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手机游戏大掌门拆解分析总结报告大掌门拆解分析(一) 从游戏的载体到设计思路研究,本篇分析一下大掌门的内部框架构成。2013-4-21 22:33:26 上传下载附件 (111 kb) 从核心图示中可以看出:大掌门以推图为核心运作模块,基础功能都在推图过程中感受,其他功能随着推图的成长逐渐展开。pvp玩法行为承载能力成长。对pve和pvp行为通过两种cd制规划玩家行为。设计通过两种玩家行为的投入度控制游戏体验的掌门系统。设计角色属性和技能为能力组成。每种资源都对应单独的玩法。资源产出通过功能强控制。2013-4-21 22:33:25 上传下载附件 (286.29 kb) 能力组成为: 小队:追求武侠数量,最高上限为8人。武侠品质:灰,绿,蓝,紫;四种品质用武侠属性区分。主角属性:分为血量,普通攻击,普通防御,内力四种。技能:技能品质分为灰,绿,蓝,紫四种,用数值大小区分。技能类型有:单体攻击:攻击力最高。 群体攻击:攻击力较低。 buff技能:百分比提高攻击或防御力。玩法追求主要追求玩法:针对能力组成和游戏侧重设计追求玩法。根据能力侧重分布对应的消耗资源。追求武侠:追求武侠的最高品质紫色。只能通过时间和金钱投入获得。加入随机性。以 天数计算,只通过时间获得最高品质武侠需要很长时间。追求武侠数量:最高需要8个紫色品质武侠。装备品质:装备品质随着推图逐渐由低到高出现。基础数值随着品质属性提高,明确 追求品质越高越好。装备类型:每一种装备都有一个明确的属性组成。武器对应攻击力,衣服对应防御力, 饰品对应血量。技能品质:装备品质随着推图逐渐由低到高出现。加buff技能控制产出:在产出蓝色 单体技能攻击品质关卡中出现绿色品质的加buff技能。技能类型:初期只有单体攻击技能,群体技能在掌门等级14级左右出现,加buff技能 在19级左右关卡出现。主要成长玩法:在培养武侠的需要持续消耗来提升,先整体谈论一下设计思路。 角色属性:培养:通过pvp行为,排名越高在同一时间段获得丹药最多,培养越快。 口诀:消耗低品质武侠和魂魄提升玩家属性。 练气:消耗银币提升玩家属性。装备强化:消耗银币强化装备等级。装备品质不同提高的系数不同,追求品质越高越好。技能等级:消耗低等级技能提升技能等级,有成功率影响。大掌门拆解分析(二)上篇谈了大掌门的角色培养和战力组成以及玩法,本篇谈一下游戏的战斗系统,资源,和成长体验,收费的设定思路和内容。战斗系统:战斗系统设计思路: 两种攻击方式参与战斗增加战斗可玩性。 因为是八位武侠小队参战,在屏幕呈现为竖排。 横排攻击判定胜负在一轮胜负中就结束,容易多次出现双方残余,在第二轮双方还有武将残余,最后用检验双方硬件实力,来避免多次尝试概率获得胜利。 战斗过程自动化,出现双方的伤害数值,让玩家直观体会到差距,明白自身问题方便能力培养。 普通攻击用简单动作体现,技能攻击用特效动画,提高战斗待入感。 战斗流程分析:战斗规则是否满足发动判定:体力/气血点数是否满足,攻击次数是否满足。战斗流程:第一轮:八人小队竖行排列,战斗双方对称站位,由气势高一方先手。竖排第一位先攻击,被攻击方反击,竖排第二位再次攻击,被攻击方反击,如此循环。八横排两方对手都角逐出胜负后,按从上到下顺序重新排列两方武将,进入第二轮。第二轮:攻击流程和第一轮规则一样。剩余武将进入第三轮。第三轮:双方武将拼内力和血量高低。输赢判定:在第一二轮情况下,一方队员血量全部为0则另一方获胜。 在第三轮情况下,判断双方内力和血量高低,高的一方获胜。伤害计算:简化属性参与伤害计算,以攻击力为计算加成。技能计算是吧内力值为基础,技能成长变为一个系数。普通攻击:(攻击力-防御力)x1%左右波动-=伤害 单体技能伤害:(攻击力+内功x技能%-防御力)x1%左右波动=伤害 群体技能伤害:以单体技能攻击力总值为结果,以发动者为中心上下做攻击力衰减,减去敌防。资源系统:资源系统设计思路:强控制每天资源产出量,强控制和各自规划产出的方式,在维持基本游戏进度情况下,对资源产出稀缺感。重要性资源通过重要玩家行为产出,或者需要玩家交互竞争产出。日常性消耗资源通过分配产出的侧重来规划玩家投入度和关注方向。资源拆解分析:银币:日常性消耗资源,大量的装备和真气玩法需要投入。来源:每日登陆,推图,出售装备,血战,宝箱,vip等级奖励,小宝换物。其中产出较高的为:血战,小宝换物。宝箱和vip等价奖励需要金钱投入。 消耗:强化玩法,真气玩法。丹药:武侠成长的消耗资源。影响战斗结果较大。设计为时间和对角色投入度对结果成正比。排名高低单位时间产出量差距明显,拉开玩家游戏差距。 来源:论剑排名,宝箱。(第一名产出量为第9000名的7倍) 泡茶:饮茶获得茶包换取。 消耗:培养玩法。威望:需要玩家对游戏的投入度才能提升。 来源:玩家行为,推图,血战,论剑,残章争夺都可以。 消耗:自动可提升掌门等级。装备:随着推图进度逐渐提高品质。 来源:vip等级奖励,推图,宝箱,龙脉玩法。技能:同装备来源一样。武侠:强控制产生来源,拉开大r和非r的差距。来源:只有通过投入金钱或者消耗大量天数才能获得最高品质武侠。成长体验:用一个线性的故事,通过关卡逐渐展开,把故事分为若干章节,每个章节由有多个小关卡,让玩家逐渐感觉到推图成长。初期无障碍的成长保护,逐渐积累战力组成,中期加大成长难度。逐渐展开玩法,引导玩家过度到游戏各个功能。根据战力组成的重要程度,对转换的资源做对应的难易投放顺序。规划玩家行为:以pve推图为主要成长主线,产出基本资源。重要资源通过血战产出。以基本论剑pvp行为提升战力组成,产出成长型资源。又通过玩家交互获取残章行为,提高玩家交互和竞争性。规划追求对象:装备:装备的品质伴随着推图进度逐渐投入。 投放较高品质在关卡的难度较高位置,有次数限定,产出的地点固定且少量。 次要品质在关卡的小关卡位置。技能:规划同装备,且获得比装备较难。武将:最高品质武将产出按时间估计大约10天一个,金钱投入需要较高花费。收费部分:vip

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