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文档简介
八数码难题,汇报时间:2018年10月汇报人:马玥,PPT制作者:何帅帅代码编辑调试者:尹迅、马玥,目录,CONTENTS,问题重述ProblemRetelling,1,八数码问题描述,33九宫棋盘,放置数码为1-8的8个棋牌,剩下一个空格,只能通过棋牌向空格的移动来改变棋盘的布局。要求:根据给定初始布局(即初始状态)和目标布局(即目标状态),如何移动棋牌才能从初始布局到达目标布局,找到合法的走步序列。,八数码难题(8-puzzleproblem),(初始状态),(目标状态),宽度优先WidthFirst,宽度优先搜索算法解决八数码难题,它是从根节点(起始节点)开始,按层进行搜索,也就是按层来扩展节点。所谓按层扩展,就是前一层的节点扩展完毕后才进行下一层节点的扩展,直到得到目标节点为止。这种搜索方式的优点是,只要存在有任何解答的话,它能保证最终找到由起始节点到目标节点的最短路径的解,但它的缺点是往往搜索过程很长。,s,1,2,3,4,5,6,7,9,8,10,11,12,13,14,15,16,17,目标,从图中得,解的路径是S-3-8-17,宽度优先搜索,(目标状态),宽度优先搜索算法代码演示,宽度优先搜索的性质,当问题有解时,一定能找到解当问题为单位耗散值,且问题有解时,一定能找到最优解方法与问题无关,具有通用性效率较低属于图搜索方法,深度优先DepthFirst,深度优先搜索算法解决八数码难题,它是从根节点开始,首先扩展最新产生的节点,即沿着搜索树的深度发展下去,一直到没有后继结点处时再返回,换一条路径走下去。就是在搜索树的每一层始终先只扩展一个子节点,不断地向纵深前进直到不能再前进(到达叶子节点或受到深度限制)时,才从当前节点返回到上一级节点,沿另一方向又继续前进。这种方法的搜索树是从树根开始一枝一枝逐渐形成的。由于一个有解的问题树可能含有无穷分枝,深度优先搜索如果误入无穷分枝(即深度无限),则不可能找到目标节点。为了避免这种情况的出现,在实施这一方法时,定出一个深度界限,在搜索达到这一深度界限而且尚未找到目标时,即返回重找,所以,深度优先搜索策略是不完备的。另外,应用此策略得到的解不一定是最佳解(最短路径)。,深度优先搜索算法解决八数码难题,目标,1,2,3,4,(目标状态),目标,设深度界限dm=4,1,2,12,3,6,9,13,4,5,7,8,10,11,(目标状态),深度优先搜索算法代码演示,深度优先搜索的性质,一般不能保证找到最优解当深度限制不合理时,可能找不到解,可以将算法改为可变深度限制最坏情况时,搜索空间等同于穷举与回溯法的差别:图搜索是一个通用的与问题无关的方法,启发式搜索HeuristicSearch,4,启发式搜索算法解决八数码难题,评价函数:f(n)=g(n)+h(n)(其中n是被评价的节点)g*(n):表示从初始节点s到节点n的最短路径的耗散值。h*(n):表示从节点n到目标节点g的最短路径的耗散值。f*(n)=g*(n)+h*(n):表示从初始节点s经过节点n到目标节点g的最短路径的耗散值。而f(n)、g(n)和h(n)则分别表示是对f*(n)、g*(n)和h*(n)三个函数值的估计值,是一种预测。A算法就是利用这种预测,来达到有效搜索的目的。它每次按照f(n)值的大小对OPEN表中的元素进行排序,f值小的节点放在前面,而f值的大的节点则被放在OPEN表的后面,这样每次扩展节点时,总是选择当前f值最小的节点来优先扩展。,有序搜索(A算法),有序搜索算法框图,初始,S(4),1,A(6),B(4),C(6),(目标状态),D(5),E(5),F(6),G(6),H(7),I(5),J(7),K(5),L(5),M(7),目标,2,3,4,5,6,7,八数码难题的有序搜索树,黑色数字表示不在位的将牌数,启发式搜索算法解决八数码难题,A*搜索算法,在图搜索过程中,如果第8步的重排OPEN表是依据f(n)=g(n)+h(n)进行的,则称该过程为A算法。在A算法中,如果对所有的n存在h(n)h*(n),则称h(n)为h*(n)的下界,它表示某种偏于保守的估计。采用h*(n)的下界h(n)为启发函数的A算法,称为A*算法。当h=0时,A*算法就变为有序搜索算法。在A算法中,如果满足条件:(1):g(n)是对g*(n)的估计,且g(n)0;(2):h(n)是h*(n)的下界,即对任意节点n均有0h(n)h*(n),则A算法称为A*算法。,算法框图,初始,S,1,A,B,C,(目标状态),D,E,F,目标,2,()()的搜索树,,,,,,,,,,,,,黑色数字表示不在位的将牌数,h*-从节点n到目标节点g的最短路径耗散值。g*-从初始节点s到节点n的最短路径耗散值。W不在位将牌数之和。P每个不在位将牌移动到目标状态相应位置所需走步的总和。,A*搜索算法代码演示,在八数码难题中,令估价函数f(n)=d(n)+p(n),启发函数h(n)=p(n),p(n)为不在位的棋子与其目标位置的距离之和,则有p(n)h*(n),满足A*算法的限制条件。w(n)表示不在位的棋子数,不够贴切,错误选用节点加以扩展。更接近于h*(n)的h(n),其值是节点n与目标状态节点相比较,每个错位棋子在假设不受阻拦的情况下,移动到目标状态相应位置所需走步的总和。(n)比w(n)更接近于h*(n),因为p(n)不仅考虑
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