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文档简介
吉林农业科技学院电 气 与 信 息 工 程 学 院动画设计课程设计 设 计 题 目: 蛋糕制作 年 级 专 业: 12级计算机科学与技术 姓 名: 指 导 教 师: 完 成 日 期: 2014年11月24日 摘 要随着“数字地球”概念的提出,数字化的浪潮已经在中国掀起,由此引发了一系列数字化建设的概念。目前,数字化校园的建设也已经纳入了高校建设的重要议程,各高校也相继实现了校园的计算机网络系统、自动化办公系统、校园电子商务系统、网络图书馆系统和校园管理系统,从整体上提高了学校的办公水平,提高了学校的知名度和竞争力。随着信息可视化技术的发展及广泛应用,出现了一种全新的数字校园理念,即三维可视化虚拟校园本文主要是利用3D-MAX软件对校园图书馆进行处理。用命令面板中的建模工具建立图书馆的主体模型,使用修改命令对模型进行局部的修改。建立材质库,编辑材质,将材质赋予到对应模型。建立天空的模型并贴图,设置好灯光的效果,并将整体模型渲染。完成图书馆模型的为三维可视化校园的建立做基础。关键词: 3D-MAX; 数字校园;建模;渲染1AbstractWith digital earth the concept of digital wave in China has been lifted, which results in a series of the construction of digital concept. At present, the construction of the digital campus has also brought into the agenda of the construction of colleges and universities, various universities were realized the campus network systems, and office automation system, campus e-commerce system, network library system and campus management system, and improve overall the school office level, and improve the schools popularity and competitiveness. Along with the information visualization technology and the development of wide application, there was a kind of brand-new digital campus concept, namely 3 d visualization virtual campus This paper is the use of 3D-MAX software on campus library processing. Using the command panel in the modeling tool to create the main model, using a modified command on the model of the partial modification. Building materials library, editorial material, the material gives to the corresponding model. Establishment of the model of the sky and map, set the lighting effects, and the overall model rendering. Key words: 3D-MAX; Digital campus; Modeling;Rendering2目 录第1章 绪 论1.1 数字校园概述1.1.1 数字建模技术1.1.2无线校园网技术1.1.3 身份认证技术1.1.4 校园一卡通技术1.1.5 流媒体技术的应用1.1.6远程虚拟大学的建立第2章 3D-MAX程序简介2.1 3D-MAX简介2.2 3D-MAX应用领域1、游戏动画2、建筑动画3、室内设计4、影视动画2.3 3D-MAX安装过程第3章 图书馆的3D-MAX模型建立3.1 基础建模类型3.1.1 内置模型建模3.1.2二维形体建模3.1.3挤压建模3.1.4车削建模3.1.5放样建模3.2 图书馆模型建立3.2.1图书馆主体的建立3.2.2图书馆窗户的建立3.2.3图书馆楼梯的建立3.2.4图书馆前玻璃幕墙的建立3.3模型的贴图及渲染3.3.1玻璃材质3.3.2地面材质3.3.3灯光效应3.3.4天空的制作总 结致 谢参 考 文 献3第1章 绪 论1.1 数字校园概述数字校园从广义上说就是校园信息化,是利用先进的信息化手段和工具,实现从环境、资源到活动的全部数字化,在传统校园的基础上构建一个数字空间,拓展现实校园的时间和空间维度,提升传统校园的效率,扩展传统校园的功能,最终实现教育过程的全面信息化,从而达到提高教育管理水平和效率的目的。 “数字校园”包括信息的获取、处理和应用,采取不同方式的遥感与非遥感手段获得海量的校园数据,并用计算机将它们和与之相关的其他数据以及应用模型结合起来。在网络系统中重现真实的校园。通过对国内外数字校园发展现状的分析,未来的理想校园已不再仅仅是传统的现实校园,应该包括现实中的校园和架构在此基础之上的“数字校园”两大体系。现实校园是建立在传统部门的基础之上,通过硬件和软件的组合形成新型的数字校园。从软硬件角度划分,数字校园包含两部分内容:第一,硬件部分,也就是构成数字校园的所有硬件设施。主要包括校园中的网络布线、计算机的硬件配置交换机和路由器的分布结构、服务器的具体架设等; 第二,数字校园的软件囊括了数字校园的全部软件环境,即包括操作系统、办公自动化系统、管理信息系统、网络教学系统在内的完整软件系统等。任何与校园有关的信息都将被定位,并与空间数据联系起来。用户可以图文并茂地查询校园信息。获得最为直接的效果。数字校园具有很大的集成度,用户可以随时获得所需的信息,就如同身在校园之中一般,给学校的各项工作都带来很大方便,同时可以为学校带来可观的社会效益。最终使教育资源得到合理和有效的利用,从而实现传统教学模式的根本转变,同时也为“数字社区”和“数字城市”的建设起到了示范和试验作用。为了建设符合时代发展要求的现代化的数字校园体系,应当通过现代化手段,方便地实现学校的教学、科研、管理、服务等活动的全部过程,从而达到提高教学质量、科研水平、管理水平。以下六个方面是数字校园建设中的关键技术。1.1.1 数字建模技术数字建模技术包括地形几何建模技术、建筑物几何建模技术和纹理映射建模技术。数字地形通常有等高线、规则格网(Grid)和不规则三角网(TIN)三种不同的表示方法。其中等高线的表示方法被广泛应用于各种地形图和现代地理信息系统中,它是用二维手段表示三维物体的常用方法。而用规则格网来表示地形高程域的数据则是随着计算机的出现而提出的,它实际上使用一个二维的数组来表示地形的高程,其格网的平面坐标通常是缺省的,而另一种则是用不规则三角网来表示地形。在三维场景中,除了建筑物外,还存在大量的不规则物体需要模拟:如天空、树木、花草、路灯等等,它们是构成地形环境、提高逼真度必不可少的部分。纹理的意义可简单归纳为:用图像来替代物体模型中的可模拟或不可模拟细节,提高模拟逼真度和显示速度。因此采用纹理映射技术较好地模拟这类物体,实现逼真度和运行速度的平衡。1.1.2无线校园网技术怎样才能满足教育用户日益增长的网络需要呢? 原来局限于在办公室的有线网络显然已经不能满足需求。能在教室、多媒体教室、阶梯教室、礼堂、会议室、图书馆甚至在体育馆、足球场、操场等场所连接互联网成为他们迫切的渴望,总之只有随时随地能够连接到网络才能满足目前教育网用户对网络的需求。针对较大型的建筑物如礼堂、图书馆等,用户可以利用已经存在的有线网络接口,轻松解决无线局域网的安装布设,可以很容易的扩展信息接入点的密度,实现移动办公。系统应用时,用户只需通过一张小小的射频卡,就可以使学校内的计算机由单元化的单机办公设备转向一种集办公、管理、教学、学术交流为一体的综合性信息资源,为学校提供一个覆盖全校范围的安全、可靠、快速、灵活的校园网络,使学校的教学、科研和管理有先进的计算机网络环境。1.1.3 身份认证技术为了在校园网中实现基于用户的网络管理,要求所有用户在使用网络资源以前要先登录认证服务器以确认身份,然后将用户的身份和他所使用的IP 地址绑定,以解决IP 地址盗用的问题,同时实现基于用户的计费等管理。用户登录应用系统申请服务时,提供一个由统一身份认证系统发给的身份认证令牌,由应用系统将这个认证令牌交给统一身份认证服务系统进行认证,确认用户身份后应用系统根据用户的身份授予用户相应的访问权限。每个应用系统要使用统一身份认证模式,它必须先向统一身份认证系统进行注册,提供必须的信息,包括应用系统的身份信息,应用系统所有合法用户的信息、应用系统的访问控制信息、应用资源的访问控制信息等。应用系统注册后其用户组信息存储在目录数据库中,应用系统要求统一身份认证系统认证用户身份信息时,统一身份认证系统根据用户身份查找该用户在应用系统中所属的用户组,并将该信息返回给应用系统,应用系统根据用户所属组别决定用户权限。因此用户得到应用系统的授权经过下面3 个步骤: 登录统一身份认证系统确认身份; 向应用系统提出服务申请,并提交身份证明; 应用系统将用户的身份证明交统一身份认证系统认证并得到用户授权信息,应用系统根据用户授权信息返回给用户服务申请应答。1.1.4 校园一卡通技术校园一卡通系统架构在校园网之上,利用计算机、网络、终端等设备,充分整合校园网络资源,借助IC 卡载体,实现信息化管理,为实现全面数字校园提供了良好平台。一卡通目前还没有统一的概念,一卡就是在同一张卡上实现多种不同功能的智能管理,一张卡通行于很多的设备。校园一卡通系统可供学生用于校园内部处理杂务,购买食品、饮料、书本,借阅图书等。一卡通不仅方便了大家使用,也是学校信息化水平的重要标志。这个系统不仅要求数据的绝对准确和安全,而且要求24 小时工作。数字校园中的每一个成员在数字空间有一个固定的电子身份,电子身份由权威管理部门维护供数字校园使用,以保证用户的准确性和一致性。校园一卡通利用IC 卡作为电子身份_的载体。使教师、学生在校园中能够使用IC 卡完成一系列与其身份相关的活动,如注册、借/还书、上机、就餐等。1.1.5 流媒体技术的应用流媒体,即无须下载,可在线即时收听收看的媒体。流媒体技术是一个综合的技术,它包括采集、编码、传输、储存、解码等多项技术。流媒体应用系统一般由编码端、服务器端和用户终端三部分组成。为了方便与授课老师不在同一个教室的学生能与老师在授课过程中实时地交流问题,可以在学生所在的教室安装摄像机和编码计算机,用来拍摄并上传提问学生的影像,并在授课老师所在的教室安装一台终端计算机和投影仪,用来播放提问学生的视频,从而达到老师和异地学生的实时交互。为了实现交互教学,需将一台摄像机放在教师授课的教室,摄像机拍摄的教师授课过程实时地被传输到流媒体编码机,经过采集卡的采集、编码后再实时地上传给流媒体服务器,再由流媒体服务器实时发布到其它教室的终端计算机,并利用投影仪将教员的授课过程实时地播放出来,供其它教室的学生观看。流媒体技术在学校的应用前景广阔,可用于课件点播、交互教学、电视转播、远程监控、视频会议等。1.1.6远程虚拟大学的建立现实校园是数字校园的基础,数字校园是现实校园通过信息技术在时间和空间上的扩展与延伸,它包含了现实校园及其所衍生出来的数字空间,虚拟大学是数字校园的远程教育功能部分,是数字校园的对外服务的部分职能,它是传统校园数字化后社会功能的延伸。虚拟大学就是指在传统数字校园的基础上,数字校园远程教育职能的延伸。远程教育并不是传统教育的简单扩展,成功的远程教育也不会因数字化和网络化技术的运用而自然获得。可以设想随着信息技术的发展,在即将到来的社会里,只要有一台笔记本电脑或PDA,便可以在任何时间、任何地点不间断随意无线上网。学员可以实时地查阅资料,进行图书馆电子借阅、国际著名电子期刊浏览,或在电脑上完成论文并递交到导师信箱,或上网访问。未来的高校会被建设成一个超越时间、超越空间的虚拟大学。使得学员们可以方便地利用网上学习系统的各种学习设施,从而实现远程考试、远程讨论,多媒体作业等,同时,学员的学习记录将会被进行统计分析,并将结果反馈给学员和有关人员,以提高学习的效率。通过无线网络的建设,不仅拓展了联网方式,而且实现了移动教育。目前国内正在研制开发基于有线网( 互联网、电话网、光纤等) 和无线网( 卫星网络、移动通信网、无线局域网、蓝牙技术等) 的移动大学系统(MVC) 。该系统能够为校园内的用户和校园外的用户提供了大规模的移动计算环境,而且目前北大已经实现了移动办公系统、移动BBS 讨论系统、移动答疑系统、移动新闻系统、移动教室管理系统等。目前, 美国大学校园的信息化建设己经涉及图书馆网络、学校管理工作、教学活动、科研活动、学生日常生活的各个方面, 美国大学“虚拟校园”的大门已经敞开。在世界各国校园信息化建设的大潮促进下, 我国校园信息化建设的迅速发展, 首先起步的是国内一些知名大学。北京大学已经建成比较成熟的数字校园工程- - “数字北大”, “数字北大”规划了数字校园工程。成都理工大学也提出数字化校园工程- - “数字成都理工大学”。国内其它许多各个高校也陆续开始建立大量的涉及行政管理、教育科研、电子教学、远程教育、信息交流, 以及对外技术交流与合作服务等业务的数字校园工程。希望能够在原有网络资源的基础上, 建成快速、可靠的信息网络, 从而满足教学、科研和各项管理工作需求。我所做的设计便是其中数字建模中的一部分,利用3DMAX完成内蒙古农业大学西区三维平面图的部分建模工作。第2章 3D-MAX程序简介3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2012。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。2.1 3D-MAX简介3D Studio Max在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化 等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极致。 3d max(简称max)软件,由国际著名的Autodesk公司的子公司Discreet公司制作开发的,它是集造型、渲染和制作动画于一身的三维制作软件。从它出现的那一天起,即受到了全世界无数三维动画制作爱好者的热情赞誉,max也不负众望,屡屡在国际上获得大奖。当前,它已逐步成为在个人PC机上最优秀的三维动画制作软件。 软件历史1990 Autodesk 成立多媒体部,推出了第一个动画工作3D Studio软件; 1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部负责3ds的发行; 1999 Autodesk 收购 Discreet Logic 公司,并与Kinetix 合并成立了新的 Discreet 分部; DOS 版本的3D Studio 诞生在80 年代末,那时只要有一台386 DX 以上的微机就可以圆一个电脑设计师的梦。但是进入90年代后,PC 业及Windows 9x 操作系统的进步,使DOS 下的设计软件在颜色深度、内存、渲染和速度上存在严重不足,同时,基于工作站的大型三维设计软件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在电影特技行业的成功使3D Studio 的设计者决心迎头赶上。与前述软件不同,3D Studio 从DOS 向 Windows 的移植要困难得多,而3D Studio MAX的开发则几乎从零开始。 2.2 3D-MAX应用领域1、游戏动画主要客户有EA、Epic、SEGA等,大量应用于游戏的场景、角色建模和游戏动画制作。3ds max参与了大量的游戏制作,其他的不用多说,大名鼎鼎的古墓丽影系列就是3ds max的杰作。即使是个人爱好者利用3ds max,也能够轻松地制作一些动画角色。对于3ds max的应用范围,只要充分发挥想象力,就可以将其运用在许多设计领域。 2、建筑动画北京申奥宣传片等。绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。笔者开始也就是本着这个目的接触3ds max的。先前的版本由于技术不完善,制作完成后,经常需要用位图软件加以处理,而现在的3ds max直接渲染输出的效果就能够达到实际应用水平,更由于动画技术和后期处理技术的提高,这方面最新的应用是制作大型社区的电视动画广告。 3、室内设计在3DMAX等软件中,可以制作出3D模型,可用于室内设计、例如沙发模型、客厅模型 餐厅模型、卧室模型,室内设计效果图模型等等 。4、影视动画阿凡达诸神之战2012等热门电影都引进了先进的3D技术。前面已经说过3ds max在这方面的应用。最早3ds max系列还仅仅之是用于制作精度要求不高的电视广告,现在随着HD(高清晰度电视)的兴起,3ds max毫不犹豫的进入这一领域,而Discreet公司显然有更高的追求,制作电影级的动画一直是奋斗目标。现在,好莱坞大片中常常需要3ds max参与制作。5、在虚拟现实中的运用建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,计算动画长度,创建摄像机并调节动画。3ds max模拟的自然界,可以做到真实、自然。比如用细胞材质和光线追踪制作的水面,整体效果没有生硬、呆板的感觉。2.3 3D-MAX安装过程打开程序所在文件夹,双击下载路径目录中的setup.exe文件运行安装,这里用鼠标左键点击选择“安装产品”,这时进入到选择安装产品界面,按默认即可,然后点击下一步, 输入下图中的序列号,或者666-98989898,姓氏一栏随便输入,然后下一步继续,选择自己要安装的路径,首先配置的是Autodesk 3ds Max 2009 32 位一栏,下一步继续: 到了这里再点击Autodesk Backburner 2008.1一栏选择安装路径,点击下一步继续,如图2-11:这时回到了安装界面,点击安装继续,如图2-13:这时进入安装Autodesk 3ds Max 2009过程中,安装过程的快慢与自己的电脑性能有关,请耐心等待,好了,到了这里已经安装完成,点击完成结束, 双击桌面上的Autodesk 3ds Max 2009运行程序,这时会弹出一个小窗口验证你的许可证,然后进入产品激活界面,下一步继续,在“输入序列号或编组ID”一栏666-69696969或者666-98989898,要与前面输入的一样。这里在“申请号”一栏用鼠标选中里面的号码,按键盘上的Ctrl+C复制。然后选中界面中的“输入激活码”与“粘贴激活码”。到了这里打开注册机,这个3dsmax2009自带注册机,好了,把刚才我们复制的申请号按键盘上的Ctrl+V粘贴到注册机的“Request Code”一栏中,然后按下Calculate按钮 这时的激活码就出现在Auth Code栏中,用鼠标选中,按键盘上的Ctrl+C复制, 这时回到我们的Autodesk 3ds Max 2009注册界面,把刚才的激活码按Ctrl+V粘贴上,然后下一步继续,激活程序已经完成,点击完成结束点击完成后进入Autodesk 3ds Max 2009的启动中,如图2-23:图2-23 3DMAX安装启动完成后的界面,如图2-24:图2-24 3DMAX安装到了这里Autodesk 3ds Max 2009的安装已经全部完成。第3章 图书馆的3D-MAX模型建立本章主要介绍如如何利用3D-MAX建立校园建筑物模型的步骤,并以图书馆为例进行详尽解释。3.1 基础建模类型3.1.1 内置模型建模内置模型建模是将系统提供的标准几何体和扩展几何体进行组合而搭建组合成一个三维模型。这是3DS MAX 三维建模技术中最基本、最简单的建模方法。内置模型是指系统内部提供的可以直接创建物体的模型。有标准几何体和扩展几何体。内置模型可以搭建简单的模型,同时也是创建复杂模型的基础。通过对内置模型的编辑可以 创建出难以想象的复杂模型。3.1.2二维形体建模二维形体建模是指具有两个坐标值、有样条曲线和形状组成图形。样条曲线是一种数学法则的特殊类型的线条,形状是各种成形的标准图形。3DS MAX 中有原型、椭圆、矩形等等图形。二维形体建模技术在3DS MAX 的地位十分重要;可以用样条曲线创建动画路径、放样建模和NURBS的对象;二维形体经过挤压、车削等操作可以转化为三维物体。3.1.3挤压建模在现实世界中有许多横截面相同的物体,如立体文字、桌子、书架、浮雕、凹凸形标牌、墙面、地形表面等。这些物体都可以通过沿其截面曲线法线方向拉伸挤压得到。挤压的基本原理是以二维图形为轮廓,制作出形状相同、但厚度可调的三维模型。从理论上说,凡是沿某一个方向横截面形状不变的三维物体都可以采用挤压建模的方法创建。3.1.4车削建模现实世界中的许多物体或物体的一部分结构是原型对称的,如花瓶、茶杯、饮料瓶以及各种柱子等等。这些物体的共同点就是可通过该物体的某一截面曲线绕中心旋转而成。车削建模思路是先从一个轴对称物体分解出一个刨面曲线,绘制该曲线的一半,绘制时可用曲线编辑器对曲线进行修改或进行布尔运算。在确定旋转的轴向和角度后使截面曲线沿中心轴旋转,从而生成一个对称的三维模型。车削建模也称旋转放样,与挤压建模过程相似,是二维图形转为三维模型的基本方法之一。3.1.5放样建模放样是一种古老而传统的造型方法。古希腊的工匠们在造船时为了确保船体的大小通常是先制作出主要船体的横截面,再利用支架将船体固定进行装配。横截面在支架中逐层搭高。船体的外壳则蒙在横截面的外边缘平滑过度。一般把横截面逐渐升高的过程称为放样。放样建模是一种将二维图形转为三维物体的造型技术,比挤压建模、车削建模应用更为广泛。它是将两个或两个以上的耳维图形组合为一个三维物体,即通过一个路对各个截面进行组合来创建三维模型。其基础技术是创建路径和截面。在3DS MAX 中放样至少需要两个以上的二维曲线,一个用于放样的路径,定义放样物体的深度;另一个用于放样的截面,定义放样物体的形状。路径可以是开口的也可以是闭合的图形,但必须是唯一的线段。截面也可以是开口的或闭合的曲线,在数量上没有任何限制。更灵活的是可以用一条或是一组各不相同的曲线。在放样过程中,通过截面和路径的变化可以生成复杂的模型。而挤压是放样建模的一种特例。放样建模技术可以创建极为复杂的三维模型,在三维造型中应用十分广泛。3.2 图书馆模型建立3.2.1图书馆主体的建立先在校园网中将图书馆的平面底图截出并保存在电脑里,将底图缩放到合适比例,依次检查将底图上的未连接处处理好。打开3DMAX软件,在文件下来菜单中选择导入,导入底图后,在命令面板中用线依照底图逐点画出楼的外形轮廓。如图3-1: 图3-1 模型建立在命令面板中使用挤出命令,把画好的楼的外形轮廓挤出合适尺寸,变成几何体。如图3-2所示:图3-2 模型建立用命令面板中用线依照图书馆周围立柱的底图逐点画出立柱的外形轮廓,在命令面板中使用挤出命令,把画好的立柱挤出合适尺寸。按住shift键将立柱移动到另一个立柱的底图上,这样就将立柱复制所选位置。依照这样的方法可以建立一排立柱。如图3-3所示:图3-3模型建立选中刚刚建立的全部立柱,用刚才的方法将其复制到另一派立柱的位置,利用工具栏中的移动和旋转命令将其放在底图对应的位置上。这样就将全部立柱建立完毕。如图3-4所示:图3-4 模型建立现在建立图书馆的圆墙。利用圆墙的直线边和圆墙的两条切线做一个等腰三角形。如图3-5所示:图3-5 模型建立在命令栏中将其转化为可编辑元素,选择转角命令将两条切线形成的角转换为弧形。然后挤出一定的高度。这样圆墙就建立完毕了。如图3-6所示:图3-6 模型建立将圆墙选中,在界面底下的属性栏中将圆墙的Z轴高度输入所建立立柱的高度,这样就将院墙放置于立柱上。如图3-7所示:图3-7 模型建立现在开始建立图书馆前面的玻璃球和它的基座。利用命令菜单中标准几何体的圆柱体,以底图上玻璃球的圆形未中心建立一个圆柱体。并输入合适的高度。如图3-8所示:图3-8 模型建立同样利用标准几何体中的管状体在圆柱体外围形成一个包围圆柱体且高度略高于圆柱体的圆环。这样就形成了玻璃球的基座。如图3-9所示:图3-9 模型建立在命令面板中选择球体,以圆柱体的圆心为球心,做一个略小于圆柱体的球体,利用移动命令将其放于合适位置,形成图书馆前面的玻璃球会议室。如图3-10所示:图3-10 模型建立3.2.2图书馆窗户的建立在楼的几何体中做出窗户形状的几何体,单击右键把他们转换成可编辑多边形。在命令菜单中用附加命令附加到一起 把他们放到适当的位置,如图3-11所示:图3-11 模型建立把建好的楼模型,在命令面板的修改菜单中选择布尔运算,拾取做好的窗的几合形体,利用布尔运算中的Subtraction(A-B),然后就在楼的轮廓中出来窗户凹凸的层次。如图3-12所示:图3-12 模型建立在视图控制区内利用命令面板中的标准几何体创建出合适的四边形,选择需要做窗户的面,使用修改其中的倒角命令,做出窗框,在修改器中利用挤出命令往里挤出,做出窗框与玻璃的高低层次。如图3-13所示:图3-13 模型建立3.2.3图书馆楼梯的建立在命令面板中用线画好的楼梯的形状,用修改器中的挤出命令挤出一定高度。右键单击几何体转换成可编辑多边形,然后选择需要挤出楼梯的面在命令菜单中使用快速切线,把他们分割出来,得出每节楼梯的面。如图3-14所示:图3-14模型建立然后在命令面板中利用挤出命令依次挤出每层楼梯。如图3-15所示:图3-15 模型建立3.2.4图书馆前玻璃幕墙的建立现在开始做主楼前面的玻璃幕墙。在视图控制区建立一个长方形,在修改面板中选择弯曲命令,在子菜单中输入适当弯曲度,将长方形弯曲成一个曲形。右键单击几何体,选择而转换为可编辑多边形,利用点工具拉伸至合适高度。如图3-16所示:图3-16 模型建立以上是模型建立的主要步骤,用以上方法还可以建立模型的其他部分。3.3模型的贴图及渲染模型附材质时使用的是VRAY渲染器 。在工具栏中选择材质编辑器,将下载好的建筑图片加载到材质编辑器里的材质球中,并从下面的修改菜单中对不同材质进行不同的渲染。然后将材质球赋予到对应的材质模型上。打开工具栏中的材质编辑器,选中一个材质球。在属性列表中选择模型所修要的材质,如图3-17所示:图3-17 模型建立然后选择在视图中显示贴图,将贴图赋予到材质中。下面是不同材质的分类介绍:3.3.1玻璃材质玻璃材质:漫反射是固有颜色,把玻璃的漫反射调成蓝色,调高反射,调节合适的光泽度。如图3-18所示:图3-18 模型建立3.3.2地面材质地面材质:导入一张合适的贴图,给一点反射值,根据现实调节光泽度。如图3-19所示:图3-19 模型建立同时也需要在凹凸值给一张同样的贴图,使地面有凹凸感,更真实。如图3-20所示:图3-20 模型建立选择地面几何体,在修改器里选择UVW MAP,在子菜单中调节需要地面贴图大小,如图3-21所示:图3-21 模型建立其他材质也和地面贴图一样,找到合适的贴图,给合适的反射。石材类建筑物反射值基本一样,差别不大。用这种方法将整个模型贴图。如图3-22所示:图3-22 模型建立3.3.3灯光效应在命令面板中选择灯光,给一个灯光仿照太阳。使用目标平行光,开启阴影,使用shadow map灯光方式,调低灯光倍增值。如图3-23所示:图3-23 模型建立3.3.4天空的制作利用标准基本体建立一个球,罩住模型场景,在材质编辑器赋予天空贴图仿照天空外景, 添加UVW MAP 修改器,调节至合适天空贴图大小。如图3-24所示:图3-24 模型建立这样图书馆的三维建模模
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