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文档简介
目录,7.1、UV坐标划分详述 7.2、UV划分实例小奶牛的材质 7.3、卡通材质 7.4 三维角色与二维场景结合实例,7.1 Uv坐标详述,在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做“贴图坐标”的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一个实例来说明。 现在打算来做一个“可口可乐”的易拉罐的瓶体。用旋转建模的方式做出易拉罐的瓶体,使用配套光盘中的“coca cola.tga”,如图7-4所示,这张图片作为它的文件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。,7.1 Uv坐标详述,7.1 Uv坐标详述,我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:,7.1 Uv坐标详述,一般来说,为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说,系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相应的贴图坐标呢? 由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形。因此选择刚才创建的模型,执行Create Uvs(创建Uvs坐标)Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标)命令,将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。 这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点,模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。,7.1 Uv坐标详述,7.1 Uv坐标详述,那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。 贴图坐标在Maya中有4种基本类型,刚才使用的只是基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以达到使用者的满意程度。 在Maya中,多边形的贴图坐标一般有四种:Planar Mapping(平面贴图坐标),Cylindrical Mapping(圆柱体贴图坐标),Spherical Mapping(球体贴图坐标),Automatic Mapping(自动贴图坐标)。,7.1 Uv坐标详述,下图就是四种不同的贴图坐标,分别赋予球体以后所显现出来的效果。,7.1 Uv坐标详述,Planar Mapping(平面贴图坐标) 它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上,但其它的物体也可以配合Alpha通道进行使用,比如眼球的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。,7.1 Uv坐标详述,7.1 Uv坐标详述,Planar Mapping(平面贴图坐标) 它是将物体以圆柱形的方式“包裹”起来的一种贴图坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。 其实Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)一个很大的用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用Cylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)来制作的。,7.1 Uv坐标详述,7.1 Uv坐标详述,Spherical Mapping(球形贴图坐标) Spherical Mapping(球形贴图坐标)是一种以球体的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响,比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。,7.1 Uv坐标详述,7.1 Uv坐标详述,Automatic Mapping(自动贴图坐标) 这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于自动生成性以及不规则性。它的主要作用并不在于赋予物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不同的若干块,以便在下一步的UV Texture Editor(UV贴图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱,所以使用频率并不高。,7.2 UV划分实例小奶牛的材质,打开配套光盘中的7-1-Uvs.mb文件,场景中有一个小奶牛的卡通模型。,7.2 UV划分实例小奶牛的材质,本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:,7.3 卡通材质,三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款叫做跑跑卡丁车的网络赛车游戏。 Maya升级到7.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。 打开配套光盘中的7-2-bird.mb文件,场景中有一只黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是Maya的默认灯光。,7.3 卡通材质,7.3 卡通材质,执行视图菜单的ViewSelect Camera(选择摄像机)命令,按下Ctrl+A打开属性设置面板,在Environment卷轴栏下,修改Background Color(背景颜色)为黄灰色,这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。,7.3 卡通材质,选中小鸟身体的模型,在Rendering模块下,执行ToonAssign Fill Shader菜单,一共有7种Maya默认的卡通材质,这7种效果分别指定给模型。,7.3 卡通材质,本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:,7.4 三维角色与二维场景结合实例,现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合的方式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合成到二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,又可以利用三维动画的快捷提高工作效率。 这种风格的动画就需要在三维软件中,对角色使用卡通材质,来使片子整体风格统一。另外还需要使用其他的一些方法,来使两者的镜头角度、光线照射角度以及阴影角度相符合。这种结合就需要用到一种新的材质来制作。,7.4 三维角色与二维场景结合实例,打开配套光盘所提供的7-3-cartoon.mb文件,这是一个指定了简单材质的鳄鱼模型,接下来将为它制定卡通材质。,7.4 三维角色与二维场景结合实例,下面再来看一下将要进行合成的场景:,7.4 三维角色与二维场景结合实例,本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:,本章小结 这一章学习了Maya的UV划分和卡通材质。实际上现在三维模型的UV划分可以用到一个插件,叫做unfold3D,
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