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文档简介

第1篇Flash动画制作基础篇,“工欲善其事,必先利其器”,要想制作出精美流畅的FLASH动画,首先要掌握Flash的基本操作与相关命令,以及动画片中原画与动画的创作技法,以及基础动画的制作,等等。因此在本篇中,我们首先来解决这个问题。,第1章Flash动画快速入门,课堂学习目标了解动画的历史、基本原理与分类了解传统动画与Flash动画熟悉Flash的工作界面熟悉Flash的时间轴和帧掌握图层的的基本操作掌握Flash文档的基本操作,1.1动画概述,1.1.1什么是动画?动画(Animation)一词,源自Animate一词,即“赋予生命”、“使活动”之意。广义来说,把一些原先不具生命的不活动的对象,经过艺术加工和技术处理,使之成为有生命的会动的影像,即为动画。,动画片的基本原理与电影、电视一样,都是利用人们眼睛的视觉暂留原理。医学已经证明,人的眼睛具有“视觉暂留”特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。,利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果,如图1-1所示。,因此,电影采用了每秒24幅画的速度拍摄播放,电视采用了每秒21幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。,如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。,图1-1连续播放一系列静止画面形成动画,1.1.2动画的分类,动画的分类没有一定的规则,一共有五大分类方式。,1.1.3什么是传统动画片,传统动画片是以绘画形式作为表现手段,通过拷贝台、定位尺来绘制动画,通过给原画加中间画的画法,绘制出一张张不动的,但又是逐渐变化着的动态画面,如图1-3所示。,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后以24格/秒或25帧/秒的速度连续放映或播映,便能使所画的动作在银幕上或荧屏里活动起来,这就是动画片。,图1-3用画笔画出一张张不动的,但又是逐渐变化着的动态画面,1.1.4Flash动画,用Flash制作的动画片也叫“影片”。它和传统动画一样,利用帧(即画面)将一定的时间进行划分,这样每一合成帧(将各层的元素合并看待)就代表了传统动画中的一个画面。,许多合成帧,也就是许多个画面按照一定的顺序排列在一起,就组成了一个Flash动画片,如图1-5所示。,图1-5每秒25幅画面的Flash动画片段,1.2熟悉Flash的工作界面,1.2.1开始页FlashCS3Professional启动完成后,首先显示的是开始页,如图1-6所示。,图1-6开始页,开始页可以让我们随意选择从哪个项目开始工作。通过开始页,可以轻易访问最常用的操作。在开始页中,我们还可以通过新增功能或教程了解关于Flash的更多信息。,1.2.2工作界面总览,当用户在开始页中选择“新建Flash文档(ActionScript3.0)”或“新建Flash文件(ActionScript1.0)”命令项时,就会新建一个空白的Flash文档,同时进入了中文版FlashCS3的操作界面,如图1-7所示。,图1-7中文版FlashCS3Professional的操作界面,FlashCS3Professional的操作界面包括以下几个部分:A.标题栏、B.菜单栏、C.时间轴窗口、D.工具栏、E.工作区与场景、F.舞台、G“属性”面板、H功能面板组。,1.2.3中文版FlashCS3Professional菜单,FlashCS3Professional有三种类型的菜单,分别为主菜单(即菜单栏中的菜单)、快捷菜单和面板菜单。,1.2.4中文版FlashCS3Professional工具栏,工具栏提供了用于图形绘制和编辑的各种工具,其中包括选择工具、绘图工具、颜色设置工具以及显示控制工具等。利用这些工具可以绘制图形、创建文字、选择对象、填充颜色等操作。,1.2.5场景和舞台,在当前编辑的动画窗口中,我们把动画内容编辑的整个区域叫做场景(Scene),如图1-18所示。,图1-18场景,用户可以在整个场景内进行图形的绘制和编辑工作,但是最终动画仅显示场景中白色(也可能会是其他颜色,这是由动画属性设置的)区域内的内容,如图1-19所示。,图1-19只显示舞台上的内容,我们把这个区域称为舞台,而舞台之外的灰色区域的内容是不显示的,这个区域称为工作区。,1.3时间轴窗口,在Flash中,时间轴窗口用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的层数和帧数。按照功能的不同,时间轴窗口可以分为左右两个部分:图层控制窗口和时间轴,如图1-20所示。,图1-20图层控制窗口和时间轴,在Flash中通常把时间轴上的一个个小格称为帧,帧就相当于传统动画中的动画纸。动画中的每一个画面对应于Flash中的一个合成帧。,动画连不连贯,运行起来流不流畅,在很大程度上决定于时间轴和帧的使用,因此它们是整个动画中最基本也是最重要的地方。,1.3.1时间轴工具按钮的基本功能1.3.2洋葱皮功能做动画时,很多时候都需要参考前后帧的内容来辅助处理当前帧的内容,这个时候就需要采用“洋葱皮”功能来达到这个目的。,使用“洋葱皮”功能可以让我们看到除当前帧以外的其他帧的内容,这样就可以方便的对照着进行动画的编辑了,如图1-22所示。,当前帧洋葱皮效果洋葱皮轮廓,图1-22,1.3.3多帧编辑功能,在有些情况下,必须同时处理、修改连续的多个帧的内容,这时候就要用到多帧编辑功能。如图1-23所示,利用多帧编辑功能来同时调整舞者的多个动作,如同时移动、缩放等操作。多帧编辑是进行整体修改的一个方便手段。,图1-23多帧编辑示例,1.3.4帧频,即每秒播放的帧数。帧频的大小直接影响到动画播放的快慢。帧频的单位是“帧/秒”,即“fps”,Flash中默认为12fps。,由于计算机显示器的荧光刷新特性,实际看到的相当于25帧,刚好达到了动画的一般要求。,1.4关于帧,1.4.1帧的分类根据帧的作用不同,可以将帧分为以下三类,如图1-26所示。,图1-26帧的分类,1.4.2关键帧,关键帧一般存在于一个补间动画的两端。只有在关键帧中,才可以加入ActionScript脚本命令,调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不行。,普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在舞台上。补间帧是将补间动画前后的两个关键帧进行计算得到,它所包含的元素属性的变化是计算得来的。,更深入的理解还需要等大家在阅读后面的部分,并亲自动手制作动画的时候才能够体会得到。,1.4.3帧的编辑,在时间轴窗口中,我们可以选择、创建、删除、剪切、拷贝和粘贴帧,还可以将其他帧转化为关键帧等。,在时间轴的某一帧上单击鼠标右键,将弹出如图1-27所示的右键菜单,该菜单包括了对帧进行编辑的所有命令,还包括“创建补间动画”与“创建补间形状”命令。在对帧进行编辑时,可以使用右键菜单命令,也可以采用功能键。,图1-27帧的右键菜单,1.选择帧2.插入帧3.清除帧4.拷贝、剪切和粘贴帧,图1-28选择单帧,1.4.4帧“属性”面板,在制作Flash动画的过程中,经常会用到帧的“属性”面板,如图1-33所示。,图1-33帧“属性”面板,1.5认识图层,当用户创建一个新的Flash文档后,它就包含一个图层,即图层1。在制作动画的过程中,可以根据需要添加更多的图层。,图层就像一张张透明的动画纸,通过不同画面的叠加,最终形成了完整的动画画面,如图1-36所示。,(a)“女孩”层(b)“背景”层(c)叠加后效果(d)图层结构,图1-36图层的叠加,图层可以帮助我们组织文档中的元件和其它元素。可以在当前图层上绘制和编辑对象,而不会影响其它图层上的对象;还可以通过改变图层的叠放顺序来改变要看见的内容。,1.5.1创建图层,制作简单的Flash动画只要一个图层就够了,但要制作复杂的动画,一个图层就很难完成。Flash创建多少图层都不会增加发布的SWF文件的大小,创建图层的数目只受计算机内存的限制。,下面就来学习不同类型的图层的创建方法。1.创建一般图层2.创建引导层3.创建遮罩层,1.5.2选择图层,要编辑图层上的内容,或者对图层做其它修改,需要选择图层。被选取的图层名旁边会出现一个铅笔图标,如图1-45所示,这表示该图层处于活动状态。,图1-45图层2为当前层,一次只能有一个图层处于活动状态(尽管一次可以选择多个图层)。处于活动状态的图层称为当前层。,1.5.3移动图层,图层就好像相互重叠的透明玻璃纸一样,图层的叠放顺序将会影响对象的显示效果。用户可以通过移动图层来改变图层的叠放顺序,从而改变要看见的内容。,1.5.4编辑图层,1删除图层删除多余的图层,可以减少文档的大小。,2.重命名图层,在缺省情况,新图层会按照创建的顺序来命名图层,对图层或图层文件夹重新命名可以更好地反映图层的内容。,1.5.5分散到图层,执行菜单“修改”“时间轴”“分散到图层”命令,可以快速将一个帧或几个帧中的所选对象分散到独立的图层中,以便向对象应用补间动画。这些对象最初可以在一个或多个图层上。,1.5.6图层的状态,在制作Flash动画的过程中,经常要隐藏、锁定一些图层,以便对当前图层进行操作。,1隐藏/显示图层或图层文件夹,隐藏图层可以方便查看其他图层上的内容。隐藏图层时,可以选择同时隐藏文档中的所有图层,也可以选择分别隐藏某个图层。,2.锁定/解锁图层和图层文件夹,为避免图层上已处理好的内容遭到意外地更改,我们可以锁定该图层,在需要时再解锁该图层。被锁定的图层中的内容不能被编辑。,3.显示轮廓/取消显示轮廓,显示轮廓可以快速查看图层上的对象。,1.6Flash文档的基本操作,1.6.1新建Flash文档任何一个动画的第一步都是从新建文件开始的。启动FlashCS3Professional后,在开始页的“新建”栏中选择“Flash文件(ActionScript3.0)”或“Flash文件(ActionScript1.0)”命令项,即可新建一个空白的Flash文档。,在“开始页”关闭后,可执行菜单【文件】【新建】命令,或按快捷键“Ctrl+N”,以创建一个空白的Flash文档。,1.6.2设置Flash文档的属性,创建新文档或打开现有文档后,用户可根据需要设置文档的相关属性,操作方法如下:执行菜单【窗口】【属性】【属性】命令(如果【属性】面板没有显示),即可在场景中显示【属性】面板。,请确保文档中没有选择任何元素,则【属性】面板将显示文档尺寸、背景颜色、帧频等信息,如图1-57所示,在此可以修改文档的尺寸、背景颜色、帧频等属性。,图1-57文档【属性】面板,1.6.3保存Flash文档,执行菜单【文件】【保存】命令,或者按“Ctrl+S”快捷键,在弹出的【另存为】对话框中指定文件的保存位置,并在【文件名】文本框中输入文件名,如图1-60所示。然后单击【保存】按钮,即可将当前正在编辑的文档保存起来。,图1-60保存Flash文档,1.6.4打开Flash文档,执行菜单【文件】【打开】命令,或按下Ctrl+O键,在弹出的【打开】对话框中选择要打开的Flash文档。然后单击【打开】按钮,即可打开已有Flash文档。,1.6.5测试Flash影片,在动画制作的过程中,我们经常需要对动画的编辑效果进行测试,以便及时进行修改或调整。,执行菜单【控制】【播放】命令,或者按“Enter”键,即可在舞台上播放动画,观看动画效果;执行菜单【控制】【测试影片】命令,或按“Ctrl+Enter”键,即可在FlashPlayer播放器中测试整个动画效果,如图1-61所示。,图1-61测试影片,1.6.6导出Flash影片,当动画制作完成并测试无误后,

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