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文档简介

1 / 7 由信息技术课谈技术与教育的关系 由信息技术课谈技术与教育的关系 一、关注学生感受,合理利用技术 “ 屏 ” 信息技术课堂通常会安排在机房教学,教学过程中 “ 屏 ” 较多,有电子白板的大屏,有教师、学生的显示屏及黑板。那么如何用好这些 “ 屏 ” 呢?成为课堂教学成功与否的关键。黑板是传统课堂教学的一大利器,学生可以自如的在黑板上尝试、错误、擦掉,甚至重新尝试该过程。同时黑板也是教师一节课的精华内容的展现,是教师的基本功的体现,更能够激发学习兴趣,启迪学生思维,发展学生智能,帮助学生归纳整理所学知识,形成学生的知识网络。 而电子白板以其交互性强,信息量大,媒体资源丰富等特点深受教师的喜爱。在电子白板不断扩展的今天我们的老师在课堂上往往是有了白板忘记黑板。甚至有些老师就把白板当成黑板的,在一张 PPT 中写下上百字,而且播放速度极快,我们都不讲能否看清楚的问题了,试想学生能在这么短的时间内看完这些文字吗 技术的发展让我们的投影、白板、电视的屏幕是越来越大,但是无论你的屏多大,总会有 “ 死角 ” 总会有学生看不到或者看不清。而通常的机房会安装一些机房教学管理软件,例如方正电子教室、联想传奇、极域等。利用软件的广播功能,我们可以把教师机的 屏幕传到每个学生机器的屏幕上,真正2 / 7 实现了教学无 “ 死角 ” 。但技术虽好,也不能滥用,否则只会起到反作用。本次优质课中有位老师长时间锁屏广播,无视学生感受,陶醉在自己的教学中,导致学生无法操控电脑,产生逆反厌学情绪。还有些老师在教学中,频繁切换锁屏广播,常常是搞的学生嘘声一片。 多媒体机房中 “ 屏 ” 有很多,但也有不够用的时候。这时的教师如果能够利用教室中的墙来拓展教学中的空间。本次竞赛选手在教编制计算机程序解决问题时,使用的编程软件为 ScRATcH,为了让学生体验 ScRATcH 软件的特点,教师利用 kT 板制作了 与软件类似的实物指令积木,而这些指令制作的比例较大,放在黑板上显然无法摆放展示。于是教师找了一面白墙,让学生在白墙上 “ 拼接积木 ” ,完成程序。这样一面普通的白墙,也成为了教学中一面 “ 屏 ” 。 因此在信息技术教学的课堂上,既要充分发挥教育技术的作用,又要充分关注学生的感受,让现代教育技术手段和传统板书优势互补,充分提高课堂教学效率。 二、符合认知规律,用好教学道具 教具作为教师辅助教学的用具,有着其它手段不可替代的作用。许多老师使用幻灯片演示、 FLASH 动画等现代教育技术取得了很好的效果,这应该是技术发 展的必然趋势。例如,在案例初试身手,体验编程中,教师使用了游戏 LightBot3 / 7 引入教学,学生游戏过关后,既获得了算法,同时也让学生以一种生动有趣的方式感性的认识了编程,提高了学习的兴趣。另外技术应用在其他学科上也有着不少的建树。例如语文课程中教授生字,利用技术可以清晰模拟展示出该字的笔画顺序。还有现在思维导图软件以其图形结构化、过程记忆化的特点,在提升思考技巧的同时,让思维以图形化的方式逐步展开,符合学生认知规律。那么在高科技的今天传统的“ 土教具 ” 就没有用武之地了呢 ?我认为无论科技怎样发展,传统实物教具 都应该继续在教育教学中占据一席之位,继续发挥它的光和热。本次教学比赛中有位老师做了个 PPT其中有张是 A4 和 16 开纸的页面大小,又是标注尺寸,又是相互比较 教学效果并不了理想。学生还是不清楚 A4 有多大,其实我们不妨用一张真正的 A4 纸张给学生展示一下,我想这样的效果可能会更好。学生在形成知识的最初阶段,都必须借助于感觉,先把具体事物的观察和接触转化成与具体事物相关的感性认识,再把感性认识转化成为抽象、概括的理性认识。例如,在讲解 FLASH 动画中 “ 图层 ” 的概念时,学生对图层是没有概念,教师通过把图层中的对象实物 化,通过简单的调整前后摆放位置后,让学生轻松的了解了图层之间的关系。 三、联系生活实际,做好技术 “ 实验 ” 4 / 7 目前信息技术课堂的 “ 实验 ” 很多都是利用计算机进行上机操作,很少有真正意义上实验,甚至被老师演示给 “ 包办 ” 了。造成这种局面的原因,不可否认与我们现行的教材有着很大关系。但我们的老师也有着不可推卸的责任。例如本次比赛中的课例动画形成的原理与基础中,教师在介绍动画形成原理时,利用 WINGDoWS 图片查看器,快速播放几张连续动作的图片,从而形成动画效果。但是非常遗憾的是,教师并没有下放权限,让学生放手去做,而是用了那 “ 令人恼火 ” 的教学广播,给学生演示了。我想如果能让学生亲手体验,再总结归纳出动画形成的原理。这样安排水到渠成,符合规律,而不是 “ 被 ” 学习了。信息技术课的实验能否突破简单的上机操作呢?本次比赛淮南选手给了我们一个很好的答案,这位选手所教课程为编程计算机程序解决问题,使用了 ScRATcH 编程环境,案例为声控感应灯。学生通过耳麦的 mIc 口发声,如果发声音量值大于预定值,虚拟的感应灯亮,否则 灯灭。程序很简单,但让学生的实验突破了原有的上机操作,他要考虑如何合理的设置预定值。如果预定值设定过大的话,感应灯很难亮;如果预定值很小的话,感应灯会一直亮。这样课堂中学生不仅要编制出程序,更要调试好程序,使得程序更符合现实生活,具有通用性。 四、创新案例设计,合理教材重构 5 / 7 目前国内以粤教版、教科版等为代表的高中信息教材涵盖了信息技术基础、多媒体技术、网络技术、人工智能、数据库管理、算法与程序设计等内容,各地依据自己实际情况选修相应内容开展教学,应该来说高中信息技术可供教学的内容还是比较丰富的。我想 不管我们教什么都应该掌握一个基本的原则:以课程标准为准绳。高中信息技术课可以天马行空,可以变化无穷;但也要有不变的宗旨。不变的是课程标准,变的是教材内容,我们可以把它们比做信息技术的 “ 灵 ” 与“ 肉 ” ,即课标与课程内容的关系。可能有些老师会提出:当前的高中必修内容就是 “ 鸡肋 ” ,教又没有多大意思,不教吧又违背课程标准。造成目前这种情况的原因是由于课程内容远远滞后于当前科技发展的步伐。以至于出现了教师教的没意思,学生学的没意思。但这同时也给信息技术老师留下了 “ 无限 ” 的空间,教师可以对教材内容进行修改乃至重构。 在 这里我想举个案例: XX 年全国高中信息技术优质课展评活动特等奖课例:探索魔法水晶球的奥秘 用计算机程序解决问题。原课例是通过演示并剖析一段给文本文件加密和解密的计算机程序,来帮助学生了解利用高级语言解决实际问题的基本过程,然后以这段加密和解密的计算机程序为例,讲解用计算机程序解决问题的基本过程。但在短时间内用 VB 编写加密和解密的程序很困难,学生很难在一节课6 / 7 中完整的体验用 “ 计算机程序解决问题 ” 这一过程。于是谢作如老师对教材进行了重构,以一个魔法水晶球 “ 读心术 ”游戏引入教学,一下把学生的 “ 好奇心 ” 给调动起来 ,自然而然去探究其原理 分析问题;进而找到解决问题的方法 设计算法;为了能在一节课中让学生初步尝试编程谢老师选择了图形化的编程软件 scratch 编写程序、调试运行,最后依据程序运行结果得出结论 解决问题。整堂课教学目标明确,主线清晰,环环相扣,可以说是教师教的跌宕起伏,学生学得兴致勃勃。可以说谢老师这节课是课程重构的经典案例,在很多外行看来,谢老师这节课以 “ 读心术 ” 游戏、 scratch 图形化的编程软件博得 “ 满堂出彩 ” ,但更重要的是本节课始终以紧扣课程标准进行教学充分完成了教学目标:亲历计算机程序解 决问题的基本过程与方法。可见在日常教学中,信息技术教师有必要对课程内容进行修改及重构,通过不断变换的 “ 肉

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