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文档简介

梦网游戏产品分析,200412,内容,评测对象及所属sp 评测综合评价 历史积分 免费页面风格 正式页面风格 界面风格(图片风格,文案风格,用户操作流畅度等) 夺宝中华界面及流程 西游记界面及流程 机甲争霸界面及流程 水浒传界面 三国志“有奖”界面及流程,评测对象,三国志(空中网提供) 三国志 夺宝中华 西游记(空中网提供) 幻想水浒!封神传说(迅天,每月5元) 机甲争霸(联梦无限 ,8元),其他三国背景游戏,移动三国志 (新浪提供,每月4元) 大江东去淘尽英雄人物,三国风云再起,看今朝谁是敌手! 三国志“有奖” (北京掌上通提供,每月5元) 群雄逐鹿,三国鼎立,两千年前英雄豪杰的雄心大志重现在手机上 三国足球 (博讯融通,5元) 开创无厘头游戏的先河,以幽默搞笑的形式让您在闲暇之余享受游戏的乐趣、获得轻松的心情。想不想试试与吕布较量足球的滋味,如果赢了,更有三国时期的著名美女貂禅、大乔、小乔等你青睐有加 富甲三国 (龙音数码提供,每月收费7.0元 ) 手机上的三国RPG游戏,以三国演义名著为背景,改编设计成适合WAP游戏发展的整体架构,蕴含丰富游戏内容,玩家除了游戏,还可进行聊天、交易等。,主题和背景,三国志-三国演义 主题:通过管理内政、人事等方面强国,并加强军事力量打击其他国家 目的:统一国家 三国志-夺宝中华 主题:出入各个城市、门派,拜师学艺、完成任务,修炼武功,通过和不同级别的高手切磋,最后达到顶尖高手后进入夺宝屋展开夺宝大战 目的:成为顶尖高手,进行夺宝 水浒传 主题:修炼武功 目的:成为水浒梁山的高手 西游记 主题:通过管理内政扩充领地、得到金钱,通过西域探险修炼武功升级,通过招募军队和其他玩家对战 目的:开疆扩土、斩妖除魔、王者争霸 机甲争霸 主题:购买战斗机、升级 三国志“有奖” 主题:通过管理内政扩充领地、增加人口和经济实力,扩充军事力量提升自己的级别,通过调整军队组成、策略进攻其他玩家城市并抵御其他万家 目的:使自己的国家成为大国,综合评价-游戏描述,综合评价-游戏架构,综合评价-游戏互动,历史积分情况统计,1 西游记在7-9月份积分上涨平缓,在10月上涨迅猛,没有看出特别之处,可能有其他原因 2 夺宝中华(三国志)7-10月积分上涨幅度平均且增幅较大,是否可以说明把目前流行的在线游戏移植到网上同样有效(此游戏人气颇旺,无论什么时候走到哪里,都会看到在线玩家) 3水浒传7-9月积分变化与西游记颇为相似,不知道是巧合还是另有原因。十月份水浒传积分变化不大。 4 机甲争霸包含RPG和即时战略两种不同风格的游戏,积分变化平缓(9月没有找到相应数据) 5 移动三国志和三国志有奖一直积分较低,其中移动三国志稍微高些,游戏免费页面总结,页面总结 大部分游戏提供免费试用一次,(部分会有功能限制) 免费页面都有30字以内的游戏简短介绍,内容为背景、游戏环境等 讯天的水浒传的首页图片最为精美 游戏的人气环境也是吸引用户的一个亮点 游戏分析 西游记和夺宝中华(三国志):除了得天独厚的位置外,游戏本身确实也吸引人来试用(夺宝中华的在线人数很多) 机甲争霸和水浒传:都是人气不旺但是积分很高的游戏。如果排除人为和位置因素,可能会是免费页面在吸引用户订购比较成功的原因 三国志“有奖”:人气旺盛一些,但是积分不高。说明他的免费页面和体现的主题很难吸引别人订购,但是游戏本身会留住很多已经订购的用户。,各游戏免费页面风格,水浒传免费页面内容丰富,罗列一些吸引用户玩的内容,各链接都直接引导用户订购,西游记同样以数十万人的人气来吸引用户参与网上角逐,各游戏免费页面风格(二),三国志”有奖”: 强者生存的环境,各游戏正式首页风格,各游戏正式首页风格(二),夺宝中华-综合评价,人气:旺盛 界面:游戏主界面清晰描述场景信息 优点: 趣味性强:每当战斗结束后,地上都会有败者掉落的物品,可以捡起来据为己有。物品的价值随着战败者的级别而不同。当一个玩家被另一个玩家杀戮时,他的随身物品也会掉落到地上。其他路过者可以捡起来。因此随机可以捡到很多不容易得到的物品。 站下支持好:上有夺宝中华的专栏bbs。上面有诸如攻略地图、玩家日记、玩家经验等相关内容 易用性:在城市内,有“瞬间移动”可以直接跳转到商店、客栈等功能性地点 逻辑简单:只要勤练武功,就能够升级。另外学习武功的搭配也很重要。 升级限制:武功升级需要潜力和修行的限制。这两者都可以通过不断找人切磋得到提升。虽然容易的,但是吸引玩家不断上线练武 江湖黑市:玩家可以把自己的物品放到黑市中出售,价格由玩家自己定义。 缺点: 帮助信息不是很容易找到 玩家之间相互切磋和交流不顺畅。当发出一个信息后,那个玩家已经转移到另外一个场地上了 当玩家(尤其是低级别玩家)携带较贵重的物品时,常会受到别人的觊觎并被谋财害命,以致前功尽弃。打击玩家的游戏积极性。(很多用户因此修改了名称,例如:练功中别杀我,偷袭者xxx,杀我者xxx等)(这可能也是一个优点,仁者见仁吧) 玩家的级别不透明。对于玩家武功的描述,都是“马马虎虎”、“不堪一击”、“有些小成”等等,看不出别人和自己的武功高低,没有经验的用户总是瞎闯(个人认为还是数字化的级别好一些),夺宝中华-游戏界面风格,游戏主界面,包括场景描述、当前场景玩家、物品,把所有的功能性操作和状态查询放到统一的菜单中,夺宝中华-游戏主要流程,夺宝中华-用户升级流程,说明: 1 用户升级会消耗潜能点数 2 升到一定程度的时候,受到修行天数的限制,同时一些任务和地点也受到修行年限的限制 3 当和别人切磋时,会提升修行和潜能,西游记-综合评价,人气: 界面:栏目结构比较清晰 优点: 西域探险时的突发事件多,可以随机遇到妖怪、雇佣兵,捡到宝物等 各等级的用户使用的兵种不同,促进用户迅速升级,使用高级别兵种 使用元素换得点数来学习魔法的创意较好,吸引用户不断探险获得点数来学习新的魔法增加攻击力 明确提示剩余行动力 先要提升自身级别才能够招兵买马进行真正的战斗,延长玩家使用的时间 缺点: 系统不够稳定,经常出现行动力不足的信息,不能继续游戏。帮助信息少,没有提供在行动力不足时如何恢复行动力的信息。目前看上去是每天恢复一次,限制用户每天使用的时长。 金钱和粮食每天增加一次(或者是每个行动力周期增加一次)如果是每个行动力周期恢复一次,而每天可以有多个行动力周期,那么游戏的趣味性增强很多,西游记-游戏菜单界面,管理内政,西域探险,进入集市,首页,战斗,探险途中随机出现妖怪、物品,西游记-升级流程,1,2,3,4,管理内政,西域探险,进入集市,战斗,开阔疆土 提高粮食产量 提高税收,购买物品,学习魔法(每种魔法都需要不同的点数,点数由元素转换获得),接受任务,打击怪物,获得金钱,提高装备 恢复体力,提高 攻击力,获得元素,得到物品,雇佣军(每次战斗都需要大量的金钱),出售物品,获得金钱,招兵买马(级别更高时能够征召攻击力更强的军队),级别提升,设定队形,战斗,机甲争霸-综合评价,人气: 界面:栏目规划整齐,但是信息类栏目太多。图片粗糙 优点: 创意:把军事类的游戏做成rpg的模式,和其他rpg的内容有区别。把战略类游戏放到wap上,是一个创意,但是目前看仍有不方便的地方 军火黑市:玩家可以把物品放到黑市中自己设置出售价格出售。 缺点: 无论是rgp模式的雷达,还是战略模式的地图,在手机上都不能很好的显示。只能跟着感觉乱撞,影响了游戏玩家的决策,很难发现目标,降低趣味性。 战略类的游戏不能和系统队战,只能和用户对战,但是可以对战的用户很少。,游戏菜单界面-机甲争霸,风行版,察看装备与基本信息,游戏界面-机甲争霸(战略模式),说明:类似于星际争霸的游戏流程,包括建立基地,制造部队、制定编队等战略,攻打其他玩家的基地 人气:一般(只有几个玩家可以攻打),游戏流程-机甲争霸(RPG),水浒传-综合评价,人气: 界面:界面设计精美,栏目整齐 优点: 互动功能丰富,包括发消息、论坛和聊天 缺点: 游戏架构没有完全打起来,无论走到哪里都是空洞的地图,没有剧情和事件发生,找不到剧情人物练手,也没有玩家在周围。一个人走在空荡荡的城市里很孤独。 游戏的稳定性差,经常返回首页,游戏界面-水浒传,首页很漂亮,游戏易玩性和稳定性都很差,经常返回到首页。人气也很差,三国志“有奖”-综合评价,人气: 界面: 整齐,但是每个功能项都藏在二级菜单中(就是说要进两层目录才能做自己要做的事) 优点: 每个菜单中,都有各功能项的操作指南 同盟:用户可以加入到同盟中,有自己的论坛,用户名称前增加同盟会的名称。(就好像车友会一样,看到自己人的感觉真好)。同盟之间的用户自觉地不攻打自己,还可以提供相互援助。同盟会的论坛人气较旺。 游戏的趣味性在于如果战略得当,可以以少胜多。而不是级别及实力到了一定程度就能够水到渠成的称为高手。因此这可以算是一个战略游戏而不是rgp游戏 缺点: 限制行动力的turn (相当于行动力)在界面上不容易看到,经常做一件事的时候不知道还有没有能力去做,影响易玩性。,三国志“有奖”-主要界面,三国志“有奖”-主要功能项,1,2,3,4,内政,兵务,人事,战争,开拓国土,搜索名士,发动战争:输入对方ID后攻击,安排计谋:为每位将军设计计谋,周边形势:排名前后50名的国家,可以攻打,安排业务,建设空地:农田/村庄/兵营/城市/集市,撤除人口,救济:增加民忠(当民忠打倒100%时百姓会献宝),鼓励商业:增加金钱,赏赐物品,没收物品,解雇将领,武士升级,招兵,解散军队,安排军队,鼓舞士气,增加兵粮(提高米的产量),设置自动排兵,敌对国目录:攻击过自己的国家,攻击/防御记录,三国志“有奖”-情报外交菜单,1 从情报处可以看到国家目前的状态、历史纪录以及排名等 2 文书是玩家之间交流的工具,也

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