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文档简介

1 / 14 桌游吧考察报告 利润方面, BGclub 这三块占收入的比例约为: 80%、 10%、10%。根据一家桌游吧月流水 3W 计算,纯粹游戏费方面的收入约,以目前桌游吧的规模,可以说不少了。但收入高不代表着盈利。排除先期开店的固定成本后期的可变成本,每月依靠游戏费带来的利润不到总利润的 30%。游戏销售和附加服务带来的利润超过 70% 市场情况: 在东莞,桌游吧目前尚处于起步阶段,由于整个产业刚刚起步,因此整个市场有待开发、完善。 目前东莞市内已有 7、 8 家专门的桌游吧,店面规模不大,主要分布 在商业区、居民区和学校附近,以经营各种特色饮品、简餐等为收入来源。而经营者和玩家的年龄段都是 20 岁到 35 岁之间,其中有部分老板本身就是一名“桌游迷”,在工作之余兼职在做这项生意。来店里玩的基本上都是“ 80 后”、“ 90 后”的年轻人,一到节假日期间,店内的生意就很好,尤其是炎炎夏日,每个周末都几乎爆场。值得一提的是,今年以来,店里除了主客源学生明显增多外,当中不乏具有一定消费力的年轻白领一族,如老师、医生、律师也闻风而来。随着经济的快速发展,人们生活节奏加快,将来越来越多的年轻人回归桌游“传统、绿色、低碳”的健康娱乐方式。 虽然现在市内只有 7、 8 家专门的桌游吧,但是价格2 / 14 战已经打起来了,以前桌游吧最低消费是每人每小时约 10元,现在降到了 5 元,有的店家还推出 20 元任玩还送冷饮的促销。在激烈的竞争中,为了能够维持生意,桌游吧要不断增加新元素,除了要常常想法子翻新装修外,不少桌游吧都转型为饮料吧、和“免费电影院”, 除了能玩桌游,还提供饮料、冰淇淋等零食,定期放映电影,以吸引更多的客人光顾。 通过分析调查得知: 细分依据 人口变量 因素 年龄 性别 婚姻状况 教育 职业 收入 社会阶层 性格 生活状况 调查分析 16 39 以男性居多,女性比例较少 未婚居多 高中,大专,本科 学生,白领,其他 没有自主收入的学生,主要是依靠父母 中下阶层,白领 外向,社交型,雄心勃勃 单身或恋爱中,有家庭的较少心理变量 桌游吧开业及设计 3 / 14 学习连锁企业网店开发与设计这门课程差不多已有一学期,我们对这门课程的相关知识已有了大致的了解。但是,只学习课本上的知识是远远不够的, 我们需要通过实地调研、问卷调查、撰写报告等方式来加深对理论知识的理解,为以后的就业创业打下基础。 这次作业,我们将会在实践的基础上对以前学过的知识进行整合,完成一份完整的我们小组自己设计的店铺 “游来游趣”开发规划。 首先说明一下,“游来游趣”是我们店铺桌游吧的店名,具体开发规划分为以下: 一、店铺“游来游趣”战略的制定 优势: 1. 催生出了桌游导师这个新型职业。 2. 唤起了青年对经典文化的重新重视。 3. 成为当今青年聚会的新 主题,增强了人与人之间的沟通。 4. 为 80 后的成年人弥补了童年的遗憾,为聚会提供了娱乐等。 5. 可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,防止大脑早衰。 6. 桌游店门槛低、投资小、回报快。 7. 大学生是接受新鲜事物最好的群体同时白领一族又是有消费能力的一 个群体。 劣势: 4 / 14 1. 现在还没融入到人们的生活娱乐中。 2. 消费者对这类游戏比较陌生,有的最多只是 80后和 90 后的拥护者。 3. 消费金额较多,对于一些没有金钱基础的年轻人来说,玩的次数会收到 限制。 4. 现在的桌游仅仅局限于三国杀,桌游推广少,可选的也少。 5. 大部分桌游来自国外,难以在国内普及,国内桌游设计又没有新意。 6. 网民多支持网络版的,导致桌游上座率低。 7. 学生很好宣传,但总体消费力不高。而白领一族在宣传上存在一定的劣势。 机会: 1. 消费人群虽然集中,但市场占有比较大。 2. 在其他地区属于没开发品种,发展前景大。 3. 在其他地区设立总店、吸纳加盟店。 4. 新事物预示着新的商机。 5. 威胁: 1. 咖啡馆、饮料吧等一些休闲的聊天圣地。 2. 各类型桌游吧。 3. 各种以不同经营方式从事与桌游有关的销售的店铺。 4. 桌游吧作为一个新兴行业,现有的经营规模都不5 / 14 算大,未能形成明显的成本 优势。 5. 桌游吧作为小投资的娱乐业,对新进入者的资金要求不高。 6. 另外从销售渠道的控制等方面分析,潜在进入者对行业的威胁较大 二、商圈调查与立地调查 商圈调查 商圈,大体而言,是从事购买行动的时候,优先 选择到该商店购物的顾客所分布的地区范围。通常来说,商圈是以商店设定地点为圆心,以周围一定距离为半径划定的范围。 1.商圈设定方法:我们小组主要通过在高校园区、天一、鼓楼等地,对年轻人尤其是学生发放问卷,最后得出最受欢迎的是:鼓楼。 2.鼓楼商圈环境分析 城市区域。城市区域主要分为商业区、住宅区、工业区。鼓楼商圈所属的城市区域规划合理。商业区主要位于公交站、地铁站旁;商圈中心基本没什么住宅区,偏离中心一些距离的住宅区可利用沿街的一楼店面甚至是二楼层面。鼓楼县前街是宁波市镇府, 一般不从事零售业。 交通体系。鼓楼商圈共有 12 个公交站点, 15 辆左右的公交车经过此地,东南西北 4 个大出口, 4 个停车场, 1、6 / 14 2 号地铁正在规划中。 顾客与消费习惯。鼓楼周边主要以娱乐或经营服装、鞋类、化妆品、音像制品等为主,因此被吸引的消费者大多是年轻人。而年轻人追求时尚、流行、轻松、刺激,这一群体第一,消费能力很强,市场潜力大。年轻人的创新能力和知识更新优势给他们带来了越来越丰富的经济收入,加上家庭负担轻,消费观念新潮又不愿压抑自己的欲望,注重享受和娱乐。第二,消费意愿强烈,具有时代感 和自我意识。一种典型的标新立异、争强好胜、表现自我的心理。第三,消费行为易于冲动,富有情感性。由于青年时期的人并未彻底成熟,加上阅历有限,使得个性尚未完全定型,冲动性消费明显多于计划性消费。因此年轻人是消费市场巨大的驱动力。做商圈调查,必须关注这一目标客户群并紧紧抓牢它。 竞争商圈及业种调查 位于市中心繁华商业街中山路南侧的天一广场,占地面积约 20 多万平方米,是国内规模最大的“一站式”购物休闲广场,主要有 10 个商业区 ,集中大中小 300 多家商店。而和义大道主要经营奢侈品,这虽与鼓楼的 目标消费群不同,但并不是所有热衷于奢侈品的人都是有钱人,因此鼓楼与和义大道也可以说是相互竞争的关系。 商圈调查流程:从市场调查中筛选出具体的待选地区。 7 / 14 创业策划方案 趣玩吧 实训五:消费者行为分析综合实训 一、 小组成员以及分工 江晓青:创业背景分析 徐云燕:项目预算分析 陈星星:市场及营销环境分析 蓝晓菲:营销等具体实施方案分析 余乐意:提出项目并制作 PPT 及演讲 二、 创业背 景 桌面游戏这个名词来源于英文 Board Game,也译作桌上游戏,就是在桌面上玩的游戏。简称 BG,或者“桌游”。就其字面意思,广义地来讲,“桌面游戏”包括大家所熟知的象棋、扑克、麻将等传统棋牌类游戏;而在专业游戏界,“桌面游戏”专指欧美传入的有特定主题和专业道具的新式互动游戏。 桌上游戏很简单,它只需要一些游戏配件、一本规则书、一张大桌子、一些一起玩的人;桌上游戏也不简单,一个好的游戏,它需要与人互动,需要动脑。 桌面游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。桌游内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它8 / 14 是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌游室家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。 桌游所面向的人员不分男女老幼、老手新人,都可以享受欢乐,这就是以一种具有魅力的休闲娱乐方式。它最吸引人的地方莫过于它拥有互动性,包含人与人之间的沟通与对话。相比冰冷的计算机屏幕,从在线游戏去培养人际关系与寻求自我认同,这样的场景画面带给人的感觉更 为真实,而原本简单的游戏性便因此大大地增幅。 三、 市场及营销环境分析 市场背景分析 国外市场:现在桌游吧这一类的的店铺已经占据了全世界范围里的很多国家和地区,例如欧美,美洲,澳洲,日本台湾等地。很多有兴趣投资桌游吧的老板现在大部分都是以家盟店的形式加盟其他国家和地区,市场已经比较饱和。 国内市场:国内很多地方已经开始了桌游吧的热潮,如最先得到桌游吧开展的上海,北京,深圳,广州等。 杭州市场:桌游吧目前在杭州下沙尚处于起步阶段,由于整个产业刚刚起步, 因此整个市场有待开发、完善。已有 7、 8 家专门的桌游吧,店面规模不大,主要遍布在传媒对面有两家,物美对面有一家,育英对面有一家,经贸附近也有一家。玩的基本上都是“ 80 后”、“ 90 后”的年轻人,9 / 14 下沙是有高教园区,学生居多。一到周和节假日店里生意就会变好,炎炎夏日时更会很多的客流量。 营销环境分析 四、 市场定位 市场细分 通过整个市场背景的了解,接触桌游的消费者都是希望能够业余休闲,锻炼大脑。 a因此,我们选取了两个依据来进行市场细分,具体如下: 细分依据 人口变量 年龄 性别 婚姻状况 教育 职业 收入 因素 16 39 以男性居多,女性比例较少 未婚居多 高中,大专,本科 学生,白领,其他 没有自主收入的学生,主要是依靠父母 心理变量 社会阶层 性格 生活状况 中下阶层,白领 外向,社交型,雄心勃勃 单身或恋爱中,有家庭的较少 调查分析 b对于被调查者参加过的各种各样的形式的聚会所持的态度可知,他们希望有新的聚会形式占总数的 47%,而10 / 14 普遍 人觉得聚会形式单一而感到无聊占 28%。人们参与各种娱乐活动并没有很强的目的性,很少有人为了去 KTV 唱歌而去 KTV,为了去看电影而去电影院。他们更看重的是娱乐时的放松的氛围以及与人交流的情感体验。由此可推出文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、 K 歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。 目标市场的选择 我们的桌游吧实行的是集中性市场策略。目标市场集中,将所有的资源力量集中,主营三国杀这类较热门的游戏,进行专业化经营,能满足特定顾客的需求的优点;其次还可以 快速开发适销对路的产品,有利于降低生产成本,节约营销费用,来增加利润。 市场定位 1、明确竞争的优势:桌游成为当今青年聚会的新主题,增强了人与人之间的沟通,为 80 后的成年人弥补了童年的遗憾,为聚会提供了娱乐等。不仅可以使玩家们的思维逻辑得到锻炼,而且防止大脑早衰。我店的游戏种类繁多,环境优雅,服务贴心。 2、选择竞争优势:价格适中,环境舒适。不断更新产品,还可以在店里出售相关书籍报刊杂志,供大家购买。不定时举行新手和高手的交流活动,吸引更多顾客 ;到附近11 / 14 一些高校、中学推广,让 人们来试玩从而回去校内、外做宣传。 3、显示竞争优势:商业街地理位置优越,人群消费集中,附近除了买衣服鞋子饰品的店铺较多外少有其他同类型消费场所。 五、 市场营销计划及具体实施方案 产品策略 1、针对产品 由于我们的桌游店计划开在下沙,据我们调查了解下沙的桌游店主要在财经学校附近 ,我们要针对桌游来吸引顾客的到来,在桌游这个项目上深入挖掘,把这个项目做得精又深,做出与其他店铺不同的特色来。目前桌游仅局限于三国杀等游戏,大部分都来自国外,没有中文版,这 使得国外的经典桌游难以在国内推广,再加上国内设计的桌游没有新意,可选的游戏就相对少了。据我们调查研究 ,目前我们的竞争对手桌游的数量不算多,而且大多数的游戏种类比较单一 ,有的是欢乐型聚会游戏,缺乏策略与对抗游戏,而有的则多数是策略与对抗类游戏,欢乐型较少 .所以我们要引进新游戏来填补市场空白,例如,卡坦岛、马尼拉、电力公司、魔兽牌、通缉令、富饶之城、矮人矿坑、德国心心脏病、德国蟑螂、达芬奇密码、以色列麻将、角斗士、开膛手杰克、铁路大亨、波多黎各、卡卡颂、杀人游戏 Bang 等以满足消12 / 14 费者不同层次的需求,只有不断满足 顾客的需求,才能留住他们的脚步。 2、针对服务 1)为初学者提供“高手教路”的咨询服务,以便玩家对游戏的掌握。进行游戏介绍 ,翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好 . 2)准备舒适的休息区 ,等人时傻坐着可不是好的感觉,沙发 +杂志 +游戏机可能更容易让顾客满足和感到温馨。为目标客户准备茶饮、果汁、小吃、甜品、简餐等可供购买。 3)为提供更好的服务,要求服务人员热情、真诚,还要帮有需要的客户介绍桌游的玩法。 必要时可以陪着客 人玩。 4)背景音乐。安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是氛围加倍。 5)禁烟区和吸烟区。虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。 6)免费 WIFI 的提供 .让本桌游馆提升了一 个档次。除学生外,白领等一些职场人士在闲暇之余也可能前来娱乐 价格策略 店面选址在下沙 ,面向的消费人群主要是在校大学13 / 14 生 ,所以价格不能定位 过高 收费方式:会员: 6 元 /小时;非会员: 8 元 /小时 会

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