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文档简介
三维角色动画短片的设计与制作学院:计算机学院专业:数字媒体技术姓名:学号: 指导老师:职称:讲师中国珠海二一六年五月北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计诚信承诺书本人郑重承诺:本人承诺呈交的毕业设计三维角色动画短片的设计与制作是在指导教师的指导下,独立开展研究取得的成果,文中引用他人的观点和材料,均在文后按顺序列出其参考文献,设计使用的数据真实可靠。本人签名:日期:年月日北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计三维角色动画短片的设计与制作摘 要本课题主要研究的是三维角色动画短片的设计与制作,展示一部三维动画片的制作流程。其实,不管大型、小型的动画,从开始到完成,大都遵循以下三个步骤:前期策划,内容制作,后期阶段。本次设计的三维动画短片主要以一个打斗为主的动画展示一个故事,男主角一路上突破重重困难只为见在教堂等待的女主角。在这个过程中充满了男主角华丽的打斗过程与不怕艰难险阻的精神。角色动画是整个动画片的精髓所在,不仅是赋予角色灵魂的一门技术更是一门艺术。关键词:CG 制作;三维动画;灯光渲染;后期合成全套设计加扣 3012250582北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计Design and manufacture of 3D characteranimation short filmAbstractThis thesis mainly discusses the design and fabrication of 3D character animation short film, showing a three-dimensional animation production process. In fact, whether large and small animation, from start to finish, most of the following three steps: pre planning, content production, late stage.The design of 3D animation video mainly to a fight based animation to show a story, the hero of the way through all the difficulties, only to see the church waiting for the heroine. In this process, full of fighting and not afraid of hardships and dangers hero gorgeous spirit. Character animation is the essence of the whole animation, is not only to give the role of the soul of a technology is an art.Keywords:CG production; 3D animation production ; VRay; Late synthesis北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计目 录1 前言.11.1本设计研究的现状及意义.11.2研究目标、研究内容和拟解决的关键问题.21.2.1本设计应解决的主要问题.21.2.2本设计应解决的主要问题.21.2.3本设计应解决的主要问题.21.3研究的基本思路和方法、技术路线、实验方案及可行性分析.31.3.1研究的基本思路.31.3.2方法方案.31.3.3技术路线.31.3.4可行性分析.41.4研究计划及进展安排.41.4.1研究计划.41.4.1进度安排.42 本设计.52.1剧情介绍及分镜头脚本.53 模型制作.73.1场景模型一.73.2场景模型二.84 动画制作.94.1人物蒙皮制作.94.1.1男主角.94.1.2女主角.104.1.3小怪.104.2男主角动画制作.114.2.1跑步动画.114.2.2待机动画.154.2.3连击动画(带武器).164.2.4连击动画(不带武器).184.3女主角动画制作.184.3.1走路动画.184.3.2坐椅子动画.194.3.3转头动画.204.4小怪动画制作.204.4.1待机攻击动画.204.4.2腾空而下旋转动画.20北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计4.4.3 被击死亡动画214.5 镜头动画225 灯光渲染226 后期合成237 结论24参考文献25谢辞26附录27北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计1 前言三维角色动画又称为 3D 动画,主要是用 Maya、3d max 等三维软件制作,是随着计算机软硬件发展而产生的一门新兴技术。三维动画短片的制作首先需要一个剧本,由分镜师制作分镜头脚本和动态二维的故事本;模型师按照剧本风格进行场景模型的制作建立一个虚拟的三维世界,其中还包括对模型的 uv 拆分,绘制贴图等工作;动画师拿到人物模型后进行骨骼绑定,蒙皮的制作,测试好蒙皮符合角色运动需求后再进行动画制作,动画制作之前要按照分镜头脚本或者二维故事本设置虚拟摄影机,设置好摄影机的运动轨迹和参数再对角色进行动画制作;特效师制作破碎,光,火等特效为动画添彩。以上工作一部基本的动画片就被制作出来了,以下为整个动画的渲染输出:灯光师为每个出镜的场景人物设置好符合情景需求的灯光;渲染输出后还需用后期剪辑软件进行合成剪辑。1.1 本设计研究的现状及意义三维动画短片制作流程繁琐复杂,一部动画片的产出需要很多步骤的配合缺一不可。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。且以后的三维产业必将越来越壮大。制作一部三维动画涉及到很多技术,建模,动作,镜头,场景,特效,音效渲染和剪辑等。其中动作设计应该是动画设计中非常重要的一个环节,特别是要制作一部打斗动画其地位更是举足轻重。有时候一部优秀的动画片可能场景氛围画面美感吸引到你,也可能是角色的性格造型上让你过目难忘。而一个人物的诞生是靠建模出来的,人物的性格特色则是由他的动作 pose 展现出来的。一个好的动作能很好展示这个角色的灵魂,让人感觉有灵气,栩栩如生,时刻吸引着你,相反粗超的动作你会觉得人物就像木偶一样木讷呆板完全没有看点。所以说一部好的三维动画对角色性格理解通过动作设计展示出来是很有必要的。1北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计1.2 研究目标、研究内容和拟解决的关键问题1.2.1 本设计应解决的主要问题以 3d max,MAYA 为主,AE 为辅,制作一个打斗为主的三维角色动画短片。短片中的角色动作要合理流畅,多角色互动时节奏感要好,为了让打斗短片不显得太单调,适当加一些角色夸张的动作效果以达到趣味性。角色添加一些小动作小细节使角色性格更加丰富生动。镜头适当使用蒙太奇效果,加写镜头特写镜头,配合整个短片的节奏 。1.2.2 本设计应解决的主要问题a.整个短片的剧情,人物,场景设计b.人物的动作设计c.镜头配合整体节奏设计d.后期特效制作,音效配合,场景渲染1.2.3 本设计应解决的主要问题剧情的设定不能太枯燥乏味,角色的动画是整个短片的精髓所在,要注意人物的动态线是否优美,运动弧线要平缓,要有打斗该快则快,该慢则慢的节奏。镜头的设计则可以辅助动作,镜头运用得当可以减少很多动画的工作量,同时也可以掩盖因技术上的动作不足。快镜头时动作可以做的比较简单,慢镜头时动作要做的比较细致添加小细节。把镜头运用好了,就能把最好的东西展现给观众,不好穿帮的镜头完全被阻挡在安全框之外的同时大大节省了制作时间还突出了重点。2北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计1.3 研究的基本思路和方法、技术路线、实验方案及可行性分析1.3.1 研究的基本思路制作一套完整的打斗,首先要先大致确定下来镜头,例如下一个镜头是什么,需不需要特写镜头,镜头该如何切换以增添打斗的画面动态感.再大致确认角色走位,最后制作打斗.技术方面不仅仅给角色动作打好关键帧就够了,需要添加必要的预备,极限,缓冲等动作。一个优秀的打斗动画是由很多的方面架构而成。首先攻击要流畅优美,第二就是挨打动作也要恰到好处。被击打的角色必须要有反应动作,这样不仅真实而且还使画面比较热闹。攻击最后还要完善动作的曲线式其更加流畅。第三就是阻力,一把刀砍到角色的身上是直接下去,还是会顿一下,还是会减慢几秒钟这是个很重要的细节,当你打到一个角色的时候,是不是会顿一下,明显的感觉到武器打到了一些东西,而如果你打的是空气则不会有这种感觉,这里还学要摄像机来辅助节奏感。接下来的音乐,缺少音乐,打击感的表现将会减弱,打斗中需要配合声音来增加节奏感。技术路线运用 MAYA 建设出场景模型,3d max 三维软件先把角色动作制作出来,动作僵硬的地方用动态线调节,衣服飘带等动画运用布料解算系统制作比较便捷且自然。后期运用 AE 合成剪辑添加音效。1.3.2 方法方案上网找一下教程,学习一下别人是怎么制作的,再看看别人的作品参考其表现手法。接下来自己开始制作角色动画,制作完成后制作特效配合动画的展现,最后剪辑好并添加音效。1.3.3 技术路线运用 MAYA 建设出场景模型,3d max 三维软件先把角色动作制作出来,动作僵硬的地方用动态线调节,衣服飘带等动画运用布料解算系统制作比较便捷且自然。后期运用 AE 合成剪辑添加音效。3北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计1.3.4 可行性分析虽然本次毕业设计我主要用 3d max 三维软件制作,该软件并不在教学计划中,但是和玛雅软件大同小异。软件运用上应该是没有多 大问题的。之所以用 max 来制作是因为网络上针对动作资料教程这 款软件的比较多,而且用来制作动作类的动画会比较便捷。1.4 研究计划及进展安排1.4.1 研究计划a.首先是要确定角色的性格特点,才可以确定其风格。b.接下来根据每个角色的特色制定自己的招式。c.制作分镜头脚本,掌控好角色的走位和镜头与镜头的节奏。d.根据分镜头脚本制作角色三维打击动作。e.把动作摆好后,增加极限和缓存 pose。f.优化其运动曲线使其更加流畅干练帅气。g.制作被打角色的受打击动作或者躲避回击动作。h.把动作摆好后,增加极限和缓存 pose。i.优化其运动曲线使其更加流畅干练帅气。j.添加攻击角色的打击阻力,一把刀砍到角色的身上是直接下去,还是会顿一下。k.摄像机来辅助节奏感l.整个打斗完成之后添加简单的后期特效与音效。m.场景渲染出符合角色时代的氛围。1.4.1 进度安排a. 2015 年 1 月:三维动画短片主题设定,场景制作,角色绑定蒙皮制作 b. 2015 年 2 月:角色初步动画制作与特效制作4北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计c. 2015 年 3 月:完善动作设计。d. 2015 年 4 月:给场景打灯并渲染测试e. 2015 年 5 月:渲染并剪辑好,添加特效与音效,制作完成2 本设计本设计涉及到的软件有 Maya、3d max、PS、AE、等软件。先制定好三维角色动画短片的风格为次时代游戏 demo 风格并制作好分镜头脚本,前期用 Maya 建模;再用 3dmax 给模型赋予骨骼并且绑定;根据设置好的镜头做动画;打灯使动画主次分明,背景和人物用灯光区分开来避免画面过于平面化;最终批渲染出一帧一帧的序列图后期合成音效特效。2.1 剧情介绍及分镜头脚本整个三维动画短片讲的是女主角缓缓走入教堂,而男主角在一条街道上奔跑准备与女主角见面。可是就在这个时候那主角伴随着喘息停了下来,原来迎接他的却是一群张牙舞爪的妖怪并一跃而上准备攻击男主角。男主角也做好备战的准备抽刀一个帅气的五连击将妖怪击倒在地。还有一只漏网之鱼,男主华丽展示了自己拳击的英姿把妖怪踢倒在地。本以为可以畅通无阻地见女主角,前方却又出现一批妖怪由空中旋转而下,而此时女主角坐在椅子上等待,男主角就身手矫健地一步一步从每一个妖怪身上跨了过去并奔向了远方。分镜头脚本如表 2.1 所示表2.1 分镜头脚本镜号镜头手法时间(秒)内容1采用全景,背景为一3男主角背着刀跑个长街道,镜头平移向远方2采用中景,镜头平移4教堂场景3采用中景,镜头跟随2男主角侧面跑步男主角特写4采用中景,镜头跟随3女主角侧面走路女主角5采用近景,镜头跟随2特写男主角脚部脚部5北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计6中景,镜头定位2女主角走入教堂7中景,对着主角旋转6男主角停下来,动画并停下待机呼吸8中景,镜头拍主角背4男主角面前有好部并往上拉多小怪张牙舞爪9近景,镜头往右上平2特写小怪移10中景,镜头拍主角背2小怪跳起来,男部主角握住背后的刀11近景,镜头往上跟随3特写小怪腾空而上,张出手攻击12中景,侧面跟拍男主6男主角抽起刀帅角,并带有抖动效果气连击,小怪一个个被击倒在地13近景,镜头定位3特写小怪被击倒在地并且死亡14中景,镜头跟随3男主角连击完成落在地上15近景,镜头跟随2女主角走路16中景,镜头跟随3男主角用腿连击小怪17远景,镜头往后拉3女主角继续走入教堂18中景,镜头跟随5男主角用腿连击小怪19远景,镜头跟随3女主角走入教堂,准备拐弯20远景,镜头由上往下6一大波小怪从天移动,再往右移动空上空旋转落到地面上21中景,镜头跟拍5男主角将小怪当垫脚石,一步一个跨过去6北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计22中景,镜头围绕主角4女主角坐在椅子旋转上等男主角,两只手叠放在大腿上23近景2特写脚步踏在地上24远景,镜头平移4男主角跑向远方25中景,镜头平移4女主角回头26中景,镜头侧拍3男主角在教堂看着女主角3 模型制作在 Maya 里面制作两个此世代风格的场景模型。前期上网收集所需要模型的资料图片,根据图片进行建模,UV 拆分,贴图。有些重复的物体不要急着复制,先制作好零部件再进行复制,这样可以避免过多的重复操作。3.1 场景模型一场景模型的建设是在玛雅里进行的,按照剧情设置场景一应该要符合欧式建筑教堂的特点,前期上网搜索大量教堂建筑图片尺寸资料,后期开始建模。先运用多边形建模通过挤压,缩放,旋转,移动的命令将教堂的底座,柱子,栏杆建好。大致建好教堂的轮廓后再添加灯,椅子,窗帘等摆设物使得场景更加丰富。此时的模型呈现整体的灰色调,要分别给各个物体赋予专属于它的材质。首先像金属,大理石等具有反光特性的物体要先赋予 Blinn 材质球,此时反光,漫反射,辉光强度等都是默认的数值,需要通过不断的调试测试才能获得理想的参数。其他不需要反光的物体则赋予 Lambert 材质球调节满意的参数。赋予材质后还需要给材质球制定一个图片路径,图片为上网搜索所得。贴图所得的物体有些地方会有拉伸的现象此时就需要打开 UV 纹理编辑器对物体进行 UV 的拆分。模型制作完成后检查模型是否有多余的面数删除,整体效果,比例。如图3.17北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 3.13.2 场景模型二场景二是一个比较长的巷子,出现的房子虽然很多但是基本上镜头都是一晃而过不需要做的太精细,只需要做出房子的大致外观即可。路面也是用一个简单的平面代替。通过 UV 纹理编辑器将房子的 uv 进行拆分后 uv 快照保存至一个文件夹。打开 PS,将 uv 快照复制出一个新图层,再新建一个空白图层进行编辑。上网找贴图素材导入到空白图层上按照 uv 进行修改,拼合,绘制得到一张符合房子的贴图。房子制作完成后,根据需要对房子进行镜像复制得到所需的数量。制作完成后将模型发送到 3d max 检查模型是否有丢失错位的现象,方便下一步动画的制作。如图 3.2图 3.28北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计4 动画制作动画“Animation”一词其实来自“Animate”,也就是“赋予生命”的意思。动画通过运动的方式使物体具有生命感。动画的基本法则包括:时间和重量,挤压与拉伸,夸张,吸引力。在一个以打斗为主的动画里面,攻击的节奏的把握甚为重要,攻击一般制作流程:待机预备极限攻击缓冲待机。然而要注意的有以下几点:不是每一个动作都会出现“极限 pose”;除非受外力的影响,所有的动作完成后都会出现“缓冲”;“极限 pose”一定存在于快而有力的运动过程中;缓冲一定存在于自然完成的运动之后;“极限”是能量传递积累的必然产物;“缓冲”是能量转化的一个过程。4.1 人物蒙皮制作4.1.1 男主角制作动画的第一个要对模型进行骨骼的搭建和蒙皮的制作。就好像布偶一样,制作完布偶的外形还需要用木头或者金属仿动物硬质骨骼来控制这个身体。吸附网格创建一个 biped 骨骼匹配人物模型,只需要调节一边的模型,另外一边镜像。添加蒙皮,添加受影响的骨骼,对每根骨骼进行权重的分配。蒙皮完成后退出蒙皮编辑模式,alt 鼠标右键设为蒙皮姿势。现在开始测试蒙皮,打开自动关键帧,对骨骼进行较为夸张的姿势检查蒙皮是否有穿插或者没有选到的地方进行调整。测试完 alt 鼠标右键采用蒙皮姿势,可以恢复模型原本的形态。如图 4.1.1图 4.1.19北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计4.1.2 女主角女性蒙皮跟男性差不多,只是女性多了胸部还有头发需要绑定。运用 cs 骨骼按照头发的走向合理分段创建骨骼。由于头发是要跟着头运动的,所以将头发父子链接给头部,胸部创建个辅助物体控制胸部。由于这里并不是单一的 biped 骨骼,还有 cs 骨骼和辅助物体,直接用 skin 蒙皮很难达到理想的效果,所以用 bone pro 的蒙皮,添加受影响的骨骼对蒙皮上的权重进行调整。蒙皮完成后要将 bone pro 蒙皮转换成 skin 蒙皮方便其他没有这个插件的电脑上可以打开。如图 4.1.2图 4.1.24.1.3 小怪图中小怪为非人类生物,骨骼搭建和正常人体结构大为不同。前期对小怪的骨骼分析所得骨骼的结构为型腔只需要两节,手指为三根。分析完后开始进行骨骼搭建,点击创建 biped 骨骼右击吸附网格由网格中心开始创建,这样做的目的是使创建出来的默认骨骼跟模型一样是左右对称的也方便后面的镜像。由于该角色并没有双足,所以要隐藏掉。用移动,旋转缩放工具将骨骼匹配模型。对其中一只手臂进行,创建集合复制姿态镜像姿态,就可以使另外一只手臂的大小都与这只手臂的形态完全一样。骨骼创建完成后要检查手臂,腿部的旋转轴向和旋转键的是否一样,不一样的话再进行调整。选择模型添加 skin 蒙皮,对蒙皮添加所有影响的 biped 骨骼。打开蒙皮编辑模式对模型上的点进行权重的调整,这里只需要对模型的一半调整,另一半镜像。如图 4.1.310北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.1.34.2 男主角动画制作4.2.1 跑步动画(1)基本的跑步动画效果制作。第一关键帧落地帧摆好姿势。图 4.2.1图 4.2.1(2)发力帧,最有力量最能体现力量,动作看起来相对极限,浮空帧,最放松的一帧。如图 4.2.111北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.2.1(3)打开粘贴/复制,新建一个选择,将之前摆好的动作黏贴到这个选择里面。后面的帧对应前面的动作进行镜像后得到一个简单的循环跑步。以下是对动作的细致调整部分,发力帧和浮空帧之间加一个蓄力帧,这能体现跑步蓄力的感觉使跑步更加有力量感。如图 4.2.1图 4.2.1(4)一个生动形象的跑步置心的运动尤为重要,特别是这种疾跑置心更加不可能是不动的,肯定会带有上下左右甚至旋转的变化。以下为置心的调节。先对置心的上下运动,蓄力帧和发力帧。如图 4.2.112北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.2.1(5)置心左右移动,跟着脚步的运动来走。运动都遵循一个原理:预左先右,预前先后。这样才能使运动更加真实符合实际情况。同样这里置心的前后移动,发力帧往前,蓄力帧往后。如图 4.2.1图 4.2.1(6)置心的旋转,曲线美感的基础非常重要。跟着腿部的运动节奏旋转。发力帧置心向前低,其他帧作相应的过度。如图 4.2.113北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.2.1(7)身体曲线要优美程弧线,右脚落地帧为“c”形状,左脚则相反。如图 4.2.1图 4.2.1(8)为手部、脚部的运动添加细节,运动弧线要比较圆滑才不会出现卡顿的现象。手部也存在自己的力量,因此相同时间内运动的距离是不会等同的。当身体处于发力阶段时,手运动的距离应该多点,身体处于放松阶段时手运动的距离则少点。而且发力时手的运动轨迹应该是胳膊肘往内拐,放松时手则往身体往外划。脚步的细节最主要体现在人体在瞪脚步的动作和踏在地面上有相应的踏的感觉。如图 4.2.1图 4.2.1(9)头部的运动及武器的添加。头部在发力的时候会往回缩,尽量保持头部不左右乱14北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计晃且一直目视前方即可。当在原场景中添加武器时发现贴图丢失,打开 Material Explorer 对丢失的路径进行重新设置并将武器缩放到合适的大小匹配人物模型。当需要刀跟着人物人物一起运动可以将到链接到胸部的骨骼,检查刀是否有穿帮的地方适当添加关键帧进行调整。如图 4.2.1图 4.2.14.2.2 待机动画首先为主角摆好一个 pose 要体现人物的性格特点,为后面做他的待机做基础。待机动画最主要展现的是人物的呼吸,此待机动画 60 帧为一循环,第一帧和最后一帧 pose 是一样的,中间帧为置心添加略微下前平移,左后方旋转的关键帧。胸部中间帧要往里后旋转体现出呼吸的感觉,肩胛骨的运动要比胸腔慢一点,手部适当做出点变化。如图4.2.2图 4.2.215北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计4.2.3 连击动画(带武器)(1)先将刀和手掌骨骼父子链接,使得刀可以跟随手部运动。再确定好人物的攻击朝向,世界坐标控制移动,局部坐标控制旋转。Pose 的摆放步骤:重心的位置和水平朝向,双腿的位置和朝向,重心其他轴向的旋转及盆骨的旋转,再接着调节好躯干去补偿重心的运动,最后调节手、颈部、头还有武器等。初步 key 好各个动作的关键 pose,调节好节奏和置心的运动弧线并优化关键 pose。一个基础攻击一般制作流程:待机预备极限攻击缓冲待机。如果要往前攻击身体和重心会往后移,调整好刀的运动轨迹,攻击后,身体重心会有变化,这个变化跟攻击的力度有关。如图 4.2.2图 4.2.2(2)身体往下蹲,踮起右脚全身蓄力,两只脚步设置成滑动关键点,攻击时重心往右倾斜,缓冲时重心和身体其他部位要有所变化。如图 4.2.2图 4.2.2(3)身体螺旋向前途中左手的刀还给右手,刀父子链接给右手的骨骼,添加极限,缓冲。如图 4.2.216北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.2.2(4)重心向前伸,抬手时注意肩胛骨也要抬起,攻击身体向前倾。如图 4.2.2图 4.2.2(5)最后一击的预备时间加长能体现重击的力度,配合这种力度,攻击整个人腾空。如图 4.2.2图 4.2.217北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计(6)最后给头,手部脚步添加必要的细节,并且圆滑运动曲线。如图 4.2.2图 4.2.24.2.4 连击动画(不带武器)这是个腿部的连击动画,把剑父子链接给胸部骨骼。当踢出第一脚时,重心要往回收一些要有蓄力的姿态这样踢出去才会显得有力度。第二脚往下踏,小怪要相应快速趴下配合这个力度。螺旋钻过去时,小怪不能只是单纯的往后移动,应该左右同时往后移动才不会显得人物是飘过去的。到最后主角往后瞪时,小怪的腰要往后仰最后迅速弹出去。如图 4.2.3图 4.2.34.3 女主角动画制作4.3.1 走路动画女性由于生理结构跟男性的不同,走路方式和特点也不同。男性普通走路一般表现为脚外八,重心上下幅度比较大,胯部的变化不明显,两腿幅度大,手臂有力跟随小,肩膀摆动幅度大,比较体现男性的重量感和力量感。而女性身体比较柔软不像男性的刚18北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计硬,跨部的动作比较丰富更加像是在甩跨。重心上下幅度比男性小,比较平稳,两脚幅度小,身体比较有曲线上的变化,手部运动轨迹呈 8 字型跟随动作比较明显。当女性重心往上移动时,胸部会往下坠处于最低点,重心往下移动时,胸部则会往上升处于最高点。建立一个虚拟体来给头部做参照使得头部一直保持与重心一条线上的位置,不会左右晃,头发也要避免与身体穿插。在以上动作中间过渡时应该检查每个身体部位运动是不是同时的,做出相应的错帧处理才能使动作不僵硬。如图 4.3.1图 4.3.14.3.2 坐椅子动画先把模型 key 好坐在椅上然后开始制作比较简单的动画。人坐在椅子上重心是没有变化的,最主要还是人物的呼吸和手部轻微的运动。这里设计的动作是双手从两旁往腿部叠在一起。做好胸部的动画后,做手部的动画,观察手部的运动曲线是否平缓而不应该出
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