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2013 年度本科生毕业论文(设计) 虚拟民族博物馆中 Maya Polygon 建模技术的应用 学 院: 电子信息工程学院 专 业: 数字媒体技术 年 级: 学生姓名: 学 号: 导师及职称: ) 2013 年 6 月 2013 Annual Graduation Thesis (Project) of the College Undergraduate The Apply of Maya Polygon Modeling Technology in The Virtual Museum of Nationalities Department: College of Electronics and Information Engineering Major: Digital Media Technology Grade: 2009 Students Name: Qingyan Zhou Student No.: 09217038 Tutor: Experimentalist Shiyun Wang Finished by June, 2013 毕业论文(设计)授权使用说明毕业论文(设计)授权使用说明 本论文(设计)作者完全了解琼州学院有关保留、使用毕业论本论文(设计)作者完全了解琼州学院有关保留、使用毕业论 文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交文(设计)的规定,学校有权保留论文(设计)并向相关部门送交 论文(设计)的电子版和纸质版。有权将论文(设计)用于非赢利论文(设计)的电子版和纸质版。有权将论文(设计)用于非赢利 目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。学校目的的少量复制并允许论文(设计)进入学校图书馆被查阅。学校 可以公布论文(设计)的全部或部分内容。保密的论文(设计)在可以公布论文(设计)的全部或部分内容。保密的论文(设计)在 解密后适用本规定。解密后适用本规定。 作者签名:作者签名: 指导教师签名:指导教师签名: 日期:日期: 日期:日期: 毕业论文(设计)答辩委员会毕业论文(设计)答辩委员会(答辩小组答辩小组)成员名单成员名单 姓名职称单位备注 教授电子信息工程学院组长 教授电子信息工程学院 组员 讲师电子信息工程学院 组员 助教电子信息工程学院 秘书 琼州学院本科毕业论文 (设计) 摘 要 在海南省乐东县,有一座名为“白沙河谷”的本土文化博物馆。博物馆的 主人是乐东县佛罗镇的一位退休职工袁金华,用一生的积蓄和精力收集了 三千八百多件文物。馆内收藏了五百多件新旧石器和本土陶器,是海南本土文 化精华最集中、最典型的藏馆。然而,由于文化园展馆面积小、又是对外免费 开放,资金的困难给藏品的安全和保护带来了很大的难题。虚拟民族博物馆 (The Virtual Museum of Nationalities)项目通过 Polygon 建模技术,将珍 贵的少数民族文物制作成 3D 模型,将文物模型放入虚拟博物馆中展示。 本项目使用 Unity 3D 平台开发,底层语言为 C#,使用 Autodesk Maya 制作 模型,再用 Autodesk Maya 和 Photoshop 对模型进行贴图。建立虚拟民族博物 馆,能够让用户在网络平台上查看少数民族文化藏品,抢救、整理、保护和展 示少数民族文化,让本土的少数民族文化得到传承、发扬。 本文首先为读者介绍虚拟博物馆项目背景和概况,分析项目中模型的需求, 收集和整理虚拟博物馆项目需要制作的模型资料。然后整理出 Polygon 建模的 原则和 Polygon 模型制作的规范。通过制作虚拟博物馆项目所需模型,研究 Polygon 建模中各工具和命令在实际中的应用。最后,将制作的好模型进行贴 图测试和放入 Unity 3D 场景中测试。 关键词关键词: 白沙河谷;虚拟民族博物馆;Polygon 建模 琼州学院本科毕业论文 (设计) ABSTRACT In LeDong county Hainan province, there is a local culture museum named Baisha river valley. The master of this museum is a retired worker in Foluo town at LeDong county named Jinhua Yuan, who used all his life savings and energy to collected more than 3800 pieces of culture relics. This museum collected more than five hundred new paleolithic and domestic ceramics, is the most important, the most typical of Hainan native culture collection. However, as the reason of cultural park pavilion area small and it is free to all the shortage of funds makes a great problem for the collections security and protection. The project of The Virtual Museum of Nationalities through the Polygon modeling technology, make the precious cultural relics of ethnic minorities been 3D model,and list it in the virtual museum. The project develop based on the Unity 3D, the underlying language is C#,using Autodesk Maya made model,and then use Autodesk Maya and Photoshop map for the model.Establish the Virtual Museum of Nationalities, can make people check the ethnic minority culture collection online, rescue, tidy up, protect and display minority cultures,it can help the minority cultures carried on and carried forward. In this paper , I introduce the virtual museum project background and general situation to the reader at first, analyze project requirements of the model, collect and organize virtual museum project need to make model data. Second, sorting out the Polygon modeling principle and criterion of Polygon model. Through making the model used for the virtual museum project, research for the Polygon modeling tools and commands in the actual application in. At last , make the model for map testing and test in the Unity 3D scene. Keywords: Baisha river valley; The Virtual Museum of Nationalities; Polygon modeling 琼州学院本科毕业论文 (设计) 目 录 第一章 绪论.1 1.1 选题背景与意义 .1 1.1.1 选题背景 .1 1.1.2 选题意义 .1 1.1.3 MAYA POLYGON建模现状.2 1.2 本文的主要工作 .2 1.3 论文的组织结构 .2 第二章 需求分析.4 2.1 项目概述 .4 2.1.1 虚拟民族博物馆项目概述 .4 2.1.2 MAYA POLYGON介绍 .4 2.2 模型需求 .4 2.3 模型制作规范 .5 2.3.1 POLYGON建模原则 .5 2.3.2 模型的制作规范 .6 第三章 POLYGON 建模的应用.8 3.1 多边形基本几何体 .8 3.2 挤出工具 .8 3.3 平滑命令 .9 3.4 布尔运算 .10 3.5 结合和分离 .11 3.6 合并工具 .11 3.7 分割多边形工具和环形切割工具 .12 3.8 倒角工具 .13 3.9 软化边工具和硬化边工具 .13 第四章 模型测试.14 琼州学院本科毕业论文 (设计) 4.1 模型贴图测试 .14 4.2 UNITY 3D 运行测试.16 第五章 总结与展望.18 参考文献.19 致 谢.20 附录 A:毕业设计说明书“虚拟民族博物馆漫游系统” 琼州学院本科毕业论文 (设计) 1 第一章 绪论 1.1 选题背景与意义 1.1.1 选题背景 远古的海南,曾被人们认为是文化的荒漠。 海南乐东县本地收藏家袁金华先生的努力正在改变甚至颠覆人们对海南的 偏见,海南的古代也曾是辉煌的文化承载地。 早在三十多年前,袁金华先生就收集、挖掘、购藏本土文化遗存,研究本 土文化,感触本土文化的博大精深。多年来,袁金华先生历经艰辛和耗尽大量 财力,全面走访了海南黎苗各个村寨和汉区乡村,深入挖掘和收集,购藏从旧 石器、新石器时代至秦、汉、宋、元、明、清直到民国时期的各类文化遗存。 自一九九二年起,袁金华先生将位于乐东白沙河谷的荒地开发建设成为以 海南本土自然植被、藏馆、人工建构物为主要内容的本土文化生态博物馆。目 前,藏馆内共有藏品 3888 件,收藏了五百多件新旧石器和本土陶器,是海南本 土文化精华最集中、最典型的藏馆,藏馆内既有青铜环形璧等远古文化遗存, 也有自战国至明清以本土陶器为代表的崖州与感恩文化器物,亦有龙被、蛙锣、 黎族生活用具等体现黎族本土文化的遗存物,还有明清舶来瓷器,海捞瓷器等 海洋文化元素的器物,馆藏内容甚为丰富。 然而,多年不间断的投入几乎耗尽了袁先生的资金,文化展馆的生存和发 展面临资金瓶颈,文物藏馆简易破旧,文物的安全和保护面临危机。 1.1.2 选题意义 白沙河谷属于公益性质,目前是对外免费开放,资金上的困境给藏品的安 全和保护带来了隐患,管理者希望“白沙河谷”能得到社会和政府各方面的支 持。虚拟民族博物馆项目借助国际旅游岛建设的契机,更好的保护和宣传海南 本土历史文化,将会会带给大众一种全新的体验名胜古迹的方式。 虚拟现实技术和传统旅游业的结合,带给用户一种全新的用户体验。让用 户可以足不出户,体验名胜古迹、更为直观地了解海南本土的民族文化。 建立虚拟民族博物馆,能够让用户在网络平台上查看少数民族文化藏品, 抢救、整理、保护和展示少数民族文化,让本土的少数民族文化得到传承、发 扬。 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document. 绪论 2 1.1.3 MAYA Polygon 建模现状 Polygon(多边形)建模就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面1。 多边形建模从早期主要用于游戏,到现在被广泛应用(包括电影) ,多边形 建模已经成为现在 CG 行业中与 NURBS 并驾齐驱的建模方式。在电影“最终 幻想” 、 “精灵鼠小弟 2”中,多边形建模完全有能力把握复杂的角色结构,以 及解决后续出现的相关问题。多边形从技术角度来讲比较容易掌握,在创建复 杂表面时,细节部分可以任意架线。在结构穿插关系复杂的模型中就能体现出 它的优势2。 Maya 是目前国际上最先进的高端三维动画制作软件,拥有最先进的三维动 画制作体系,能够方便快捷地创作出电影级别的视觉效果,有效地处理制片人 提出的任何挑战3。 1.2 本文的主要工作 本项目是以虚拟民族博物馆为主题,利用 Unity 3D 平台制作的 3D 虚拟漫 游系统,用 Maya Polygon 建模制作模型。 本文的主要工作是分析虚拟博物馆对模型的需求、掌握整个漫游系统对模 型制作工艺的要求和规范、采集和整理模型素材、利用 Maya Polygon 建模制作 虚拟博物馆中的藏品及建筑模型。制作的模型主要分类为生活生产类、铜铁器 具、文化艺术类和纺织类四大类。藏品目前主要以乐东白沙河谷生态园内收藏 的藏品为参照。考虑到工作量的问题,选出藏品中比较有民族特色和代表性的 藏品制作。 本文首先会整理出整个漫游系统所需要制作的模型,收集和整理模型的素 材。然后参考网络上游戏模型的制作实例,整理和分析 Unity 3D 模型的制作规 范。确定好需求和规范后,开始应用 Polygon 建模技术制作模型。最后将制作 好的模型贴图并放入 Unity 3D 中测试使用。 1.3 论文的组织结构 全文共分为五章,具体内容如下: 第一章 绪论,主要介绍了选题背景、意义以及选题的研究现状,并介绍 了本文的主要工作。 第二章 需求分析,确定模型的需求,收集整理需要制作的模型素材,整 理和分析 Unity 3D 模型的制作规范。 琼州学院本科毕业论文 (设计) 3 第三章 Polygon 建模技术的应用,Polygon 建模工具和技术在实践中的应 用。 第四章 模型测试,将制作好的模型贴图并放入场景中测试。 第五章 总结与展望,对本文 Polygon 建模技术在实践中的应用总结概括及 展望。 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document. 4 第 2 章 需求分析 2.1 项目概述 2.1.1 虚拟民族博物馆项目概述 虚拟民族博物馆(The Virtual Museum of Nationalities)是一款 3D 虚拟漫游 系统,项目使用 Polygon 建模技术,将珍贵的少数民族文物制作成 3D 模型,将 文物模型放入虚拟博物馆中展示。用户可以在博物馆内漫游、查看博物馆风景、 查看藏品模型及详细信息,利用 3D 技术为用户打造一个虚拟漫游信息互动平 台。本项目使用 Unity 3D 平台开发,底层语言为 C#,使用 Autodesk Maya 制作 模型,再用 Autodesk Maya 和 Photoshop 对模型进行贴图。建立虚拟民族博物馆, 能够让用户在网络平台上查看少数民族文化藏品,抢救、整理、保护和展示少 数民族文化,让本土的少数民族文化得到传承、发扬。 2.1.2 Maya Polygon 介绍 Autodesk Maya 是美国 Autodesk 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应 用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活, 易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件4。 Maya 集成了 Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包 括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、 毛发渲染、运动匹配技术相结合5。Maya 可在 Windows NT 与 SGI IRIX 操作 系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选 解决方案。 在 Maya 软件中建模的方式一共有三种,分别为 NURBS、Polygon 和 Subdivision 建模6。Polygon 建模是目前比较流行的建模方法,它包含了丰富、 强大、使用的工具,可以创造出具有复杂结构的模型,是比较容易掌握的一种 建模方式,且他的拓扑结构没有严格的限制,不需要处理接缝问题。Polygon 建 模方式比较适用于各种软件,可以方便地在各种三维软件间交换文件,目前游 戏行业的模型设计制作主要也是使用 Polygon 建模7。 2.2 模型需求 根据虚拟博物馆的设计需求,整理出需要制作的博物馆建筑模型: 博物馆主体建筑 琼州学院本科毕业论文 (设计) 5 博物馆大门 图 2-1 博物馆整体设计 需要制作的博物馆藏品模型主要以乐东白沙河谷生态园内收藏的藏品为参 照,从中挑选出比较有民族特色和代表性的藏品制作模型。 需要制作的藏品模型分为四类: (1)生活生产类,包括古木弓、完井木制织布机及各式瓷器等生产生活工 器具类文化遗存; (2)铜铁器具类,包括汉代青铜蛙锣、战国绳纹青铜璧、 “同治年”款 “世代永昌”字中铁钟、清代铁质大研药磨、药轮等铜器铁器类文化遗存; (3)文化艺术类,包括男根石祖、南海神针、木制窗花等图腾崇拜类和民 间艺术类文化遗存; (4)纺织类,包括清代龙凤寿字龙被挂锦和明代织绣龙凤麟呈祥图龙被。 2.3 模型制作规范 2.3.1 Polygon 建模原则 在多边形建模过程中,要遵循一定的建模规律,一个包含着很多错误的模 型会给后续的生产带来不必要的麻烦,影响工作流程的正常运行8。 (1)Planar 和 non-planar Polygon(平面多边形和非平面多边形) 一个多变形的所有顶点都位于同一个平面上,这样的多边形就称为平面多 边形。如果一个多边形有三个以上的顶点,并且这些顶点不在同一个平面上, Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document. 6 那个这样的多边形就是非平面多边形。创建多边形时要尽量让多边形的所有顶 点都位于同一个平面上,不要产生过大的弯曲变形,因为非平面多边形可能会 在渲染时带来闪动等问题。 (2)有效和无效的多边形几何体 在 Maya 中,有效的多边形几何体可具有“规则”拓扑或“不规则”拓扑。 一个边或一个顶点不是有效的几何体。如果合理地创建了多边形模型,那么多 边形面的数量会比较少,并且执行一些操作(比如在模型上贴图)时会非常方 便快捷。要避免创建出没有面的多边形边,另外,要尽量使多边形面的法线相 同,虽然具有不同法线方向的面在技术上是很有用的,但是在实施纹理渲染时 会出现意外的情况。 (3)尽量避免 N 边形 四边形是多边形建模中最适合的多边形,三角形在必要时也可以使用,但 是要尽量避免使用超过四条边的多边形。N 边形在平滑时会出现一些奇怪的形 状,在渲染时经常会造成纹理扭曲等问题。 2.3.2 模型的制作规范 为了保证模型后期贴图没有问题和在 Unity 中能正常使用,模型应按照以下 制作规范制作: (1)制作的模型不允许有大于四边的面出现; (2)模型应该避免空点的出现,所谓空点就是说在模型上只有点而没有面; (3)避免多余重合的面,这种情况也通常是因为不小心复制了某个面造成 的; (4)避免开放的几何体,所谓开放的几何体就是指没有闭合的多边形,比 如只有 5 个面的 BOX 等9; (5)过于尖锐的点,比如长矛的尖端,尖端处尽量不要只用一个点,最好 在尖端处用一个面来表示; (6)物体之间尽量不要穿插,也就是说尽量不要有一个物体插入另一个物 体的情况出现,把各个部件尽量做成一个物体会提高运算和加载速度10; (7)为了保证 Unity 系统能流畅运行,单个模型的面最好不超过 2000 个 (形状较为复杂的物体可酌情考虑增加)。 琼州学院本科毕业论文 (设计) 7 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document.Polygon 建模的应用 8 第 3 章 Polygon 建模的应用 3.1 多边形基本几何体 在 Maya Polygon 建模中,往往是从一个基本几何体开始的,再通过分割、 挤压、合并等方法对几何体的基本元素进行编辑、修改和细化,从而得到所需 的复杂模型。 以模型“男根石祖”的制作为例,先创建和实物相近的基本几何体。 图 3-1 男根石祖实物图图 3-2 创建圆柱体 通过增加圆柱体高的线段数,调整线段和点的分布,制作出男根石祖模型 的大致形状。 图 3-3 男根石祖模型小样 3.2 挤出工具 挤出(Extrude)工具是多边形建模中最常用的工具之一。当物体上需要增 加新的面时,很多情况下都是用挤出命令从原物体表面长出新的面。可以在物 琼州学院本科毕业论文 (设计) 9 体上选择不同的元素挤出,当切换到不同元素显示时,挤出工具的属性也会变 换到对应的设置。 如图 3-4,模型南海神针凹槽部分的制作中,就是使用挤出工具挤压出凹槽 的效果。 (a)挤压前 (b)挤压后 图 3-4 使用挤出工具挤压出凹槽 3.3 平滑命令 在多边形建模中,由于多边形的拓扑结构比较灵活,在制作过程中可以随 意改变多边形的形态,但是在使用多边形工具创建的多边形模型也有局限性, 即模型的显示精度较低。使用平滑(Smooth)命令可以对模型的表面进行再次 细分,使模型的表面看起来更光滑。 平滑命令有两种平滑方式:Exponentially(指数)模式和 Linear(线性)模 式。使用指数模式细分后,模型全部为四边形;而使用线性模式细分后,模型 有些部分会产生三角面。线性细分的平滑方法可以更好地在面上控制细分的数 量,线性细分特别设置了局部细分的属性。如果多边形物体的表面是四边以上 的面,平滑后将产生不平衡的效果,会出现三角面。 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document.Polygon 建模的应用 10 以之前做的男根石祖模型为例,之前的模型看起来还是会有一些棱角,使 用平滑命令可以让模型变得更加光滑细腻。由于模型的顶部和底部是三角面, 为了避免出现多余的面,这里使用指数模式对模型进行平滑。 (a) 平滑前(b) 平滑后 图 3-5 使用平滑命令 平滑命令还可以设置一些参数,比如 Division levels(细分级别):设置多 边形的细分次数,参数越高,多边形越平滑,面数也越多。 Smooth UVs(光滑 UV):勾选该选项,执行光滑多边形物体的 UVs,提 供更好地 UV 效果。 3.4 布尔运算 Maya 的布尔运算(Booleans)可以将两个表面相交的物体进行 Union(并 集) 、Difference(差集)及 Intersection(交集)三种方式的运算。 在清代“世代永昌”铁钟模型的制作中,需要将铁钟和铁钟上方的装饰合 并,使用布尔运算的交集运算将两个模型合并查看效果(如图 3-6) 。 (a) 合并前(b) 合并后 图 3-6 布尔运算 琼州学院本科毕业论文 (设计) 11 布尔运算对两个物体的拓扑结构要求比较严格,运算后要对新模型的拓扑 结构仔细检查整理,避免出现物体消失等运算上的错误,因此在实际模型的制 作中尽量少使用此命令。 3.5 结合和分离 结合(Combine)命令可以将选择的多个多边形物体合并为一个单独的物体, 将多边形转换成物体选择模式。合并后的物体看似一个物体,其实还是由两部 分组成。 分离(Separate)命令可以把多边形物体不连接的面分离为单独的物体,分 离操作只对不共享边界边的物体有效。 在上一个模型的制作中,发现使用布尔运算合并后的物体,在两个物体的 交接面处产生了不规则的多边形(如图 3-7) 。含有这样不规则的边数大于四边 形的面的模型是不符合模型的制作规范的,所以改用合并命令将两个模型合并 起来。 图 3-7 布尔运算产生的不规则面 由于使用结合命令合并起来的物体还是由两部分组成,所以不存在产生不 规则 N 边形的问题。使用结合命令合并起来的物体还可以由分离命令重新分离, 方便模型的修改。 3.6 合并工具 合并(Merge)工具可以在指定的距离范围内合并选择的多边形物体的边界 边或点,合并的边或点必须在同一物体上。 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document.Polygon 建模的应用 12 在模型南海神针的制作过程中,先制作出物体的一半,制作完成后镜像复 制出物体的另一半,然后把物体的两部分 Combine 成一个整体,再使用合并工 具将物体中的点和线合并(如图 3-8) 。 (a)合并前(b)合并后 图 3-8 模型南海神针的制作(部分) 使用合并工具可以合并多余的点和线,使 Combine 后的物体真正成为一个 整体。 合并点工具(Merge Vertex Tool)是 Merge 工具的另一个版本,此工具需要 手动选择合并的点,将两个点合并在一起。 3.7 分割多边形工具和环形切割工具 分割多边形工具(Split Polygon Tool)也是最常用的的建模工具之一,它可 以在多边形物体上创建新的点或者边。 图 3-9 旁边的边被一分为二 使用分割多边形工具添加边的时候,要注意处理由此产生的不规则面。图 3-9 中分割多边形后,旁边的四边形实际上变成了五边形。 这样的情况可以使用环形切割工具(Insert Edge Loop Tool)给模型添加边, 此命令可以在多边形物体的连续四边面上添加环形相连的分割线,如图 3-10。 琼州学院本科毕业论文 (设计) 13 图 3-10 添加环形边 3.8 倒角工具 在创建多边形物体时经常需要把一直角边,倒角(Bevel)工具可以使坚硬 的边缘变得细滑。在渲染时有倒角的转折边缘会产生很好的光影效果,能够增 加模型的渲染细节。相对于 Smooth 命令将模型细分,倒角工具更擅长对模型的 局部细化,在提升模型质量时也能很好地控制模型的面的数量。 3.9 软化边工具和硬化边工具 在模型的制作中,模型质量和模型的面数成正比,想要控制模型的大小, 就会牺牲模型的精细度。相对于将模型细分和倒角工具,使用软化边工具 (Soft Edge)和硬化边工具(Harden Edge)调整法线的方向从而使多边形物体 的外观呈现一种软化的效果是一个不错的选择,如图 3-11。 (a)硬化边(b)软化边 图 3-11 硬化边效果和软化边效果 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document.模型测试 14 第 4 章 模型测试 4.1 模型贴图测试 制作好的模型经美工贴图、渲染后,查看是否有纹理扭曲、贴图丢失等问 题出现。测试模型是否含有非平面多边形、无效的几何体多边形和边数大于四 边形的 N 边形。 图 4-1 博物馆主体建筑渲染效果-1 图 4-2 博物馆主体建筑渲染效果-2 琼州学院本科毕业论文 (设计) 15 图 4-3 博物馆大门渲染效果 图 4-4 博物馆藏品南海神针贴图测试 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document.模型测试 16 图 4-5 博物馆藏品蛙锣贴图测试 经测试,制作的模型可以正常地显示贴图、没有出现乱面的情况,渲染后 的图片效果也令人满意。 4.2 Unity 3D 运行测试 将上一步测试中贴好图的模型导入到虚拟漫游系统的场景中,查看是否能 够正常地使用。再将所有的模型全部导入以后,测试整个系统运行是否流畅。 由于导入到 Unity 3D 中的模型会自动变由三角面组成,所以如果之前制作 的模型中含有非平面多边形,导入后模型会走样。如果模型的面数过多,在渲 染的时候会占用大量的系统资源,导致整个系统的运行出现卡顿现象,甚至导 致系统崩溃。 图 4-6 Unity 3D 运行测试图-1 琼州学院本科毕业论文 (设计) 17 图 4-7 Unity 3D 运行测试图-2 图 4-8 Unity 3D 运行测试图-3 模型在系统中能正常使用,在场景中查看没有走样、丢失贴图等问题发生, 整个系统运行也非常流畅。可以确认制作的模型是符合 Unity 3D 的模型制作规 范的。 Error!Error! NoNo texttext ofof specifiedspecified stylestyle inin document.document.总结与展望 18 第 5 章 总结与展望 本文通过使用三维软件 Maya 中的 Polygon 建模技术,为项目虚拟民族博物 馆虚拟漫游系统制作所需的模型。该项目以海南本土文化遗存为主题,本文中 所制作的模型也以海南远古文化藏品、崖州与感恩文化藏品、黎族文化藏品、 海洋文化藏品、海南黄花梨藏品为主。 本文以 Maya Polygon 建模为基础,探讨了 Maya Polygon 建模中各种工具和 命令在实践中的应用,并通过对 Unity 3D 平台的了解和 Polygon 模型的掌握, 总结出了 Polygon 建模的制作经验。 总结 Polygon 建模的几个要点: (1)模型的制作可按制作步骤分为两种:一是先切大体形状,再细化;二 是搭积木式制作,把模型拆分成许多小部分,制作好后再组合起来。 (2)Maya 中虽然提供了几种工具合并两个物体,但是在实际应用中把两 个物体合并在一起的最好方法是用 Merge 命令将两个物体各个点和线合并起来, 这样可以使两个物体完美合并没有缝隙,也不会产生不规则的面。 (3)Polygon 在 Smooth 后转角的圆滑度很难控制,可以通过加线来保持 Polygon 在 Smooth 后的体积感和良好的面块感。 (4)模型细分后虽然可以得到很精细的模型,但是会增加很多面,可以考 虑使用倒角工具细化局部。 (5)想提高模型的圆滑度,又不想增加模型的面,可以使用 Soft Edge 工 具。 (6)删除模型中多余的面,模型中看不见的面可以删除。这

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