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热血西游策划纲要可能是5年无法被超越的游戏请打开视图-文档结构图方便观看第1章这个游戏是什么21.1跟随目标21.2竞争对手31.3游戏概述4第2章游戏系统结构4第3章玩家行为53.1玩家需求的实现途径53.2随等级增长的体验流程83.3玩家生命周期中的焦点设置及转换9第4章如何盈利104.1经济系统运转流程104.2收费内容比例114.3消费人群分析124.4诱导方案13第5章游戏规模145.1场景路线介绍145.2怪物分类165.3玩家与装备17第6章开发周期和预算186.1里程碑186.2开发费用分配18第7章运营推广策略197.1官网策略形象,品牌19形象塑造19新人引导197.2用户策略217.3营销活动与媒体传播22营销活动策略22第1章 这个游戏是什么1.1 跟随目标我们的游戏选择天龙八部作为我们的跟随目标,下图是2008年到2009年Q1天龙八部的财报。08年Q138901996013908年Q243111797016908年Q351001787216908年Q4535019373.518209年Q1544017687.5211作为一款休闲社区化的游戏,天龙八部的高ARPU是非常惊人的,它所代表的游戏类型拥有的玩家群也是巨大的。我们通过和它相似的游戏模式和经济系统,作为我们游戏的基础。1.2 竞争对手下图是2009.7.18. 百度游戏搜索排行榜前20,按上榜后“日平均搜索次数”排序。1地下城与勇士19699010618741731454632永恒之塔1633519596861731314643穿越火线1713869319824731276694魔兽世界168920726142773994725qq炫舞146071505703460842846问道78936283831346617037梦幻西游88011430147173589258天龙八部79141428816373587429跑跑卡丁车677093221719734413410qq飞车655452602773604338011开心533482544553604241012诛仙580933015225734130513成吉思汗1382661438354463126914神鬼传奇361012131099732919415传奇500042063799732827216冒险岛406922060772732823017魔域356641883513732580218英雄岛45618892917221984319武林外传330531242732731702420梦幻古龙3917624793023397从游戏类型上看,仅有天龙八部(第8名,武侠),神鬼传奇(14名,奇幻)与我们的游戏相似,从游戏风格上,我们的中国神话卡通风格和他们各有特色。这两款游戏将是是我们主要的竞争对手。l 天龙八部已经运营三年多了,游戏周期正从中年走向晚年。l 神鬼传奇的奇幻写实风格和中国玩家传统的审美观有一定差距。相比之下我们的游戏题材风格,对休闲的游戏玩家而言更具有市场号召力。1.3 游戏概述基于上述的理由,我们选择以天龙八部为蓝本,在主体系统上80%跟随天龙八部的玩法l 上手简单,练级快速l 通过家族社区化的方式吸引玩家,逐步的吸引诱导玩家深入消费,逐步提高ARPU值。l 提高家族的重要性,增加玩家粘性。l 针对玩家高层次的需求,提高游戏后期关卡和战斗的趣味性,加深游戏深度,以吸引更多的玩家。第2章 游戏系统结构玩家角色装备系统任务宠物系统小型关卡家族大型关卡城市争夺战国家战争家族挑战赛家族掠夺战集市晚会加入家族师徒系统婚姻系统结拜系统好友系统家族建设家族商道技能系统城主国王游戏系统结构图其他玩家家族玩法级别挑战赛个人玩法社交争夺玩法第3章 玩家行为3.1 玩家需求的实现途径玩家需求分为生存需求,提升实力需求,社交需求,尊重需求,自我实现需求五个层次,依次从较低到较高排列。低层次的需求相对满足了,就会向高层次发展,追求更高一层次的需求就成为驱使行为的动力。相应的,已经满足的需求就不再是一股激励力量。在这款游戏中我们使用成熟的模式,同天龙八部一样,尽力满足玩家的前四层需求,而我们的创新围绕第五层展开,这是比较有难度的一个层次,国内众多游戏人都在不断尝试,如果能够完美实现,就可以跨入超一流的游戏行列,在游戏的关卡设计,对战模式,平衡性和内涵上,拥有较高的超越门槛,但就算实现的不够理想,也不会对游戏盈利的根基造成影响,我们可以在游戏稳定发展的基础上,继续努力把游戏推向完美。需求层次1:生存需求1.服务器稳定,无外挂:由程序保证。2.无盗号:官方网站提供【账号保护方案】。提升实力需求练级装备系统宠物系统提升战斗力打怪任务系统关卡系统国家正式战赚钱家族商道拍卖行家族掠夺战城市税收宠物系统需求层次2:提升实力需求需求层次3:社交需求社交需求好友系统家族系统师徒系统结婚系统休闲系统交友系统同城频道校友频道网吧频道集市系统日常任务节日系统结拜系统需求层次4:尊重需求尊重需求最快关卡进度最强国家不可替代性城市争夺战家族挑战赛角色系统大型关卡家族建设最强家族国家正式战需求层次5:自我实现需求操作爽快,PK节奏分明,平衡性优良,操作有满足感副本设计风格鲜明,气氛渲染到位,挑战过程是享受群体PK有清晰的多层相克战术思路,让智慧有用武之地职业系统关卡系统指挥系统游戏内涵深刻,能够帮助玩家更好的认识世界,了解人性任务系统3.2 随等级增长的体验流程随等级增长玩家接触到的系统PVP系统PVE系统社会关系个人成长基础支持系统级别102030405060708080+国家正式战以国家的资金为赌注,进行的大规模的PK战斗,代表全国的荣誉城市争夺战争夺城市的控制权,获得资金和权力的战斗家族挑战赛为争夺全服第一的家族进行的对等的PVP战斗大型关卡提供最顶级的装备,需要整个家族的配合和努力才能通过家族掠夺战以家族资金为赌注进行的家族间PK集市系统为家族开展活动提供便利家族商道为家族提供资金和经验家族地图家族申请的地图,可以在建造建筑,生产,耕种家族让多个玩家聚合在一起,分享经验,一起聊天指挥系统可以让战场玩家按特定战术战斗级别挑战赛玩家为排名进行公平的PVP比赛宠物骑乘提供可以当坐骑的宠物高级骑乘宠物养成帮助玩家战斗,可以升级,变异,生蛋,遗传关卡系统关卡为玩家提供稀有的高级装备,需要一个小队的配合和努力才能通过天赋系统帮助玩家强化能力,尝试角色的不同发展路线角色系统有等级,技能,属性等设定,可以成长,是玩家在游戏中的载体交友系统交友系统帮助玩家更快找到同伴一同游戏战斗系统战斗系统为玩家打怪PK提供支撑任务系统任务系统提供了打怪以外,更有乐趣的提升综合实力或融入社会的渠道经济系统经济系统是整个虚拟世界的基础,为各个系统提供支撑级别102030405060708080+12个小时3-10天3-6周6-12周3.3 玩家生命周期中的焦点设置及转换玩家关注焦点实现途径级别个人综合实力社会关系个人综合实力社会关系主要流失原因10基本等级角色技能有人交流新手引导关卡打怪练级不是喜欢的类型20基本等级角色,天赋技能装备强化有人组队组队练级自动配对装备系统没有找到游戏目标30基本等级角色,天赋技能宠物家族关系师徒关系任务系统关卡系统宠物系统家族系统师徒系统没有形成一定社会关系,离开门槛很低40基本等级角色,天赋技能宠物养成宠物骑乘家族地图家族关系师徒关系婚姻关系任务系统关卡系统宠物系统家族系统家族系统师徒系统婚姻系统没有形成一定社会关系,离开门槛很低5060基本等级角色,天赋技能宠物养成名声等级检验自己成果维护稳定社会关系任务系统关卡系统宠物系统名声等级系统级别挑战赛目标太远无法坚持目标失去吸引力需求已经满足70基本等级装备强化宠物养成招收徒弟介入后期玩法维护稳定社会关系任务系统关卡系统家族商道集市系统家族建设师徒系统目标太远无法坚持目标失去吸引力需求已经满足80基本等级装备强化宠物养成为游戏后期玩法做准备工作维护稳定社会关系任务系统关卡系统高级骑乘家族掠夺战目标太远无法坚持目标失去吸引力需求已经满足80+为家族战斗挑战大型关卡积累个人财富成为国王消磨时间维持固定社会关系家族掠夺战家族挑战赛大型关卡城市争夺战国家正式战日常任务目标达成需求得到满足社会关系变化第4章 如何盈利4.1 经济系统运转流程供求关系:经济系统由供给和玩家需求两部分构成。供给由系统供给和商城供给构成,玩家需求通过游戏消耗由系统回收。 产出控制:l 游戏币的产出基本上由任务产出,而非怪物产出,目的是为了严格控制游戏币的数量。l 高性价比任务每天的数量是有限的。游戏的产出基本是固定的,玩家如果需要金钱,只能通过反复做任务来获得。金钱的消耗是巨大的,最主要的消耗来自个人实力的提升,家族建设的加速,挑战关卡的修理费和战争消耗。玩家需求 被系统回收商城供给系统供给装备原型宠物原型装备加工材料(少量)宠物养成材料(少量)建筑加速道具战斗消耗品成长消耗品炫耀及装饰装备加工材料(足量)宠物养成材料(足量)怪物掉落家族建筑产出任务奖励战争系统奖励游戏币角色成长消耗宠物成长消耗战斗消耗家族建设消耗花费时间花费人民币修理费消耗其他消耗4.2 收费内容比例收费内容以提升玩家能力如装备强化和宠物养成为主要手段。4.3 消费人群分析l 低端用户:不付费用户,完全时间投入。l 中端用户:少量付费的用户,相对其金钱投入比例,时间投入比例较大。l 高端用户:大量付费的用户,相比其时间投入比例,金钱投入比例较大。我们的游戏以低端用户为主体,但该部分用户中,很大一部分有中端付费能力却无付费意愿,该部分有较大的挖掘空间;而中端用户有高端付费能力的用户相对较少,强制使其转向高端用户可能会造成较大的流失。所以在用户转化驱动手段上,应该针对不同用户转化采用不同的付费驱动手段如果有东西能够比钱更重要,那么就值得为之付出金钱,世界上比钱重要的东西有4种:爱,恨,情,仇。我们要把握的就是玩家的这4种感情。l 对于低端用户:中后期加强促使低端用转向中端用户的驱动力,驱动手段循序渐进。【大型关卡系统】系统,团队共同挑战大型BOSS,大家都努力增强装备,筹备消耗品为团队副本做准备,每个玩家都是不可或缺的,这种需要和依赖使玩家的地位感大大提高,从而愿意为团队付出。这是【情】。【SNS系统】【交友系统】【结婚系统】:通过帮助男女之间建立更亲密的关系,在这种时候,钱往往用来衡量感情的深厚,来促使玩家消费,这是【爱】。l 对于中端用户:保持从中端用户转向高端用户的驱动力,驱动手段趋向隐蔽。【级别挑战赛】系统,每次随机配对一组实力和你接近的玩家对战,输赢只在毫厘之间,使玩家冲动消费。这是【恨】。隐蔽性在于,如果不消费也没有关系,反正你的对手永远和你实力相近。但如果一旦和同一队玩家进行了多次比赛,那么就很容易产生一定要打败对手的想法。l 对于高端用户:深入挖掘高端用户的付费点,提高其ARPU值。【城市争夺战】【国家正式战】系统,提高玩家的地位差别,使高端用户有追求,而失败后的巨大落差和其他所有人的关注使玩家没有选择,只能通过胜利来证明自己。这是【仇】。下一节介绍我们如何去诱导这些玩家消费。4.4 诱导方案绝大多数用户进入游戏并不愿意付费,初期引入较大的消费点容易造成大量用户流失。我们通过系统设定以及成长规划逐步诱导用户的需求扩大,同时细分商品价格从而满足阶段中各个付费需求,使用户进行由少之多的付费。价格诱导不同用户的付费能力以及付费意愿不同,为其提供不同的价位的消费品,而且大量为低价消费品,吸引玩家进行第一次消费;并且根据游戏内容扩大其需求,引导用户进行由少至多的消费。时间诱导逐步扩大商城供给,压缩时间投入对个人能力提升的比例,部分用户发现时间投入满足不了成长需求,部分用户会进行金钱投入来满足需求。第5章 游戏规模5.1 场景路线介绍l 红色实线代表练级的取经之路,野外场景。l 紫色实线代表商业战斗的丝绸之路,野外场景。l 绿色虚线代表前期的练级关卡之路,副本场景。l 黄色虚线代表后期的大型关卡之路,副本场景。【唐】1-20级长安天庭地府东海龙宫【吐蕃】20-40级【西突厥】40-60级【天竺】:60-80级蓬莱仙岛花果山宝象国平顶山乌鸡国车迟国女儿国火焰山祭赛国朱紫国狮驼国玉华州极乐世界家族地图伊斯坦布尔玉门关敦煌西海龙宫天竺国瑶池红色代表80后的高级副本,颜色越深难度越高【丝绸之路】:60-80后北海龙宫西天南海龙宫五指山新手引导闹天宫积雷山狮驼洞地狱 场景风格天宫人间唐,西域,突厥,天竺龙宫地府西天5.2 怪物分类每套怪物的细分制作方案怪物类型类型用来划分怪物基本差别。怪物种族不同种族的怪物拥有不同的外形。需要制作模型,一套怪物1个。怪物职业不同职业的怪物拥有不同的动作。需要制作动作,一套怪物1个。怪物变种不同变种拥有略微不同的盔甲或构造。需要额外制作模型,一套怪物6个。怪物皮肤不同皮肤拥有不同的纹理。需要额外制作贴图,一套怪物4张。怪物颜色不同颜色的怪颜色不同。需要修改贴图颜色,一套怪物4种。怪物大小不同大小的怪需要修改怪物数据。怪物特效拥有不同特效的怪需要修改怪物数据。怪物名称拥有不同名字的怪需要修改怪物数据.1套怪一共有96个不同形象实体。配合大小,特效,名字,可以衍生出1000个不一样的怪物。怪物套数神仙8人型生物20鸟4龙族8水族5鬼魅8野兽12佛5植物5小动物5著名怪物15总计955.3 玩家与装备游戏提供5个职业:战士,法师,刺客,弓手,牧师。游戏提供男女两套模型动作,每套装备分为10个部件,可以互换使用。分类来源套数普通装备做任务,打怪掉落等30普通套装小型关卡出产15职业关卡套装大型关卡出产,每职业不同10*5职业战斗套装战争系统出产,每职业不同5*5家族套装家族建设出产10时装商城出售100总计230第6章 开发周期和预算6.1 里程碑V0.1等级:20级场景:五指山,宝象国,乌鸡国,平顶山。系统:【新手引导】3个月V0.2等级:40级场景:车迟国,女儿国,祭赛国,火焰山,积雷山,长安,家族地图系统:【家族系统】。3个月V0.3等级:60级场景:朱紫国,狮驼国,西海龙宫,狮驼洞系统:【宠物系统】3个月V0.4等级:80级场景:玉华州,天竺国,西天。系统:【级别挑战赛】,【日常任务】2个月小计开始封测11个月V0.5场景:玉门关,敦煌,伊斯坦布尔,花果山完成系统:【家族商道】,【集市系统】,【家族掠夺战】,【家族挑战赛】3个月小计开始内测14个月V1.0场景:南海龙宫,东海龙宫2个月小计开始公测1年4个月V1.01场景:地府,地狱系统:【城市争夺战】2个月V1.02场景:蓬莱,瑶池开放2个月V1.03场景:天庭2个月V1.04场景:极乐世界2个月V1.05系统:【国家战争】2个月V1.10游戏平衡性调整2个月总计2年4个月6.2 开发费用分配此方案计算到公测开始收费为止,总时间为16个月,总开支为339万400元。类型数量平均月开支总计程序530000480000美术20800001280000策划520000320000行政财务人事48000128000工资小计2208000人员保险工资的30%662400场地水电和日常消耗30人写字间20000320000一次性设备电脑家具办公用品等200000总计3390400第7章 运营推广策略7.1 官网策略形象,品牌形象塑造用了三种形式来向用户展示产品的形象和诉求。1. 用一句话:2011年不能错过的网游,告诉用户这是一款值得尝试,比其他游戏更好玩的游戏,在2011年网游市场上非常重量的一款产品,2011年的首款游戏大作。2. 用一个logo:防盗号,无私服,无外挂,告诉用户这是一款安全干净的游戏,没有其他游戏乱七八糟的东西。3. 用一个图标:永久免费,告诉用户这是一款永久免费的游戏,可以先上车再补票。新人引导在下载引导页上放置了两个新人用户引导专题的入口,其中一个button颜色醒目,在引导页上正中间的显要位置。 在官网首页,有3处入口链接到新人用户引导专题。 在官网各二级页面,统一放置5个入口指向这个详细周到的新人引导专题。其内容包括:1、新人用户进游戏之前的一系列准备;2、新人用户进游戏的初次体验介绍;3、各个门派的全面介绍;4、10级-50级的游戏全攻略;5、帮会的介绍;6、帐号的保护;7、特色系统的详细介绍;8、新人升级宝典。详细全面的游戏资料的储备,简单快捷的查询方式。经过很长一段时间的积累,官网有了大量的游戏资料的储备。包括运营团队自己整理制作的游戏介绍资料,在官网首页上占据了大部分的版面;论坛上用户自己制作和整理的游戏攻略和经验心得,为官方资料提供补充,是官网游戏资料的第二来源。简单快捷的查询方式,方便用户查询到自己想要了解的游戏资料。扁平的网站结构。官网扁平了传统的游戏网站的结构,网站只有首页和二级页面,摒弃了传统网站还会有3级,4级页面的多层的结构。许多重要的网站内容都能在首页找到入口,直接从首页进入二级页面。虽然显得首页上内容比较杂乱,信息量多,影响首页的美观。但是从实用角度讲,一方面,能使新人用户找到帮助信息,顺利进入游戏,减少外部链接带来的用户的流失;另一方,方便用户寻找资料,而不会在纷繁复杂的网站结构和页面跳转中迷失方向。贴心的帐号安全提示。号称无盗号网游,给用户提供了数种帐号保护方法。在官方网站上,也是不遗余力对帐号安全保护方法进行宣传和说明。在官网引导页,新人引导专题页,首页上都设置了帐号安全专题的入口,同时建立了一个单独的帐号安全站专门宣传和介绍帐号保护的知识。互动的网页评价功能。官网的游戏资料页面底部都有提供用户评价的功能。如果有正确的方法引导用户对页面的内容和板式提出评价,对于网站不断改进和修改还是有一定的帮助。7.2 用户策略A.商品需求商城有超过 600种的道具(不包含NPC那的金币购买类道具),海量的道具充分满足了各类用户的各种需求。B.内容更新1.每周一次更新。4.长期开放新内容测试服务器,使核心忠实用户可以提前感受游戏新内容。并且利用核心忠实用户对系统进行修正与传播。5.以用户个体的游戏体验和成长为这个阶段版本更新的主线。装备,任务,珍兽,活动是更新永恒的主题,这些更新内容都是为单个游戏用户的游戏生命不断成长提供帮助。6.一方面注重游戏细节的开发和调整,以方便用户进入、体验游戏、增强互动为宗旨;另一方面注重用户帐号安全性的开发,为保护用户的游戏帐号和虚拟财产提供数项安全保障措施。C.用户管理1.以传统的论坛为用户提供互动平台。论坛中人气最旺的还是客服和经验交流区域。2.以博客圈子为中心加强玩家互动。利用自身的blog,为用户在游戏外建立了一个玩家团体。用户以地域和门派为主题建立自己的blog圈子;游戏内帮会利用blog建立自己的帮会主页,在游戏外进行交流。增加用户的凝聚力。4. 开办免费的电子杂志。开办电子杂志,电子杂志的制作和内容全部由玩家版主发动玩家来完成,并且免费提供给用户下载。7.3 营销活动与媒体传播营销活动策略A. 营销活动策略时间活动举例2010年7月官网改版,百家媒体齐贺喜2010年7月借助新版新西游电视剧的一股热潮,对西游题材进行炒作,打造时下游戏界最热门的话题,提升游戏知名度。2010年11月内测帐号官网抢注;173内测号短信竞拍2010年11月明星代言人评选2010年11月终极内测主题活动2011年2月游戏主创人员与玩家见面会2011年2月游戏公测,玩家同城会2011年2月利用电视媒体宣传的网游少之又少,此时利用各地电视台资源,宣传游戏,可以极大提升游戏知名度。2006年3月组织各种益智性、趣味性的比赛活动,包括PK比赛,跨服国战等等,以高昂的奖品作为宣传噱头,进行整个比赛活动的全程宣传。例如品牌汽车、出国旅游等奖品设置。通

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