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文档简介
游戏关卡设计,动作游戏安魂曲:复仇天使所用的图表,该游戏由CycloneStudios开发,3DO公司发行。该世界图表使用简单而抽象的图元来显示了个关卡之间的关系,而这些关卡根据为玩家设计的完成目标可大可小。,课程概述,本课程将主要讲解游戏的关卡设计原则、层次和要素,在此基础上学习关卡的设计过程和关卡编辑工具,学习目标掌握游戏关卡的设计层次、原则和设计要素,重点,关卡的设计层次关卡的设计原则关卡的设计要素关卡的设计过程关卡的编辑工具,难点,关卡的设计过程,游戏关卡,当游戏的高度概念化完成后,我们就可以仔细地看看玩家是如何来玩游戏里具体的关卡的。在创建关卡之前,游戏策划和关卡策划必须一起解决一些问题:玩家是如何与游戏互动的?玩家面对的游戏里的挑战是什么?玩家如何迎接这些挑战并获得胜利?玩家在游戏里取得进展的时候,游戏将发生哪些变化?回答这些问题的同时,我们也就知道该用怎样的工具来构建关卡。,构建关卡的设计元素,游戏障碍游戏障碍是指游戏中对玩家形成挑战的元素。游戏技巧游戏技巧是指玩家与游戏互动的能力。关卡策划关卡策划使用图表来制定各种障碍出现的时机和与之对应的玩家获得游戏技巧或技能的地方。,挑战玩家,关卡实际上是一个精心设计游戏障碍的考验。关卡策划仔细地构建关卡,用各种有趣的挑战包装关卡,来延长玩家的体验过程。作为一个关卡策划,我们的工作就是用挑战和产生的成就吸引住玩家。当完成一个挑战,进入另一个关卡时,玩家就会产生成就感,并且想继续把游戏玩下去。我们必须尽可能在关卡中通过加入各种各样的障碍方式为玩家带来这种成就感。,障碍的类型,在开始设计关卡时,最好要知道你必须做哪些障碍。根据游戏的类型和主题,障碍可以有不同的形式。例如,有的障碍是你必须击败的敌人;或是有毒的蘑菇;或阻碍道路前进的物理道具。大致划分:简单的道路障碍:最基础的障碍敌人:要攻击的障碍陷阱:需要避开的障碍谜题:必须解决的障碍,给予玩家真正需要的,游戏关卡带给玩家各种必须通过的挑战或障碍,但挑战和障碍要如何通过呢?玩家的角色能力有限,这些能力有时称为技能,可以帮助玩家进行游戏。玩家通过技能和关卡交互。技能可以是移动的能力,例如跳跃或是攀登。技能也可以是攻击方式,例如在FPS中,攻击的技能就是玩家手中的武器。技能经常是交错使用的。即:玩家角色刚开始游戏时会有一些技能,随着游戏的进行,会需要更多的技能。如果游戏开始时玩家就可以获得全部技能,那么玩家就会处于无敌状态,游戏太easy了。基础技能新技能,技能树,直线攻击,连锁攻击,障碍和技能举例,例如,战神中,有一个向后翻滚的工作,于是制作人员设计了一扇门,这扇门的开启需要启动门正面一定距离处的机关,在机关启动之后,门会迅速的旋转一次,时间间隔相当短暂,正常的奔跑速度是绝对不可能在这么短暂的时间内穿越这扇门,但如果你选择使用后翻,则刚好可以穿越。,关卡类型,基础:标准关卡过渡:枢纽区域高潮:boss关卡额外奖励的关卡,基础:标准关卡,标准关卡是游戏中的基础关卡。标准关卡时游戏流程中必须玩到的部分,开发团队必须将它作为最优先的部分。团队还有可能围绕标准关卡来编写游戏故事中的很多部分。标准关卡是构成游戏中所有关卡的主要组成部分。大部分游戏中会有90%的标准关卡,另外10%是各种其他类型的关卡。例如,在暴雪的RTS游戏(Real-TimeStrategyGame,即时战略游戏)魔兽争霸3中,标准关卡包括带领军队占领地图、护送商队从一处到另一处、或是在一段时间内防守某个区域。,过渡:枢纽区域,枢纽区域是连接其他所有关卡的关卡。即使我们可以把所有的标准关卡一个接一个连接起来,枢纽区域还可以让玩家时常回头,并给他们回头的一个理由。注意:并不是所有游戏都有枢纽区域,枢纽区域在RPG游戏、冒险游戏中比较常见。例如,在一个大量包含格斗的游戏中,我们可以指定一个安全区域作为枢纽区域,在这个区域中不会有敌人、或敌人不会攻击玩家。在诸如暗黑破坏神这样的RPG游戏中,玩家可以在我们成为“小镇”的枢纽区域和小贩交易、储存装备以及接受任务等,高潮:boss关卡,一款游戏中可以包含多个boss,最后一个boss被称为最终boss。这通常是游戏的最高潮。Boss要比其他敌人更具挑战性,因此,关卡策划要围绕着boss攻击方式和被击败的方式设计关卡。,额外奖励的关卡,不像boss关卡是玩家在游戏中必须完成的关卡,奖励关卡通常和整个故事没有什么关系,玩家并不是一定要完成它才能进入下一个关卡。奖励关卡可以出现在整个游戏中,也可以仅出现在某一点上。,关卡设计,通过对玩家的挑战以及给他们那些用来挑战的东西,你就可以把各种组成游戏的体验设计成你想要得形态。这些障碍和克服障碍的技能就好像一种工具或者积木的一块,设计师用它们来进行关卡的构建。实际上整个游戏的纲要就是通过放置这些障碍和技能得到的,你可以利用这些纲要来决定玩家何时应该拥有怎样的工具来过关斩将。,关卡设计,关卡的设计层次关卡的设计原则关卡设计的要素游戏设计的误区,关卡的设计层次,1.关卡设计的限制层2.关卡设计的理性层3.关卡设计的感性层,关卡设计的限制层,任何一款游戏的关卡设计上都必需首先从引擎的技术限制上着手开发,绝不能超出限制范围。在这个限制层做为前提的情况下,才可以展开关卡设计上的感性层与理性层的探讨。,关卡设计的理性层,需要注意三个方面的问题:(1)关卡目标与关卡事件的触发时机(2)关卡设计的地形因素(3)关卡设计中的NPC与道具的布局,(1)关卡目标与关卡事件的触发时机玩家在游戏的不同的关卡里面,通常都有各种各样的目标要实现。在实现过程中,还会发生各种影响目标实现的事件。对于关卡设计来说,目标的实现要明确,在关卡里要做什么和怎么做都需要清晰的表达,不然玩家会在关卡里漫无目的地游历而不知所措,这对于游戏开发来说是最忌讳的事情了。同时,事件的触发时机也要安排得紧凑合理,这与在将在感性层里提到的游戏低潮与高潮的曲线设计是密不可分的。,(2)关卡设计的地形因素在一些游戏关卡里,地形因素的影响占了很大的比重。除了漂亮的建筑外观,在设计关卡时,更要针对游戏要求设计地形与建筑物之间的关联。抛开一些另类的、虚幻的游戏,很多游戏里面的关卡都参考了现实社会中所出现的关联,在虚拟世界中体会现实,根据游戏的地形差别及建筑物的某些特性来判断该怎么样行动。通过良好的地形创作,不仅能在外观上使关卡赏心悦目,更能使某些游戏的特殊要求达到一个更高的层次。,(3)关卡设计中的NPC与道具的布局对于不同类型的游戏,为达到一个关卡里敌我双方攻守的平衡,以及游戏难度设计的张弛有度,关卡设计中的NPC与道具的摆放往往都有极其严谨的定义。严格地说,对每一处的NPC及道具的分配都要做最周密的计算,不能因为随意的摆放而破坏关卡的整体平衡性。乱放的结果首先是无法保障游戏的可玩性,玩家会因这一关卡所给予的回报过低而产生对游戏的反感。,关卡设计的感性层,1.游戏关卡设计的最终目地也是为玩家呈现,这是一个感性的表现形式。2.通过一切必要的艺术表现手段使游戏能对玩家产生兴趣并愿意接受它。3.通过不同的艺术表现手段来使玩家的感性获得最大的解放,这是设计师在关卡设计工作中及作为一个玩家的最大的感受。,关卡的设计原则,1.不要卡住玩家2.设置子目标3.设置路标4.设置主线5.减少回头路6.通关的条件7.清晰标注导向区域8.提供多种选择,1.不要卡住玩家玩家在关卡中不应该无助的被卡住,关卡中不应该有让玩家掉下去就爬不出来的陷阱例如有一个谜题,要求玩家使用炸药在墙上炸出一个洞才能前进,但是如果玩家炸错了目标并且用光了炸药,该怎么处理呢?如果没有办法提供更多的炸药,那么玩家就被卡住了。同样,如果玩家需要和一个特定的NPC交流后才能拿到某个特定的物品,而玩家还没有交谈就把NPC杀死了怎么办?,2.设置子目标当玩家玩一个关卡的时候,应该给玩家提供一个易于理解的子目标,让玩家可以认识到完成一个个不同的子任务对最终目标是有帮助的,而不是在整个关卡中只提供一个大的目标或出口。,3.设置路标越复杂的关卡越容易使玩家迷失其中,除非使玩家迷惑正好是游戏关卡的设计目的,一般来讲,应该在关卡中设置一些有明显标志的东西方便玩家的游历。路标当然没有必要是一个标记方向和名字的招牌,而是应该符合游戏环境和关卡设计的物品。,4.设置主线游戏中应该具有一个主线,具有良好主线的关卡更为常见并且很重要。主线可以给玩家方向感,玩家可以沿着主线去完成关卡任务。,5.减少回头路假设一个游戏以探险为主要成分,其中玩家不得不为了继续游戏而走回头路,并通过自己已经走过的路径回到主线上来,这样的设计就不是很好。当然,这并不是说关卡的设计不能包含让玩家探索的分支路径,而是说每个分支都可以回到主干上去,而不需要让玩家再沿着走过的道路返回。,6.通关的条件玩家通关的前提一定是玩家使用自己能力去通过这个关卡,而不是凭运气。在关卡中,设计人员应该提供足够的资料给玩家。,7.清晰标注导向区域在关卡中,应该让玩家清楚那些地方可以通过,无法通过的斜坡的坡度应该比能行走的斜坡坡度大,或者布满沙石。可以用材质贴图的方法来告诉玩家这些不同的情况。,8.提供多种选择让玩家选择完成目标的方法,游戏玩法应提供给玩家大量的选择。这种选择也可以是对玩家的一种奖励,并鼓励玩家去得到这些奖励。,关卡设计的内容表现形式1.地形2.边界3.物品4.敌人5.目标6.情节7.大小8.视觉风格,1.地形地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边形拼接在一起形成的空间,玩家就在这个空间里面漫游。空间又可以划分为几个相互连接的子空间。,2.边界边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡需要的时间有直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了既定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。,3.物品游戏中各种物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起重要的平衡作用。这些物品的安置完全靠设计人员的经验,通过不断调整才能获得最佳的效果。,4.敌人同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的操作手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,其行为被设定得死死的,每次都在同样地点或者在同样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。很多早期的游戏令人怀念,很大程度上就是这种控制和调节的结果。,5.目标一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而完成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标之间成为串联或者并联关系。目标应该简单明确,毫不含糊。前后相连的关卡,要求玩家实现的任务也要有一定的关联,并且和整个游戏的总目标形成渐进从属关系。,6.情节情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的动作游戏。可以通过过场动画交代情节背景,特别是通过过场动画使玩家明确下一个关卡的任务。还可以在关卡进行中加入故事要素,使玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。,7.大小讲到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂程度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。关卡设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题一定要注意,因为这涉及关卡最终是否可以被实现,特别是游戏的实时性能的可实现性。,8.视觉风格关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制、光影效果、色彩配置的组合等方面。,游戏关卡设计的误区1.空间之间过渡不好2.不合理的安排敌人3.滥用开关系统4.过于平淡5.缺乏奖励,1.空间之间过渡不好玩家从一个房间到另一个房间没有过渡,例如一间挨着一间的房间,而中间是一条走廊,玩家在狭窄的走廊中走来走去,这样做会让玩家感到没有一点趣味性。设计人员需要认真规划空间之间的过渡,给玩家提供多样化的空间选择,避免枯燥。,2.不合理的安排敌人在关卡中应该合理地调整敌人的速度、AI程度,按照剧情的发展安排敌人,必须考虑玩家的战斗能力。例如,不能一下子把很多敌人都放在一个房间中,这样使得玩家很难有胜利的机会。,3.滥用开关系统不要使用过多的开关系统,如果在进出每个门的时候都需要使用开关,那么玩家很快就会感到厌倦。另外也不要设计太棘手的开关谜题迷惑玩家。,4.过于平淡游戏中缺乏有趣的东西,没有秘密和谜题。,5.缺乏奖励在努力战胜敌人并通过陷阱之后,玩家希望能得到奖励,比如武器或物品等等,通过这些内容不断给玩家以激励。,介绍一种设计关卡的方法,方法:以好莱坞式剧本方式进行游戏关卡设计,游戏讲故事的方式是交互式叙述,这与我们通常认识到得文学剧本和电影剧本是不同的。但是我们可以从电影剧本中找到一些启发来进行游戏剧本创作。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,在过去四十年上映的几乎所有好莱坞电影都是从单一结构的剧本改编而来的。不过,我们不是在游戏的故事中采用剧本结构,而是利用游戏的机制创造剧情。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,在大部分的好莱坞影中:首先,观众会看到电影的主角和他所在的场景。然后,发生了一件改变当前局面的事件,观众开始对主角有所了解。在这里,主角面临第一个挑战,他要靠这个挑战让观众认识自己。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,在电影的中间部分,观众得知主角必须做出什么关键决定、他的最终目标是什么这是他无法脱身的处境。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,再然后,主角经历了一次战斗,这场战斗会以致命一击结束。如果主角能克服这最后一个挑战,那么观众就会看到他的人生以及别人的人生因此而改变他们得到奖励。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,如果电影有续集,那么观众最后会隐隐看到另一个挑战的暗示。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,令人惊讶的是,我们很容易就能想出另一种剧情结构。但是几乎没有剧本在跳出这种相当严密的结构之后还能获是成功,至少好莱坞电影是这样的;这是一种必胜的结构,电影制作人都知道。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,那么,这对作为游戏设计师的我们有何启发?这个结构告诉你如何将游戏关卡变成包含玩家在内的剧情你的玩家喜欢并记得怎么玩的小电影,这种玩法剧情会与绝大多数玩家产生共鸣。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,一部好莱坞电影的结构分解-超级战舰,阶段1:开头这是电影的开头部分,观众将看到主角(们),可能还有他的同伴。这是你要观众对主角(们)产生好印象的阶段。开头一般占电影总长度的10%。,主角是一位冲动、散漫、好色的家伙,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点1机遇(10%)在这里,主角面临新机遇或他无法抗拒/逃避的威胁(内在原因或外界压力)。这个机遇使主角脱离现状,踏上旅程,尽管按照逻辑,此时主角也可能回归现状,但我们知道这种事是不会发生的。在主角被警察抓住后,主角的哥哥劝说他加入海军部队,希望他能好好生活,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段2新局面在响应机遇或第一次威胁后,主角现在已经适应了新生活此时,主角第一次意识到自己的敌人的存在,或者第一次学会如何使用枪。这是主角的初期发现阶段,将引导他制定一个计划,以便达成机遇提出的目标,但在背景故事中,我们希望让观众知道冲突或矛盾以一个女人为中心。这个阶段占电影总长度的15%。主角成了一名海军军官,并且恋爱了仍然散漫,但过上了新生活,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点2计划改变(25%)在这里,主角不得不改变他的计划。计划的改变导致主角进入新的人生阶段,他也正是在这个时候明确了他要达到的最后一个可见目标。主角可能已经找到他心目中的“女神”并且现在想和她永远在一起,或者也许之前出现的人想保护他得杀掉的人。所谓可见目标就是“观众支持主角在电影结局中必须达到的目标”。当外星人入侵地球时,“泡妞”就成浮云了!,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段3发展现在,主角处在最激烈的时刻,开始朝着可见目标前进。此时,主角开始从计划改变导致的措手不及状态中走出。在这个阶段,冲突矛盾仍然存在,但已经不能对主角构成威胁。这部分占电影总长度的25%。人类舰队对战外星战舰,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点3不归路(50%)此时发生了一件事,或者一个情况导致主角无法回头继续执行他的计划。这个事件或时刻决定了主角从现在到电影结束的走向。桥被摧毁了,观众知道主角已经走上不归路。主角的哥哥被外星人杀害了,他的船也毁了。没有回头路了,必须打败外星人(这是电影的可见目标),以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段4混乱在这个阶段,斗争已经到了主角只能胜利不能失败的时刻。战斗成了一切。主角打得很辛苦,但就在主角似乎要得胜之际,事态又急转直下。这个阶段占电影总长度的25%。与外星人的“亲密接触”,但主角在与之近战中时时处于被动防守状态。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点4大挫折(75%)这是导致主角似乎完全无法达成目标的大灾难。他被抓获,或者重要的战友或同伴离开他或死亡或出卖他。此时,前途似乎一片黑暗。外星人将主角的船撕成碎片,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段5最后一战现在主角已经获得战胜困难所需的所有能量和资源。他的人生之旅已经接近终点了此时的前进步伐飞快。这个终点就是一切。这个阶段应该占电影总长度的15%-24%。幸存者们重新集合,为最后一战作准备,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点5高潮(90%99%)这是主角面临最后的挑战的时候,决定了他自己的命运,并且可见目标已经达成了。在这里,主角战胜或杀死最终BOSS或解决了最后的罪恶之谜或舍身取义。这可能是观众之后记忆最深刻的部分。尽管上了年纪,主角的船仍然英勇无畏地战斗着,外星人的母舰被摧毁了,他们的阴谋被挫败了,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段6余波在这里,观众平静下来审视电影高潮的结局。主角结婚了或者下葬了或者从此过上幸福的生活了!这个阶段只占电影总长度的极小一部分,一般就几分钟。主角得到勋章或主角得到女孩,主角受到舰队司令的赏识和尊重剧终,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,根据上文的分析,我们可以绘制出下图。其中,纵轴表示超级战舰的主角面临的挑战难度,横轴表示时间长度:,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,这与多年前的许多游戏中的关卡非常相似:,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段1开头尽管许多设计师将这个阶段忽略不计,错误地认为电子游戏玩家希望直接跳到操作部分。但是,在关卡中加入一定长度的介绍有助于玩家确定自己的方向、了解角色、控制动作,以及在战斗以前做出稳妥的决定。这是一个微妙的点,但如果你把玩家直接丢进战斗而不让玩家自己决定,玩家是不会感谢你的。现在,你可能会说,从玩家开始游戏的那一刻起,他们就已经做出迎接挑战的决定了。但不要忘了,允许玩家做选择始终是游戏的本质,玩家能做的有意义选择越多,关卡的效果就越好。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,以魔兽世界为例,它为每一个种族都提供一个安全区。设置“开头”区域有三个要点:1、必须是安全的2、必须告诉玩家游戏的环境和角色的背景故事3、在游戏长度或关卡时间的前10%部分,玩家必须能够退出该区域,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点1机遇(10%)在这里,玩家遇到第一个挑战。这个挑战当然不是让玩家踏上拯救世界的旅程那是之后的任务。而是让玩家脱离安全的环境,进入新领域或新情境,在那里玩家必须开始行动,并且积极地了解新选择。这也是大多数游戏没做好的地方。这些游戏急于向玩家介绍故事的意义和玩法挑战,过早地把拯救世界免于核武器危害的秘密任务交给主角。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,跳过转折点直接把主角送上不归路,这会使设计师损失了一个重要机会揭露主角的内心世界和介绍他的战友(NPC),而这是塑造角色形象的关键。另外,这么做还导致玩家脱离游戏剧情,没有充分的理由去关心游戏世界或NPC或其他等着他拯救的在线玩家。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段2:新局面在这个阶段,战士就开始战斗,间谍就开始暗算。注意,这时我们还没有让玩家开始为终极目标奋斗。如果终极目标是占领某个控制点,那么转折点是不会让玩家成功的。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点2计划改变(25%)经过第一场战斗,或新生活的开端,主角开始走上目标的奋斗之旅。在MMO(MassivelyMultiplayerOnline,大型多人在线)中,玩家在这个阶段会得到一个强大的技能,使他们更快地完成任务的第一部分。在平台游戏中,此时玩家会得知主角的目标就是拯救公主,或第一次遇见到这个性感女郞。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段3发展主角在这个阶段过得比较轻松。游戏场所有利于主角,可以也应该有利于主角,甚至在玩家对抗玩家的游戏中也一样。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点3不归路(50%)与体育运动不同,好莱坞电影中的一半时间不是休息和放松在这个时候会发生一件大事,足以摧毁主角回归原来的生活或甚至新生活的任何机会。也正是在这个时候,主角下定决心他必须勇往直前了。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,在关卡设计中,这意味着:对于平台游戏:现在主角不动用新学会的双跳技能或刚得到的火箭就不能通过这个关卡;不使用必杀技就杀不了太多敌人。如果主角失败了或速度放缓了,公主就要被杀掉了应该保证玩家知道这一点!对于MMO/RPG:这时游戏世界将响应主角的行动而发生改变。比如,一条特殊的巨龙飞升而起,玩家要在它摧毁自己的故乡以前打败它。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段4混乱在阶段3,主角已经占尽好处。现在该是局势急转直下的时候了,此时主角与敌人势均力敌。这意味着双方与赛点的距离是相同的。例如,主角的小宇宙终于爆发了,因为敌人NPC也到达这个水平了。我们还可以人为地引入额外的挑战,如在地图上或剧情中增加额外的冲突-可能主角得牺牲一名战友才能渡过难关,或者设置一个陷阱让主角的HP只剩一点点。出卖和时限也是常用的故事元素。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点4大挫折(75%)这是主角有史以来最黑暗的一段时期。我们可以在这里对玩法/关卡元素稍作调整,不过这需要一定的程序工作才能生效。经过前一个阶段的所有混乱,我们希望主角处于非常脆弱的状态,并且这种状态至少要持续一小段时间。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,以下方式可以达到这个目的:对于RPG:最终BOSS出现,玩家进攻他时,他会对玩家施加许多负状态,直到BOSS退出战场。对于平台游戏(平台游戏是指如超级马里奥一样在2D水平面上使用各种方式或者跳跃(甚至滑翔)穿过障碍的游戏方式。):玩家的生命药水/弹药会大大减少。现在主角得开始数自己的子弹和命值剩多少了。对于策略游戏:玩家被敌人三面包围,或甚至更糟糕,战友死在前一个阶段后,主角现在的防御力减弱,得孤身承受严峻的考验。我们希望主角以一对多,孤身奋战到最后。对于多人游戏:敌人所在地有强大的后卫或狙击手。这两道障碍大大打击了主角的士气,使玩家清楚地感觉到什么叫无法克服的困境。但是,我们应该保证这两队敌人是有办法打败的。不要把主角置身于一个敌人可以非常容易反复攻击他的地方,否则就会在玩家真正达成目标以前就引发游戏高潮。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,为了让高潮的效果达到最佳,我们必须让所有元素(逼近目标、最后一战、大量冲突、实力相当的战斗)在同一时间汇合。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,阶段5最后一战在这个阶段,主角必须明确目标,他必须能够很快达到冲突的焦点。并且最后一战的战场必须非常集中。不要把最后一战安排在宽广开阔的区域或战壕。要让双方直接对抗。不要忘了给敌人大量优势,使他能够重创主角。在这个关卡里,这是设计师可以尽情“虐”玩家的唯一环节;只要玩家最终能够战胜敌人,他们就不会有太多抱怨,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,我已经指出一些可用于创造最后一击的元素,那么我们如何在不同的游戏类型中运用呢?,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,对于策略游戏:在主角独自战胜挫折以后,现在又团结到一切可以团结的力量了;而敌人的势力也已经遍布全球了。最后一战发生在一个沙漏关卡,一波又一波的敌人在集中区域里不断侵蚀玩家一方的防御力量。随着高潮逼近,敌群的规模越来越大,玩家一方也随之加快杀敌速度。玩家在战斗的某一瞬间会觉得妥善管理自己的单位非常困难。如果玩家再不摧毁敌人的核工厂,时间一到,核武器就要生产出来了。敌人越来越多,甚至出现了以前从来没见过的敌人类型。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,对于平台游戏:玩家边跑,平台边下落所以玩家必须快速向前跑,但敌人又很强悍有时候玩家甚至会觉得与其冲上去杀掉敌人,不如小心地躲开敌人的子弹。只有一条行得通的路,并且玩家也没空思考是否还有其他路。这个阶段没有谜题,只有激烈的战斗和向前冲。也许游戏世界就在你身后迅速崩塌,也许你会听到主角的“梦中情人”正在尖叫,因为她就要被大BOSS残害了。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,对于RPG:玩家已经发现了最终BOSS所在的地下城,但他的小兵们也不好对付。一波接一波的敌人从四面逼近,且越来越难对付,玩家没有时间探索,甚至顾不上开宝箱。敌人刷新得非常快,玩家没办法原路返回或就地休息。接着是最彪悍的BOSS出场了,玩家只有打败它才能抵达游戏的目的地。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,对于多人射击游戏:这是夺取最后一个控制点或占领敌人基地的战役。允许玩家就近刷出或很快抵达。允许玩家使用所有极品武器,但给敌人有利的地理位置(比如,让敌人的位置更高,或迫使玩家先通过一个沙漏关卡你当然不能只安排一条路,但你可以安排一条看起比较简单的路和几条非常危险的路)。当然,你必须允许玩家在这里暂时保存(如果游戏机制或重刷机制允许的话),让敌人进入各种防御塔,等等。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,转折点5高潮(90%99%)高潮是主角终于跨过最后一道坎,达到终极目标的时候。在游戏中,玩家要战胜最终BOSS,或占领敌人基地,或消灭最后一个敌人。,以好莱坞式剧本方法设计游戏关卡,制造高潮的要点如下:1、在高潮逼近时
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