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文档简介

1 / 16 创新项目结题报告 结题总结报告 1 项目总体进展情况 项目研究进度 文献的检索与调研及资料收集; 方案确定及完成试样的加工; 完成大部分主要实验; 完成论文形式的研究成果; 项目总结及结题。 本项目基本按照总体进度进行。由于指导老师及主要研究成员多年来一直从事固体多孔材料的理论和实验研究,掌握了此领域国内外的研究现状和发展趋势,作了大量的前期准备工作,对泡沫材料的力学性能及破坏机理 进行了初步的研究,获得一些初步进展和成果。本项目在研究中制定了切实可行的、详细具体的实施方案,取得了预期的研究成果。 参加项目的主要研究成员 项目主持人: 毛快 参加项目人员:伍林 项目的研究内容 1、选用三种不同密度的发泡性聚苯乙烯泡沫,在不同应力水平下进行单轴压缩蠕变实验。 2 / 16 2、在上述实验的基础上,采用求解线黏弹性问题的方法,求出包含密度和应力影响的蠕变模型,得出密度和应力对蠕变的影响。 2.项目已完成的主要工作 完成上述的单轴压缩蠕变实验; 在上述实验基础上,研究泡沫材料的密度和应力与压缩蠕变的相依性。 3、项目研究情况 泡沫材料的力学性能研究现状 对泡沫聚合物力学性能的进一步研究有利于改进生产制备的技术;为材料及工程设计提供理论依据和参考;还可发现材料新的性能,进一步拓展材料的应用范围。泡沫材料是一个前沿研究领域,倍受理论界和工程界的广泛关注和极大重视。上世纪 90 年代至今,更成为研究热点。较早的理论研究是 1963 年 Gent 和 Thomas 对泡沫弹性材料力学 性能的研究。非周期蜂窝材料的弹性性能由 Sliva 等进行了研究。 Simon 等考察了单胞尺度上的有关力学性能以及细观缺陷对宏观力学行为的影响,模拟、讨论了孔壁质量分布、弯曲和褶皱对泡沫聚合物刚度、强度的影响。 Warren和 Kraynik根据规则蜂窝结构中胞元周期性重复排列的特点,得到了相应结构的宏观等效弹性参数近似解析解。国内,北京航空航天大学固体力学所的卢子兴教授对聚氨酯泡沫聚合物和聚3 / 16 苯乙烯泡沫聚合物作过一系列力学实验与理论分析;另外,中国工程物理研究院、东南大学、西安交大等对泡沫聚合物都作过一定的研究。 关于泡沫黏弹性能的研究也有一些,如 Hart 等应用时 -温叠加原理预测了聚苯乙烯泡沫塑料的长期压缩蠕变行为;而 D amore 等研究了高密度热固型聚酯泡沫塑料的弯曲蠕变性质; Gibson 和 Ashby 等也考虑了相应的蠕变问题。而 Milte 和 Ramon 研究了泡沫塑料的松弛特性,提出了获得泡沫塑料松弛曲线的简单快速的方法。 由于在泡沫塑料的使用中经常受到动态载荷以及不同温度环境的作用,因此需要了解材料在不同应变率和不同温度下的力学性能。 Burchett 较早研究了泡沫塑料的应变率和温度效应,他针对 硬质聚氨酯泡沫塑料进行了 5 种应变率的实验, 6 泡沫塑料密度为。实验结实验的温度范围是: ?11?5., 果表明,屈服应力随应变率增加而增加,随温度增加而降低。并且在 ?C 以下随应变率增加,材料失效模式由流动失效类型转变为脆性爆炸型失效,而在 ?C 以上时,只有流动类型失效发生;这说明温度对失效类型的转变起着根本的作用。 在此之后,应变率效应的研究引起人们的重视,相4 / 16 继发表了一系列文章讨论这一问题。 Green 等在较大的应变率范围内实验研究了聚氨酯泡沫塑料的静、动态力学性能;所用材 料包括硬质和半硬质两种,最大密度不超过,并且是闭孔的。除聚氨酯泡沫塑料显示应变率效应外,他们还得出一些重要结论:较高密度的材料屈服后 存在一个应力降,并且随应变率增加更为明显。屈服强度与材料密度之间近似满足抛物线关系。半硬质泡沫塑料在所有应变率下可产生很大的均匀压缩,屈服后几乎没有应力降。硬质泡沫塑料在拉伸下相当脆,不存在塑性流动,最大应力发生在断裂处,并且硬质泡沫塑料的断裂应力几乎与应变率无关。半硬质泡沫塑料动态应力 应变曲线与硬质的差别是,应变率超过时,断裂应力快速增加。虽然,Green等由 SHPB实验装置没能得到高应变率加载下泡沫塑料的应力 应变曲线,但却给出高速变形下材料破坏机理的讨论。中应变率的压缩实验表明,硬质泡沫塑料在表现延性和脆性之间有一跳跃。而在高应变率加载下,硬质泡沫塑料一般以爆炸方式破裂。 Rao 等专门研究了高应变率加载下软质泡沫塑料的力学行为。他们通过实验确定了 25应变下泡沫密度,胞体尺寸、应变率和应力的关系;还研究了泡沫塑料试件高度与面积关系的改变对泡沫塑料应变率性质的影响和预压缩对高应变率实验的影响问题。而 Melvin 和 Roberts 的实验研5 / 16 究包括 了聚乙烯泡沫、丸状聚苯泡沫等几种材料,它们均为闭孔型的, 3 密度为 ;实验应变率为 100102s-1;他们将应力-应变曲 cm 线分成 3 种类型,其中软木泡沫、丸状聚苯泡沫的应力 -应变曲线属于平台型有关的温度和应变率效应。文中还给出粘弹性响应及蠕变等情况下,考虑温度和应变率效应的一些实用公式,这里不再详述。 试验方法 本实验使用的发泡型聚苯乙烯泡沫塑料材料来自于北 京 市 北 泡 轻 钢 建 材 有 限 公 司 , 密 度 分 别是 ?1?12kg/3m?,2?320kg/?m,3?。 253kg /m 该压缩蠕变实验以 CSS-44020 电子万能实验机 3 为平台,分别对三种不同密度 kg 的 /mEPS 进行不 同应力水平下的实验。在 CSS-44020 电子万能实验机上,将试件置于上下压头间,安装上引伸计,通过 EDC100数字控制器选用荷载控制,设置荷载在 4 秒内迅速达到预定的应力水平值后保持不变,这时试件的变形会随着时间的增长而增大,实验时间保持 2 小时。每种密度的 EPS 材料在每种应力水平下均做三组实验。所有的蠕变实验数据均通过软件分析得到应变 -时间 曲线。 ?40m?m40m 实验尺寸为 40mm。 m 6 / 16 实验结论与讨论 EPS 压缩蠕变行为的应力水平相依及密度相依 0k 种应力水平下的压图 2 是同一密度的 EPS 分别在30kPa,40kPa,5 三 3 缩蠕变曲线,图 3 是密度分别为 12kg/3m 的、 20kg、/m253kg/EPSm 在同一应力水 平下的压缩蠕变曲线。 从图 2 和图 3 我们能够看到任何一条压缩蠕变曲线都可分为三个阶段,即瞬时弹性段,过渡蠕变阶段,稳态蠕变阶段。 EPS 在加载瞬时有一定量的弹性应变,瞬时弹 性反应的量值及斜率与 EPS 的密度和应力水平有关。 EPS 在弹性变形之后出现蠕变速率逐渐减少的过渡蠕变阶段,这两个阶段持续的时间都较短,然后进入稳态蠕变阶段,这个阶段持续的时间长且蠕变速率变化非常小。 图 2 可以看到同一密度的 EPS 的蠕变随着应力的增加而增加,高应力下的蠕变比低应力水平下的蠕变要大 ,如图 2 中从 30kPa 时的应变 3% Strain / %Strain / %Time / sTime / s ?12kg/m3 ?20kg/m3 Strain / %Time / s ?25kg/m3 图 2 同一密度的 EPS 分别在 30kPa,40kPa,50kPa 7 / 16 三种应力作用下的压缩蠕变曲线 增加到 50kPa的 %,表明蠕变是随应力的增大而增大。由图 3 可以看出不同密度的 EPS 在相同应力作用下,其蠕变随着密度的增加而减小,高密度的蠕变比低密度的蠕变小,如图 3 中从 12kg/m3 时的应变 5%减少到 25kg/m3 的 %,表明蠕变是随密度的增大而减小。 压缩条件下聚苯乙烯泡沫蠕变本构关系 EPS 的压缩蠕 变量与材料的应力和时间等存在较为复杂的关系,这是因为影响蠕变的因素很多,蠕变的机理复杂,而且不同温度和应力等条件下的情况亦不同,得出统一的蠕变公式较困难。在蠕变研究中,对于应用于其它材料的蠕变理论主要有:陈化理论、时间硬化理论、应变硬化理论、塑性滞后理论等。 从实验的结果中可以看出, EPS 的单轴无侧限压缩轴向应变 ?是由施加荷载初期的初始应变 ?t?和 EPS 的蠕变应变 ?c 组成的。在黏弹塑性统一本构模型中, EPS 的压缩蠕变应变 ?c 可以用弹性元件和黏性元件组成的模型形式来表示,如图 NINGBO INSTITUTE OF EDUCATION 宁波教育学院学生创新研究课题 结 题 报 告 创新课题名称:幼儿中国象棋游戏软件的研制 8 / 16 创新课题负责人: 张 秋 萍 学院名称: 信息与艺术学院 申报日期: 2016 年 4 月 课题类别:个人课题 团队课题 2016 年 12 月 22 日 目 录 摘要 . 1 Abstract. 2 绪 论 . 3 第 一 章 课 题 的 研 制 背 景 及 意义 . 4 研制背景 . 4 研制目的与意图 .9 / 16 . 4 研制的意义 . 4 第 二 章 研 制 流 程 及 需 解 决 的 问题 . 5 研制流程 . 5 准备阶段: . 5 研究制作阶段: . 5 修正阶段 . 5 研制中要解决的问题 . 5 第三章 研 制 内 容 及 过10 / 16 程 . 6 制作灵感来源 . 6 研制理念 . 6 游戏的主要界面概述 . 6 游戏逻辑框架图 . 7 游戏开场界面 . 7 游戏说明界面 . . 8 游戏主体界面 .11 / 16 . 10 游戏结束界面 . 12 游 戏 相 关 代 码 设置 . 14 游 戏 说 明 界 面 涉 及 代码 . 14 游 戏 主 体 界 面 涉 及 代码 . 16 游 戏 结 束 界 面 涉 及 代码 . 17 第 四 章 总结 . 18 参 考 文 献 . 19 附录 作 品 使 用 说 明书 . 20 摘要 12 / 16 随着现代技术的高速发展,在短短十年里 ,电脑游戏不仅有着迅速拓展而且作为游戏又充分利用多媒体网络优势,拓宽了传统游戏的界限,给人们带来全新的体验。在这些游戏中, Flash 游戏以其好看的动画,绚丽的声光效果,高度的通畅性,以及很强的可玩性,而受到广大青少年的青睐。从而使 Flash 日益成为一种寓教于乐的很好的方式。 利用 flash 的动画技术制作的小游戏因为容量很小,极易在网络上传播,而且利用强大的 ActionScript 能够制作出极为细腻,可玩性很强的小游戏。本论文介绍的是一款名为幼儿中国象棋游戏幼儿益智游戏。 幼儿益智 游戏以简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友所喜爱。它将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画游戏效果。制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑。可以制作出具有个人特点的且受欢迎的幼儿游戏! 本文探讨了幼儿象棋游戏的研制思想、方法及研制过程。详细地分析了各个模块的功能及实现方法。利用解决了如游戏的进出、声音的运用、游戏界面、互动等问题,并结合源程序进行了论述 , 本文所实现的象棋游戏有良好的人机交互界面,经过测试,证明可 以运用于游戏。 关键词:; ActionScript;象棋游戏;幼儿 13 / 16 Abstract With the high-speed development of the modern technology, in the short decades, computer games have rapid development. Computer games take full advantage of multimedia network, and expand the traditional boundaries of the game and bring a new experience to man. In these games, Flash games with nice animation, beautiful man astride, high potency, and a strong creator, has attracted the masses of teenagers eyeball. Though it affects some negative, we can t deny it has strong education value. Games made by flash animation techniques are well-received on the Internet because of their small capacity. We can create delicate and entertaining games with powerful Action Script. This thesis introduces an children intelligence-training game named Chinese Chess Game for Children. Children Intelligence-training Games was loved by net friend, especially the it have a many advangages. such as simple, easy to operate, green, without to install, small volume and so on. It will take the music, sound, animation and innovative interface 14 / 16 together to produce the high-quality effects of animation and games. The composition of produced can seeing the graphics and words and hearing the sounds, and can be edited according to itselives characteristics. you can create a child games with the personal characteristic and it will be loved by people! This paper discusses the Children Chess Gamess design ideas, methods and design process. Analysis the functions of each module and the realization of method. Solving many problems by the , such as out or into the game, the using of sound,the games interface, interaction and so on, and exposition the paper with source code ,it can be used after the testing. Key words: ; ActionScript ; Chess Game; Children 绪 论 随着上网人数的剧增,越来越多的学校家长开始重视网络这个宣传、展示的平台,网络 Flash 游戏近些年也呈快速发展之势。在网络 Flash 益智游戏的发展历程中,简单的静态的小游戏已经不能满足家长和孩子的要求,因此,又出现了动态的、灵活多变以及富有教育意义等众多形式的游戏。研究人员在考察了众多的 Flash 益智游戏之后,又结合了传统 Flash 游戏的制作、创意等情况,认为未来的网络游15 / 16 戏形式中, Flash 游戏将大有可为。 Flash 游戏动画是将静止的画面变为动态的艺术实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画游戏。动画以人类视觉的原

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