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文档简介

Flash8动画制作,主讲教师:宋云娟E-mail:songyunjuanTel推荐参考教材:Flash8动画制作经典208例上海科学普及出版社Flash与后台总动员清华大学出版社FlashActionScript3.0从入门到精通清华大学出版社,2,动画的概念,动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法。利用人眼视觉上的“暂留”特性,依一定的速率播放静止的图形或图片产生运动的视觉效果。实验证明,若动画或电影的刷新频率为每秒42帧,则人眼看到的是连续的画面效果。,Flash已从一个设计网页动画的软件逐步成为2D动画软件的主流,主要是因为它有简单的操作窗口与流程,让每个人都可以当导演。,3,Flash经历了哪些版本,1、FutureSplashAnimator(1995)-Flash的前身,由简单的工具和时间线组成。2、MacromediaFlash1(1996-11)-Macromedia给FutureSplashAnimator更名后为Flash的第一个版本MacromediaFlash2(1997-6)-引入库的概念。3、MacromediaFlash3(1998-5-31)-影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放器。4、MacromediaFlash4(1999-6-15)-变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体MP3。5、MacromediaFlash5(2000-8-24)-Javascript,智能剪辑,HTML文本格式。6、MacromediaFlashMX(2002-3-15)-Unicode,组件,XML,流媒体视频编码。7、MacromediaFlashMX2004(2003-9-10)-文本抗锯齿,Actionscript2.0,增强的流媒体视频,行为。8、MacromediaFlash8(2005)MacromediaFlash8Pro(2005-9-13)增强为移动设备开发的功能,方便创建FlashWeb,增强的网络视频。9、2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34亿美元的天价收购,其旗下的网页三剑客也归属到Adobe旗下。AdobeFlashCS3Professional(2007)推出符合OOP的Actionscript3.0,新的AS3.0对XML的支持达到了100%。AdobeFlashCS3(2007)。10、AdobeFlashCS4(2008)11、AdobeFlashCS5(2010年5月)最新版本。,FLASH8是目前还是比较好用的,功能够了,源文件小,占用内存少,虽然现在已经有FLASHCS3,CS4和CS5了,但很多公司还在使用FLASH8制作。FLASH8和CS5除了明显的AS2.0变成3.0,其他在工具上都差不多。,4,时间轴,组织和控制影片内容的主要界面,包括层、帧和播放头等。层包括图层、运动引导层(由设计人员所绘制的:对象即将运动的轨迹路线)、引导层(由设计人员预先设定:运动对象最后的定位点,即运动对象最后奔向的归宿)、遮罩层和文件夹层(便于组织和访问所组成的内容)等,5,编辑/首选参数,6,在时间轴上的每一个格子便是帧,制作动画时,可以依据演员演出时间的长短或出现的先后顺序,调整帧的长度或顺序,帧是构成动画的基本单位。,(普通)帧:一个动画若只有一帧。那么就失去了制作动画的意义,所以我们可以将帧增加,这样播放的时间就会便长;其内容参照前一帧的内容。关键帧(Keyframe):一般包含一些与之前帧内容不同的素材,就是动画在进行变化的一个时间点,时间轴上显示为一个小黑圆点。(可按F6键)空白关键帧:没有放置任何对象的关键帧。可以用来当作一段动画结束后和下一段动画之间的空白片段。,关于帧的概念,7,帧的基本操作,插入(帧、关键帧、空白关键帧)删除帧清除帧、清除关键帧剪切帧、复制帧、粘贴帧转换为关键帧、转换为空白关键帧翻转帧等,8,绘图纸外观:可以同时浏览到多个帧的内容编辑多个帧:除了可以浏览到多个帧外,还可以对选中的帧进行编辑绘图纸外观轮廓:除显示本帧内容外,可显示其他帧内容的轮廓,9,关于舞台,10,工具箱和常用面板(窗口菜单),属性面板滤镜面板颜色面板对齐信息变形面板库面板公用库面板动作面板行为面板历史记录面板场景面板,11,关于多场景,12,关于图库,图库中的元件可以重复使用,节省了文件所占的空间。要删除元件时,可以直接在“库”面板中删除。舞台上相关的实例也随之删除。,Flash元件有三种类型,即图象、影片剪辑和按钮,他们就是演员,是不可或缺的角色。,13,关于矢量图和位图,矢量图形是用一系列计算机指令来描述和记录一幅图,一幅图可分解为一系列由点、线、面等组成的子图,它记录的是对象的几何形状、线条粗细和色彩等,因此,生成的文件存储容量很小。矢量图不记录像素的数量,与分辨率无关,可以任意缩放其大小(不失真),都不会影响它的清晰度和光滑度。位图图象位图也称为点阵图或像素图,计算机屏幕上的图象是由屏幕上的发光点(即像素)构成的,每个点用二进制数据来描述其颜色与亮度等信息。多个像素的色彩组合就形成了图象,称之位图,它的大小和质量取决于图象中像素点的多少。,14,位图矢量化,修改/打散:打散后的位图不再是真正意义上的位图,而变成了矢量图,只不过这个矢量图由成千上万的小色块组成,与原图像在外观上没有区别;且转换速度快。位图打散的目的是对图片进行修改、编辑和应用,对导出文件的大小没关系。(另外,形状补间对象需打散;字体只有打散,才能在任何机器上正常播放显示,否则若该机器无相应字体则用宋体取代你用的字体)修改/位图/转换位图为矢量图(TraceBitmap):是将位图通过一定的方法和规则转换成矢量图形,转化后的矢量图形在色彩层次的描述上比位图失真,看起来单调;转化速度较慢。,“Color”是设置一个颜色极限值1-500整数,即“位图中相邻像素的RGB值之差小于该极限值时,就视为同一种颜色”,阈值越小,转换后的颜色越多;“MinimumArea”1-1000整数设置一个“最小范围”,指“在矢量化时结合上述颜色设置以多少像素值为一个对象”,值越小,图像越精确;“角阈值”:决定生成的矢量图中保留锐利边缘还是平滑处理。较多转角,钝化边界比较平滑;较少转角,锐化边界比较粗燥。总之,上面两个框的数字越小,下面两个属性分别选“像素”及“较多转角”,那么得到的矢量图形最接近原图。,应用范围更广!,15,位图应用注意事项,在Flash中导入位图之前,应先用其它图形处理软件(如PS)对准备导入的位图进行大小处理,最好处理成最终在Flash中使用时的大小。原因一、如果导入了一幅大的位图,然后进行剪裁、缩放等操作,即使只使用了位图的很小的一部分,最终动画文件的大小也不会有任何改变;原因二、如果导入了一幅大的位图,将其缩小,这时画面会出现锯齿状。,16,变形动画是指图形对象在一段时间内由一种形态变为另一种形态,该形态包括对象的外观、位置、颜色等。变形动画的对象只能是矢量图。,变形动画是指同一元件或组合对象在一段时间发生某种变化。,所谓补间动画是指需要设置开始和结束关键帧的内容,并在开始帧中定义补间动画的类型和变化参数,Flash自动生成开始帧和结束帧之间的动画效果。,17,菜单栏:包含Flash8所有功能和命令。时间轴面板:将对象安排在不同的图层或帧(Frame)上,在某些帧设置不同的效果,就可以制作想要表现的动画效果。工具箱:包含绘图、查看、颜色和选项四个部分,主要用来绘制及编辑图形。工具栏:包括主要工具栏、状态工具栏和控制器工具栏。编辑区:安排各项对象的位置及编辑内容,表现动画的效果。(设置编辑区大小的方法:修改/文档命令)属性面板:选择某对象时,Flash8会自动显示对象的相关属性,供用户修改或设置。,认识Flash8的窗口,18,Flash工具箱工具的使用,选取工具线条工具画笔、铅笔工具椭圆、矩形工具填色桶文本工具任意变形工具橡皮擦,套索工具填充变形工具滴管工具墨水瓶工具钢笔工具部分选取工具等,19,钢笔绘制直线路径,使用“钢笔”工具绘制直线段很简单,单击画布以放置第一个角点。使用“钢笔”工具每单击一次即可绘制一个角点。移动指针,然后单击以放置下一个点。一条直线段将这两个点连接起来。继续绘制点。直线段连接点与点之间的每个间隙。,执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的):1.双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。2.选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。3.若要封闭该路径,单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。,20,钢笔绘制曲线路径段,选择“钢笔”工具,单击以放置第一个角点。移动到下一个点的位置,然后单击并拖动以产生一个曲线点。在每次单击和拖动时,Fireworks都将线段扩展到新点。继续绘制点。如果单击并拖动一个新点,即可产生一个曲线点;如果只单击,则产生一个角点。提示:绘制时,可以临时切换到“部分选定”工具以更改点的位置和曲线的形状。,执行下列操作之一可结束该路径(路径为断开或封闭的):1.双击最后一个点结束路径并使其成为断开路径。2.若要封闭路径,请单击所绘制的第一个点。封闭路径的起点和终点相同。3.选择其它工具结束路径并使其成为断开路径。当选择了某些工具,然后返回到“钢笔”工具时,下一次可继续绘制该对象。,21,直线或曲线路径段互相转换,将所选路径上的角点转换为曲线点:选择“钢笔”工具。单击一个角点,然后将指针从该点拖走。手柄将扩展,并使临近段变弯。将所选路径上的曲线点转换为角点:选择“钢笔”工具。单击一个曲线点。手柄将缩短,同时临近段将伸直。,22,导入和处理外部素材,导入外部素材导入位图、位图抠挖及如何转换为矢量图导入声音导入动画导入到库,1.先将位图打散(修改/分离)!2.适当调整视图比例,再应用橡皮、套索等工具完成!,23,元件图形Graphic与影片剪辑MC,Graphic和MC两种符号的特点:1、Graphic就像一张静态的图形,若图象本身又有好几个帧时,表示它是动态元件。但把动态元件拖曳到场景上,则必须要有相同的帧数目,才能将动态图象的所有帧播放完。即Graphic没有独立的时间线,其动作是由主电影的时间线决定的。2、MC是把一个动画集成到一个符号中,本身是一段影片,即使在在主场景只有一帧,还是可以播放整个影片。即MC的时间线是独立的,不受主场景的控制。如:闪烁的星空、展翅飞翔的小鸟、行走的小人等。,24,元件按钮Button,按钮的各帧弹起指针经过按下点击:按钮的响应范围(默认为图形本身,当用文字作按钮时,一般要设定响应范围)将按钮加入到舞台(单独建立一按钮层)需给按钮添加action,例如:getURL()超级链接gotoAndPlay()等,实例:制作一具有动态效果的按钮,同时指针经过时有声音,单击可链接到某处。,25,遮罩效果的使用,“遮罩”是Flash中很有特色的工具。相关知识:遮罩层:遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象(位于被遮罩层)可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的而且只有一层(故该层不能添加运动引导层,若需类似动画可先做成曲线运动的MC元件后,再置于该层);其中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层:在被遮罩层中,可使用按钮、影片剪辑、图形、位图、文字、线条,但不能放置动态文本。被遮罩层可以是多层。在遮罩层、被遮罩层中可以分别或同时使用形状补间动画、运动补间动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。,26,滤镜,Flash8滤镜可以应用到影片剪辑和文本,从而创作出更加引人注目的设计作品。FlashPlayer8本身支持滤镜,可实时呈现滤镜。利用这些滤镜,可以使对象发光、添加投影效果以及应用许多其它效果和混合效果。,27,时间轴特效,时间轴特效(Timelineeffects)是FlashMX2004及以上版本都拥有的新功能,可快速创建复杂的动画。它具有两方面的好处:一是为软件的初学者降低难度,二是降低动画创建的烦琐程度。时间轴特效可以直接应用于以下对象:文本、位图、图形、按钮和影片剪辑元件。包括变形/转换,分离、展开、投影、模糊特效。,28,声音的应用,文件/导入声音,所支持的格式有WAV和MP3将声音文件从库中拖到某一图层声音面板,编辑声音的属性,以“流”的方式播放,音频与动画帧播放完全同步,动画结束音频停止,从声音开始关键帧开始播放,整个过程独立于时间线之外,以致播放到声音结束,要停止该音乐必须用专门命令;声音会不停地叠加,变得很嘈杂难听即可以混合播放声音。,停止声音播放静音,基本与“事件”同,差别是若调用命令出现,但声音正在播放时,则不会播放新的声音,即不能混合声音。,29,声音的相关参数,声音的比特率:指每秒传送的比特(bit)数。单位为bps,比特率越高,传送的数据越大,音质越好。声音的采样频率(采样速率):每秒采样的次数,单位为Hz(赫兹)。采样频率越高,采样周期越短,单位时间内得到的数据越多,对声音的表示越精确,音质越真实。如11kHz,22kHz,44kHz声音的位数:采样位数越多,可分出的幅度级别越多,则分辨率越高,失真越小,录制和回放的声音就越真实。常用有8位(国际标准)、16位、32位声音的声道立体声、单声道,30,Flash中用控件来控制声音,用到的函数,如果想控制动画中的声音,可使用Flash中的sound对象,通过sound命令创建一个新的sound对象。之后再用attachSound命令连接到库里的声音文件,就可以用来控制动画中的声音了。newSound():此命令用来创建一个新的sound对象,有了sound对象我们才能用AS来控制声音。attachSound(库中的声音):此命令可以使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。start(从第几秒开始播放,循环次数):此命令可以是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。stop()停止声音的播放。setVolume(音量级别)命令可以控制声音的音量高低,音量级别只能是从0100之间的数字。stopAllSounds()停止所有的声音了。,31,实例:利用按钮控制音频播放,选中库中的声音文件,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接.”将会弹出一个链接的对话框,勾选“为动作脚本导出”和“在第一帧导出”选项,并输入一个标识符:mysound(名字可任意命名);回到场景,选中时间轴的第一关键帧,打开动作面板,为了创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音,用来控制声音。输入以下脚本:music=newsound();/创建一个名字叫music的声音对象。music.attachSound(“mysound”);/将该声音对象与库中“mysound”的声音连接。在场景上放置两个按钮分别控制声音的播放与停止。选中Play按钮,打开动作面板,输入以下脚本:on(release)music.start();/播放声音选中Stop按钮,输入以下脚本:on(release)music.stop();/停止播放声音这样,一个简单的控制声音播放与停止的例子就完成了。,32,实例的命名,Flash会在我们用适当的后缀命名实例时显示代码提示:当为影片剪辑实例命名时,每次都应赋予实例一个_mc后缀,例如screen_mc。当命名按钮实例时,应使用_btn后缀。当命名文本字段实例时,应使用_txt后缀。,33,初探Action动作面版,动作(Action)面版是Flash中编写脚本的地方。在Flash影片中,脚本可分为帧(Frame)和元件(Object)两类,其中元件又分为MC和Button两种。在每一个图层的每一个关键帧上,都可以分别输入动作脚本。可以输入脚本的元件包括MC和Button,属于元件脚本,必须有事件发生时(例如鼠标单击该对象),脚本才会发生作用。打开动作-帧面版的方式:关键帧单击右键,快捷菜单选择“动作”命令选择关键帧,“窗口”菜单“动作”命令切换标准与专家编辑模式,34,初探Action流程控制技巧,流程控制基本技巧影片的播放与停止Stop()停止影片播放Play()让影片继续播放连接场景(默认状态,影片放完场景1,接着放场景2再依次播放)gotoAndPlay(“场景名称”,frame)/跳到指定场景帧并继续播放gotoAndStop(“场景名称”,frame)/跳到指定场景帧并停止播放改变Frame流向gotoAndPlay()/跳到指定的画面并继续播放gotoAndStop()/跳到指定的画面并停止播放连接影片,可将Flash产生的.swf影片相互连接loadMovie(url,location/target,variables),35,了解Action,学习内容一、了解action语言二、a

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