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文档简介
25 职业动画标准班教学大纲总则一、培养目标依照目前动漫产业发展的背景和发展方向,专业培养职业二维、三维动画创作所需要的基础知识及理论,能在视觉传达媒体领域内,从事动画创意设计、编导、三维电脑动画创作、游戏造型设计等理论研究和实战操作方面的专业人才。二、学期全日制学习,学期8个月,总计约1500个学时。三、培训标准系统、扎实地掌握本专业规定的基础知识、基本理论和基本技能;了解有关动画制作相关产业的发展方向和判断力;具有获取知识、发现问题、分析问题、解决问题的能力;具有独立承担职业所需的计划、组织、制作能力和评价能力;具有较强的实战操作能力和持续发展的专业潜能;四、毕业依据学分考核和考勤记录,综合阶段测验与课题作业,学业优秀者,推荐就业。不达标者,发放结业证书。五、主要实践性教学培训流程动画制作理论和表现技能训练;软件操作认识和掌握课题测试和评估创作实践与考核 职业动画标准班教学大纲(1)-动画原理与实践 大纲目录一、动画概论与基本表现技能训练二、角色表演课程 三、动作设计表演课程四、原画概论课程五、场景设计课程六、分镜头课程-动画剧本写作与分析课程(邀请公开课)七、实践创作课程(模块演习)八、动画创作后期课程动画概论与基本表现技能训练课程一、课程的性质和任务动画概论作为专业基础课的前期铺垫,是学生学习动画专业知识的入门课程,也是很重要的启蒙课程。本课程会由浅入深地从动画的基本概念、基本原理和基本规律入手,从不同角度和不同层面,全面、系统地讲述动画艺术的本体特性、思维方式、创作规律、实用功能和绘制技巧,使学生树立正确的动画艺术基本观念和方法,为以后深入学习动画艺术的专业知识打下坚实的基础。同时,课程拥有丰富翔实的音像资料库供教学使用。学生通过对优秀动画作品的欣赏获得对动画艺术的感性认知,授课教师在学生感性认知的基础上引导、启发和讲述理论知识,增加教学的互动性,最终达到提高教学质量的效果。随后跟上的基本表现技能训练,让学生们在实际演练中摸索从线条开始的入门,进而切身体会从感性认识到理性认识的过程。二、课程教学内容的基本要求、重点通过本课程的学习,学生应该掌握以下几项内容:了解动画的形态,认识动画的本质,树立正确的动画基本观念;了解动画片的创作方法和工艺流程,掌握动画片生产的基本知识;掌握学习动画的基本方法,为后续课程的学习打下基础,从而大大促进学生的观察能力、感悟能力和创造能力的培养。了 解:产业动画发展简史和未来的职业前景规划 理 解:产业动画的生产流程和制作工艺,规划自己在产业链的职业方向和地位掌 握:敏锐的观察能力和合格的动手表现能力熟练掌握:动画的绘制方法和造型能力重 点:在绘制过程中把握好动画各个知识点的要求,配合中间张的起止结束,在运动轨迹线的基础上准确、合理的绘制。将各个知识点综合运用,结合线条的绘制能力,造型的把握能力,整体的认识动画的前期要点。 三、教学方式及学时分配序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明一动画简史、原画概念讲授110学时讲授与练习并举二.动画的制作流程指导三律表运用讲授四安全框划分和坐标指示的意义指导五动画线条的训练:1.线的分类 2.线条的要求 3.线条的重要性讲授六中间画概念动作的起止与追随动作指导学分:15分七动画线条训练讲授、练习八中间画训练练习四、评测标准1,日常作业练习达标(5分)2,阶段测验线条考核,中间画考核,造型基础考核(10分)角色表演课程一、课程的性质和任务本课程是动画专业学生必须掌握的主干课程。对动画有了基本了解后,进一步让学生通过面部,体态的表演,结合造型知识的深化,锻炼学生的实际动画创作和制作的能力。最终掌握动画片中期制作程序。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点(一)面部表情与肢体语言了 解:面部表情与肢体语言属于动画中期创作中的内容,它是在初步掌握造型原理的基础上,将角色的内在的情绪与动作变化表现出来,认识表演的意义。理 解:面部表情与肢体语言配合。掌 握:面部表情与肢体语言的绘制方法和要点熟练掌握:面部表情与肢体语言动作所传达的角色心理活动和情绪变化。两者间的结合能够让角色的形象更加生动。重 点:动作清晰合理并能够注意剪影效果,能够清晰的表达出人物的动作,创作出有特点的表演形式,在真人表演的基础上夸张表演尺度,用画笔体验角色。(二)口型与面部表情了 解:对白在动画片构成的诸多要素中具有举足轻重的作用,是抒情达意、塑造形象的重要手段,也是影视剧中角色之间交流思想感情的话语以及展示人物性格、推动剧情发展的有力手段。理 解:口型与面部表情的配合。掌 握:口型与面部表情的绘制方法。在口型律表中,以A、B、C、D、E、F等来表示。熟练掌握:画口型动作时,要注意与脸部肌肉、眼睛表情和脸形的变化结合起来。刻画表情时要根据剧中的人物性格出发,抓住角色在特定情景下的典型表情。、重 点:以剧情为中心来把握反应与吃惊的标准。(三)动画配音了 解:不同流派的配音风格理 解:配音风格特点要依托于不同题材的作品而存在,英雄故事、亲情故事、爱情故事等不同题材动画片的不同配音特点。掌 握:动画配音的流程,前期配音和后期配音的特点。熟练掌握:动画片中声音的分类,运用道具制作动画片中的拟音。配音时要根据不同风格的动画片、不同的角色性格、不同的情绪与气氛、不同的环境来创作动画配音,分析片中的人物的表演。(观摩样片)重 点:准确的对照片中的角色口型与动作,根据动画配音的流程,在前期配音中根据分镜头及动画剧本进行配音,在后期配音中在动作绘制完成后根据直观的角色动作进行配音。(观摩样片)三、教学方式及学时分配序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明一面部表情与肢体语言讲授60讲授与练习并举二面部表情与肢体语言配合动作设计指导演习三口型与面部表情讲授四口型结合动作设计指导演习五动画配音讲授学分:10分六配音与动作设计合成设计指导演习七分镜头角色表演设计指导演习四、其他教学环节要求讲授课程的同时使学生逐步消化吸收,通过观看影片,使学生切身进入到表演创作中去,对面部表情肢体语言等分别讲授,最终使学生们在实践作画中得到锻炼。 五、评测标准1,课堂提问考核2,阶段测验表情作画考核(喜,怒,哀,乐),肢体情绪动态作画考核(10分) 动作表演设计课程一、课程的性质和任务在本门课程的学习中,能够让学生们将以前所学习的基础知识结合起来,在头脑中形成系统的,完整的动作规律和节奏,也是学习动画过程中的重点关注课题!用完整的运动原理帮助学生深入理解在动画片中,不仅有人物、动物类型的角色,同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各种自然现象,这些角色的形体运动,随从运动,自然现象运动是复杂多变的。应熟知各类动体的运动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运动中的画面更加合理,自然顺畅,更加符合运动规律。动态的运动规律通常可分为人的运动规律、动物运动规律和自然现象运动规律三个部分。在教学过程中要求学生充分熟练地掌握绘制人的运动规律、动物运动规律和自然现象的技法。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点(一)曲线运动了 解:什么是曲线运动。无论是原画进行关键动态设计,还是动画画好中间动作过程,都是十分重要的技巧。理 解:曲线运动与力学的关系。掌 握:弧形运动、波形运动绘制方法。熟练掌握: S形运动的运动规律及绘制技巧。重 点:曲线运动的技法及动画绘制中的具体应用。(二)人的运动规律了 解:在动画创作中人的运动规律属于动画设计的基础构成。理 解:人的运动规律与力学的关系。掌 握:人的行走、奔跑、跳跃的绘制方法。熟练掌握:人的运动规律特点,结合分镜头设计与设计稿的内容创作出带有情景的内容。 重 点:依据人的运动规律与原画设计、动画表演等课程相联系,以基础带动创作。 (三)兽类(四足动物)的运动规律了 解:在动画创作中兽类的运动规律属于分镜头创作的基础。理 解:兽类的运动规律。掌 握:兽类运动规律的绘制。熟练掌握:力学原理力的传递,发力点与受力点。结合原画设计与设计稿的内容创作出带有情景内容的兽类运动。 重 点:依据兽类的运动规律与分镜头设计、动画表演等课程相联系,以基础带动创作。(四)禽类的运动规律了 解:在动画创作中禽类的运动规律属于中期创作的基础,应用的方面较广。理 解:禽类的运动规律。掌 握:禽运动规律的绘制。熟练掌握:力学原理力的传递,发力点与受力点,曲线运动。结合原画设计与设计稿的内容创作出带有情景内容的禽类运动。 重 点:依据禽类的运动规律与原画设计、动画表演等课程相联系,以基础带动创作。(五)鱼类与两栖类的运动规律了 解:在动画创作中鱼类与两栖类的运动规律属于中期创作的基础,应用的方面较广。理 解:鱼类与两栖类的运动规律。掌 握:鱼类与两栖类运动规律的绘制。熟练掌握:曲线运动“S”形运动,对角线运动。结合原画设计与设计稿的内容创作出带有情景内容的禽类运动。 重 点:依据禽类的运动规律与原画设计、动画表演等课程相联系,以基础带动创作。(六)昆虫类的运动规律了 解:在动画创作中昆虫类的运动规律属于中期创作的基础,应用的方面较广。理 解:昆虫类的运动规律。掌 握:昆虫类的运动规律的绘制。熟练掌握:力的传递通过关节逐级传递。结合原画设计与设计稿的内容创作出带有情景内容的昆虫类运动。 重 点:依据昆虫类的运动规律与原画设计、动画表演等课程相联系,以基础带动创作。(七)自然界运动规律了 解:自然现象有的用于背景,有的用于拟人,对剧情起着衬托作用。在动画创作中自然界的运动规律属于前期、中期、后期三个阶段创作的基础,应用的方面十分广泛。理 解:自然界运动规律。掌 握:自然界运动规律的绘制重 点:熟练运用自然界运动规律的基本形式“S”曲线运动,在掌握基本自然现象运动规律的同时能够根据不同的创造风格绘制不同形式的自然现象。能够将各种自然现象结合在一起,在一个镜头中同时使用。三、教学方式及学时分配序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明一曲线运动讲授200课时讲授与练习并举二曲线运动设计指导演习三人的运动规律讲授四人行走、奔跑、跳跃的动作设计指导演习五兽类的运动规律讲授六四足动物的基本动作设计指导演习七禽类的运动规律讲授八家禽和飞禽基本动作设计指导演习九鱼类的运动规律讲授十鱼类的基本动作设计指导演习十一昆虫类的运动规律讲授学分:35分十二昆虫类的基本动作设计指导演习十三自然界运动规律讲授十四自然界的动画设计指导演习四、课程其他教学环节要求讲授课程的同时使学生逐步消化吸收,通过多媒体教学,使学生更直接的掌握物体的运动规律,对各种运动规律分别讲授,使学生们在分镜头和动画设计的实际绘制中得到实践。在每次课堂教学结束后布置作业,让学生在动画设计过程中练习巩固每种运动规律的知识点。五、评测标准1,课堂作业考核2,阶段测验人物运动作画考核(走,跑,跳,摔),动物运动作画考核,自然状态作画考核(10分)原画概论课程一、课程的性质和任务动画片创作过程中,需要一个镜头接着一个镜头的去绘制,最后再把许多镜头组接在一起来完成一部影片。本课程的出发点是帮助学生理解动作的产生、延展原理,为今后设计复杂连贯动作积累正确的意识和观察、表现方法。中心任务是解决学生对叫关键祯的有效认识,指导学生不但要掌握绘画、表演的基本知识,同时还要有对物体运动有敏锐的观察,绘制和戏剧夸张能力二、课程教学内容的基本要求、重点和难点了 解:原画绘制的是动画中的关键张,在动画绘制中关键帧的作用。理 解:根据剧情和导演的意图,画出运动物体的关键动作,完成动画剧情中所有角色的动作设计。 掌 握:原画的绘制理论。熟练掌握:原画的绘制方法。重 点:在原画的绘制过程中把握好原画各个力学知识点的要求,配合动作的起止结束,在运动轨迹线的基础上准确、合理的绘制。将各个知识点综合运用,结合镜头要求、表演、运动规律等知识来创作原画。 三、教学方式及学时分配序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明1力学原理与物体的属性讲授100学时讲授与练习并举2预备动作与力的传递指导演习3关键祯的认识讲授4连贯动作的设计,主要动作和次要动作指导演习5原画的绘制技术原理讲授6预备动作,缓冲动作,跟随动作指导演习7命题动作演习:预备,起,走,跑,停,缓冲,坐卧,附件跟随。指导演习学分:20分四、课程其他教学环节要求参照动画中期制作流程进行,通过文学剧本、动画剧本(文字分镜头)、美术设计(造型、场景、道具)、分镜头的绘制等前期程序,切入到镜头的绘制,将动画表演的基本元素融入原画创作中。五、本课程与其他课程的联系本课程为动画基础造型、运动规律,动画表演、二维动画短片制作的基础和预备铺垫。六、评测标准1,课堂作业考核2,阶段测验,命题连贯动作设计。(20分) 场景设计课程一、课程的性质和任务本课程的宗旨是让学生了解动画场景不是简单的风景写生,也不同于环境设计。它是为动画影视服务为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术,它的创作是依据剧本、依据人物、依据特定的时间线索而进行创作的。通过镜头调度、运动主体调度、镜头构图、景物透视与光影及空间想象等手段,确立美术风格即艺术类型。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点了 解:影视动画场景设计概念和任务,动画场景的美学特点和艺术风格。理 解:影视动画场景设计的特性与共性及它在影片中的功能。掌 握:掌握景物、空间、形、光、色等造型形态的综合能力和表现技巧。这其中包括空间场景的透视关系,重点学习一点透视,两点透视,三点透视及散点透视以及他们之间的区别。熟练掌握:场景镜头画面透视。构图原理,色彩原理,光学原理以及它们之间的合理搭配。重 点:平行透视画法、成角透视画法、仰视画法、俯视画法、灭点的相对性。三、教学方式及学时分配序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明一动画场景设计的概念(观摩影片)动画场景设计的风格分类、比较、构思方法讲授60学时讲授与练习并举二动画影片的色彩原理及光学原理分析讲授三动画场景设计图的制作讲授学分:10分四动画场景创作指导演习四、课程其他教学环节要求(一)课下教师引导多读、多看相关书籍。(二)欣赏观摩动画片和艺术、故事影片。(三)收集相关场景资料。五、本课程与其他课程的联系课堂教学时要注意它与其他课程的有机联系与区别。动画场景课程为学生们配合进行的动画脚本绘制时提供了重要铺垫,也为以后的动画短片创作提供了动画场景绘制的基础。 六、评测标准阶段测验,场景与角色配合设计图稿。(10分) 分镜头课程一、课程的性质和任务通过影片分析,充分锻炼学生实际创作与绘制镜头的能力。理解镜头运动是制作经验的必然积累,为今后制作动画积累宝贵的经验。动画分镜头是用摄影机的机位变化来描述故事,它对形象及其表演的场所应该有深入的了解。学会选择最佳角度架构镜头画面,使故事的内容情节更具有视觉表现力。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点了 解:动画分镜头是在文学剧本的基础上进行的二度创作,将文学剧本中的人物活动、心理情绪、故事背景、总体环境等通过画面叙述的方式进行镜头的组接。在绘制分镜头中这是非常重要的一步,镜头、场次的安排直接决定整个故事在镜头语言上的合理性。理 解:动画与电影的表现形式近似,都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事。作为美术设计的分镜头画面设计,是根据文字分镜头脚本提供的每一镜头的内容以及导演的意图,逐个将每个镜头进行画面的设计绘制,然后再确定角色在镜头的位置、角度以及与背景的关系等。掌 握:构图的平面空间关系与构图的立体空间关系。熟练掌握:分镜头的绘制方法。重 点:在创作中合理运用镜头的运动及画面的融合关系。三、教学方式及学时分配序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明一动画分镜头与电影语言讲授50学时讲授与练习并举二动画分镜头与电影语言的表现指导三动画镜头运动与画面特性讲授四动画镜头运动与画面特性的表现指导学分:10分四、课程其他教学环节要求按照动画前期制作流程进行,通过文学剧本、动画剧本(文字分镜头)、美术设计(造型、场景、道具)、分镜头的绘制等程序,逐步的进入到分镜头的绘制。而且,要从构图的方面完善分镜头的画面,同时要备注对白、镜头运动、后期特效等。五、本课程与其他课程的联系本课程先修课程为动画基础造型、动画场景设计、动画设计、原画、角色表演,并作为二维动画短片制作的基础。 动画剧本写作与分析课程(邀请公开课)一、课程的性质和任务影视动画剧本必需具备视听语言的特点;无论是视听结合,还是时空结合,又都离不开电影语言蒙太奇,因此写电影剧本应具备蒙太奇思维的能力,即一种作用于视觉和听觉的构思。培养学生在了解剧本写作的规律基础上,独立分析、了解剧本的能力,为动画创作奠定良好的编导基础。本门课程要求学生了解三个问题,一是基本了解动画剧作的内容;二是动画的制作流程;三是动画片剧作结构。学生在修完规定的学时数后,基本掌握了动画创作全过程,对动画创作已经有了一个正确清晰的概念,在这个基础上,邀请行内人士讲演或教师领导集体研讨本课程,对学生的全面素质提高和即将进入的课题创作,有重要的意义。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点了 解:培养学生的戏文解读能力,知道叙述的文字可以转化为视听语言。理 解:使学生了解本课程在影片创作中的地位和作用、不同的工具与材料、艺术语言、创作构思和形象体现、实际操作范例,以及专业人员必备的思想、艺术修养和基本功训练。(观摩,研讨)掌 握:使学生了解、认识剧本写作的基本规律和方法,并能结合学生特性创作剧本。重 点:怎么样把握动画短片中人物的塑造及情节的展开。用文字描述动画人物的动作和心理活动;具体创作时文字分镜头脚本写作的方法及技巧。三、教学方式及学时分配(邀请类公开课程,适当时机安排学时,不计学分)序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明一总论、动画剧作的概念动画短片剧本的前提、场景描写技巧讲授10学时二动画短片剧本的梗概写作技巧动画剧作中的人物塑造剧本故事的展开和改编剧本讲授三如何写剧本中的描述 对白与笑料以对白和笑料为主要描写的动画剧本动画长片与短片剧本的区别交流观摩四动画剧本创作研讨与座谈交流观摩 短片创作课程(模块实战)一、课程的性质和任务培养学生动画创作能力,强化学生实际动手的能力,同时强化训练了动画片的制作流程的练习,为以后走上职业岗位打下坚实基础。突出学生的原创能力,在剧本结构、故事矛盾冲突以及情节的安排上能够紧凑合理,在镜头衔接及美术风格的设计上要体现一定的审美能力。在教学过程中要求学生充分熟练地掌握动画短片的制作流程、各个环节的主要内容以及他们之间的必要联系。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点了 解:前期创作是影片是否引人入胜的关键。形式创造以内在的需求为原则,以导演的视觉逻辑线索为前提的艺术化处理。 理 解:前期创作运用电影思维把一系列直接的或间接的生活素材、人物及事件根据轻重主次组织排序,使其符合生活逻辑和艺术规律。 掌 握:前期创作各环节的要点.熟练掌握:前期创作的方法和流畅. 重 点:故事的情节变化与矛盾冲突,把故事通过镜头画面叙述清晰,完整。三、教学方式及学时分配序号主要内容主要教学方 式学时分配备注说明1动画剧本研讨教师讲授,帮助学生选题,命题,全程跟踪课题。120学时2分镜头脚本3美术设计4设计稿原画设计学分:10分5动画设计,合成,编辑四、本课程与其他课程的联系从实战技能出发,原创命题,使学生们在实践中得到锻炼。本课程是动画基础造型、动画场景、运动规律、原画、角色表演、动画分镜头、制作等环节紧密连接的终极体验,学生的综合技能水准将得到最大程度的体现。 动画创作后期课程(插入课程,与课题创作部分合并,并可作为独立课程)一、课程的性质和任务主要培养学生动画创作能力,强化学生实际动手的能力,同时强化训练了动画片的制作流程的练习,为以后学生做毕业创作打下坚实基础。后期创作体现在运用镜头语言及蒙太奇,如何填加音乐、音效以及如何合理的将剪辑画面与声音元素完美的结合。通过后期的剪辑与合成明确故事主线、丰富剧情,在基本叙事性的基础上丰富作品内含,提高影片的质量。在教学过程中要求学生充分熟练地掌握动画短片的制作流程、各个环节的主要内容以及他们之间的必要联系,通过对各种风格的片子类型的学习掌握合成的高级技巧. 掌握后期合成、动画、调色、蒙版、抠像、特效、字幕、剪辑制作、音视频处理等内容。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点了 解:传统工艺与现代工艺的区别与进步。理 解:在一部影片中剪辑与录音是不可缺少的组成部分,每一部好的影视作品都离不开好的剪辑与音乐的制作。掌 握:现代电脑制作的手法与技巧,通过先进的技术将动画的潜质发挥出来,能够运用软件进行创作。熟练掌握:电脑技术的应用,根据导演的要求制作特效,能够符合影片的要求。通过电脑技术提高影片的整体效果。 重 点:镜头的衔接与蒙太奇手法的运用,运用电影语言的形式来传达故事的中心思想。难 点:通过镜头结合音乐使影片的故事主线更加明确,表现形式更加丰富。在基本叙事性的基础上丰富作品内含,提高影片的质量。三、教学方式及学时分配内容名称具体的学习内容后期合成基础4学时二维动画片制作工作流程及三维动画片制作工作流程,电视节目的类型及制作方法镜头、景别、运动镜头的概念平面课程28学时Photoshop软件选择和修饰选区、基本选择方法、高级选择方法 色调调整、通道和蒙板、颜色通道、Alpha通道混合模式、混合色带、黑白照片上色、绘图工具、修饰工具.图层样式、塑料材质。后期合成360学时ToonBoomStudio界面布局ToonBoomStudio动画设定和参数控制ToonBoomStudio镜头的运用ToonBoomStudio节点的控制ToonBoomStudio合成与输出After Effects界面布局和工作流程 After Effects文字特效和MASK的高级应用 After Effects三维图层 After Effects高级动画After Effects高级特效及应用 After Effects调色技术 After Effects抠像技术 After Effects稳定与跟踪After Effects粒子系统的整体讲解,After Effects各种插件的详细介绍及实战应用ILLUSION使用基础以及和After Effects结合应用 DigitalFusion界面布局。基本合成窗口介绍。 项目设定。DigitalFusion动画设定。工具参数控制表的介绍。DigitalFusionMASK的应用。路径的应用。文字功能。DigitalFusion颜色的调节。颜色校正。色彩增益。DigitalFusion跟踪与稳定。综合实例讲解跟踪技术。DigitalFusionKEY的艺术,各种KEY工具的应用. DigitalFusion各种工具详细介绍,滤镜工具组,扭曲工具组,变换工具组DigitalFusion粒子系统的整体讲解, DigitalFusion其他工作的练习 影视后期剪辑64学时Premiere软件界面和工作原理掌握输入素材、视频轨和音轨的方法;掌握剪接点的方法。了解关键帧动画原理,掌握制作关键帧动画;了解转场规律,掌握转场及滤镜;掌握转场设置、转场技巧、各种滤镜的作用及设置,并能够熟练应用于实践中解决实际问题。了解Premiere中字幕制作的原理;掌握字幕制作的基本方法、字幕制作的主要内容。了解声音制作的注意事项;了解调整声音的方式;了解混音器功能(Audio Mixer)。了解合成输出的概念;掌握输出视频文件、输出单帧文件及输出音频文件的方法。独立完成影片编辑;DVD及VCD输出方案共456学时(注:独立课程)六、教学参考书目After effects:ADOBE AFTER EFFECTS CS3 PROFESSIONAL标准培训教材(1CD)Adobe中国数字艺术教育及ACAA中国数字艺术教育联盟标准培训教材Photoshop:PhotoShop CS2从入门到精通Fusion:职业动画标准班教学大纲(2)-MAYA软件技能 大纲目录一、MAYA基础知识(20课时)二、模型制作(130课时)三、贴图和材质技术(92课时)四、灯光和渲染技术(40课时)五、骨骼绑定及动画和特效技术(190课时)六、项目实战(200课时)MAYA基础课程一、课程的性质和任务在这一部分中,着重介绍MAYA的界面,使学员对MAYA界面以及一些窗口的术语有个崭新的认识。并将详细介绍MAYA界面的各个部分以及它们的操作和使用。主要使学员熟练的掌握MAYA的基本命令和操作。二、课程教学内容的基本要求、重点了解MAYA发展历史,及其应用范围,使学习目的更加明确。掌握界面的几大区域和特点,灵活的根据制作工作的需要创建新的和存储布局。 掌握MAYA的工作模块介绍。 掌握MAYA的工作区与脚本编辑器。 掌握MAYA的工具架和常用工具架。 掌握MAYA的通道框和视图菜单。 掌握MAYA的热键箱。 掌握MAYA的标记菜单和工具架 掌握MAYA层的使用和OUTLINE窗口 掌握MAYA的HotKey Editor设置快捷键 掌握MAYA的Settings/Preferences下的各编辑器的使用三、教学方式及学时分配课程课时学分内容目标界面介绍1010标题栏、主菜单、模块设定栏、状态行、工具架、工具箱和视图切换、通道盒、图层管理器、时间滑块和范围滑块、命令行、帮助行、命令反馈行、脚本编辑器使学员对MAYA的界面以及一些窗口的术语有深入认识常用操作面板菜单常驻菜单10标题栏、主菜单、模块设定栏、状态行、工具架、工具箱和视图切换、通道盒、图层管理器、时间滑块和范围滑块、命令行、帮助行、命令反馈行、脚本编辑器的详细操作视图菜单、Shading菜单、Lighting菜单、Show菜单、Panels菜单文件菜单、移动。旋转、缩放工具、创建菜单、window菜单、help菜单使学员对MAYA的了解更加深入区别于主菜单,主要讲解MAYA面板菜单中的各个命令MAYA模型制作一、课程的性质和任务可以熟练的掌握NURBS曲线和曲面的功能特性,在建模过程中不仅需要掌握曲线和曲面的各种操作命令,还要结合点、线、面的元素编辑方法来完成复杂模型的制作。可以熟练的掌握MAYA的多边形建模技术。多边形建模可以从简单的基本几何体开始,通过变形。修改、加细节逐步得到我们所需的结果。也可以先创建简单面、然后一步步向外延展得到复杂的结构。从其他类型物体转化成Polyon也是一种经常使用的方法,能转Polyon的几何体类型有NURBS、Subdision、Paint Effect和贴图。本部分的重点是如何利用修改polygon的方法制作复杂的Polygon的模型。二、课程教学内容的基本要求、重点建模是动画制作的基础。现在流行的三维动画软件都有独立的建模系统,还有一些专门的建模软件,只针对建模功能进行开发。虽然建模方法众多,但基本可归为3大类型:NURBS建模、多边形建模、细分曲面。 熟练掌握NURBS的可控点曲线。 熟练掌握NURBS的编辑点曲线。 了解NURBS的铅笔曲线。 掌握NURBS的弧线工具。 掌握NURBS的合并与断开曲线。 掌握NURBS的对齐和重建曲线。 掌握NURBS的切割、圆整及偏移。 熟练掌握MAYA的旋转和放样工具。 熟练掌握MAYA的挤压、边界造型工具。 熟练掌握MAYA的平面、文本及斜体工具。 掌握NURBS的表面粘合与分离工具。 掌握NURBS的插入等参线与对齐面。 掌握NURBS的延伸和偏移表面。 掌握NURBS的剪切与圆整工具。 熟练掌握MAYA的多边形建模工具。 掌握MAYA中挤压和复制面工具。 了解在MAYA中创建和填充孔工具。 熟练掌握MAYA中布尔操作。 掌握MAYA中连接、抽取及分离多边形。 掌握MAYA中合并顶点和边命令。 了解MAYA中光滑与雕刻多边形。三、教学方式及学时分配课程课时学分内容目标NURBS建模2020讲解创建、编辑和调整曲面建模工具、命令等技术熟练掌握曲面建模技术贴图和材质技术一、课程的性质和任务Maya的材质是Maya整个制作体系中不可分割的一部分,在制作过程中,灯光和材质是相辅相成,两者共同决定了最后的渲染效果。如果一幅作品只要灯光没有材质,那么在渲染时会缺少纹理的细节,在可信度上大打折扣。这一部分课程主要讲解Hypershade【材质超图】的使用方法,并对材质的通用属性和高光属性的参数进行了详细讲解和演示。让学生通过学习Hypershade窗口与材质纹理,了解Maya上下游节点的概念以及使用SamplerInfo【采样信息】节点和Ramp【渐变】节点制作玻璃等质感的调节方法。二、课程教学内容的基本要求、重点 熟练掌握Hypershade【材质超图】窗口的使用方法 掌握Maya节点概念 熟练掌握材质的通用属性、高光属性、折射率和反射率等参数 掌握Maya纹理贴图 熟练掌握金属和透明物体(如玻璃)等材质的调节方法 掌握如干木头等无反射材质的制作特性三、教学方式及学时分配课程课时学分内容目标Maya材质与贴图9220各个材质样本球属性和特性及UV编辑器和材质编辑器的使用能够熟练掌握使用材质和绘制贴图方面的技能。使学员成为合格的纹理师灯光和渲染技术一、课程的性质和任务在整个三维制作过程中,渲染应该是最后一项工作了。我们在Maya中制作了模型、材质、灯光以及动画的内容,这些内容不应该只能在Maya中才能调用、查看。必须要生成脱离Maya环境的文件。通常我们最后会生成视觉效果的文件:一张图片、一套序列图片或一个视频文件。这个从Maya的场景文件到与Maya无关的视觉文件的过程就是渲染。本阶段的任务是主要学习各种渲染方法和渲染参数的设置,以及一些常见的渲染问题的诊断和解决方法。二、课程教学内容的基本要求、重点和难点 掌握测试渲染窗口的使用方法 掌握IPR渲染的使用及限制 掌握Maya硬件渲染器的使用 熟练掌握RenderSetting的设置和调节 掌握Maya批渲染技术和命令批渲染用法 掌握单点摄影机、两点摄影机和三点摄影机的使用三、教学方式及学时分配课程课时学分内容目标Maya灯光和渲染4010各类型灯光的属性特性及运用,渲染器设置和全局设置能够熟练掌握使用软件渲染器、硬件渲染器和矢量渲染器等,使学员具备合格的渲染师应有的技能骨骼绑定及动画和特效课程一、课程的性质和任务本部分属于动画专业必须掌握的基本课程,其中讲解了MAYA中动画制作的一般方法。介绍了骨骼的创建、修改、绑定、动画关键帧、驱动关键帧、路径动画、非线性变形器、动画的约束、表情动画、通过动画曲线编辑器窗口说明关键帧动画的一般调节方式、说明动画曲线与运动规律的对应关系,介绍非线性变形器在动画和建模上的应用。通过实例详细介绍路径动画、驱动关键帧动画、表情动画以及高级角色动画等的制作。三维动画设计是指运动物体在三维软件中的关键帧动画,,原画称动画设计,是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序,在每个镜头中,角色的连续性动作,必须先由原画画出其中关键性的动态画面,然后再由动画来完成动作的全部中间过程。而三维动画中之需要设计出关键帧POSE就可以制作出相对流畅的动画来,而且操作起来不用为反复的修改而感到头疼。原画是相对于动画而言的。原画师根据剧情和导演的意图,画出镜头脚本。动画设计人员不但要掌握绘画、表演的基本知识,同时还
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