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文档简介

funcode黄金矿工#include CommonAPI.h#include stdio.h#include string.hvoid DrawHookLine();int g_fGoldBornMinX = 0;int g_fGoldBornMaxX = 0;int g_fGoldBornMinY = 0;int g_fGoldBornMaxY = 0;int g_iGoldCount = 20;int g_iGameState=2;int flag=1; float Score=0.f;int flagnum=0; char szGotGoldName20 ; /当前抓到金子的名称float g_fHookRotation = 0.f;float g_fEmptyHookSpeed =35.f;float fTimeDelta;float g_fHookStartPosX; /存储钩子的初始X位置float g_fHookStartPosY; /存储钩子的初始Y位置/ 主函数入口/int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)/ 初始化游戏引擎if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )return 0;/ 游戏初始化代码 dSetWindowTitle(黄金矿工);g_fGoldBornMinX = dGetScreenLeft() + 5; /金子左边界g_fGoldBornMaxX = dGetScreenRight() - 5; /金子右边界g_fGoldBornMinY = dGetScreenTop() + 20; /金子上边界g_fGoldBornMaxY = dGetScreenBottom() - 5; /金子下边界g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX(GoldHook); /获取钩子的初始X坐标g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY(GoldHook); /获取钩子的初始Y坐标dSetSpriteCollisionSend(goldHook, 1);dSetSpriteCollisionReceive(goldTemplate, 1);const float fRotateSpeed = 45.f; / 摇摆速度,单位 度/秒int iHookRotToLeft = 1; /钩子摆动的方向:1 ;0 float fTimeDelta = dGetTimeDelta();/ 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作while( dEngineMainLoop() )/ 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理float fTimeDelta = dGetTimeDelta();DrawHookLine();/ 执行游戏主循环if(g_iGameState = 0)float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta; if( iHookRotToLeft )g_fHookRotation += fThisRotate;if( g_fHookRotation = 180.f )g_fHookRotation = 180.f;iHookRotToLeft = 0;elseg_fHookRotation -= fThisRotate;if( g_fHookRotation = 0.f )g_fHookRotation = 0.f;iHookRotToLeft = 1;dSetSpriteRotation(GoldHook,g_fHookRotation);else if(g_iGameState = 1) dSetTextValue(Score,Score);/播放拉金块的动作dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation3, 1 ); /获取钩子X方向的速度float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX(GoldHook); /获取钩子Y方向的速度float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY(GoldHook); /当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点if( fSpeedX -0.00001f & fSpeedY -0.00001f )/解除金块与钩子的锚定dSpriteDismount(szGotGoldName); /删除获取的金块dDeleteSprite(szGotGoldName); /回拉结束,设定状态为0g_iGameState = 0; if(flagnum)g_iGoldCount-;/ 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan, GolderManAnimation2, 1);if(g_iGoldCount=0)g_iGameState = 0;Score=0;dSetSpriteVisible(GameBegin,1); g_iGoldCount = 20;flag=1; ;dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan, GolderManAnimation2, 1);/ 关闭游戏引擎dShutdownGameEngine();return 0;/=/ 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )/ 可以在此添加游戏需要的响应函数/=/ 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )/ 可以在此添加游戏需要的响应函数/=/ 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数/ iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )/ 可以在此添加游戏需要的响应函数if(iKey=KEY_SPACE)g_iGameState = 1; / 初始化之后,将游戏状态设置为进行中dSetSpriteVisible(GameBegin,0);/生成金子int iLoop = 0; /循环变量控制int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; /iSize表示金块大小的变量if(flag)for( iLoop = 0; iLoop g_iGoldCount; iLoop+ )if( iLoop = 10 & iLoop 16 )/生成6个中金块,大小为6iSize = 6;else/生成4个大金块,大小为8iSize = 8;/初始化金子精灵实例char* tmpName;/生成金块名字tmpName=dMakeSpriteName(GoldBlock,iLoop); dCloneSprite(goldTemplate,tmpName);/设置金块的宽度dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);/设置金块的高度 dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize); /设置金子精灵位置iPosX = dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);iPosY = dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);flag=0;if(g_iGoldCount=0)flag=1;g_iGoldCount=20;if( iKey = KEY_S &g_iGameState =0 ) /按下并且游戏状态为 0 g_iGameState = 2; /置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动/ 以当前朝向给钩子一个向前的速度dSetSpriteLinearVelocityPolar(GoldHook,g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);/ 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation1, 0);/0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次 /=/ 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数void dOnKeyUp( const int iKey )/ 可以在此添加游戏需要的响应函数/=/ 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )/ 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段if(strcmp(szSrcName,GoldHook)= 1 & strstr(szTarName,GoldBlock)!=NULL )/将金块锚定在钩子上dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, GoldHook, 2 );/使钩子向初始位置移动,即会拉dSpriteMoveTo(GoldHook,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);/复制并保存当前抓取到金块的名称strcpy(szGotGoldName,szTarName); / 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段/ 根据金子大小,计算钩子的往回收的速度,越大的越慢。/ 算法:之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小数:0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName );float fSpeed = (10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed;Score+=fWidth;/ 钩子往初始位置移动 dSpriteMoveTo( goldhook, g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1);/播放拉金块的动作dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation1, 0 ); g_iGameState = 1;flagnum=1;/=/ 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数./ iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )if(strcmp(szName,GoldHook)!=0) /碰到边界的为钩子时/同样设置为回拉,只是没有碰到金子dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);/播放拉金块的动作dAnimateSpritePlayAnimation(goldMan,GolderManAnimation3, 0); g_iGameState = 1;flagnum=0; void DrawHookLine()/ 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点 float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX( GoldMan, 1

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