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文档简介

FLASH动画设计1、引言32、FLASH基本绘图32.1、基本理论32.2、新建FLASH舞台并设置其属性32.3、形的绘制(轮廓)32.3.1、选择工具(黑箭头)32.3.2、轮廓绘制工具42.3.3、变形工具42.3.4、吸铁石工具52.3.5、常用绘图的操作和快捷键52.3.6、对齐工具(ctrl+k)52.3.7、文字工具62.3.8、轮廓修整工具62.3.9、其他工具62.4、色的绘制(填充)72.4.1、笔触和填充颜色72.4.2、颜色填充工具(油漆桶)72.4.3、无色、纯色、渐变色、位图填充(混色器shift+F9)72.4.4、填充变形工具(F)72.4.5、刷子工具72.4.6、总结72.5、位图的处理72.6、图层72.6.1、图层的定义72.6.2、图层的特点82.6.3、总结82.7、FL中构图元素三巨头形状、对象、元件82.7.1、形状82.7.2、对象82.7.3、元件82.8、线描83、FLASH基本动画93.1、动画分类93.2、逐帧动画93.2.1、帧的概念93.2.2、时间轴的概念93.2.3、帧的分类(关键帧、过渡帧、空白关键帧)93.2.4、帧的操作93.2.5、时间轴的操作103.2.6、总结103.3、补间动画103.3.1、定义103.3.2、形状补间103.3.3、元件补间113.3.4、总结(能用补间不用逐帧,能用元件不用形状)113.4、多物体运动的处理113.5、元件详解123.5.1、定义123.5.2、特点123.5.3、小结123.5.4、如何在元件中封装动画补间?123.5.5、为什么要在元件中封装动画?意义何在?133.5.6、元件的分类133.5.7、元件类型的转换133.6、引导线动画补间143.6.1、定义143.6.2、操作要点143.7、遮罩动画补间143.7.1、定义143.7.2、操作要点141、 引言FLASH是一款集绘图与动画制作于一身的软件,专长是制作互动性动画。在网页技术中主要用于制作动画广告,动态特效等等,因其功能强大,操作简单,已经慢慢的自成一套体系,在动画设计和游戏开发等领域拥有广泛的应用。2、 FLASH基本绘图2.1、 基本理论2.1.1、 PS中使用是位图,位图由像素构成。2.1.2、 FL中绘制是矢量图,矢量图由点与点之间的 数学关系构成。2.1.3、 位图放大会失真,矢量图不会。2.1.4、 矢量图只能用电脑绘制,自然界中的图片一般是位图,如相机、扫描仪等。2.1.5、 FL不仅可以绘制矢量图,还可以处理位图。2.2、 新建FLASH舞台并设置其属性2.3、 形的绘制(轮廓)2.3.1、 选择工具(黑箭头)一、 可以选择和拖动1st、 点选(左键单击选择连续线条,双击选择非连续线条)2nd、 当黑箭头尾巴是十字时,按住左键可以拖动。二、 可以选择局部(框选)1st、 当尾巴是虚线矩形框,可以拖动左键绘制一个矩形区域来选择目标,这个矩形选区中的所有目标都会被选中,如果恰好选择了目标的局部,也是可以的。三、 可以调整边线的形状和顶点位置1st、 如果尾巴是小弧线,意味边线可以调整。2nd、 如果尾巴是尖角,意味顶点可以调整。3rd、 边线的改变都是有弧度的,如果想得到尖角,需要按住ALT键改变弧度。2.3.2、 轮廓绘制工具一、 线、矩形、椭圆的属性设置基本相同。(必须首先选中目标)二、 按住SHIFT键绘制可以得到正图形。三、 按住ALT键绘制可以得到从中心绘制的图形,默认是从左上角绘制的。四、 利用多角星形工具可以绘制多边形和星形,其中星形的角数最大30个,它的尖度的取值为0.01 1。五、 所有轮廓边线和顶点可以调整。六、 相交线条自动截断。七、 基本矩形和基本椭圆,可以通过属性栏调整成特殊形状。2.3.3、 变形工具一、 自由变形(Q)1st、 四个顶点为长宽同时变化,如果拖动时住SHIFT,得到等比例变化。2nd、 四个边中点为这一方向变化,如果拖动时按住ALT,得到以目标中轴线为基础的两个方向同时变形。3rd、 右上角顶点外侧为目标以中心点为轴的旋转角度,中心点可以调整位置。4th、 边上为这一方向的倾斜。二、 数值变形(ctrl+t)1st、 可以准确进行变形,按回车键生效。2nd、 另一个功能叫复制并应用变形,意思就是复制出一个新的元素并把变形用在它身上,注意中心轴的位置。2.3.4、 吸铁石工具一、 FL中默认当两个目标接近时会自动的吸附(焊接),或趋向于正图形时也会自动吸附,好象磁铁一样。二、 我们可以通过轮廓绘制工具下边的磁铁选项控制它。2.3.5、 常用绘图的操作和快捷键一、 绘制线条的操作均为按住左键移动鼠标(拖拽) 。二、 删除的快捷键是DELETE三、 取消的快捷键是ESC四、 撤销(悔一步)的快捷键是Ctrl+Z五、 复制的操作是按住CTRL或者ALT键,进行鼠标拖拽。六、 移动目标时按住SHIFT键可以水平或垂直移动。七、 使用方向键可以微调目标位置。2.3.6、 对齐工具(ctrl+k)一定要选好参造目标,可以是舞台,也可以是其他元素。一、 如果是两个以上的元素之间相对对齐,就可以不相对于舞台。二、 一旦两个元素相交,则会变成一个元素。三、 对齐工具中有匹配大小和分配间隔工具。2.3.7、 文字工具一、 在舞台上单击,可以得到自动变长度的文字框;二、 在舞台上拖动出一个区域,可以得到宽度固定文字框。三、 我们可以通过属性设置字体、字色、字号、加粗、倾斜、文字方向、字间距、行距。四、 文字属性当中的对齐只在宽度固定的文字框情况下才生效。2.3.8、 轮廓修整工具 一、 线条修整工具可以使线条越来越平滑,或者越来越尖锐。二、 墨水瓶工具给一个形状描边。2.3.9、 其他工具一、 橡皮擦工具擦除形状。二、 铅笔工具把鼠标当成笔来直接在舞台上绘制图形,我们可以设置铅笔的笔迹模式,有三种:1st、 伸直2nd、 平滑3rd、 墨水三、 白箭头通过曲线上节点的控制手柄来调整曲线的弧度。四、 套索工具绘制不规则选区,在它里面还有魔术棒工具,用来去除位图的纯色背景。五、 手形工具(按住空格)移动舞台,双击手形工具图标可以把舞台上元素在屏幕内完全显示。2.4、 色的绘制(填充)2.4.1、 概念在FLASH中一个图形由边线(轮廓)和填充(色块)共同组成。2.4.2、 笔触和填充颜色均可以通过常用工具栏控制,可以调整的属性为无,颜色,透明度。2.4.3、 颜色填充工具(油漆桶)可以给封闭图形填充颜色。以图层为基础的,对于小的未封闭口,可以通过设置油漆桶属性进行自动封闭。2.4.4、 无色、纯色、渐变色、位图填充(混色器shift+F9)对于渐变颜色控制,我们主要是控制轴的起点和终点色块,我们可以在轴的任意位置添加新的色块,方法是单击。也可以随时删除色块,方法是将色块从轴上拖拽离开。2.4.5、 填充变形工具(F)2.4.6、 刷子工具2.4.7、 总结一、 填充相交会同色融合,异色打孔。二、 线条和填充相交会把填充进行切割。2.5、 FL中构图元素三巨头形状、对象、元件2.5.1、 形状在任何情况下,被选中后呈现“麻子脸”,都是形状。特点是:边线可以任意调整,相交后相互作用。2.7.2、 对象选中后有蓝色边框2.7.3、 元件选中后有蓝色边框和十字中心点2.7.4、 区别1st、 形状可以任意调整边线,对象和元件不可以。2nd、 形状相交会相互作用,对象和元件不会。3rd、 元件和形状是创建FL动画的基本单位,对象不是。2.7.5、 转换1st、 形状转对象 ctrl+g(组合)2nd、 对象转形状 ctrl+b(分离、打散)3rd、 任何元素转元件 F8(将目标转成元件)4th、 元件转形状 ctrl+b(分离、打散)2.6、 位图的处理2.6.1、 导入位图2.6.2、 祛除背景必须要先打散2.7、 图层2.7.1、 图层的定义图层就是含有文字或图形等元素的“透明胶片”,一张张按顺序叠放在一起,组合起来形成页面的最终效果,图层可以将页面上的元素精确定位。比如,在一张张透明的玻璃纸上作画,透过上面的玻璃纸可以看见下面纸上的内容,但是无论在上一层上如何涂画都不会影响到下面的玻璃纸,上面一层会遮挡住下面的图像。最后将玻璃纸叠加起来,通过移动各层玻璃纸的相对位置或者添加更多的玻璃纸即可改变最后的合成效果2.7.2、 图层的特点一、 图层是独立的。二、 图层之间互不干扰。三、 图层可以调整次序。2.7.3、 总结一、 我们要做到一物一层,将来需要运动的元素必须每一个都单独一层。2.7.4、 图层的操作一、 新建、删除、重命名、隐藏、锁定、显示轮廓、排序2.8、 线描2.8.1、 将手绘线稿扫描入计算机。2.8.2、 将位图导入到FLASH中。2.8.3、 锁定这个图层,并在新建图层上利用线条工具描绘。注意线条的闭合和各运动部件的分层。3、 FLASH基本动画3.1、 动画分类3.2、 逐帧动画3.2.1、 帧的概念FL动画制作的基本单位,每一个帧都相当于一个新的舞台,存在于时间轴上,以图层为基础。3.2.2、 时间轴的概念定义某一个时间点上或某一时间段内帧的状态。每一个图层都有其独立的时间轴。3.2.3、 帧的分类(关键帧、过渡帧、空白关键帧)一、 关键帧:可以被编辑,是动画存在的最基础单位。会自动继承上一个关键帧里的内容 。 二、 过渡帧:不可以被编辑,起到控制动画播放长度的功能,它会自动继承上一个关键帧里的内容。 三、 空白关键帧:没有内容的关键帧,不继承上一个关键帧里的内容。 3.2.4、 帧的操作新建、删除、复制、移动、多选F5 插入过渡帧F6 插入关键帧F7 插入空白关键帧移动关键帧:先单击选中要移动的帧,然后鼠标指向该帧,当尾部出现框的时候,按住鼠标左键进行拖拽,到达位置后释放鼠标左键。多选帧:选择起点,按住鼠标左键进行拖拽,到终点释放鼠标。3.2.5、 时间轴的操作播放杆、信息栏(帧号,帧速,运行时间)3.2.6、 总结只能在关键帧上绘制和编辑图像!3.3、 补间动画3.3.1、 定义FLASH会自动帮助我们完成中间过渡帧的运算,使动画变化更加的平滑、真实。 3.3.2、 形状补间一、 定义:使用形状制作的动画补间。二、 操作要点1st、 至少需要两个关键帧。2nd、 开始帧和结束帧上的内容必须是形状,如果不是形状必须打散(ctrl+b)3rd、 右击过渡帧位置,选择创建补间形状。(CS3以上版本)4th、 形状补间是浅绿色的,实心箭头。如果是虚线,意味着动画补间失败。三、 能做什么?1st、 位置、大小、颜色、形状的变化2nd、 加速度变化四、 不能做什么?1st、 不能做旋转变化3.3.3、 元件补间一、 定义:使用元件制作的动画补间。二、 操作要点1st、 至少需要两个关键帧。2nd、 开始帧和结束帧上的内容必须是元件,并且必须是同一个元件,而且只能有一个元件;如果不是元件用F8转换成元件。3rd、 右击过渡帧位置,选择创建补间动画;4th、 元件补间是浅紫色的,实心箭头。如果是虚线,意味着动画补间失败;5th、 我们要创建元件补间,首先需要新建一个元件,在元件内绘制图形,然后返回到场景(舞台),这时候新建的元件就出现库面板内,直接可以拖拽到舞台上来使用。三、 能做什么?1st、 位置、大小、颜色、旋转的变化2nd、 元件的颜色变化和旋转变化是使用属性栏进行调整。 3rd、 360度以上的旋转是在补间的属性里调整的。360度以下的旋转是在关键帧里通过自由变形工具进行调整的。4th、 加速度变换四、 不能做什么?1st、 不能做形状和渐变颜色的改变3.3.4、 总结(能用补间不用逐帧,能用元件不用形状)形状补间元件补间构成要素形状元件能 做?位置、大小、颜色、形状位置、大小、颜色、旋转不能做?360o旋转变形和渐变颜色变化3.4、 多物体运动的处理3.4.1、 独立物体单独一层;3.4.2、 逐层去处理运动轨迹;3.4.3、 时间事件发生存在先后顺序,这个先后顺序由关键帧在时间轴的位置决定。【分层放置,单独处理】3.5、 元件详解3.5.1、 定义元件是FL中一种 “透明容器”,它可以将静止的或者运动的元素放入其中,以便使用。3.5.2、 特点一、 具有独立的图层和时间轴;二、 没有边界,但有中心点;三、 元件可以重复的调用;四、 库中的元件为模板,舞台上叫“实例”,当模板发生改变时,“实例”都会同步改变;五、 元件内可以放入任何东西(图形,动画,元件);六、 元件之间不会发生任何作用;3.5.3、 小结元件是“容器”,是构成元件补间的要素。但元件在FLASH中作用不止如此,在FLASH中元件不仅是“容器”,而且是“模块” 。元件的使用突出了FLASH设计中的“模块”思维,我们可以在元件中绘制不同的运动元素,最后在舞台上组装。3.5.4、 如何在元件中封装动画补间?元件等于“独立的世界”,在这个世界中制作动画,所有的操作及理论和直接在舞台上制作是完全一致的。3.5.5、 为什么要在元件中封装动画?意义何在?一、 为了制作出能一边“自转”,一边“公转”的运动过程。也就是说,一边元件“容器”内的元素自己运动,一边元件“容器”本身也运动的多重运动过程。二、 当动画过程会被重复使用时。3.5.6、 元件的分类一、 影片剪辑类型1st、 支持滤镜功能;2nd、 支持用AS代码控制;3rd、 当父时间轴只有1帧的时候,元件里的动画就可以完整播放;播放和帧长短没有关系。二、 图形类型1st、 不支持滤镜功能;2nd、 不支持用AS代码控制;3rd、 父时间轴上有几帧,元件里的动画就播放几帧;4th、 可以设置起始帧的帧位置;(适合制作运动过程相同,但起始位置不同的动画过程)三、 按钮类型1st、 专门用来制作按钮3.5.7、 元件类型的转换类型可以在库里任意转换,但舞台上的实例不会自动

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