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文档简介

從預防兒童青少年憂鬱 談情緒管理與情緒卡之應用,高 淑 貞 彰化師大輔導與諮商學系教授,大 綱,統計數據的省思 憂鬱情緒的認識 情緒管理的面向 表達性媒材的使用概念 情緒卡的使用 結語,統計數據的省思,憂鬱症好發在人生中最有用的青年期至壯年期,女性約為男性的兩倍。 終生盛行率高達15%,也就是說每六個人就有一人有罹患憂鬱症的可能(楊明仁,2002)。 根據美國兒童及青少年精神醫學會對青少年重鬱症所做的綜合估計,得知其盛行率約介於48 %,而18 歲之前的累積發生率可達20 %(AACAP, 1998)。,國內青少年憂鬱的調查數據,國內研究的青少年憂鬱疾患流行病學調查結果指出,台灣青少年女孩重鬱症點盛行率為5.35.6;男孩重鬱症點盛行率為1.51.6;終生盛行率方面,女孩為25.528.1;男孩為6.77.7(楊浩然,2002)。,教育部訓委會委託台灣大學病學研究所所做的研究計畫,調查台灣北中南東四個地區之1018 歲的學生共11883 名後發現,青少年學生重鬱症的加權盛行率約為8.66 %,而且高達14.41 %有過自意,3.04 %曾有自為(陳為堅,2005)。,黃惠如(2008)於康健雜誌之青少年身心健康與親子關係大調查中,調查對象為國一到國三共3435 名學生,結果指出有三成的國中生曾想要自殺,兩成曾經自殘,而多數的青少年煩惱來源為升學、人際關係與親子關係,但只有8 %的國中生會找父母與家長談論煩惱。,憂鬱與自殺的嚴重度,先 來 認 識 憂 鬱,重鬱疾患的診斷標準,至少兩週期間內,同時出現下列症狀五項 (或五項以上),且呈現原功能的改變。 (1)憂鬱心情幾乎整天都有,幾乎每日都有。在 兒童及青少年可為易怒的心情。 (2)在所有的活動或幾乎所有的活動,興趣或喜樂 都顯著減少,幾乎整天都會,幾乎每日都有。 (3)非處於節食而明顯體重下降,或體重增加: 或幾乎每天都食慾減少或增加。,(4)幾乎每日失眠或嗜睡。 (5)幾乎每日精神運動激動或遲滯。 (6)幾乎每日疲累或失去活力。 (7)幾乎每日有無價值感,或過份或不合宜的 罪惡感受(可達妄想程度)。 (8)幾乎每日思考能力或專注力減退、或無決 斷力。 (9)反覆想到死亡(不只害怕自己即將死去)、 重覆出現無特別計畫的自殺意念、有過自殺 嘗試、或已有實行自殺的特別計畫。,2. 以下兩項症狀至少應有其中之一: (1)憂鬱心情。 (2)失去興趣或喜樂。,從憂鬱表現症狀來看,1.生理方面: 性興趣減低、食慾減低或喪失、失眠或過度睡眠、體重增加或減輕、體力減退、常覺得疲勞、頭痛、頭昏、腸胃不舒服等情形。,2.認知方面: 明顯的無助、無望、無能、無價值感、悲觀、自責、罪惡感、死亡意念、自殺念頭、思想緩慢等。,3.情緒方面: 明顯的愁眉苦臉、沮喪、悲傷、憂鬱、消沉、情緒低落、悶悶不樂等,但有些患者會出現煩躁、情緒不安等情形。,4.行為方面: 話少、音調低、速度慢、動作少且慢,有時出現激躁行為、自殺行為。,憂鬱情緒的表現與週期觀察,一般情緒表現範圍,情緒高,情緒低,低落性情感疾患,情緒高,情緒低,憂鬱症,情緒高,情緒低 |重鬱發作期| |重鬱發作期|,時間線,雙極型情感疾患(躁鬱症),情緒高,情緒低,時間線,情緒自我監控與照護是,讓情緒維持在正常範圍 與表現模式之內 而不是害怕擔心負向的情緒,青少年憂鬱的可能發展,有60 70 %青少年憂鬱症會持續到成人(Oldehinkel, Wittchen, & Schuster, 1999). 20 40%的人五年內可能發展成為雙極性情感疾病(Kovacs, Akiskal, Gatsonis, & Parrone, 1994 ) .,常見兒童青少年求助問題類型, 情緒困擾 行為問題 人際與社交問題 親子關係與衝突 學習問題,憂鬱社會心理治介入,態度冰三角理論: 有效職能由知識、技巧、 態度所構成,態度冰三角理論,知識,技巧,態度,努力看自己最有影響力的一面,支持關懷是穩定情緒良藥,情緒管理的可用方式,情緒管理的可處理面向,表達性治療的簡單概念,What is it? When do we need it? Who can use it to whom? How do we use it?,2019/8/8,31,可编辑,多元媒材的運用 遊戲、活動、繪畫、戲劇、藝術、 音樂、舞蹈、文字、想像、儀式 等等方式,信 念,每個人都具有生命的創作力,可以透過不同的方式表達獨特的自己,經歷表達與自我理解,個人累積的經驗可以整理與重構,進一步為困局找到出口或是提升了個人的成長。, 講、聽、看、陪 ,對外的表達與溝通:,以多重管道作為非語言溝通的媒介。透過心象表達的藝術產品,配合語言的聯想和解釋,協助當事人領悟及解決情緒的問題,對內的整理與紓發: 透過藝術表達過程,以藝術活動的力量減緩個人內在的衝突和與社會環境間的衝突,改變認知、宣洩情感和昇華情感,作用:在活動中認識自己與他人,1. 釋放被語言文字所壓抑的情感經驗 2. 提供不同的表達管道 3. 增加不同向度的覺知和理解 4. 重新接納與整合,創 造 力 運用媒材不可或缺的能力,方法 vs. 智慧 動機 vs. 美感 內容 vs. 形式 從構想 執行 成品 賴聲川的創意學(天下出版),經濟學家康特(Rosabeth Moss Kanter):,創意就像用萬花筒看世界, 你看完一套元素,跟大家看到的一樣, 但你能夠重新組合這些漂浮的片段, 成為全新而誘人的可能性。 有效率的領導者(治療師)具有這能力,遊戲與活動的運用,在自由安全的氛圍中做原本的自己 在遊戲中人才是完整的自我 有東西(媒材)玩是建構溝通的橋樑 媒材提供安全投射的客體,遊戲活動的教育功能運用,智能性 體能性 策略性 投射性 休閒放鬆,遊戲活動內容設計,角色扮演遊戲活動 冒險遊戲活動 策略遊戲活動 戰略遊戲活動 益智遊戲活動,動作遊戲活動 模擬遊戲活動 運動遊戲活動 競速遊戲活動 休閒遊戲活動,情緒卡的使用,協助多元多重情緒的 辨識、表達、整理、抒發,情緒是輔導經常需工作的主題,情緒的辨識與指認 情緒的表達與抒發 情緒的整理與安置 情緒的調適與轉化,工作的對象,一般的情緒 個人的情緒 他人的情緒 團體的情緒,關於情緒的辨識與指認 可以做的是,關於情緒的表達與抒發 可以做的是,關於情緒的整理與安置 可以做的是,關於情緒的調適與轉化 可以做的是,溝通與分享 (溝通性遊戲盤的使用),自我整理 人際溝通 生命經驗分享 互動經驗的累積 分享交流的體會 同理與被同理的機會

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