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文档简介

品牌活动策划书,策划人:高娜,关于活动,活动简介,活动的前期准备,活动的过程,可行性分析,活动的预算,附表,活动简介,1 活动名称: “头脑风暴体验式大富翁”活动大赛 2 活动主题: 挑战个人能力 发挥团队力量。集智慧,力量,技巧,娱乐的体验式头脑风暴大赛。 3 活动背景: 本次比赛是我社树立品牌的社团大型活动,所以本社团经过2个月的精心准备,将会为大家带来一个全新而有激情的活动。 4 活动目的: 由于社团是新成立的,而且所依托的工程管理,因此本次活动的目的就是使广大信管系的学生能够了解工程管理专业,并且了解项目管理联盟这个社团,真正达到广而告之的活动效果。为了丰富学生的业余生活,帮助学生轻松学习,促进我校优良学风的形成,扩大知识面,了解社会,增长自己的知识面,同时在比赛的同时可以认识许多新朋友。同时在活动中,社团中的同学们,参赛的队员们,也能从活动中获得实践的机会,通过实践获得更多的知识。使同学们从活动中得到团队的体会,从活动中去学习,从活动中去彼此了解,同时丰富大家年11月课余生活。 5 活动时间:2011 6 活动地点:大连东软信息学院,A9行政楼顶层天台 7 主办单位:信管系项目管理联盟,活动的前期准备,赛前准备阶段:(2011年9月7日2011年11月13日) 1 活动申报:2011年10月30日之前完成 2 喷绘、海报、横幅以及宣传点的申报:2011年10月30日之前完成 3 活动道具的准备:秘书部、企宣部、对外事业部负责 4 工作人员岗位安排:秘书部负责 5 活动前期的社团内部彩排及实验,活动宣传 (1)海报宣传:于校内各宣传栏,寝室楼下各宣传栏张贴海报(保证海报的张贴时间),10张贴于同学们每天的必经之路,也是人流量最大的主干道,快速、连续性传递活动信息,是同学们获取信息的重要渠道。 (2)横幅宣传:在学校主干道、活动现场或设摊现场悬挂活动宣传横幅,保证悬挂时间。 (3)设点宣传:活动前期,在学校三期食堂中央大厅设宣传点对活动相关内容进行宣传,并在设摊点附近摆放巨幅海报以及条幅大范围传达赛事信息。 (4)宣讲(人员)宣传:参加本次活动的学生主要集中在大一的学生中,通过晚自习时间,本社团的专门宣讲人员到各个班级中宣讲活动内容,这样可以使同学们更加方便、快捷的了解本次活动,提高活动的报名率。,活动的过程,1 报名要求:以团队(24人)的形式报名 初步预计报名人数为150人左右 2 活动流程:9:0011:00场地布置。 11:0012:00人员分配,参赛人员联系 12:0013:00午餐 12:0013:30设备检查,工作人员准备 13:30活动开始 13:3016:30活动进行 16:3017:00成绩统计,颁奖 17:00活动结束 3 比赛规则: 以24人为一个团队,其中一名选手在场上进行游戏,其余三名作为外场选手,一组游戏时间为45分钟。场上同时最多存在5支队伍。选手拥有2000元的起始活动资金,在游戏中会遇到响应的奖励,惩罚,问题,活动。游戏进程与网络版大富翁游戏类似。当选手触发一个问题时,需暂停行动,与另外三名队员,联手解决问题,待问题解决后,方可继续行动,若问题回答成功,则获得奖励,若回答失败或没在规定时间内完成,则进行响应的游戏惩罚,如扣除金币。游戏中会有相应问题需要选手解答,同时会融入大富翁游戏元素,如各种运气卡和幸运NPC等,在答题中也能具有相当的娱乐性与可玩性。此次活动不仅仅是一次娱乐活动,同时游戏中穿插着大量的专业问题,在玩的同时也需要动脑。,活动过程,格局分布:答题格,运气格(随机抽取各种惩罚奖励),外场问题,大心脏(一些体力游戏,如多少秒内做XX个俯卧撑,场上所有组同时进行,暂时离场选手不算在内),大智慧(全场同时开启最难的题目,最先做出的得分,暂时离场选手不算在内),状态格(随即抽取一种状态,保持X回合),神经格(一堆选手与现场工作人员做一些团队游戏,达到目标及获胜),挑战格:选手触发后,可以选择在场内的另一对选手作为挑战对象,抽签选取挑战项目,然后两组PK,PK奖励由两组竞标,最后出分高者所处分数为该场PK的奖罚标准分,输的一方扣除标准分,获胜一方,加上标准分。占卜格(触发后,由工作人员提出相应条件,如女生最多的队伍,然后再由选手做出相应的结果选项。),牢房:原地停留两回合,医院原地停留1回合,扣XX资金。选手拥有5次放弃权,放弃权需在问题提出30秒内使用,过时无效,放弃题目惩罚减半。,游戏开始,通过抽取扑克制定先后掷骰子的顺序,每位选手拥有一定的初始资金。当选手走到问答格时,需回答工作人员问题,规定时间内回答出,获得奖励,没回答出不做惩罚。当选手走到外场格时,需和外场的选手同时出发去校园中寻找已经设定好的NPC,会通过暗示和提示告知选手NPC所处位置,当选手答对解决NPC处问题后,回到回到比赛场地可继续比赛,若解答失败或是超出时间,扣除金币,解决成功奖励金币,离场选手(寻找问题的队伍)在回到场上前,视为暂时离开,当其他队伍完成本回合之后,若暂时离开队伍没有回到内场,则其他队伍按照行动顺序,继续进行游戏,当暂时离开队伍回到场上后,立即插入下位掷骰子的位置,其他队伍顺序不变。当选手走入运气格或是事件格的时候,有相应的运气奖励。大心脏的触发需当场所有选手共同开始,在规定时间内完成相应要求,完成快得一组获胜,其他选手根据名次获得奖励和惩罚。大智慧触发后,所有选手都有答题资格,在规定时间内,最快解答的队伍获得奖励,其他队伍无奖励无惩罚,大智慧有放弃权,自己觉得无法做出可提前放弃,继续比赛。当选手走到状态格时,随即抽取状态,状态持续X回合,每回合都收到相应状态影响,X回合后结束。当选手走到神经格后,随即抽取比赛项目,然后队伍全部成员上场,与工作人员组成的队伍进行比赛,达到相应目标后获胜,失败有惩罚。每当触发各种事件格时,每完成一次,需换一名外场选手进入内场,队员依次进入内场。时间限定为45分钟,若在45分钟内资金为负数的选手,则直接淘汰,在场上坚持45分钟的选手,资金最多的获胜。场上同时存在5名选手,每名选手代表一只参赛队伍,当一支队伍的资金不足或是45分钟到达时,该队伍的游戏结束,由下一队伍上场。,可行性分析,此次活动与以往其他社团的活动相比,最大的不同就是比赛的赛程上。本次活动不分初复赛,整个活动仅举办一场,当即决出胜出者。之所以这样安排是参照了其他很多的社团举办活动的经验教训以后的一次大胆创新。一次性的活动不但给参赛选手减小了负担,同时也给社团的工作人员减少了很多负担。 选手方面,由于大部分的活动待晋级到复赛或决赛后都需要选手花费大量的时间来准备比赛,这样无形中就给选手增加了很大的压力,在同学们报名时也会顾虑到这一点,放低了参赛的门槛。对于工作人员来说,举办此次活动也减少了工作人员的很大压力,无需像其他社团举办活动时连续性的为活动做准备,整个活动只有一场,有效的提高了效率。一次性的活动节省了人力、物力、财力以及体力。,比赛以信管系学生均会涉及到的经济学,管理学等课程设置实际题目,使选手们,真正能学以所用。同时增加了很多头脑暴的题目,使大家了充分发挥自己的特长,是每位选手都可以展现出自己特长的一面。同时,团队的比赛模式,还可以增进团队成员彼此间的了解和默契,为大学生活寻找到志同道合的朋友,使大家学会团队精神,团队的力量。活动形式新颖,基于老少皆宜的大众游戏“大富翁”为平台,增加我们自己的特色,做到在游戏中学习,在娱乐中成长的目的。并且极度符合本学院CDIO教育改革的理念。,活动预算,1 海报 105CM180CM 25元*5张=125元 2 条幅 5M80CM 30元*2条=60元 3 透明胶布 4元5卷=20元 4 报名单 0.1元张100张=10元 5 玻璃丝绳 1卷=3元 6 卡纸 0.5元/张*30张=15元 7 马克笔 2元/只*5只=10元 8 打印相关文件 0.1元/张50张=5元 9 气球 15元/袋*2袋=30元 10 胶水 2元*5瓶=10元 11 粉笔 5元*4盒=20元 12 选手奖品 预计300元 13 信封 1元*10=10元 14 双面胶 2元*3=6元 15 秒表 16 扩音喇叭 以上合计:约650元,附表,游戏地图,总格数:49 场上人数:5 问答格:10 外场格:10 状态格:5 运气格:5 占卜格:2 大心脏:1 大智慧:1 神经格:3 挑战格:4 牢房:1 医院:1,起始资金:2000 问答题正确+500,错误-500。外场题正确+800,错误-500。 大心脏第一+800第二+500第三+0第四-200第五-300 大智慧,回答正确+1500,其他-500。神经格获胜+800,失败-500 答题格: 运气格:随机抽取各种惩罚奖励 外场问题:根据提示寻找校园NPC,在NPC处回答完问题,回到比赛场地,外场答题阶段算作暂时离开。 大心脏:一些体力游戏,如多少秒内做XX个俯卧撑,场上所有组同时进行,暂时离场选手不算在内 大智慧:全场同时开启最难的题目,最先做出的得分,暂时离场选手不算在内) 状态格:随即抽取一种状态,保持X回合,地图解析,神经格:一队选手与现场工作人员做一些

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