QQ音速自制歌曲教程.ppt_第1页
QQ音速自制歌曲教程.ppt_第2页
QQ音速自制歌曲教程.ppt_第3页
QQ音速自制歌曲教程.ppt_第4页
QQ音速自制歌曲教程.ppt_第5页
已阅读5页,还剩56页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

Capriccio0608制作,QQ音速自制歌曲教程,第一章 概述,自重生共鸣曲(Fantazindy)出现以来,QQ音速便掀起了一股股自制歌曲的高潮,并且不断有新成员加入自制歌曲的行列。自制歌曲究竟该怎么自制呢?以下我们先把自制歌曲需要的一些基本知识做一些概述吧。,首先,我们先来了解一下QQ音速安装目录下的一些相关文件。你会发现,这其中有很多pak类型的文件。在rnr_music文件夹内,有很多编号为e_songxxx.pak,n_songxxx.pak,h_songxxx.pak的文件。这些就是歌曲的音乐和key音文件。Key音是什么?就是在游戏中按键时所发出的音。这些编号的音乐文件,其中e代表的是easy,星星歌,n代表的是normal,月亮歌,h代表的是hard,太阳歌。 有一点需要注意的是,在rnr_music文件夹内的那么多pak文件,它们只包含了歌曲的音乐和key音信息,歌曲的障碍和图片等信息并不在这里面。所以当你尝试删除某pak文件的时候,你再玩相应的那首歌,你会发现障碍还在但音乐已经不知去向了。那么,障碍信息还有音乐信息在哪里呢?,在QQ音速安装目录下,除了rnr_music文件夹之外,还有rnr_image.pak,rnr_script.pak等文件。其中,rnr_image.pak便是歌曲的图片储藏地,而rnr_script.pak里面的内容更丰富,包括歌曲列表,歌曲的障碍信息等一系列文件。对,歌曲的障碍信息便是储存在这个pak文件里的。储存障碍信息的文件格式为xml。 事实上,只有单机的障碍信息是存储在这里面的,而网络版的无论哪个服,障碍信息实际是在服务器读取的,这里面的xml文件只包含了歌曲的key音信息等。所以,官方的歌曲障碍无法直接提取出来,只能靠自己做了。而单机里的歌曲障碍信息则可直接提取出来。 歌曲障碍信息有了,还需要有歌曲列表,一个音速的客户端里包含哪些歌,分别叫什么名字,类别,艺术家及星级等信息,都需要有一个文件进行指名。这个文件便是rnr_script.pak内的music.txt。,那么,pak文件到底是什么呢?其实它就是文件夹按照音速的加密方法进行打包过后的文件。事实上,这些文件夹及文件不打包的话,在音速中一样可以使用。而且当同名的文件夹和pak文件(例如在单机目录中同时存在rnr_script文件夹和rnr_script.pak文件),并且在这些文件夹内相同路径之下亦有同名文件的话,那么音速将会优先使用文件夹内的文件。事实上,文件夹和pak文件之间有一样存在即可,并且在同时存在的情况下,文件夹内的文件将会被优先使用。 于是我们的单机音速,把rnr_script和rnr_image两个文件夹建立起来了。这就是说,如果音速需要的文件在这两个文件夹内找得到的话,便直接使用了;而如果找不到的话,那么不怕,还有相应名称的pak文件呢,音速会去那里面寻找并使用。假如都找不到(例如某歌曲的图片),那么便是制作时的失误了,这是绝对不允许的。 关于部分文件的其他说明,详见下图:,我们自制歌曲,核心当然是制作歌曲的障碍信息。歌曲的障碍信息制作,不能随心所欲,而是一定要严格的按照歌曲的节奏来做。如果乱做,歌曲的障碍对不上节奏的话,那样的歌曲只能是个失败作品。 我们先来了解部分专业用语。首先,什么是BPM。BPM英文解释是beat per minute,就是节拍数/分钟,这是决定歌曲节奏速率的标志。一首歌曲的BPM确定了,那么它的节奏快慢也就确定了。体现在音速里,音速里部分歌曲的BPM,无限挑战baby, baby, babyMission ImpossibleThe Mystery Theater等歌为140,RetroPoktanDestroy InstinctHazardous等为180,赛马野蜂飞舞电子版(正常段落,此歌有变速)等为160,Franken Beat首尔别曲为150,Bingo风中的刀剑卡门为135,等等。,当然,BPM只决定歌曲的节奏速率,并不是游戏中歌曲的速度。在xml文件上所注的BPM,一般是指歌曲的速度。在正常标准的障碍间距下,每一个BPM对应了相应的速度,那么在游戏中达到这个速度所对应的标准BPM,便是写在xml上的BPM。而事实上,如果把歌曲的障碍间距拉开,在BPM不变的情况下,歌曲的速度便增加了,例如,Zealot的BPM只有145,而实际速度却是200,那么它的障碍间距便是正常标准间距的40/29倍。Xml上所写的200,则指的是它的实际速度。 在QQ音速中,大部分歌曲的障碍间距都是标准间距,实际速度也和BPM很吻合。但也有相当部分的歌曲修改了障碍间距。那么我们如何知道歌曲的BPM呢?我们有一款软件可以测试歌曲的BPM,一般来说误差不大。但毕竟是机器来测,有时会测出误差也难免。我们可以定时来跟着音乐数节拍,来确定一个大概值,再用软件测,如果较符合的话,便是基本准确了。,如图,这么一款名为MixMeister BPM Analyzer的软件,将它打开,点击左边第一个按钮,打开歌曲所在的文件夹(注意是打开文件夹),它便会自动开始测试这个文件夹内所有音乐的BPM。当然可能会有少数音乐文件格式不对它不会测,这样的话改一下歌曲的格式吧。音速里,44100HZ采样率,128kbps的比特率的mp3为标准mp3。,然后,我们再随意打开一个歌曲的xml文件,来探讨一下里面的内容吧。如图,其中,歌曲的名称那一栏不重要,可以随便填(当然最好是填歌曲本身的名称)。BPM那里要填歌曲在游戏中的实际速度。Xml对应的音乐路径怎么填呢?因为QQ音速里的所有音乐全部是在rnr_music文件夹内,所以你需要填的仅仅是在此文件夹内的歌曲路径信息,一般便是编号文件夹/文件夹内的mp3文件.mp3。Delay是在音速中Ready Go过后人物起跑,音乐会有一定的延迟播放时间。这里的数字的单位不是秒,是帧。音速里的一秒=60帧。Length那一栏的数字也不重要,一般填的和歌曲的最后一个note信息的Coord值相同即可。 什么是Coord值呢?通俗的讲,这便是个长度单位。在音速里,标准障碍间距下,12个Coord歌曲中的一个节拍。一般的歌曲是4/4拍的,那么,就是说12Coord相应对应了音乐里的一个四分音符的长度。为了通俗点讲,我们来以RetroPoktan为例,讲一下音速里的障碍类型,音符类型和Coord值的关系。,这是RetroPoktan中间的休息段的图谱,可以看到跳台过后有28个下,它们这样的障碍对应的便是4分音符,即一拍对应一个note。比它们密度大一倍的那些便对应的是8分音符。其中的一小格代表的Coord值3。,16分音符在音速中最直接的体现,便是这些密密麻麻的大浮云了。如图,这是RetroPoktan后半段的连续小浮云+机关枪段。,三角段当然也是16分音符了。按照RetroPoktan的BPM=180来算,一秒钟的拍子数就是3拍。那么对于RetroPoktan来说,四分音符的区段手速3/秒,八分音符的区段手速6/秒,而对于16分音符的大浮云来说,手速便12/秒,在不加速的情况下。,下面介绍一下时间和Coord值的换算关系。我们可以这样理解,BPM是速度,秒或帧是时间,那么Coord值便是长度,路程。按照s=vt的路径和速度时间的关系式,我们可以这算。例如,BPM=180的歌,就是说一分钟的时间这歌的节拍数是180,那么每秒的节拍数自然就是3。一拍对应的Coord数是12,那么一秒钟歌曲走过的Coord数便是12336,一分钟便是36602160,任意时间歌曲走过的Coord数便可依此来进行计算了。 同样,如果已知Coord数和BPM,来算时间,也可以采用这种方法。假如还是BPM=180的歌,计算从120Coord到1200Coord需要多长时间,那么这个路径差便是12001201080,每秒钟走过36Coord,时间t10803630秒。帧数Frame30601800帧。 这些运算关系看似简单,但在具体的实践中却是非常有用的,所以必须牢牢掌握。,有了以上知识之后,做歌便可直接利用文本文档来编辑xml的方式来制作了。以下给出各障碍对应的障碍类型和等级代码。 常规障碍: 上:Kind=“16” Level=“3” 下:Kind=“17” Level=“3” 左:Kind=“18” Level=“2” 右:Kind=“19” Level=“2” 左上:Kind=“20” Level=“5” 右上:Kind=“21” Level=“5” 左下:Kind=“22” Level=“4” 右下:Kind=“23” Level=“4” 左星:Kind=“26” Level=“1” 右星:Kind=“27” Level=“1” 跳台:Kind=“24” Level=“4”,长音障碍:需注意的是长音障碍均以12个coord为一个基本单位,比这个短的话显示会有问题。另注,长音障碍的Level均=“5” 长左上:起始Kind=“128” 加长Kind=“129”结束 Kind=“130” 长右上:起始Kind=“131” 加长Kind=“132”结束 Kind=“133” 长上:起始Kind=“134” 加长Kind=“135”结束 Kind=“136” 长下:起始Kind=“137” 加长Kind=“138”结束 Kind=“139” 长左:起始Kind=“140” 加长Kind=“141”结束 Kind=“142” 长右:起始Kind=“143” 加长Kind=“144”结束 Kind=“145”,当然,这样做歌的话会感觉特别麻烦,所以我们可以使用障碍编辑器来制作。下面把我们编辑器和xml文件中的对应项一一列出。,这里有几个注意事项。首先,BPM,在一般情况下,歌曲的BPM和歌曲的速度填成一样即可。因为这个编辑器的局限性,改变了BPM之后并不能随之改变Coord数,所以会导致节奏出错。 还有一项最重要的,就是rnr_music路径和BGM,这是很多人搞不明白的地方。其实从上图可以看到,BGM对应了xml里的歌曲路径,而rnr_music路径那里并没有在xml对应任何东西。事实也是这样,rnr_music路径仅仅是用于编辑器打开音乐文件而用,那里的路径信息并不储存在xml文件里。音速的音乐信息都是储存于音速安装目录下的rnr_music文件夹内,所以BGM只需指明音乐文件在此文件夹内的路径即可。而编辑器上的rnr_music路径,则是把此rnr_music文件夹所在的路径填上,以便编辑器能正确找到音乐文件将之打开。rnr_music路径这一项填的内容的作用便仅仅是这样。,事实上,如果你把rnr_music路径和BGM里的两部分内容组合起来,便会发现,这是一个完整的音乐路径。例如,我的rnr_music路径填的是: E:peter0608CapriccioCapriccio私人单机R2S-1.01rnr_music BGM我填的:n_song1988huaxianzi.mp3,那么把它们两部分组合起来,便是: E:peter0608CapriccioCapriccio私人单机R2S-1.01rnr_music n_song1988huaxianzi.mp3 这便是此音乐文件的完整路径。 因为两部分组合起来之后,要组成一个完整的音乐路径,所以在rnr_music路径那一项里,文件夹路径填完之后一定要再加上一个斜线,这样编辑器才能正确打开音乐文件。若将此斜线去掉,乍看上去路径没填错,但这样编辑器就无法正确打开音乐文件。这是非常需要注意的。,同理,它们既然组合起来便是个完整的音乐路径,那么,音乐如果在任意路径之下,只要把路径分成两部分写对,那么用这个编辑器其实都能打开。注意,音乐的文件格式最好是标准格式的mp3。 一般来说,如果做歌时,把建的放音

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论