msn上问起这个问题,所以我决定把它写下来,再有问的,就直接给链接好了。很多朋友刚入行,很困惑也很苦恼,总有这样的问题:为什么我在公司里抬不起头来呢,为什么那些美术啊程序好象都很牛的样子,为什么他们不尊重我的想法呢?为什么我让他们做什么他们都不乐意呢?我到底还是不是个策划?策划到底是干什么的?以上问题大多出在新手策划的脑海里,一方面上面有压力,游戏做不好会怪罪于策划,一方面又感觉同事不配合自己,处处缩手缩脚,更有甚者,老觉得别人在忽视自己的存在,感觉无趣得很。于是工作也不那么来劲了,总想赶紧换一个环境。其实问题还是出在对自己的定位上。我早入行两三年,这方面有一些体会,因为我一直是做执行策划(企划),从心理漂浮到自身定位也经历了一些过程。希望我的体会能给有困惑的朋友一些帮助。当我进入一个公司时,他们已经有了比较完整的小组编制,而且他们是一个老牌小组,有着不小的名气。刚进去我很惶恐,不知道应该做点什么来证明自己,每个人都很忙碌的样子,我也找不到和别人交流的话题,而如果一味的去请教,又怕别人不耐烦。那时我认识了原先也是这个小组成员的DARKKING,他说了一句令我终身受益的话,他说:你啊,要找到自己的位置,让自己成为小组中不可缺少的人。这句话让我的心定下来,使我能定下心来做事。那时我配合策划组长一起编辑场景地图,我尽量少说话,多做事,如果有了零碎的问题先不问他,用记事本记下来,凑齐了一堆去问他,他是个很好的人,非常耐心的给我解答。于是我就能慢慢在工作中成长了。我身后坐的就是程序员,我总在想,怎么才可以从他那里学到东西,但他似乎很忙碌。不久之后,因为新图片制作完成,需要打包,打包是个很枯燥的活,我说我来做吧,于是他很高兴的教我使用打包程序,这样他可以省下时间赶代码。我在打包过程中有了问题就去问他,一来二往我们的关系就很不错了,这为我后来处理问题打下了良好的基础。什么是找准位置?什么是不可缺少的人?关键还是看你能做多少事,你的技能范围越广,你就能给同事减少很多压力。我不记得我当时做过多少事,只知道挺忙的,美术和程序的每一个人我都能接触到,我怕事儿太多乱掉,就拿一本可粘贴式便签做记录,比如我现在需要程序给我解决某个小问题,但程序员现在正忙着干别的,我口头跟他一说他一会肯定会忘掉,于是我就记在便签上,跑起过往他电脑机箱或显示器上一贴!然后过两个小时过去看一下,便签提醒我也在提醒他,这样问题就不会拖下去。有时我通宵加班,早上的时候睡觉前把要解决的问题发在内部bbs或者贴在他们的桌子上、机箱上、键盘上,等下午我爬起来的时候问题都解决完了。他们都很支持我,我也特别高兴,总不忘在交代任务时开个小玩笑调节下气氛。有时我会想,策划是干什么的?我觉得策划很象饭馆里的服务员,我是说执行策划。我跑来跑去的时候总感觉自己端着个盘子。程序要写功能模块,美术要画界面,这些都需要策划的文档支持,而一开始的文档肯定是有疏漏,是需要修改的,执行策划必须在他们有需要的时候就为他们准备好,保持制作流程的流畅性,千万不可以在自己的位置上掉链子,同时,积极的去配合其他的同事,就能带动他们的工作热情。良好的人际关系是非常重要的,执行策划是非常需要“处关系”的,这里不是指要学会钻营、勾心斗角,要学那些不如去=机关单位。良好的人际关系是需要发自内心的热情,去让别人感受到你的真诚,他才会回报给你真诚。很多新手策划往往有一个误区,总觉得策划是领导其他职位的,总拿“策划是游戏的灵魂”来鼓励自己。可是有哪一个职位不是觉得自己是非常重要的呢?总觉得自己高高在上,你就根本没有办法公正的去和别人交流。尤其是执行策划,我建议是带着一种谦卑的态度去和美术程序探讨问题,不要趾高气昂,即使有了分歧,也不要动怒,多听听别人的理由。你还得尊重别人的个性,据我所知,很多美术是有脾气的,他们喜欢一些独特的东西,某些艺术气质会表现在个性上,如果你能去理解他的审美,你就能理解他的为人,他们的孤傲往往是神经质的,而事实他们绝对是非常容易相处的朋友。而另一些程序,则有着沉默的习惯,并不喜欢与人太多交谈,但如果他能真正理解你的真诚,他也会象孩子一样和你融洽交流。有人说策划需要高级的沟通技巧,我觉得不需要,只需要两个字:真诚。如果说需要技巧的话,我认为是开玩笑的技巧,在工作讨论中,过分严肃是让双方都觉得很无趣的事,适度的开一点小玩笑有助于同事感情,并让对方更乐意接受你。有很多习惯是不好的,应该尽量或绝对避免不要推委责任,当某件合作的工作没有做完,不要轻易的把责任推给其他人,如果上面追究下来,应当自己去负责,而不要说因为XXX没完成,所以才没完成不要动不动把问题捅到上面,能在平级同事间解决的问题找途径解决,不要试图用经理说了主策说了这样的话去压同事。尊重别人的职业称呼,对方是美术设计师,别用美工去称呼,让对方感受到你对他的尊重。不要信口开河,在自己不了解的技术领域,保持倾听和沉默,否则只能让人看轻。不要偷懒,你努力与否每个人都能看见,你的偷懒就是对别人努力的不尊敬。不要强求别人和你一样努力,别人有自己的工作方式和习惯,请尊重之。不要死不认错,如果你做错了并影响了别人,就认真的去道歉,没什么大不了的,大家都是年轻人。不要轻易指责同事的工作能力,如果你觉得某个美术的不合格,请你委婉的有有据的指出缺陷所在,否则别人当你放屁并且会激怒他。不要认为我是新人什么都不懂是正常的,公司请你来是要你工作的,所以一定要在短时间内融入到团队中,能运转起来。不要把职位分工太过强调,把同事当做一场rpg游戏的仲间(伙伴),你们是在一起战斗的,不要分什么我们策划他们程序,你这么想别人也会这么想。这里我再强调一下,不管美国的、曰本的企划如何如何,在目前中国的游戏制作中,执行策划就必须要担当起服务员的角色来,你可以做大设计师,可以做做游戏的灵魂,那也是以后的事,脚踏实地做事是我们执行策划的准则,也是一种光荣,更不要因为自己是比主策划低一级而感到不舒服,要知道,好的执行策划是团队中极为重要的角色,你能扮演好,才说明你有资格有能力更上一层楼。这里我就不讨论主策划与执行策划的问题了。以上是我作为一个做了两年多执行策划的对执行策划团队定位的看法,是非常个人化的看法,相信很多策划朋友的感受和我是有些殊别的。欢迎讨论。我想说的是,团队真的很重要,一个团队是我们工作、生活在一起的地方,能够融恰的去配合是再美妙不过的事,我们做游戏不就是为了能轻松愉快的做着自己喜欢的事生活着么。虽然我也已经换过好几个工作环境了,但我的问题在于不太会和管理层相处,那就不是我能力范围内的事了。在此我祝愿各位新策划们能够如鱼得水一般的融入团队中,和那些可爱的单纯的程序们美术们既做同事也成朋友,相信我,他们是真正能支持和支撑起你的人。(LSMH整理)策划入门(一)什么样的创意是可行的作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:1、技术可行性分析:从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。2、经济可行性分析:一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!3、人力状况分析:在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!(LSMH整理)策划入门(二)如何写一个项目建议书目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程,而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目,所以一定要非常完善,把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣,也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书,但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准,会加深你对策划的进一步认识,避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言,一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人,努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件,它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件,是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后,游戏也就正式立项了。项目建议书一般包括如下几个部分:1、当前市场情况分析:这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要,闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析,利用第一手信息对玩家意见进行捕捉,把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲,暂时不需要对这部分有过多的了解,但要对游戏的发展方向有个大体的认识,尤其是你所设计的这个游戏。2、游戏的大体介绍:这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦,谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去,所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长,要把你所有的精华部分都罗列在上面,吸引住了老板,立项就确定了一半。对游戏策划来讲,这也是显露自己才华最好的机会,如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的,一旦该项目被批准,那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析,利用好手中的信息展开讨论,并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点:“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心!”3、游戏的赢利模式:这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工,设备费用,以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本,是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了,不需要真正完成这个部分。4、游戏的整体框架:这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块,用什么方式开发,以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目,如果不进行模块划分和良好的整体设计,在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中,人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法,任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分,下面给出一个大体的划分模式,后面会有详细的介绍:生存体系:是游戏世界的基础,只要是游戏需要建立一个世界,那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成,表现在玩家面前就是各种属性,视游戏类型而定。包括HP,MP,金钱等基本属性,复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性,看具体的游戏设计了。升级体系:升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法,大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展,后面会进行详细介绍。地图系统:游戏中的地图设计,根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计,在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。战斗系统:大多数游戏都要有战斗,这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的,包括各种法术、武功、招式等设计,还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。任务系统:任务是游戏前进的线索,有了一个完整的任务系统,设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。操作体系:游戏如何操作,以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况,是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定,帮助系统的设计也可以归入这部分,也可以另外拿出来另外做一个模块。界面系统:该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的,一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类,在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来,还有整个界面的风格等问题也要确定。NPC设计:游戏中总要有NPC的,这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置,并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单,无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大,这就要给他们加入人工智能的设定了。AI设计:这是一个很大的范畴,是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同,但这是必不可少的一个部分。没有AI,游戏就没有任何灵性可言。(但感觉现在的游戏有灵性的也不多)该部分过于专业,在这里不做讨论。在完成了上述几个模块的划分之后,你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时,你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱,因为各个部分都是相通的,而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键,这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊,那进入了开发阶段肯定是一团糟!上面描述的都是一个大体的模块划分,具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解,以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。5、游戏开发进度:开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说,他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本,而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期(比如暑假档),所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题,国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同,预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说,只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。6、开发人员列表及职责:最后一项,就是对人员进行分工。已经到位了的,直接进行工作安排;还没有到位或者需要招聘的,向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算,以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了,费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。好了,在完成了上述各项工作的汇报之后,如果你的预算和公司的计划相符,那么恭喜你,你可以开始下一步的安排了。否则,就只有等机会或者重写你的报告,但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式,你的目的就是通过它来说服你的老板(在这里就是说服评委对你策划的支持)。但是这又是不可或缺的一个必要条件,项目建议书分析的越透彻,这个项目可能获得的支持也就越多,最终成功的机会也就越大。我们假设你已经通过了老板的测试,就让我们再回到你的故事中去,来看看如何让你的故事更容易被人接受,如何把它变得更丰满,更有趣吧!(LSMH整理)策划入门(三)创意的价值和如何写故事多人瞧不起二次创意,因为策划就应该拿全新的东西出来才可以吸引眼球。其实他们在下这个结论的时候就已经触犯了项目开发的基本准则,就是少花时间多办事。尽可能减少开发周期就能够减少开发费用,并减少开发的风险。很多项目都无疾而终,并不是说他的创意不好,而是这个创意太难以完善了。那么,什么是二次创意呢?对于二次创意我有着自己的看法,一般来说,凡是有目的的参照或吸取别人作品的部分或全部作为自己创意的基础,并开发出类型相近产品的创意都属于二次创意的范畴。二次创意不同于抄袭,因为抄袭是侵犯版权的违法行为,而二次创意多属于鉴戒或对某些未申请专利的创意部分进行参考而获得的。在游戏产业中,很多的游戏创意都算作二次创意。这个概念是广义的,即所有以其他作品为蓝本所生发、改良的创意都是二次创意,二次创意也可以说是游戏设计的一个重要手段。一般来说,我们倾向于利用现有的一个故事进行改编,这就是为什么你们所见到的大部分国产RPG游戏都是武侠类的,因为有很多现成的小说放在那里。再来看看大量的三国、西游记、封神演义等名著所改编的游戏是到处可见,好象除了红楼梦之外,所有能够下手的经典之作都被做到了游戏里头(红楼梦的那个HGAME我们不把它算在内)。这些都是二次创意所造成的结果。为什么游戏策划人员那么中意于利用现有的作品进行二次创意呢?因为一个游戏的产生,需要一个庞大的世界体系进行支撑才可以拥有丰富的内涵,让玩家能够一直有新的东西玩下去,还要保证所有的事件都是在这个世界体系中是符合逻辑的。利用现有的小说或者故事,能够最大程度上减少创意的风险。世界体系一定要建立起一整套的概念并在此基础上逐渐形成自己的规则,这种规则设计所要花费的精力是巨大的,远远不如直接拿别人的东西来用划算。而且这些名著都已经具备了一定的用户群,让别人能够迅速接受这些规则比较容易。如果是自己来设计这些规则而没有任何依据的话,别人接受起来会非常困难,而且出现逻辑错误的可能性也非常大。这就是为什么进行二次创意比直接构建一个新的体系要容易的原因。好了,你现在可以决定是利用现有的故事进行改编还是自己另外写一个新的,而我倾向于前者。一般刚入门的策划总是喜欢自己弄个很感人的故事就开始骗人眼泪,其实这种故事是经不起推敲的,而且作为一个游戏来讲,这种故事太单薄,很难对玩家造成很深的印象。只有那些拥有了大量读者或用户群的作品能够直接提供很多现成的资源,在这些作品基础上进行二次创意就比较容易成功。哪怕只拿这些故事的一点点出来进行包装,其效果和内涵就会给你的故事添色不少。举个简单的例子。大家对周星驰的西游记之仙履奇缘和月光宝盒肯定非常熟悉了吧!这里采用西游记的原版角色,但是内容却离题千里,可效果却出人意料的精彩,这就是一个最典型的二次创意的例子!大名鼎鼎的北京浮生记也是结合了大航海时代的精髓以及一个经典英国地铁倒卖游戏改编而成的,利用方言的形式重新表现出来,就形成了一个崭新的大众游戏。这种例子比比皆是,光荣的三国志、太阁立志传系列,3DO的魔法门系列,甚至星际争霸这种很虚幻的经典游戏都是二次创意的典型代表。如何把大家烂熟的故事情节拿出来重新整理,变成一种新的类型让人们喜欢才是对一个策划水平的真正考验!对于参赛的各位选手来说,你可以利用现有的各种资源进行二次创意,也可以自己充分发挥想象力弄一个全新的世界出来。但整个故事的设计中有几点是一定要注意的:首先,你的故事要有个好开头。可是万事开头难,找到一个一下子把玩家心思抓住的开头的确很不容易。而且你必须通过游戏的思路来考虑,单纯的把想法写在纸上是没有用的,你必须要想好实现的方式。大部分游戏的开头是通过片头动画来实现的,如何利用好各种特效把你的故事烘托的象个烤红薯,让人闻起来就想尝,这就达到目的了。然后,设计好你的故事高潮。无论是RPG还是其他类型的游戏,总有一个主线在游戏中贯穿着,波荡起伏的故事总要靠高潮来达到预期的效果。结局往往是高潮的顶点,传统的RPG不是主角的死就是大魔头被杀,想一个别致的结局会让你的故事比别人高出一点点的。接下来就是选择好你的几个转折点。要让故事中充满了乐趣,把玩家的心弦一会提高,一会落下,这样才能够保持游戏一直有一股吸引力。如何创造一个又一个的悬念才是策划的关键,让你的故事真正有趣,充满活力。上面三点,组合起来好象在写一篇作文。没错,游戏的策划就是在写作,在游戏这个强大的平台上把你自己的思量淋漓尽致的发挥出来,让你艺术细胞飞翔在玩家的脑海之中!有了一个能够吸引人的故事,你的游戏就有了一个魂!下面就是给他一副骨架,如何建立起游戏的主框架呢?(LSMH整理)策划入门(四)如何建立起你的游戏框架第二部分如何写一个项目建议书中,我们提到了游戏主框架由哪些部分构成。作为一个游戏的设计者,你必须要时刻保持清醒的头脑,知道游戏到底应该是什么样子的。如果连设计人员都搞不清游戏的模样,那其他的程序、美术就更没办法开发了。为了保持清晰的思路,就要先给自己搭一个框架,让自己在大量繁杂的工作中不至于迷失了方向。那么从什么角度入手来建立这个框架呢?对于刚入门的策划来讲,通过任务体系下手是最直接的也是最有效的。任何游戏尤其是RPG类游戏都有一个故事背景和主要线索,通过这些东西就可以很巧妙的设计出游戏的主要流程。首先要把主任务也就是主线索明确,这一点非常重要。很多游戏就是因为任务太散,进而冲淡了主题。整个游戏的跌宕起伏和曲折离奇都是通过剧情来推动的,如果在一开始不能把任务明确出来,在加入了分支剧情后各种因素集中在一起思路很容易就乱了。所以在设计的开头就把整个任务的框架搭建起来对思路的整理很有好处。任务体系和故事是紧密结合在一起的。如何把故事改编成符合游戏设计思路的脚本是游戏剧本编写人员的工作。总体的任务框架是RPG类游戏的核心,其他的体系都可以依附在任务框架上。任务就好象写记叙文,不外乎人物、地点、事件等等诸要素组成。而人物就涉及到生命、体力、魔法、攻击力等属性,各种类型游戏根据不同需要而设计;地点就是地图体系,整个游戏的大地图系统和进入到某个城镇的场景设计都可以归入这个部分;事件分为很多类,包括对话、战斗、特殊事件发生、物品交换等。在这些诸多因素都已经在你的脑海中成型后,你大体上就把握住了游戏轮廓,一些相关的体系就随之建立起来了。前面所提到过很多系统,从任务系统入手只是一个方面。由于游戏类型的众多,也很难统计出一种能够适用于全部类型的设计模式。对于即时战略类和策略类的游戏,更注重于游戏方法本身,那么这时的切入点就偏重于玩法设计。战斗系统和升级体系的建立就成为游戏主框架的核心,这时的任务就好象成了一个附属品,但并不是说任务就不重要了,巧妙的数值变化是需要一个个的精心设计的任务来体现出来的。但是总体的游戏规则设计是这些类型游戏的核心,如果一开始没有经过反复的演算把各种游戏数据变化进行平衡,最终的产品肯定是不堪一击的。一些其他类型的游戏,比如格斗类、养成类、运动类等因为创意的玩点不同,所以设计的切入点也各不相同。在这里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手对这些类型的游戏有研究的不妨一起探讨。在选择好了切入点,接下来就是在核心设计的基础上逐渐展开完善,并最终形成游戏的骨干。其实游戏设计的每个模块都是相互渗透的,并没有绝对的主次之分,上面所说的其实只是寻找一个切入点以便能够快速找到感觉并深入进去。各个模块之间的关系大致如下:上面的一个图是描述各个模块之间的关系图。生存体系和地图系统是整个游戏的基础:生存体系中包括所有可能出现的角色属性,可能会在设计过程中不断添加新属性。地图系统是游戏中涉及到的全部位置和地点,是设计中最为头痛的一个部分。这两个系统构成了游戏的基础,几乎所有的游戏都有这两个模块。升级系统的所有数据都要来源于生存体系中的人物属性,如何设计升级算法让游戏更好玩,更耐玩是升级系统设计的关键。掌握好整个体系的平衡性,尤其在多人游戏时更为重要。升级体系的重要性也体现在游戏时间的控制上,既要让玩家感受到升级后的变化,又要合理控制升级的速度,难度是相当大的。大量的时间被用在反复的演算上,这时先用程序设计个小模型是个比较好的办法。NPC设计和AI设计是一个整体,在这里把两者分开来是有目的的。NPC的作用有很多,有时是放道具的箱子,有时是完成任务的触发器,有时是你的敌人,有时是你的朋友。NPC设计和地图位置也有关系,每个NPC都有一定的活动范围,应根据剧情需要指定活动地点。AI是指游戏中的人工智能设计,和NPC的设计结合很紧密。由于该系统往往由程序和策划协调着设计,所以把这个部分单拉出来形成一个单独模块。一般的AI设计包括寻路算法、战斗方式选择以及对话应答等,由于该部分极为复杂这里就不再详细描述。战斗系统是一个笼统的概念,一些竞技比赛也可以归入到战斗系统中。战斗系统需要前面介绍的5大模块的支持,具体的实现就是战斗模式设计和战斗效果设计。有的游戏没有战斗,就可以跳过这个部分,但纵观现有的知名大作,哪个不是依靠独特的战斗系统来吸引玩家的呢?进入到任务系统的设计部分,游戏框架就基本上已经快完工了。如何利用已经完成的其他模块来推动剧情的发展,巧妙的设计一些任务引导玩家进入到游戏的世界中来就要看设计人员自己的功底如何了。上述几个部分之外,就是更为高层的界面设计和操作设计。这两个部分直接关系到用户对该游戏的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所带来的第一感觉甚至可以决定着玩家会不会继续把这个游戏玩下去,其重要性可见一斑!这些模块一起构成了游戏的主框架,从什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐渐完善,直到最终游戏成型并设计完界面与操作体系。对于一个要参加比赛的入门策划而言把握好这些零部件就可以控制好自己的思路,不至于在搭建骨架的时候自己就陷入到了无限的混乱中去。游戏的框架是为了让你自己整理思路,但你的策划案是要给别人看的,怎么让其他人迅速理解你的想法呢?让我们来看看系统流程图的绘制过程吧!(LSMH整理)策划入门(五):开始绘制系统的结构流程在完成了游戏的主框架后,你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么,怎么保证别人能够知道你的想法呢?详细的说明文档是一种办法,可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡,而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段,而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性,只需要按照规定的符号进行连接就可以了;如果自己制订一套流程图规则的话,那就必须给出全部的标志定义以及说明,否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限,VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易,如果你的图连你自己都看不懂,那么就返工吧!别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是,怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快,关键就是把握住以下几点:1、首先要安排好你的图纸空间:图要画多大,分几个大模块,哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观,大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间,否则画到最后再改动就会造成连锁反应,那时就可能影响到整体效果了。2、只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多,但是最常用的标志只有几个:开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程,再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理,就按照子模块来表示,在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系,并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明,这样才可以用最少的符号表达最多的含义。3、能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生,从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外,循环部分不容易被理解,一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据,可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。4、不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的,减少交叉除了在连结处加接点标志外,合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中,所有的交叉线都经过了处理,但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。5、箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用,因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头,这样才能够减少误解的产生。6、多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解,所以尽可能让整个体系更加明了,把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的,并不是说一定要遵守这些规则,只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的,比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是,由于这个流程图并不是最终的程序流程图,并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子,对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用,对你的策划过程会大有帮助的!如果细心一点,你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象:模块化的分类,分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段,主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序,让主程来分析哪些东西是可以实现的,并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的,他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系,很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现,否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计,就可以最大程度的减少程序员的理解困难,并快速把你的想法落实。为什么要按照模块来划分流程图呢?因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的,无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工,并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作,制订起来项目进度表也有据可查。这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了,其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后,方案提交给项目组,由开发小组集中讨论,主程确定程序实现难度及准确性,美术预估工作量。策划最后根据该流程图完成设计文档,再次开会讨论,定稿后负责人签字归档,确定版本为流程图1.0。以后每次修改都要小组会议决定,更新文档版本,这样才可以保证文档的准确和版本的一致。另外,要有专人进行文档保管和整理。利用一些文档管理工具比如LOTUSNOTES等软件可以更加系统化的对文档进行整理,根据需要自己设计一套数据库系统也是可行的。否则在项目完成后根本就没有任何积累对任何项目来说都是非常可怕的,在中国这种现象十分普遍,为了赶工期而不重视文档整理的项目比比皆是。要杜绝这种现象也只有从管理的根源入手,从开发之初就进行严格的规范,并派专人管理落实才可以保证项目和文档的同步。在流程图最后定稿后,整个游戏的体系就算完成了。下面就要一点一点来把所有的模块都实现,让我们头脑中的游戏变成现实吧!(LSMH整理)策划入门(六)如何编写文档方案该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。游戏策划文档基本上由下面几个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体,根据游戏的不同有所变化。在第四部分中,我们已经介绍了如何建立起游戏的框架,现在就要根据游戏流程来进一步的细化。1、游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广,片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划,另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的,比如主界面、一级界面、二级界面等,这样设计比较系统,也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮,主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求,具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定,现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做,除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家,但也要考虑到新界面的风险。毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用户群,也不存在太多的操作上的缺陷,在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。2、游戏任务详细设计书和脚本设计:这两部分是一个整体,但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成,游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块,先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设计,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方面很多,如何让各个分支既独立又相互联系,既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡,升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG,都需要有完整的任务体系作为支撑,根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概要描述。冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法。多分支和多线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长,调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好的创意的。3、游戏AI及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务,并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AI系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的,在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防,比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的,专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一,利用程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。4、战斗系统设计:把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说,战斗是消耗时间的有力武器,如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励!另外,战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子,研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。5、地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同,游戏地图的设计区别也很大,但无论是2D还是3D,是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计,并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的,就是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组成部分,地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍,你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器,会给你很多启发的。上面几个大部分只是一个大纲,而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排。对于策划来说,完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间。当你看到自己长达几百页的策划文档时,千万不要激动,因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢!(LSMH整理)策划入门(七)如何分配工作任务文档设计完成后,就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的,但由于大部分的项目是由主策划来进行协调,而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论,只描述一下如何设计工作进度表。作为项目管理的重要组成部分,工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性,监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题,项目负责人根本就没有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度,甚至很多东西都是拍脑门就定了的。这样的任务进度设计是不负责任的,其结果只有不断的延期,相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度,并不断给予开发人员信心呢?我对微软的里程碑式进度非常赞同,虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处:1、按照阶段对项目进度划分,可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时,一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢?就是说在设计初期,不能把项目阶段规划的太长,也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握,合理的对工作时间进行预测来达到阶段性成果。2、阶段划分要能够有可以演示的东西。对上层管理人员来讲,你给他说你做了多少文档,程序写了多少代码,美术画了多少图是没有用处的。必须用可以进行集中演示的样品拿出来,领导才会感兴趣。所以在写项目进度时,要有目的的定期拿出DEMO或者阶段性成果,能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励,这些DEMO对开发人员自身来讲也是一针有效的兴奋剂。3、将进度按照人和时间进行统筹。因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的,把人的
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