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文档简介

2009.3.24,,MMORPG初期设置要素分析,MMORPG初期设置要素分析,引用的理论基础,成就感:指玩家在游戏过程中获得的喜悦,激动,兴奋,自豪等正面体验。除非特别需要,应尽可能多的带给玩家成就感。 挫折感:指玩家在游戏过程中获得的失落,烦躁,沮丧,自卑等负面体验。除非特别需要,应尽可能少的带给玩家挫折感。 憧憬感:指玩家在游戏过程中在感官,心理受到冲击而形成的对于未来游戏生活的向往。 基本需求:人有生理,安全,社交,尊重,自我实现等多种需求。其中,生理,安全是最基本的需求。在网络游戏的虚拟世界中,安全需求成为最重要的基本需求。而对于游戏初期而言,安全需求中最为重要的是生存需求,即玩家的虚拟角色在游戏中的虚拟世界中存活的需求。使玩家无法存活的行为一般来自怪物,玩家的攻击行为。,游戏初期的基本定义,1. 游戏初期定义的明确 游戏初期中初期玩家是指玩家获得账号后初次登录并进行游戏的玩家群体(也称新手玩家,下文统称初期玩家)。初期玩家从对一个游戏完全陌生到逐渐熟悉且能完全理解游戏内的阶段成为初期阶段。 初期阶段中,需要明确的内容包含: 初期阶段的周期 初期玩家度过初期阶段所需要花费的时间。所花费的时间越长可能会对初期玩家更好的融入游戏产生逆作用。但过短又会造成初期玩家对游戏内容的不明确。,2. 游戏初期周期的合理区间,对十款目标游戏进行数据采集,我们 获得如下信息,如右表: 游戏初期推荐的周期区间为: 玩家游戏时间1-2小时,初期玩家回报的设定,游戏回报 类型分类,1. 道具回报 2. 金钱回报 3. 成长回报,游戏回报 两种方式,初期玩家回报设定,1. 通过新手任务奖励给玩家 2. 玩家登录游戏后直接给予入账号,1.1 道具回报,装备物品 回报,其他物品 回报,补给物品 回报,1. 游戏回报的类型分类,装备物品回报,初期玩家主要行为模式在于熟悉整体游戏环境。所以装备回报数量不需过多。 装备回报数量区间在15件。其中,武器类的装备回报数量区间在1-3件。防具类的装备回报数量区间在25件。 为了避免由于玩家不熟悉游戏操作而产生挫折感及带给玩家更多憧憬感,防具的数量可适当增多。一般在初期阶段的后半阶段应该进行一次防具更新(1.5小时-2小时)。 较为特殊的例子是天下II中赠送升级道具包。玩家登录游戏后,系统会赠送两个道具包。当玩家游戏进行到一定等级后可以打开该道具包,但无法使用其中道具。只有当角色达到道具包中装备设定等级才能使用。这样从玩家第一次登录游戏就会产生强烈憧憬。这种方法对于产生玩家憧憬具有非常好的促进作用。,补给物品回报,其他物品回报,避免在初期带给玩家过多挫折感,维系生命力道具应给予充分数量,保证初期玩家较顺利完成初期任务不至于造成过多伤亡。主要考量的是通过维系生命力道具恢复在初期任务中怪物对玩家造成的伤害。 游戏初期,玩家掌握的技能极少,恢复魔法值的道具回报数量可相对较少,在初期能基本保证玩家释放所有已掌握的技能即可。 应根据不同职业进行调整。物理系职业给予更多维系生命力道具。法师系职业给予更多维系战斗力道具。,在道具收费的游戏中,初期可以考虑给予一定数量高级消耗物品。使玩家产生对高级物品的憧憬感。为其未来游戏活动中产生消费作铺垫。 代步类回报对于初期玩家有较大帮助。区间在1-2件。(天下II由于其骑宠采用租赁模式,其代步类回报和总体区间略有出入)推荐在游戏初期适当给予(可采用时间限制和使用次数限制的方式),避免给玩家过多挫折感。 高级物品在初期给予应采用给予后绑定或者限定时间方式避免玩家通过重复创建角色获得大量高级物品。,道具回报总结,1.2 金钱回报,在游戏内,金钱的回报和现实生活中的钱币价值是有一定比例可以交换的,右图对目标游戏的金钱回报进行了统计:,游戏初期不应给予玩家过多金钱回报。避免对游戏受益造成冲击。配合恢复物品回报满足玩家的基本生存需求,基本生存需求包括: PVE下面对环境(怪物,任务)的完成保证 PVP下面对玩家的存活条件,存活条件包括 为完成新手任务而购置生存保证道具的资金 装备修理资金、基本装备更换需求所需要的资金 学习技能的资金等 除这些基本生存需求外,资金应无大的结余,1.3 成长回报,玩家成长分为角色成长及玩家成长 角色成长是指玩家在游戏内的角色能力的成长 玩家成长是指玩家本身通过初期体验对于游戏掌握程度的提升。,角色成长回报,统计数据,结论,原则上,应使玩家角色尽快成长脱离初期玩家阶段。而通过直接给予经验值是个较好的手段。需要注意的是给予手段不应过于单纯。一般手段是在新手任务中大量加入。 在游戏初期阶段,角色等级成长是较重要的指标 作为判断角色成长的一个形式,等级的提高应该有相应的配套回报。比如:职业体系的选择,高等级物品等 初期阶段任务给予角色的经验值 目标游戏的角色成长回报平均值在77.6% 玩家回报比重的分配曲线 将游戏中新手阶段等级划分为5个区间,时间设定为2个小时;统计玩家在各个区间内所获得的成长回报,比对玩家度过初期阶段需要的所有回报,以得出此区间初期玩家回报在整个初期阶段所占的经验回报比重;考虑到游戏各异可能存在数值差异,故去掉最大值与最小值后,计算各区间玩家回报比重的平均值,玩家成长回报,在避免过多的挫折感前提下,游戏设定的特点应在游戏初期展示给玩家。根据游戏的定位,在初期阶段时玩家产生对于游戏魅力产生无限憧憬(游戏宣传点如:华丽装备,精致画面,平衡的职业系统等)。这些是在初期能给予玩家最好的回报。 由于每个人的社交能力是有差别的,并且,对于初期玩家而言,进入一个新的虚拟世界中,陌生的环境会使人趋向更保守的境地,故此可以推断玩家在刚进入一个陌生游戏环境中,社交能力会有所保留,因此对于初期玩家而言,不应在社交能力功能方面给予过多的开放,从曲线统计发现: 新手期至少需要设置5次角色成长回报;回报点之间的平均时间间隔在24分钟左右;曲线横轴为初期游戏周期,纵轴为角色成长回报平均值(以经验值为主)。每次回报点数值为平均时间间隔上回报量占总回保量的比重 回报点曲线中,前4次的回报曲线应该逐渐向上。最后一次回报可适当降低 其中: 回报点的设置应该根据初期玩家区间兑经验值回报的比值进行确定。我们建议在平均时间间隔点设置一次回报 回报曲线模型根据具体产品会有差异。但模型应遵循逐渐向上原则 对于最后一次回报,由于初期玩家对游戏整体已经初步了解,回报点可设置稍低 角色成长回报的方式多采用新人任务奖励及直接给予方式,2. 游戏回报两种方式,游戏内对于玩家的回报方式有:通过新手任务奖励给玩家;玩家登录游戏后直接给予入账号 新手任务:游戏初期官方设定的一些简单的任务,以帮助玩家熟悉游戏内容及系统,并且给予玩家一定的奖励使玩家更好的融入游戏的一种方式 直接给予:当玩家注册一个新账号并且登录进行游戏后。账号中会直接生成一些装备道具等物品,帮助初期玩家更好的度过新手阶段,新手任务是作为游戏初期回报的重要手段。除了给予玩家回报,还可以辅助玩家接受游戏剧情。 直接给予形式是对新手任务的一种补充。直接给予的回报有两类:一类是为了提高游戏收益而给予的增值回报,通常这类回报应加上条件限制以避免对收益造成影响,如,时间限制,绑定限制等。另一类是为了辅助玩家成长的回报,这类回报是为了提升玩家憧憬感和成就感,减少玩家挫折感,通常这类回报内容为补给物品回报。较为特殊的如天下II中的升级装备包也是一种很好提升玩家憧憬感和成就感的道具。推荐适当考虑,初期玩家引导的设定,初期玩家 引导设定,对游戏系统及 内容的引导,增加收益的引导策略,对游戏生存法则的引导,游戏引导 玩家引导方式,有效的成长方法 团队模式收益的变化 道具装备获得方法及PK规则,心理诱惑策略 抽奖搭配策略 免费使用策略,下一章节,1. 对游戏系统及内容的引导,弹出式提醒 任务提示 特定页面提示 公告提示,技能索引 任务索引 活动索引 荣誉索引 组队索引,游戏外的引导 游戏内的引导,1.1 游戏外引导,1.2 游戏内引导,游戏内引导即玩家登陆游戏后,对于玩家提供有效帮助、指引游戏方向的引导方式。游戏内引导包括提示系统、内容索引系统及游戏帮助系统。 游戏内引导能使玩家对游戏提高了解,在游戏过程中,避免对系统的困惑,从而促进玩家游戏时的乐趣,带来有力作用。,返回,2.1 提示系统,玩家成长分为角色成长及玩家成长 角色成长是指玩家在游戏内的角色能力的成长 玩家成长是指玩家本身通过初期体验对于游戏掌握程度的提升。,玩家成长分为角色成长及玩家成长 角色成长是指玩家在游戏内的角色能力的成长 玩家成长是指玩家本身通过初期体验对于游戏掌握程度的提升。,结论,2.1.1提示系统结论,弹出式提醒主要针对游戏内的社交状况,等级状况及道具状况 比较特殊的是天下II中,在弹出式提醒系统出现了直销道具信息。我们认为,对于一款进入运营成熟期和运营上升期的游戏这种做法是值得推荐的 任务提示通常涵盖任务的交接情况及任务条件 比较特别的是魔力宝贝II在任务系统中加入了一些基本的攻略。对于任务量非常 大且游戏机制对于任务系统有较多依赖的MMORPG中推荐加入,特别对于时长 收费的MMORPG加入基本的攻略会对增加受益起到一定帮助 推荐在游戏的LOADING页面等特定页面加入一些小贴士 特定页面提示主要表现官方对玩家的体贴关怀等内容更为合适 对于一些容易被玩家特别是初期玩家忽略的细节应考虑加入到特定页面提示系统中 公告提示系统作用主要表现在对于官网的支持 游戏内的活动应使用公告系统告之玩家,2.1.2 提示系统游戏截图,图1:诛仙中登陆游戏后弹出的活动提示,图2:风火之旅中登陆游戏后弹出的游戏提醒及公告提示,图3:寻仙中的任务索引,明确显示任务内容、奖励及任务完成情况,图4:风火之旅中的待机页面小贴士,返回,2.2 内容索引系统,结论,2.2.1 内容索引系统结论,技能索引主要采用技能树形式。并已被大部分玩家接手 任务索引通常使用TIP提示框形式 多任务情况下,索引应考虑采用WINDOWS系统的文件夹缩放形式 活动索引可以采用TIP提示框。同时,也可以考虑与任务索引系统合并 荣誉索引对于有较多荣誉的游戏推荐采用WINDOWS系统的文件夹缩放形式 组队索引必须清晰的明确队伍成员所处位置状态。在没有组队时应加入附近玩家信息。便于玩家进行组队选择,风火之旅中的职业及技能索引,诛仙中的职业及技能索引,寻仙中的活动指引,明确说明了活动内容及时间,天下贰中的领奖提示,显示玩家可参加的游戏内、外活动,征途中的组队和交友索引,显示地图页面附近所有玩家方便选择进行组队及交友,返回,2.3 帮助系统,帮助系统有两大块组成,分别是游戏内和游戏外 游戏内的帮助系统包括:内置的在线帮助,操作帮助,自动寻路,任务帮助 游戏外的帮助通常指在官方网站建立的帮助系统 官网帮助: 官方网站上就新手的各种问题就行集中式的解答,多以FAQ形式为主。 内置在线帮助: 内嵌在游戏中的帮助,多以新手技巧为主。也有专门联系在线GM的按钮,玩家可通过与GM的联 系获得相关帮助。 特殊内置在线帮助:内嵌在游戏中的新手互助项目,通过游戏内发布问题可直接连接到官网相关的新手知道内容上。 操作帮助: 就游戏中的各项操作及快捷键对新手玩家进行提示。 自动寻路: 帮助玩家自动寻找可接任务的NPC及可进行任务的相关地点。 任务帮助: 帮助玩家轻松找到可接任务的NPC,明确提示任务的相关地点和目,以及对任务完成度的明显提示。,结论,2.3.1 帮助系统结论,游戏外帮助: 官网帮助官网帮助主要以资料库形式。对游戏内装备,任务,新手须知等常规内容进行大量资料进行罗列,方便玩家查看 游戏内帮助: 内置在线帮助提供一些基本问题的解答 通常情况下,内置在线帮助应设置GM按钮。方便玩家与官方工作人员取得联系,获得直接的,有效的帮助 比较特殊的是梦幻西游中加入了在线网页知道系统。该系统类似于百度知道。使玩家在游戏内就可以通过搜索系统进行搜索。该系统推荐应用于按时长收费的游戏 自动寻路普遍存在于MMORPG中。但部分玩家对于自动寻路系统也会产生反感。比如风火之旅和魔兽世界没有使用自动寻路。对于类似强调操作性的游戏,不应加入自动寻路的设定。由于自动寻路存在一定争议。推荐加入系统开关。由玩家决定是否打开该系统 任务帮助系统主要包括:任务NPC位置;任务完成条件提示;自动寻路。其中,任务NPC位置,大多游戏在任务提示系统中会将重要NPC名字进行特殊处理,如加上下划线,使用特殊颜色标示等。 任务完成条件提示通常是指:任务条件,如果采集物品数量,采用分子分母形式标示。,诛仙中的在线客服帮助以及帮助索引,诛仙中打开大地图点击位置即可自动寻路,返回,2. 对游戏生存法则的引导,对于玩家成长,团队收益,道具装备活动等生存法则的指引。通常主要依靠初期任务,特别是新手任务对玩家进行引导。在上文已有描述 PK规则。最常见的引导方式则是通过官方网站及论坛的资料整理,玩家言论引用等方式已经,返回,3.增加收益的引导策略,根据各款产品的实际运营经验,我们归纳总结了一些常见的可刺激道具销售,增加收益且适用于初期玩家的策略 主要有:心理诱惑策略;抽奖搭配策略;免费使用策略 心理诱惑策略是指:在游戏中设置持续不断的、明显可见的“机会”,刺激玩家的赌博心理,使之在无数次的刺激中,最终产生付费行为的策略。 机会刺激是频繁的。比如风火之旅中,装备增强是无条件限制,随时可以进行的。天金的获得不仅在任务中给予,在一些其他奖励中也会给予。通过装备增强,装备的外观和性能都会大副提升,因此,玩家对于这种“机会”刺激的接受频率是非常频繁的 付费操作是简单的。通常手段如:游戏内置商城,方便玩家购买 付费价格是低廉的。通常这类需要采取薄利多销的手段。 抽奖搭配策略是指:玩家在游戏中可随机获得免费的道具抽奖包,但必须在道具商城中购买价格低廉的“开启凭证”才可以打开抽奖的策略。或者,将道具抽奖策略中的道具抽奖包分为抽奖包和抽奖凭证两部分,两者必须相互作用才能进行抽奖,分别以低廉的价格进行销售的策略。 抽奖资格证明或抽奖包中,至少有一个的售价是非常低廉。 抽奖包或抽奖资格证明中,最好有一个能够在游戏内免费获得。 免费试用策略是指:在游戏内先通过赠送某种收费道具或者收费道具消费券给玩家,让玩家体会收费道具效果,养成使用收费道具习惯,促使其转化为付费用户的策略。 赠送的收费道具或收费道具消费券必须绑定角色,不可交易转移。 收费道具消费券可购置的收费道具也必须必须绑定角色,不可交易转移。 赠送的收费道具、收费道具消费券或通过消费券购买的道具必须有使用次数或使用时间限制。,返回,初期玩家保护的设定,1. 游戏内容下保护,根据上图可得出如下结论: PVE下: 玩家在游戏初期阶段享受到的PVE保护一般限于玩家成长至脱离初期阶段。和官方定义的游戏时间基本吻合;PVE的保护范围通常在新手村附近在,在此范围内的怪物等级较低,AI较弱,都为被动攻击。 PVE下,玩家的死亡惩罚是很少的。通常不给予惩罚。如要给予,也局限在极限少量的经验值及装备的耐久度减少。给予惩罚的意义在于使玩家了解到游戏的惩罚机制。 PVP下: PVP的周期稍长于PVE。这样能使玩家获得一个缓冲阶段。保护范围通常在主城及游戏设定固定几个安全区域内。 有两种常见设置,分别是强调PVP,不强调PVP。 对于不强调PVP的游戏而言: 新角色通常无法参与到PK过程中。保护范围相对较大。通常只有在固定的几个地点可以进行PK。设置PVP开关,由玩家自行决定是否进行PK。 对于恶意PK惩罚相当重。如:天下II中,使用杀戮技能可以击杀所有玩家。但击杀后玩家会变成红民。地图内的NPC会对红民进行主动攻击。 对于强调PVP的游戏而言: 新手地图中禁止PK的范围相对较小,可在绝大多数地图中任意PK。一般不设置PVP开关。 通常恶意PK惩罚较轻。但只是相对而言。不论如何设定,通常都应该避免带给初期玩家过多的挫折感。,2.账号及角色安全保护,Title in here,Title in here,Title in here,保护五大方面的内容:,2.1 账户保护措施,账户保护措施通常有:平台保护,第三方保护 平台保护是游戏运营商官方网站平台为玩家提供的保护措施。通常这类保护是一系列的,通常采用的模式是密码物品锁定;多极账户密码等 第三方保护是指使用其他设备为游戏账号进行保护的一种手段。目前主流的手段有手机电话保护;U盘保护等,平台保护是一切保护的基础。目前主流的密保卡,动态密码,多级密码机制都是比较可行的方案。 第三方保护通常由可移动设备作为载体。优点除了能增强防护措施外,给游戏及运营本身带来更多宣传机会及收益。同时,机会成本又较小 目标游戏中比较特殊的是征途及天龙八部。采用了IP绑定的形式。这种防护措施从理论上将是非常安全可靠的。但并非所有类型玩家都愿意接受,如长时间在多台电脑上作业的玩家。虽然玩家是自愿选择是否进行绑定。但其实,从目前国内游戏环境来看,IP绑定或者电脑硬件地址绑定都是一种形式大于实际作用的保护机制,2.2 游戏内角色装备和仓库保护机制,对于拾取绑定设置而言,特点是: 一旦获得,就没有任何可能进行转移,交易。能有效避免因盗号产生的玩家损失。但缺点是拾取绑定的物品无法交易,在特定游戏机制设定下,会使玩家之间的交互行为减少 对于装备绑定设置而言,特点是: 物品装备上后无法进行转移,交易。不能有效防止盗号带来的玩家损失。优点是高级装备玩家在获得后扔可对其进行打造并进行玩家间的交互行为。在某些特定游戏机制下,增加玩家的投入性和积极性 仓库密码保护的特点: 对于个人仓库进行密码设

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