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文档简介

1 / 15 抛锚式”教学模式在信息技术课堂教学中的实践 莲山课 件 k #TRS_AUToADD_1238375792319mARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px#TRS_AUToADD_1238375792319PmARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px#TRS_AUToADD_1238375792319TDmARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px#TRS_AUToADD_1238375792319DIVmARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px#TRS_AUToADD_1238375792319LImARGIN-ToP:0px;mARGIN-BoTTom:0px/*-jSoN-:margin-top:0,margin-bottom:0,p:margin-top:0,margin-bottom:0,td:margin-top:0,margin-bottom:0,div:margin-top:0,margin-bottom:0,li:margin-top:0,margin-bottom:0-*/ 【设计思想】 本课教学以建构主义理论为主要指导思想,主导 主体相结合,以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效的实现对当前所学知识的意义建构的2 / 15 目的。 建构主义理论指导下的教学模式,目前已经开发出的、比较成熟的有支架式教学、抛锚式教学、随机进入教学等。笔者在本课教学中主要运用了抛锚式教学。 【教材分析】 教学选用浙江教育出版社信息技术基础教材,内容为第四章信息的管理第二节数据库系统。根据新课程标准和学科教学指导意见,本节教学只要求学生了解数据库基本概念、了解各种数据类型、初步掌握利用Access 管理数据的基本方法,目的是为将来学习选修模块“ 数据管理技术 ” 做知识和技能的准备。因此笔者认为教学不应只局限于让学生了解或掌握几个基本概念、基本操作,而应给学生创设一个情境和平台,使其在自主学习掌握知识技能的同时培养学习 “ 数据管理技术 ” 的兴趣。 依据学科教学指导意见 ,本节教学安排两课时。笔者由教学情境创设需要,安排第一课时的内容是数据库相关的几个概念、利用 Access 管理数据记录的基本操作,第二课时的内容是字段的各种数据类型和设计简单的数据表。本3 / 15 设计针对第一课时的教学。 【学生分析】 学生已经学习了第四章的第一节内容信息资源管理及其沿革,体验了网上数据的管理方法以及利用数据库管理的优势,为学习数据库系统相关内容建立了一定的知识、情感基础。第三章的第二节文字和图表处理中,学生已经学习利用 Excel 来处理数据,这为学生运 用知识迁移能力学习 “ 利用 Access 管理数据记录的基本操作 ” 做了准备。但教学内容中新概念较多对于学生学习兴趣会有影响,另外不同学生的知识技能水平存在差异,因此在具体教学中要创设好学习情境,引起学生学习兴趣,并注重学生之间的协作学习。 【教学目标】 一、知识与技能 1能够描述数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念及相互关系。 4 / 15 2熟悉 Access 软件的操作界面及其基本操作方法。 3能对数据表内容进行简单的分析,掌握数据库的一些基本操作(数据表记录的浏览、添加、删除等基本操作)。 二、过程与方法 在创设的学习情境中,自主学习、小组合作探究,体验发现或归纳出数据库系统基本概念及相互关系,实现数据库记录的修改,培养观察能力、分析能力、知识技能运用能力和协作、交流的能力,通过互动点评活动结果和完成学习日记,学习正确评价自己和他人的信息活动过程和结果。 三、情感态度与价值观 激发学生对于 “ 数据管理技术 ” 的 求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度,增强创新意识,培养协作精神,帮助学生理性看待网络游戏。 【教学重点】 1数据库系统的几个基本概念。 5 / 15 2数据表记录的基本操作。 【教学难点】 1数据库系统几个概念之间的关系。 2能与实例结合完成数据记录的修改、删除、添加等操作。 【教学策略】 本课教学运用了抛锚式教学 模式,以教学论坛为学习平台, “ 宠物世界 ” 游戏为教学引线,通过两个互动活动实现情境创设,将 “ 锚 ” 抛在本课教学的两个重点。创设 “ 学习日记 ” 情境,引导学生自我评价,发掘本课情感态度、价值观培养作用。学生以自主学习、协作学习的方式完成学习任务。师生互动点评学习过程和结果,实现效果评价。 【教学资源】 1浙江教育出版社信息技术基础第四章 4 2 节。 6 / 15 2教学论坛和 “ 宠物世界 ” 论坛游戏插件 (图 1、图 2)。 3多媒体网络教室。 【教学过程】 一、熟悉平台,导入新课 教师指导学生登陆教学论坛,熟悉论坛设置。学生熟悉学习平台,阅读论坛中 “ 学习指导 ” 贴,明确学习目标,复习知识点。 二、情境依托,构建知识 1数据库系统基本概念及关系 师:上一节课我们体验了网上数据管理带来的好处,其实同学们平时在接触的网络游戏也存在数据管理的问题。 学生显露兴奋的表情。 7 / 15 师:我们边 玩边学,一起进入 “ 互动活动一 ” 。 互动活动一: “ 宠物世界 ” 初探 活动内容:( 1)自学教材 “4 2 1 数据库 ” ,了解数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念,完成论坛 “ 知识问答 ” ;( 2)到 “ 宠物世界 ” 领养一个宠物宝宝,把它养得又肥又壮;( 3)思考、猜想 “ 宠物世界 ”游戏与数据库系统中的基本概念的联系以及这些概念之间的关系。 学生自学基本概念,摸索游戏功能,探究彼此联系。教师巡视辅导。活动结束后,交流学习成果。 师:我们的互动活动暂告一个段落,请同学们查看一下谁的宠物宝宝培养的最好? 学生查询 “ 宠物排行榜 ” ,推举出第一名的同学。 师:网络游戏本身是一个软件,这位第一名的同学在很短的时间内就熟悉了这个软件的功能,可见他知识迁移能力、操作能力很强。下面我们就请他来谈谈 “ 宠物世界 ” 游8 / 15 戏与数据库系统中基本概念的联系。 生: “ 宠物世界 ” 游戏是一个数据库应用系统,我们在玩游戏时产生的数据应该是有个数据库文件在存储的,并有一个相应的数据库管理系统对该文件进行管理 。 教师请其他同学分析、补充,并从服务器调出 “ 宠物世界 ” 游戏后台的数据库文件证明学生的猜想。 师:这就是 “ 宠物世界 ” 游戏的数据库文件,扩展名为“ mdb” ,鼠标双击该文件,计算机会调用 Access 这个软件将其打开, Access 就是该数据库文件的数据库管理软件。 教师简单介绍 Access 软件对数据的管理方式;学生都瞪大了眼,看着教师演示。 生:我看到我的宠物的名字了,还有它的等级!老师,是不是用 Access 改一下这个数据库文件,在 “ 宠物世界 ”游戏就会发生变化? 师:这位同学脑筋转得可真快!既然想到了,那我们就去做吧,开始我们第二阶段的互动活动。 9 / 15 设计意图:学生在教师创设的情境中自学数据库系统基本概念,然后和具体实例相结合分析其中的联系和关系,并经过师生共同讨论、教师演示讲评,最终实现学生对当前所学知识意义建构的目的,同时培养了观察、分析能力和学习兴趣。 2 Access 数据库记录的基本操作 互动活动二:大闹 “ 宠物世界 ” 活动内容:( 1)同桌同学组成合作小组,并从教师机下载 “ 宠物世界 ” 数据库文件。( 2)自学教材 85 页到 87 页关于 Access 的界面及基本操作部分内容。( 3)尝试着对 “ 宠物世界 ” 数据库文件中的记录进行修改。( 4)小组提交一个文件夹,包括被修改过的数据库文件和一个修改说明文件。 学生小组合作,学习教材,摸索 Access 操作,实现 “ 宠物世界 ” 数据库文件修改方案。教师巡视辅导。 师:各小组都已经完成了修改后数据库文件的提交,下面将是激动人心的时刻,我们将用 修改过的数据库文件去替10 / 15 换服务器中的文件。 生:老师,先看我们的 教师尽可能多的展示学生的修改成果,展示中出现了状况就请同学们一起来找原因,师生互动点评学习过程和结果。 师:同学们的修改方案都很有创艺,有的把自己的宠物等级改成最高,有的把论坛管理员的宠物给删除了,还有的给自己又添加了个宠物宝宝,这些操作都很好的体现了我们本节课的学习重点 “ 数据表记录的修改、删除、添加 ” ,并在完成操作的同时熟悉了 Access 这个数据库管理软件的界面和基本操作方 法。 设计意图:学生在活动情境中直观的感受着游戏应用程序里数据的存储,既激发了学习的兴趣,又实现了对教学内容意义的真正建构。尤其是在成果展示阶段,学生们看到了自己修改数据库后对 “ 宠物世界 ” 的改变,他们兴奋的情绪将成为消化课堂重点、难点的催化剂。活动采用小组合作形式,促使同学互助,培养学生协作学习的能力。 11 / 15 三、归纳延伸,提升素养 师:经过努力,我们已经很好的完成了 “ 学习指导 ” 贴里要求的本课学习目标,并且我们还玩转了这个宠物游戏。我们平时在上网过 程中会接触到很多网络游戏,这些游戏的软件结构和 “ 宠物世界 ” 游戏基本相同,游戏软件安装后其本身是一个数据库应用系统,在服务器端有一个数据库文件存放玩家信息,这个数据库文件有相应的数据库管理系统进行管理。不同的网络游戏会根据不同的数据需求,使用不同的数据库管理系统和数据库,例如我们教材提到的 oracle、SQLServer 等,感兴趣的同学可以通过网络或其他渠道查阅相关知识。 设计意图:让学生明确本课知识点,并在巩固的基础上进行适当延伸,为将来有兴趣选修 “ 数据管理技术 ” 的同学指明学习方向。 师:不知道班级里有没有同学玩网游有点上瘾?如果有,那么我们这节课的学习已经很好的告诉你 “ 你所日夜为之奋斗的只是数据表里的一个数字 ” 。请真诚的面对现实生活,从容的看待虚拟世界,学会约束自己。 12 / 15 师:接着请大家都来谈谈课堂学习的感受,完成 “ 学习日记 ” 。 学习日记:一个论坛投票贴,设置了五个固定内容供学生多项选择,当然学生也可以在投票贴回复更多的学习感受。 五个选项:( 1)今天上课心情还不错,这种边玩边学的课堂形式我还是比较喜欢 的。( 2)原来认为学习数据库系统的一些概念和操作会比较枯燥,但我今天掌握起来却比较轻松。( 3)今天课堂上大家一起玩的 “ 宠物世界 ” 游戏虽然界面比较简单,但还是有点味道的。关于游戏,我相信自己能够做到不沉迷其中。( 4)刚接触 “ 宠物世界 ” 和 Access 的时候,我感觉有点无从下手,看来我对于以前学习的知识技能掌握还不够好,不过我会努力赶上的。( 5)另外,我觉得我们班级的学习氛围很好,当我学习碰到困难的时候同学们都会来帮助我,当然我也很乐意帮助别的同学。 师生共同参与关于本课学习的讨论。教师提出 预习要求。 设计意图:创设一个轻松自然的评价环境,指导学生对13 / 15 自己的信息活动过程和结果进行评价,并希望引起学生关于“ 情感态度、价值观 ” 的思考,为课堂教学画龙点睛。 【教学反思】 抛锚式教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上,确定这类真实事件或问题被形象地比喻为 “ 抛锚 ” ,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了。抛锚式教学一般由创设情境、确定问题、自主学习、协作学习、效果评价这几个环节组成。在教学实践中,学生 对于这样的教学情境设置和教学模式都很有兴趣,教学任务也完成得比较不错,同时笔者也有了以下教学后的思考: ( 1)任何一种教学模式的应用,学生都有一个适应的过程,尤其是像 “ 抛锚式 ” 这样的教学模式,学生在以往的教学活动中接触比较少,教师应考虑在整个教学阶段逐步引入教学模式。 ( 2)在抛锚式教学中,教师是学生学习的组织者、指导者、帮助者和促进者,因此教师要从学生的角度出发切身体验课程内容,全面的分析在教学实施中学生可能产生问题14 / 15 的范围。实现创设的情境能符合学生心理,教学的 “ 锚 ” 能抛在学生的 “ 临近发展区 ” ,能掌控整个教学进程,把握课堂指导的最佳时机。 ( 3)教学中应该考虑多种教学策略配合运用,该用其他教学策略的地方还是要用其他的。例如抛锚式教学中确定问题环节,教学的 “ 锚 ” (学习任务)一定要抛在关键点上,要能激发学生内部学习动机。如果此时完全让学生自己在情境中发现问题、确定选择问题,就可能产生 “ 教学方向偏离 ” 、 “ 部分学生不感兴趣 ” 、 “ 教学效率低下 ” 等问题,在这里教师就可以考虑运用启发式策略,或者事先搭建一个学习支架,帮助确定学习任务。 ( 4)教学评价是抛锚式教学的一个重要环节,也是新课改要求教学中强化的部分。如何让学生很自然的对自己和他人的学习进行评价,让教学评价真正发挥作用,教师应该对评价进行

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