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文档简介
每十年做对一件事游戏产业的特点是一曲歌后,只要赌对一款游戏,就可以走红5年,但5年后如果没能推出新款热门游戏,就可能被淘汰出局。因此这个产业的公司就像彗星一样暴起暴落。但曰本的南睦可公司却是颗稀有的恒星。1955年,创始人中村雅哉第一个在百货公司内设立游乐场;1980年,在大型游戏机崭露头角时,又创造出小精灵,引发全球电子游戏狂潮;在家用电视游戏机流行后,南睦可一款又一款的游戏,销量都超过3万套。现在的南睦可,既能开发游乐场专用的大型机台,又在各种游戏平台上有受欢迎的作品,而且在全球经营着超过1侧个游乐场,是游戏界少见的全能型气司。中村雅哉如何托造出一个50年不坠的娱乐帝国?从核心扩张.是中村雅哉的成功哲学。过去50竿来,他每10年就做对一件事,每件事都坚守核心,从核心往外扩张。既要拒绝与本业无关的诱惑,又要兼顾迅速变迁的环境。50多年前,中村雅哉家里经营修理气枪的生意,但日本政府公布新法规,限制一般人使用威力强大的空气枪,他们的生意一落千丈。中村雅哉发挥创意,把打猎用的气枪改造成无害的玩具枪,挽救了父亲的生意,也让他注意到娱乐的潜力,产生在百货公司经营游乐场的念头。一开始,他经营的项目,只有两台放在百货公司顶楼的机械木马,每玩一次收费5日圆,加上3个员工,就这样正式踏入游戏产业。公司开始发展的前20年,中村雅哉都在努力发展游乐场生意。虽然一开始只有很简陋的设备,但是当时的娱乐也少,第一年结束,公司还是获利17万。他看准当时百货公司虽然什么都卖,却独缺娱乐,就大力向当时的百货公司龙头三越百货公司推销在顶楼设置旋转木马,并且扩大为游乐场的想法。虽然当时三越的老板对经营游乐场的想法十分质疑,但反复争辩之后,还是答应让中村雅哉尝试,没想到大受欢迎。从此,三越百货顶楼所有的游乐设施都交给中村雅哉经营,那一年,他35岁,第一次尝到游戏产业的甜头。在打下游乐场江山后,中村雅哉的第3个10年(1980年)转进游戏产业这个数字娱乐金矿。他想,既然游戏可以放在自己的游乐场招保客户,为什么不自己掌握新技术,自行开发游戏?小精灵、小蜜蜂,就是那时候诞生的。中村雅哉凭着敏锐的嗅觉,从成堆的游戏中找出最有潜力的大作,让每次跨进新领域都能创造一炮而红的游戏产品。小精灵的出现,就是这么来的。最初提出的点子,听起来十分疯狂。刚开始,一个研发人员,总是抱怨下午饿得半死。某个饥肠辘辘的下午,他开始幻想,如果前面有一个可吃的黄色圆点,被一群怪物追逐”,会是多好玩的想法,从怎么把吃变得更有趣开始,他慢慢发展出小精灵游戏的每一个细节。没想到,中村雅哉对这个疯狂的想法大为赞赏。6个月后,南睦可第一款风靡全世界的游戏,就此完成。小精灵第一年,就为南睦可赚进了500万美元,并打开全球知名度,甚至有歌手为小精灵写了-首小精灵热的歌,登上美国流行歌曲排行榜前10名。从此之后,小精灵的电影、电子游戏版权就成了点石成金的金手指。到现在,你还是可以看到小精灵出现在最新的手机游戏里,不断为中村雅哉带进版税。他们分析游戏创意的方法,其实很直接,就是直接到街上拉人进来玩5分钟。台湾乐升科技总经理杜墨笙分析。他说,南睦可最重视的就是玩家和游戏接触时的反应。以最近在全球热卖的太鼓达人游戏来说,在台北游戏专卖店前,总会看到许多玩家拿着鼓棒配合音乐打鼓,这款把鼓变成游戏的太鼓达人,就是中村雅哉在公司研发单位的一个角落里找到的。当时研发人员认为,这样的音乐类型游戏消费者并不熟悉,而且还必须买个鼓才能玩,定价不会便宜,开发后就搁置在研发单位的一角。没想到中村雅哉拿回去试玩后,断定这款游戏一定大卖,果真,这款游戏卖出500万套,比一般畅销游戏的300万套还高。不过,游戏产业最难的就是趋势转向时,要如何应变。在中村雅哉游戏事业的第4个10年,任天堂游乐器兴起,他原本擅长的游乐场经营和营业用游乐机开发,面临严重的挑战。当时,百货公司的游乐场已经式微,游乐场也因为法规日趋严格,经营开始走下坡。许多当时走红的游戏公司,因为低估家用游戏机的影响力,被扫出市场。但中村雅哉因为固守游戏市场,在新游戏技术上具有优势,很快就建立起与任天堂的合作关系,帮任天堂开发游戏软件,跟着任天堂走进家庭,把原本为游乐场设计的游戏放进任天堂,躲过了一次可能灭顶的危机。这样的挑战其实出现不止一次。90年代初,也就是中村雅走进游戏产业的第5个10年,面对家用游戏机厂商之间的大混战,如何与拥有游戏开发主导权的游戏机厂商合纵连横,不是件容易的事,一不小心,把宝压在了不红的平台上,就等于是断送了大好机会。不过,中村雅哉却再次利用自身本业的优势,借力使力,成功扭转当时日本的游乐器市场生态,成为日本游乐器厂商不敢轻忽的游戏厂商。1991年时,日本游戏机厂商竞争的重点,是谁能生产出代替传统卡匣的32位新型主机。当时,专靠生产电器获利的索尼,一直希望靠经营游戏机,转型到未来附加价值最高的多媒体产业。但是,索尼当时的专长是制造随身听等家电产品,对开发游戏毫不在行。几乎同一时间,索尼最大的竞争对手松下,也宣布要进攻游乐器市场;而索尼和任天堂的合作,也因为任天堂不愿索尼生产和任天堂兼容的游戏机,宣告破局,当时索尼是腹背受敌。中村雅哉评估,自己做新生代游戏主机风险太高,但只要和索尼合作,就能从电器大厂索尼取得重要的硬件技术,提升自己的游戏设计实力。于是,他决定压宝在索尼将开发的Play Station上。中村雅哉的团队,凭着多年的研发经验,告诉索尼,未来高阶的3D游戏一定会成为市场主流,让索尼及时修正原先不重视3D效果的设计,并且与索尼大量交换游戏硬件设计的心得。1994年,索尼的Play Station问世,很快打败群雄,推出两年,全球就热卖1000万台,攻下世界宝座,南睦可也因为压宝索尼,成为索尼力拱的游戏厂商,主打的游戏铁拳、剑魂销售都创下超过300万套的成绩。中村雅哉用自身的技术实力,发挥关键少数的力量,得到的不只是营收增加,而是各游乐器厂商都不敢小看的影响力。现在,南睦可是少数能开发横跨不同游戏机平台的公司,而且从动作类、音乐类到角色扮演等不同类型的游戏,都有其代表作品。在这场全球游戏
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