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文档简介
三维动画设计实验报告一、实验目的:应用3ds max创作有完整故事情节的一段三维动画片二、实验要求:1、熟练掌握应用3ds max制作完整动画的基本方法和全步骤。2、要求作品中用到个性化的造型、逼真的材质贴图灯光、高级粒子系统及空间扭曲等效果,要求作品有一定创意,有自己特色。做到动画过程完整,故事情节精彩。3、实验报告内容完整,包括故事情节描述、动画创意设计、脚本设计、创作步骤、过程截图、最终效果图及结论体会。三、故事情节: 本作品描述的是一个宁静的海底世界:海底的水草随着海水的流动而摇摆着,像柳条儿一样的;石头则安静的躺在底部,倾听这海底的声音,它是海底年龄的标记,从石头的缝中时不时的冒出气泡来。不安份的鱼儿游来游去的,到处觅食。整个环境的色彩采用蓝色和绿色为主,蕴含了一丝丝的宁静以及和平,让人在嘈杂的世界中找到另外一个轻松舒适的天地海底世界。四、动画创意设计:本作品在创建水底环境中利用灯光的贴图来模拟水底对光线的折射,利用摄像机的景深再加上大气环境的“雾”创建水底的气氛。而气泡用到粒子系统的“超级喷射”,再加入辅助器UDeflector和Wind模拟真实气泡受到障碍和作用的效果。作品中的鱼的运动则用到路径控制器,通过调节鱼在路径中的运动路径长度,可以控制鱼在路径中的运动速度。鱼自身的动画则直接调节修改器中的参数来达到动画效果。五、创作过程:创建水底是利用Display命令在一个面上加入位图,以位图的灰度来决定地面的凹凸程度,也就是通过位图来创建水底。1创建灯箱:(1).创建一个面:A.启动3D MAX,激活顶视图,打开“创建” “几何体” 中的“标准几何体”,点击“对象类型”卷中的“平面”;B.将“参数”卷中的参数设置如下:长度:1080;宽度:1080;长度分段:120;宽度分段:120;创建的面如下图所示:(2).打开位图:A.进入“修改”面板 ,单击下拉菜单,在菜单中选中“置换”(display);B.单击“图像”中的“位图”下方的“无”按钮;C选择所要置换的图片;(3).调整Strength:A回到“修改”面板中,将参数卷展栏“置换”中的“强度”的数值设为“60.0”,重命名为“水底”;B调整效果图,如下图所示:(4).给水底的地面加入材质:A打开“材质编辑器” ,选中第一个材质样本球,单击命名旁边的材质类型按钮,选择“混合”;B然后在随即弹出的对话框中选择“丢弃旧材质”,单击“确定”按钮;C进入到混合材质编辑;四、小结D单击“材质1”后面的按钮进入材质编辑,打开“贴图”卷展栏,将“漫反射颜色”选中,单击后面的“None”按钮;在对话框中选择“位图”,单击“确定”;E在随即弹出的位图浏览器中单击“取消”,此时在“材质1”中的“位图”是空的;F不要关闭材质编辑器,单击“工具”面板 里的“资源浏览器”按钮;G打开资源浏览器,将位图拖到材质编辑器的位图中,这样“材质1”便有了位图;H然后单击“转到父对象”按钮 回到顶级菜单中,单击“材质2”后面的按钮,打开“贴图”卷,将“漫反射颜色”选中,单击后面的“None”按钮;在对话框中选择“位图”,单击“确定”; I再次回到顶级菜单中,单击“遮罩”后面的“None”按钮,在弹出的对话框中选中“澡波”,单击“确定”;J回到场景中选取“水底”,然后单击“将材质指定给选定对象”按钮 将材质赋予水底。此时,材质样本球如图所示;K“水底”的材质创建已经完成,然后关闭“材质编辑器”,单击“快速渲染”按钮 渲染场景,如下图所示:(5).创建目标平行灯:在水底的主光线是阳光透过水面后到达水底的,所以会有水面对光线的强烈折射,这一效果用目标平行灯来实现。A将顶视图最大化显示,单击“创建” “灯光” ,选取“目标平行光”,在顶视图中创建目标平行光,如下图:B单击“最大化视口切换”按钮恢复三视图,用“选择并移动”按钮 选中目标平行光,移到水底调整灯光的位置,如下图所示:C进入“修改”面板,将“强度/颜色/衰减”卷中的“倍增”参数设置为2.5;打开“平行光参数”卷,将“聚光区/光束”参数设置为1016,“衰减区/区域“参数设置为1018;D然后,再单击“材质贴图浏览器”中的“贴图”,选择“澡波”,单击“确定”。E利用灯光的光线来实现模拟现实的水面折射,打开材质编辑器,按照以前的方法将Noise拖到材质编辑器中的新样本球上,在对话框中选“实例”;F进入“材质编辑器”,将“澡波参数”卷中的“大小”设置为70.2,“澡波类型”选择“湍流”,然后单击“颜色 #1”和“颜色 #2”前面的“交换”按钮将两个颜色交换;G接着单击“颜色 #1”后面的按钮,在对话框中继续选择“澡波”;H进入二级菜单,将“澡波类型”选择“湍流”,“大小”设置为51.0,交换“颜色 #1”和“颜色 #2”; I关闭“材质编辑器”,单击“快速渲染”按钮,如下图所示:2.设置光彩动画:接下来制作水面折射动画,利用在平行聚光灯上贴图模拟水底光影折射效果,然后在贴图上做动画,表现光在水底的折射运动。(1).对贴图和平行聚光灯进行调整:打开“材质编辑器”,选中平行聚光灯的贴图,将“澡波参数”中的“相位”设置为-4.3,然后打开动画开关将时间滑块移到100帧,将“相位”设置为“-5”;(2).设置澡波动画:A进入“颜色 #1”将动画开关激活,将时间滑块移到0帧,然后将“相位”设置为0.0,时间滑块移到100帧,“相位”设置为2.0;B接下来设置平行聚光灯的动画,激活顶视图,将顶视图以最大化显示,选取平行聚光灯,进入“运动”面板 ,打开“指定控制器”参数卷; C选择“位置”项,然后单击“指定控制器”按钮 , 选择“位置运动捕捉”,单击“确定”;D随即又弹出“运动捕捉”对话框,单击“设备绑定”中的“X 位置”,在弹出的“选择设备”中选择“鼠标输入设备”;回到“输入设备”设置对话框中,确保在“鼠标输入设备”卷中的“鼠标轴向”是“水平”的;E然后单击“设备绑定”中的“Y 位置”,在弹出的对话框中还是选择“鼠标输入设备”,单击“确定”;再回到输入设置对话框中确保在“鼠标输入设备”卷中的“鼠标轴向”是“垂直”的;F关闭“运动捕捉”,进入“工具”面板中选中“运动捕捉”;在“运动捕捉”卷中选上“测试期间播放”,将“Direct01位置”选中,然后单击“记录控制”中的“测试”,然后晃动鼠标;G测试完毕后单击右键结束,接下来单击Start进行录制,晃动鼠标模拟光线在水里方向的变化,当时间滑块运动到100帧后自动录制完毕,自动生成关键帧;H用视图右下角的“缩放区域”工具,将平行聚光灯放大显示到合适的大小,单击“运动”面板,然后单击“轨迹”按钮;H然后按“子对象”按钮,以黄色显示;I用工具栏中的“移动”工具 ,在轨迹中编辑关键帧的位置;J单击右下图的“最大化显示”按钮 ,将所有对象显示在视图中,选中“水底”,然后单击右键,在弹出的菜单中选择“属性”;在“对象属性”对话框中,将“显示属性”中的“显示为外框”选中,单击“确定”;3.创建水草及水草动画:接着制作水中的水草和水草随着水流摆动的动画,其制作步骤如下:(1).创建面:A首先激活前视图,在前视图以最大化显示。打开“创建”“几何体”中的“标准几何体”,点击“对象类型”卷中的“平面”,在前视图中创建一个长度为118,宽度为11,长度分段为34,宽度分段为4的面,如下图所示:B然后单击右键,在弹出的菜单中选中“转化为”“转化为可编辑网格”;C进入“顶点”编辑,首先用“选择”工具选取网格的顶部的5个点,打开“软选择”卷,将“使用软选择”选上,“边距离”为18,“影响背面”中“衰减”为91,“收缩”为0.85,“膨胀”为0;D选择工具栏中的“缩放”工具 ,锁定X轴将点进行缩放;E取消“软选择”中的“使用软选择”,接着用“移动”工具,移动顶上的5个点,F单击“缩放”按钮将水草全部显示在视图中,然后选中最底部的5个点,将“软选择”卷中的“使用软选择”够选上,设置参数:“边距离”为28,“影响背面”中“衰减”为91,“收缩”为0,“膨胀”为0;G再用“缩放”工具,锁定X轴将点缩小;H取消“软选择”中的“仅边”的选择,直接点取“修改器下拉列表”中的“弯曲”修改器;I进入“弯曲”修改中的参数设置,将参数卷中的“弯曲”下的“角度”设为182,“弯曲轴”下选择X轴;J接着再单击修改下拉列表中的“编辑网格”,将网格编辑器再次加入到对象中;K进入顶点的次对象编辑,选取水草的最顶部的点,然后将“软选择”卷的“使用软选择”勾选上,“影响背面”下的“衰减”设为108;(2).Noise参数设置:A激活左视图,单击“修改下拉列表”,在下拉式菜单中选取“澡波”,在参数卷中设置参数:种子:5,比例:20,强度:X:0,Y:0,Z:-8.172;将“动画”勾选上;B接下来要加入一个“弯曲”编辑器,而第2个“弯曲”编辑器式要使水草随着水的流动而摆动,将水草整个弯曲。但首先在修改器下拉菜单中选中“体积选择”,使为了第2个“弯曲”弯曲整个水草而不是被选中的点部分,其参数设置保持默认状态;C接着单击修改器下拉菜单,选中“弯曲”编辑器;D回到“弯曲”的参数设置中,首先进入“弯曲”的“中心”,用“移动”工具将中心点移动到水草的底部;E然后将参数卷的“弯曲”下的“角度”设为70.5、“方向”设为-84.5。“弯曲轴”下的“轴向”设为Y轴;F最后做水草上部的摆动,单击“修改器下拉列表”中的“编辑网格”,进入“顶点”的次对象编辑,选取水草的部分,然后将“软选择”卷中“使用软选择”勾选上,再次把“衰减”设为90;G单击“创建”面板中的“空间扭曲” ,单击下拉菜单中选择“基于修改器”;单击“对象类型”中的“澡波”,在前视图中创建一个长宽高都为14的澡波空间扭曲体;然后进入澡波的菜单中,将参数设置为如下图所示:H单击工具栏中的“绑定到空间扭曲”按钮 ,将鼠标移动到澡波上,然后按着鼠标左键移动到水草上松开鼠标左键,将水草和澡波空间扭曲连结上;I此时发现水草的扭曲并不是像预设的那样只在水草的上部扭曲,然后选取水草,进入修改面板,会看到水草的堆栈中多了一个*澡波绑定,这就说明澡波已经对水草进行作用。单击最后一次加入的“编辑网格”修改器,进入顶点次对象编辑;J接着选取水草最上端的顶点,然后单击“澡波绑定”。回复澡波对水草的作用,重命名为“水草01”;(3).复制水草:A选取水草按着键盘的Shift键,锁定X轴移动,在弹出的对话框中的“对象”下选择“复制数量”设为5,单击“确定”;B复制出5支水草,会发现复制出来的水草与水草之间有少许不同。那是因为水草与澡波的位置有不同;C激活顶视图,然后用“移动”和“旋转”工具将水草调整至合适的位置;D再激活左视图,选择“水草01”,单击第2个加入的“弯曲”命令,将参数卷的“角度”和“方向”都重新调整。同样也将所有的其他地方的水草做调整;E激活透视图以最大化显示,选取“水底”让它以网格显示,可以通过鼠标左键的属性选项,也可以在显示面板中得到,单击显示面板,打开“显示属性”卷中的“显示为外框”的勾选去掉;F然后选中所有的水草和空间扭曲澡波,用移动工具移动到水底上;(4).设置水草动画:A接下来设置水草在水中的摆动,选取其中的一只水草,将视图换为左视图,单击堆栈中的第2个“弯曲”,打开动画开关,将时间滑块移动到30帧,然后将水草的弯曲度加大。其余的水草做同样的操作;B将时间滑块移动到60帧,将所有的水草弯曲度减少;C再将时间滑块移动到100帧,再次将弯曲度增加,让水草做随着水流而弯曲摆动的动画;D设置完关键帧后关闭动画开关,然后选取所有的水草单击右键,在弹出菜单中选取“摄影表”,打开所有水草的轨迹视图;E在轨迹视图中找到“弯曲”下的“角度”,在水草与水草间的摆动设个时间差,在关键帧上单击右键,在对话框中将time设置为不同的时间;4.创建石头:“编辑网格”是一个功能强大的修改器,可以做出复杂度很大的模型,式大多数三维软件不可缺少的修改器。(1).创建盒子:A执行“创建”“标准基本体”“长方体”命令,在前视图中用摇移工具将视图移动到一个空旷的地方,然后创建一个长度为58,宽度为47,高度为43,长度分段为4,宽度分段为2,高度分段为2的一个盒子;B进入“修改”面板,在堆栈中单击右键,在菜单中选择“编辑网格”,将盒子转为网格编辑;C进入网格物体的顶点次对象编辑;选择移动和缩放工具,将长方体进行调整;D进入多边形面的次对象编辑,选中顶上的4个小面;E打开“编辑几何体”卷,单击“挤出”按钮,按钮以黄色显示。然后将鼠标移动到透视图中的选择面上,当鼠标有提示后点击鼠标右键,往上推动鼠标挤压出面;F选用缩放工具,将刚挤压出来的面缩小;G重复第5到第7步的操作,将一个基本的盒子进行调整重命名为“石头”;H众所周知,在水中,再坚硬的石头都会被水的冲刷得很光滑。进入修改面板,单击面板中的“修改器下拉列表”,选取列表中的“网格平滑”,给石头进行光滑处理;H进入“网格平滑”后,发现“石头”并没有起多大的变化。然后进入“网格平滑”的参数设置,打开“细分方法”卷在下拉菜单中确定为“NURMS”,在“细分量”卷中将“迭代次数”设为2;I石头的创建基本完毕,接下来将石头放到水底。用“旋转”视图工具将视图调整到石头的下方;J单击工具栏中的“法线对齐”工具 ,移动鼠标到“石头”的下面单击鼠标左键,“石头”的下面会出现一条直线; K不要单击鼠标右键,用“旋转”工具旋转视图,然后在“水底”单击鼠标右键,在弹出的对话框中将“自转偏移”中的“角度”设为67.5;5.赋予水草材质贴图:(1).打开“材质编辑器”,选取一个新的样本球,打开“贴图”卷,勾上“漫反射颜色”,点击后面的“None”按钮,在弹出的对话框中哦哦那个选择“澡波”;(2).打开“澡波参数”卷,“澡波类型”选择“湍流”,“大小”设置为31.9,“高”为0.855,“低”为0,“级别”为3.0,“相位”为5.2;然后将“颜色 #1”的颜色设置为墨绿色;(3).单击“颜色 #2”后的按钮,在弹出的对话框选“细胞”,单击“确定”;进入“细胞”编辑,将“细胞参数”卷中的“细胞颜色”和“分界颜色”都设置为绿色;(4).单击“转到父对象”按钮返回,回到顶级菜单中设置“反射高光”中的“高光级别”为70,“光泽度”为52;(5).回到视图,选取水草单击 赋予材质;6.赋予石头材质贴图:(1).选取另一个新的样本球,单击“贴图”卷中的“漫反射颜色”按钮,在弹出的对话框中选择“混合”,单击“确定”;(2).单击“混合参数”卷中的“颜色 #1”后的按钮,在弹出的对话框中选择“位图”,然后在随即弹出的浏览器中导入所需的文件;(3).单击“转到父对象”按钮返回到上一级菜单中,单击“颜色 #2”后的按钮,同样导入所需的文件;(4).再回到上级菜单中,单击“混合量”后面的按钮,在弹出的对话框中选中“澡波”,单击“确定”;(5).单击“转到父对象”返回到顶级菜单中,解开“环境光颜色”和“漫反射颜色”左边的锁,将“环境光颜色”设置为淡绿色,然后调节“高光级别”为21,“光泽度”为11,“柔化”为0.1;(6).单击“贴图”卷中的“凹凸”,在弹出的对话框中选择“澡波”,单击“确定”;进入“澡波参数”卷,将“澡波类型”设为“湍流”,“大小”为36.5,然后单击“颜色 #1”,在对话框中选择“澡波”;(7).单击“转到父对象”返回顶级菜单中,将“凹凸”后的数值设为60;(8).选取“石头”,单击 赋予材质贴图。激活透视图,然后单击“快速渲染”;7.创建气泡:接下来的工作是用粒子系统模拟气泡,然后赋予气泡材质贴图,再用阻挡器与粒子系统关联起来,模拟气泡碰到石头上后被挤开的效果。(1).单击“创建”“几何体”,在下拉菜单中选择“粒子系统”,在“对象类型”中选择“超级喷射”,在顶视图中创建;(2).用“移动”和“旋转”工具,将粒子发射系统移动到“石头”的口上;(3).进入“修改”面板,然后将粒子发射器的参数设置如下图所示:(4).此时会发现所有的粒子都会从石头的中间穿过去。现在给粒子系统和石头之间加入一些联系。单击“创建”“空间扭曲” ,选择“导向器”,在“对象类型”中选择“全导向器”,在顶视图中创建;(5).进入“修改”面板,单击“基本参数”卷中的“拾取对象”,然后回到视图中单击“石头”,将“反弹”的数值设置为0.005;(6).选中“SuperSpray01”,再单击工具栏中的 按钮,将鼠标移到粒子上点着鼠标左键,然后拖延到UDeflector01上松开鼠标;(7).单击“创建”面板中的虚拟物体下的Wind,在前视图中创建,然后利用“旋转”工具旋转和水草摆动的方向一致;(8).然后进入“修改”面板,将参数卷中的“强度”的值为0.08;(9).回到场景中单击工具栏中的 按钮,选取SuperSpray01,然后点着鼠标左键,将鼠标移到Wind上松开鼠标。再选取SuperSpray01进入“修改”面板,发现在堆栈中又多了一个*Wind Binding;(10).接下来模拟水流就用Wind01的动画来完成,选取Wind01进入“修改”面板,然后打开动画开关,将时间滑块移动到30帧,把“强度”的数值设为0.15;(11).将时间滑块移到60帧,将“强度”设为-0.2,将时间滑块移动100帧,将“强度”设为0.2。然后在视图中单击右键,选择“曲线编辑器”打开轨迹视图;8给气泡赋予材质贴图:(1).打开“材质编辑器”,选取一个新的材质样本球,将“Blinn基本参数”中的“环境光”和“漫反射”前面的锁解开,然后将其颜色都设为蓝色,其参数设置为如下图所示:(2).关闭材质编辑器,激活透视图单击“快速渲染”;9创建摄像机:为了增加水底的气氛,利用摄像机的景深和雾气来做气氛。(1).打开“创建”“摄像机”“自由”命令,然后在透视图中单击鼠标创建摄像机,然后将摄像机匹配视图;(2).选取摄像机进入“修改器”面板,打开“参数”卷,将“环境范围”中的“显示”勾选上,“近距范围”设为650,“远距范围”设为1800;(3).执行“渲染”“环境”命令,在弹出的参数栏中点击“大气”卷中的“添加”按钮,在弹出的对话框中选择“雾”;将“雾参数”卷中的“雾”的“颜色”设置为深蓝色;(4).关闭“环境”窗口,单击“快速渲染”按钮;10.创建鱼儿:(1).创建盒子:A将视图移到旁边比较空旷的地方,单击“创建”面板中的“长方体”,激活前视图创建一个盒子;B进入“修改”面板,单击“修改器下拉列表”中的“编辑网格”,然后进入顶点的次对象编辑,用移动工具将盒子进行调整;C进入多边形面的次对象,回到视图中选择鱼上面脊的地方;(2).选择挤压面:A打开“编辑几何体”卷单击“挤出”按钮,将鼠标移动到视图中,将选取的面挤压给一个面,然后用工具栏中的缩放工具缩放Y轴,再进入顶点的次对象,用移动工具挤压出来的面进行调整;B调整完后再进入多边形面的次对象,再次在挤压出的面上挤压出一个面,同样的进行调整。接下来选中鱼下面鳍的地方;C再打开“编辑几何体”卷,单击“挤出”按钮,同样的挤出一个面来,然后进入点次对象进行调节;D在挤压出的面上再挤压出一个面,再进入顶点对象用“移动”和“旋转”工具进行调整;E再次选择多边形面次对象,选择鱼尾的部分;F再打开“编辑几何体”卷,单击“挤出”按钮,鼠标回到视图中将选择面挤压出另一个面;G选择顶点点的次对象,然后选用缩放工具将鱼尾部分缩小;H再进入多边形面次对象,打开“编辑几何体”卷单击“挤出”按钮,挤压出较长的一个面作为鱼尾;(3).挤压出鱼嘴:A他调整好鱼尾后,接下来就开始将鱼头做出来选中鱼头前面的面,打开“编辑几何体”卷,单击“挤出”按钮,挤压出鱼头的面,然后进入顶点次对象进行调整;B.进入“编辑网格”的“边”次对象,然后单击“编辑几何体”卷中“拆分”按钮,将视图调整到鱼嘴的地方在鱼嘴角和嘴唇的地放方加入段点,然后单击“创建”按钮,在点与点之间创建联线;C选中鱼嘴中间的两段线,将其删除;D进入多边形面的次对象,单击“创建”按钮在创建的点之间创建一个新的面;E再选中刚创建出来的面,单击“编辑几何体”卷中的“挤出”按钮,挤压出一个负值的面;F选中另一个创建的面同样用“挤出”挤压出一个负值的面;(4).制作鱼眼:A选择鱼身体上的两个面,打开“编辑几何体”卷,单击“挤出”按钮,挤压出两个面,再用缩放工具将刚挤压出来的面缩小并调整;B用同样的方法将鱼眼的眼球做出来;C再选择鱼眼下面的另两个面,单击“挤出”按钮挤压出鱼鳍;(5).网格光滑:单击“修改”面板中的“修改器下拉列表”中的“网格平滑”,然后将“细分量”卷中的“迭代次数”设为1;11.赋予鱼儿材质贴图:(1).打开“材质编辑器”,选取一个新的材质样本球,将“Blinn基本参数”卷中的“高光级别”设为58、“光泽度”设为24、“自发光颜色”设为25;(2).单击“贴图”卷只能够的“漫反射颜色”在对话框中选择“位图”,单击“确定”,然后导入所需的文件,选中“鱼儿”单击赋予材质;(3).关闭“材质编辑器”进入“修改”面板,单击“修改器下拉列表”中的“UVW 贴图”,然后单击“快速渲染”按钮。发现贴图不对,再打击“修改器下拉列表”中的“UVW 展开”编辑贴图坐标,然后进入“面”次对象编辑,激活左视图,选中所有面,单击参数卷中的“编辑”,再用“编辑UVWS”中的编辑工具进行调整;(4).单击工具栏中的“快速渲染”;12.设置鱼儿的动画:设置鱼儿动画,是利用路径工具使鱼儿在路径上运动,然后再调整运动的步伐。(1).执行“创建”“图形”“线”命令,在顶视图中创建一条曲线,然后进入“修改”面板,单击顶点次对象,选取所有的点右键,在菜单中选中bezier曲线,然后用移动工具将点调整;(2).选取“鱼儿”进入“运动”面板,打开“指定控制器”卷,在列表中选取“位置”项,然后单击 增加控制器,在弹出的对话框中选择“路径约束”控制器,单击“确定”;(3).单击“路径参数”卷中的“添加路径”按钮,再回到视图中点取line01,将“路径选项”中的“跟随”勾选上;(4).打开动画开关,然后将时间滑块移到30帧,将路径参数卷中“%沿路径”设为30,再将时间滑块滑倒80帧,“%沿路径”设为42,就爱那个时间滑块滑倒100帧,“%沿路经”设为45。打开轨迹视图找到“鱼儿”的“交换”中的“百分比”,然后单击轨迹视图中的曲线显示;(5).设置好“鱼儿”的运动路径后,接下来设置“鱼儿”在游动过程中自身的运动。关闭轨迹视图,回到“修改”面板中欧个给“鱼儿”添加一个弯曲命令,单击“修改器下拉列表”中的“弯曲”修改器;(6).为了方
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