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文档简介
7.1多媒体系统的设计原则多媒体软件工程选题与可行性分析脚本设计创意设计界面设计屏幕设计7.2多媒体写作工具多媒体写作工具的功能多媒体写作工具的分类写作工具Authorware简介7.3各种媒体素材的引入,文本的引入图形图像的引入数字视频的引入音频的引入Flash动画的引入7.4二维动画的实现动画设计的步骤动画设计的方式运动路径的设置动画制作示例7.5交互控制的实现交互图标综述,第7章多媒体系统制作,热区交互目标交互文本交互其他交互方式7.6函数的使用函数介绍函数的应用实例7.7多媒体系统示例示例介绍示例程序7.8多媒体系统光盘的制作程序的调试,第7章多媒体系统制作,多媒体系统的打包多媒体系统的发布系统光盘的制作7.9Authorware应用案例基本图标媒体支持创建动画创建交互分支结构框架结构变量和函数作品组织和发行,7.1多媒体系统的设计7.1.1多媒体系统的设计原则,7.1.1多媒体软件工程,软件工程是一种用系统工程的方法来开发、操作、维护及报废软件的过程。软件工程研究的目标是:应用理论、科学方法和工程设计规范来指导软件开发,以达到利用较少的时间,较低的成本获得高质量的软件产品。,1软件开发生命周期,(1)瀑布法(waterfall),(2)螺旋法(spiral),2多媒体系统开发流程,选题确定的主要任务是分析开发多媒体系统的必要性和可行性,明确选题的定位。,多媒体系统制作的一般流程,系统分析是在确定选题的基础上,对系统的用户、软硬件资源及成本效益进行具体分析。,多媒体系统制作的一般流程,2多媒体系统开发流程,多媒体系统设计包括总统设计和界面设计。在确定系统整体结构之后,确定系统组织结构是线性、层次、还是网状结构,然后进行具体界面的设计。,多媒体系统制作的一般流程,2多媒体系统开发流程,脚本在系统中的作用相当于剧本对电视、电影的作用,它是多媒体系统的主干,覆盖整个多媒体系统结构。脚本不仅要规划出各项内容显示的顺序和步骤,还要描述分支路径和衔接的流程以及每一步骤的详细内容。,多媒体系统制作的一般流程,2多媒体系统开发流程,脚本要求准备素材,然后以一定的格式存储。多媒体素材包括文本、图形图像、声音、动画视频等。,多媒体系统制作的一般流程,2多媒体系统开发流程,系统的实现是系统的生成阶段,也称为程序设计阶段。程序设计人员根据脚本的设计采用程序编码,或选用写作工具将各种多媒体数据进行组合完成,并增加控制功能,从而构造出完整的多媒体系统。,多媒体系统制作的一般流程,2多媒体系统开发流程,测试工作先对每个模块都要经过单元测试、功能测试,然后要进行总体功能测试。总体功能的测试包括,跟踪用户和实地观测。系统测试后如有问题或不满足的地方,需进行修改。修改可能涉及制作的各个环节。,多媒体系统制作的一般流程,2多媒体系统开发流程,多媒体系统制作的一般流程,多媒体系统经过一段时间的试用、完善后,进行商品化包装,以便发行。发行后交付用户使用运行,注意维护,以延长系统生命周期。,2多媒体系统开发流程,7.1.2选题与可行性分析,多媒体系统需要精心创意设计及制作才能完成。因此多媒体设计的选题和评估可行性是一项重要的工作。,1选题,多媒体系统的选题要准确、清晰,充分体现多媒体技术的优势。选题主要原则包括以下方面。(1)科学性原则(2)实用原则(3)延展性(5)多样性(6)整体性,2可行性分(feasibilitystudy),可行性分析是普遍采用的一种研究工程项目是否可行的科学。可行性分析应具有预见性、公正性、可靠性、科学性的特点。可行性分析的主要内容包括以下方面。,可行性分析是普遍采用的一种研究工程项目是否可行的科学。可行性分析应具有预见性、公正性、可靠性、科学性的特点。可行性分析的主要内容包括以下方面。1引言1.1编写目的1.2项目背景1.3定义1.4参考资料,2可行性分析的基础2.1要求:多媒体系统的基本要求2.2条件和限制2.4可行性研究方法2.5决定可行性的主要因素,3对现有相关系统的分析3.1处理流程和数据流程3.2工作负荷3.3费用支出3.4局限性,4技术可行性分析4.1对系统的简要描述4.2与现有系统比较的优越性4.3使用多媒体系统可能带来的影响4.4技术可行性评价,5经济可行性分析5.1支出5.2效益5.3收益/投资比5.4投资回收周期5.5敏感性分析,6社会因素可行性分析6.1法律因素6.2用户使用可行性7其他可供选择的方案介绍其它可供选择的方案,并重点说明未被推荐的理由。8结论意见,7.1.3脚本设计,脚本是多媒体应用系统的主干,它必须覆盖整个多媒体系统结构。脚本在系统中的作用相当于剧本对电视、电影的作用。脚本不仅要规划出各项内容显示的顺序和步骤,还要描述分支路径和衔接的流程,以及每一步骤的详细内容。,1脚本设计的要求,(1)规划出各项内容显示的顺序和步骤。(2)描述期间的分支路径和衔接的流程。(3)兼顾系统的完整性和连贯性。(4)既要考虑到整体结构,又要善于运用图文声像等多种媒体的有机组合。(5)注意交互性和目标性。(6)根据不同的应用系统运用相关的领域知识和指导理论。,2脚本的格式,编写脚本没有固定的格式,常用的两种基本格式:卡片型格式和通用型格式。,卡片型格式,卡片型格式,通用型脚本适合于多种类型多媒体课件的编写。包括:画面序号、窗口布局、画面说明、声音效果、媒体时序、交互方式、内部动作、备注,7.1.4创意设计,精彩的创意为多媒体系统注入生命与色彩。好的创意不仅使系统独具特色,也大大提高系统的可视性。创意设计的主要包括以下三方面。技术设计、功能设计、美学设计,7.1.5界面设计,界面是用户与计算机系统之间进行交互的操作方式,集中体现计算机系统的输入、输出功能,以及用户对系统的各个部件进行操作的控制功能,是人机交互的桥梁。,1界面设计的发展(1)命令语言用户界面(2)图形用户界面(3)直接操纵用户界面(4)多媒体用户界面(5)多通道用户界面,2界面设计原则(1)用户原则(2)KISS(KeepItSimpleAndStupid)原则(3)一致性原则(4)帮助和提示原则(5)媒体最佳组合原则,3界面设计的实现,界面设计的第一步是将任务设计的结果作为输入,设计成一组逻辑模块,然后加上存取机制,把这些模块组织成界面结构。第二步是将每一模块分成若干步,每步又被组装成细化的对话设计,这就是界面细化设计。,4界面设计的组成(1)软件启动界面设计(2)控制界面设计(3)数据输入界面(4)对话界面设计(5)安装界面设计(6)包装及商品化界面设计,7.1.6屏幕设计屏幕设计(Screendesign)主要从色彩、构图、屏幕显示方式及系统用语设计等方面构思和完成设计方案。,1屏幕显示方式设计,2系统用语设计,信息在屏幕上选择和显示要考虑以下几个方面因素:(1)密度(2)显示,文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意:用语简洁性、格式、信息内容,7.2多媒体写作工具,良好的编程环境,超级链接能力,多种媒体数据输入和输出能力,动画处理能力,应用程序的动态链接,制作模块化和面向对象化,界面友好,易于学习和使用,良好的扩充性,基于图标的写作工具,基于时序的写作工具,基于页的写作工具,7.2多媒体写作工具,7.2.3多媒体写作工具Authorware简介,1Authorware的功能特点,面向对象基于图标的创作方式提供了直观的图标控制界面和“图标一流程线”式的设计方法,利用对各种图标的逻辑结构布局。,跨平台体系结构无论是在Windows或Macintosh平台上,Authorware提供了几乎完全相同的工作环境,可以方便地进行这两种平台移植。,高效的多媒体集成环境通过Authorware自身的多媒体管理机制,开发者可以充分利用各种格式的多种媒体信息。还提供了对内容库的管理。,交互方式强大、变量函数丰富提供了11种灵活的人机交互方式,适合于开发交互式的教学系统,还提供了220多种系统变量和300多个系统函数。,最终产品脱离开发环境产品最终可以完全脱离开发环境独立运行:一是直接制作成在Windows下独立运行的可执行文件;二是制作成播放文件。,7.2多媒体写作工具,7.2.3多媒体写作工具Authorware简介,1Authorware的功能特点(续),结构化程序设计手段提供了专用的组图标,设计者可把流程线上的若干个图标划分为一组,用一个组图标表示,这样把整个程序划分为若干模块;同时它还提供了文件调用功能,可控制文件长度、优化程序运行。,信息实现了超级连接提供了框架和导航图标,它们的作用就是用来实现信息的超级链接。,面向Internet应用采用智能化知识流技术,能预测并在适当时间预先下载将要用的片断,并为主浏览器安装了一个合适的Internet播放器,无需用户干预,可以在网上发布课件。,标准的应用程序接口提供了相应的标准接口,使具有各专业编程知识的开发人员更加充分地发挥其潜在功能。,7.2多媒体写作工具,7.2.3多媒体写作工具Authorware简介,7.2多媒体写作工具,7.2.3多媒体写作工具Authorware简介,3Authorware图标介绍,7.2多媒体写作工具,7.2.3多媒体写作工具Authorware简介,4用Authorware开发多媒体软件的一般过程,(1)启动Authorware,进入主窗口。,(2)建立新文件。,(3)设置文件运行环境。,(4)放置图标。,(5)编辑图标。,(6)试运行。,(7)保存文件。,(8)文件打包。,7.2多媒体写作工具,7.2.3多媒体写作工具Authorware简介,4用Authorware开发多媒体软件的一般过程,实例制作(运动的文字),启动Authorware,进入其主窗口。,建立新文件:选择【文件】【新建】【文件】命令,弹出知识对象对话框,单击【取消】按钮,进入设计窗口。,设置文件运行环境:选择【修改】【文件】【属性】命令,弹出【属性:文件】对话框,关闭【显示菜单栏】选项。,选择图标工具栏中的显示图标,将其拖到流程线上,并命名为“文字”。,双击图标“文字”,打开其演示窗口,输入“多媒体系统制作”。,在图标工具栏中选择运动图标,将其拖到流程线上图标“文字”的下方,并命名为“运动”。,实例制作(运动的文字)(续),双击图标“运动”,弹出【属性:运动图标】对话框,在【时间(秒)】下方文件框中输入2;在【类型】下拉列表中选择【指向固定点】选项,,用鼠标单击演示窗口中的文字“多媒体系统制作”,并将文字拖到演示窗口的中心位置。,在图标工具栏中选择等待图标,将其拖到流程线上图标“运动”下方,双击等待图标,在【时限】文本框中输入3。,在图标工具栏中选择计算图标,将其拖到流程线上等待图标下方,命名为“退出”,在其对话框中输入函数QUIT()。,在图标工具栏中选择运动图标,将其拖到流程线上图标“文字”的下方,并命名为“运动”。,关闭计算图标对话框。弹出保存计算图标提示,单击【是】按钮。,制作过程完成。,7.3各种媒体素材的引入,7.3.1文本的引入,直接输入文字直接输入文字是在演示窗口中运用工具箱中的文字工具输入文本,这是最常用的方法。,通过剪贴板输入外部文本当输入的文本是其他文件中文本的一部分时,可通过剪贴板将所需的文本粘贴到演示窗口中。,通过选择【插入】【OLE对象】命令输入外部文本当需要输入的文本内容较多时,可先在MicrosoftWord中输入文字,然后通过导入文件的方法引入文件。,7.3各种媒体素材的引入,7.3.2图形图像的引入,利用工具箱上的工具绘制图形该方法操作简单,与Windows中的画笔的应用类似。,通过剪贴板输入图像通过剪贴板不仅可以引入外部的文本,也可引入图像。通过剪贴板将所需的图像粘贴到演示窗口中。,通过选择【插入】【图像】命令引入外部文件在流程线上放置一显示图标,双击该图标进入其演示窗口。选择【插入】【图像】命令可以引入外部图像,每次只能插入一幅图像。,7.3各种媒体素材的引入,7.3.3数字视频的引入,虽然Authorware本身不能制作数字视频,但可以使用其他的制作工具(如Macromedia公司的Director软件)来制作Authorware支持的数字化视频,然后在Authorware程序中调用。Authorware支持的文件格式有:FLC、FLI、CEL、PIC、DIR、AVI、MOV、MPG等。,在流程线上放置一数字电影图标。,双击数字电影图标,弹出【属性:电影图标】对话框。,单击【导入.】按钮,弹出【导入哪个文件?】对话框,选择所需文件。,单击【导入】按钮完成调用。,7.3各种媒体素材的引入,7.3.4音频的引入,多媒体素材中音频的引入由声音图标完成,Authorware直接支持的音频文件格式主要有:AIFF、PCM、SWA、VOX、WAV等,其中WAV最为常用。这种方法与引入数字视频的方法相似。另外,Authorware还提供了播放MIDI音乐的用户代码文件(详细内容见7.6节自定义函数的介绍)。,在流程线上放置一声音图标。,双击声音图标,弹出【属性:声音图标】对话框。,单击【导入.】按钮,弹出导入文件对话框,选择所需的声音文件。,运行程序,欣赏音乐。,7.3各种媒体素材的引入,7.3.5Flash动画的引入,新建文件。,选择【插入】【媒体】【FlashMovie】命令,弹出FlashAssetProperties对话框。,单击Browse按钮,弹出OpenShockwaveFlashMovie对话框,选择需插入的Flash文件,返回FlashAssetProperties对话框,单击OK按钮,此时流程线上显示插入Flash动画的图标。,运行程序,浏览效果。,7.4二维动画的实现,7.4.1动画设计的步骤,Authorware中的动画有两种形式:一种是路径动画,另一种是实际动画。路径动画是指将指定对象按指定方式、沿设定路径以一定速度从一方运动到另一方,对象在运动时自身的属性(如大小、颜色、形状)没有发生任何的改变,只是在演示窗口中的位置发生了变化,这是典型的二维动画的设计。实际动画是指内容本身是动态的。本节介绍的即路径动画的制作。,7.4.2动画设计的方式,7.4.3运动路径的设置,在【指向固定路径的终点】和【指向固定路径上任意点】两种运动方式中,运动路径均需设计者自行设定,既可为直线、折线,也可是曲线(弧线)。现以【指向固定路径的终点】为例,介绍运动路径的设置。该实例是一小球作圆周运动,运动路径为一个圆。,在流程线上放置一显示图标,命名为“圆”。双击该图标,在其演示窗口中画一个圆。,在图标“圆”的下方,放置一显示图标,命名为“小球”。双击该图标,在其演示窗口中画一小球。,在图标“小球”的下方,放置一运动图标,命名为“移球”。双击该图标,弹出【属性:运动图标】对话框,点击要移动的对象小球,在【类型】下拉列表中选择【指向固定路径的终点】选项。,7.4.3运动路径的设置(续),设置路径:用鼠标单击小球,小球中心位置出现一个黑三角,然后拖动小球到设想路径上一点,释放鼠标,此时原来的黑三角变为空心三角,而小球中心为一黑三角,这时两个三角之间由一条直线连接。重复多次则产生一四边形路径。最后用鼠标在每个三角上分别双击一次三角均变为圆形,对应直线也变为弧。,调整运动路径:用鼠标移动每个圆形,弧线相应改变,逐步调整,使其呈现预想效果。,在【定时】下方输入表示小球沿圆转动一圈所需时间,如3秒。,运行程序,查看效果。,7.4.4动画制作实例,在流程线上放置一显示图标,命名为“圆”。双击该图标,在其演示窗口中画一个圆。,在图标“圆”的下方,放置一显示图标,命名为“小球”。双击该图标,在其演示窗口中画一小球。,在图标“小球”的下方,放置一分支图标,命名为“循环”。双击该图标,弹出【属性:决策图标】对话框,在【重复】下拉列表框中选择【直到单击鼠标或按任意键】方式,在【分支】下拉列表框中选择【顺序分支路径】方式。,该实例是小球沿圆周作循环运动。,在分支图标的右侧放置一个运动图标。双击该图标,弹出【属性:运动图标】对话框。,7.4.4动画制作实例,按照7.4.3介绍的运动路径的设定方式,将小球沿圆周运动,设置出所需路径。,完成设置后,单击关闭按钮运动退出。,运行程序,可见小球沿圆周作循环运动,直到单击鼠标或按任意键停止。,该实例是小球沿圆周作循环运动。,7.5交互控制的实现,7.5.1交互图标综述,1.交互结构的建立,创建交互效果不是单独使用交互图标,而是交互图标与其他图标共同组成一组图标来控制程序的流程。Authorware提供了11种交互方式。交互的实现分为两个步骤:交互结构的建立和交互响应属性的有关设置。,在流程线上放置一交互图标。拖动一个图标(一般为群组图标)放到交互图标的右侧,成为该交互图标的第一个分支响应图标,与此同时出现一个【交互类型】对话框。,选定一种响应方式,单击【确定】按扭,此时分支响应图标上方出现一个响应类型标记符。,再拖动一个图标到交互图标右侧分支响应图标的右侧,使之成为第二个分支响应图标,此时其上方的响应类型标记符同第一个分支。重复该步骤,建立若干分支响应。,7.5交互控制的实现,7.5.1交互图标综述,2.交互响应的设置,范围:交互响应的作用范围,激活条件:交互响应的激活条件,擦除:擦除各分支显示内容的方式,分支:分支走向的选择,状态:用户响应动作的正误状态,计分:用户响应动作得分,重试:重新进入交互结构。继续:执行完分支后,先不重新进入交互结构,而是继续寻找该分支右侧满足条件的分支。退出交互:执行分支后退出交互结构,继续流程线上下方图标的执行返回:仅用于永久性交互。,7.5.2按钮交互,单选按钮的制作,步骤1:在流程线上放置一交互图标,命名“选择”。双击交互图标,进入演示窗口,输入题目及选项内容。,步骤2:在交互图标的右侧依次放置四个计算图标,选择按钮交互,分别命名为A、B、C、D,其中,正确答案设置为C。,步骤3:双击交互图标右侧的计算图标A上方的按钮响应类型标记,弹出【属性:交互图标】对话框。,步骤4:单击对话框中的【响应】标签,在【状态】下拉列表框选择【错误响应】选项,表示该项为错误选项。,7.5.2按钮交互,单选按钮的制作,步骤5:单击对话框中【按钮.】,弹出【按钮】对话框,在该对话框中选择按钮的类型及样式。,步骤6:设置其他三个按钮的属性,B、D两计算图标的上方的按钮响应类型标记设置与A完全相同,C图标的上方的按钮响应类型标除了在【状态】下拉列表框选择【正确响应】选项,表示该项为正确选项外,其他设置完全同A图标。,步骤7:为了保证单选的效果,计算图标A需要用到变量CheckedButtonIconTitle。,步骤8:计算图标B、C、D设置的设置与计算图标A类似,将选中的按钮对应的数值设置为1,其他按钮设置为0。,步骤9:运行程序,单击按钮A,其他的按钮则为非选中状态。,7.5.3热区交互,看图识字实例制作,步骤1:在流程线上放置一交互图标,命名为“交互”。双击交互图标,在其演示窗口导入四张图像。,步骤2:在交互图标的右侧放置一显示图标,弹出【交互类型】对话框,选择【热区域】交互。,步骤3:双击交互图标,进入其演示窗口,调整热区的位置。,步骤4:双击交互图标右侧响应类型标记,弹出【属性:交互图标】对话框,在匹配下拉列表框选择【指针处于指定区域内】选项,并选择鼠标指针。,7.5.3热区交互,看图识字实例制作,步骤6:依次设置图标“老虎”“狗”“马”热区响应的属性。,步骤7:依次在四个显示图标中输入文字“蝴蝶”、“老虎”、“狗”、“马”。,步骤8:运行程序,鼠标滑过蝴蝶时,则显示文字“蝴蝶”。,步骤5:在交互图标的右侧依次放置三个显示图标,分别命名为“老虎”“狗”“马”。双击交互图标,进入其演示窗口,调整热区的位置。,7.5.4目标区域交互,匹配游戏实例制作,步骤1:在流程线上依次放置四个显示图标,分别命名为“1”、“2”、“3”“4”。在图标“1”、“2”、“3”“4”的演示窗口中分别导入四张图像,顺序依次为左上、左下、右上、右下。,步骤2:单击图标“1”,选择【修改】【图标】【属性】命令,弹出【属性:显示图标】对话框,在【活动】下拉列表中选择【任意位置】选项。同理,设置图标“2”“3“4”的属性。,步骤3:在流程线上放置一交互图标,命名为“交互”,双击该交互图标进入演示窗口。,步骤4:在交互图标的右侧依次放置五个群组图标,选择目标区域交互,分别命名为“响应1”、“响应2”、“响应3”、“响应4”及“响应5”。,步骤5:双击“响应1”的目标区域响应类型标记,进入【属性:交互图标】对话框,在【放下】下拉列表框选择【在中心定位】选项。,7.5.4目标区域交互,匹配游戏实例制作,步骤6:单击【属性:交互图标】对话框中的【响应】标签,在【状态】下拉列表框选择【正确响应】选项。,步骤7:设置“响应2”、“响应3”和“响应4”的属性同“响应1”的属性。,步骤8:设置“响应5”的属性,选中【允许任何对象】,在【放下】下拉列表框选择【返回】选项。在【状态】下拉列表框选择【错误响应】选项。,步骤9:调整“响应1”的目标区域:运行程序,单击“相片1”(左上位置的相片),表示选择移动对象,调整响应区域的位置(右上位置区域)。,步骤10:重复步骤9,调整“响应2”、“响应3”和“响应4”的目标区域。,步骤11:双击交互图标,进入其演示窗口,调整“响应5”的目标区域(覆盖整个区域)。,步骤12:制作完成,运行程序可见:当人物的国籍选择正确时,图像则停留在区域内上;否则,图像将自动返回到原处。,7.5.5文本交互,小球圆周运动,在流程线上放置一显示图标,命名为“圆”,双击该图标,在其演示窗口中画一个圆,并输入数字15、30、45、60。,在图标“圆”的下方,放置一显示图标,命名为“小球”,在其演示窗口中画一小球。,在图标“小球”的下方,放置一交互图标,命名为“交互”。,在交互图标的右侧,放置一运动图标,选择文本交互方式,删除该运动图标的名称。,双击交互图标,进入其演示窗口,显示接受用户输入的文本框,此框为虚线。,双击运动图标上方的文本响应类型标记,弹出【属性:交互图标】对话框,单击【响应】标签,在【分支】下拉列表框选择【退出交互】选项。,7.5.5文本交互,小球圆周运动(续),双击运动图标,弹出【属性:运动图标】对话框,选择【指向固定路径上的任意点】运动方式,并设置圆形路径。,在【定时】下方输入1,在【基点】文本框中输入0,在【目标】文本框中输入NumEntry,在【终点】文本框中输入60。,整个设计的流程图及运行程序的效果。,7.5.6其他交互方式,下拉菜单交互在程序运行时在演示窗口建立下拉菜单,其中交互图标名为下拉菜单,每一个分支响应图标名对应菜单中的命令项,选择命令项即激活对应交互,系统默认的下拉菜单是File,其中只有一个Quit命令项。,条件交互这种响应方式不依赖于用户的某个操作(如单击/双击某一区域),而是根据程序运行中设置的条件是否满足来匹配响应。激活条件由一变量或一表达式指定,当条件满足时便激活变量。,按键交互在此种方式下,一旦用户按下指定键,交互分支即被响应。在设置匹配键时,如多于一个键中间用|分隔。,热对象交互这种交互方式与热区交互的区别在于:可以选择不规则的对象以激活交互,适用于提供给用户选择屏幕上显示的各种对象,因此,它的优点是突破了矩形热区的限制,使得热区更加形象、直观,但在此之前必须呈现一个对象,以供指定为热对象。,7.5.6其他交互方式(续),限制次数交互这种交互方式用来限制用户尝试去激活一个交互效果的操作次数,因此,这种方式一般不单独使用,常用来辅助其它交互方式,以产生实用效果。例如,需通过密码校验才可登陆系统时,可以设置输入密码的次数,如果次数超过设定的次数,程序将终止。,条件交互与限制次数交互方式相似,这种交互方式用来限制用户输入响应所需的时间,因此,这种方式一般也不单独使用,常用来辅助其它交互方。例如,在一个教学系统中,用来控制学生答题的时间,如果时间达到设定的时间,程序将终止。,事件交互这种交互方式同其他的交互有一定的区别,它是对事件进行响应的,在事件交互中必须有一个事件的发送者,因此在交互图标的前面必须要有一个ActiveX控件来发送事件。这种交互方式涉及ActiveX控件的内容,概念相对比较复杂,一般很少使用。,7.6函数的使用,7.6.1函数介绍,1系统函数,系统函数的使用比较简单,可以在计算图标对话框中直接输入函数名称,也可以通过在函数面板找到该函数的名称,然后粘贴到对话框中。,2自定义函数,对于Authorware系统函数无法完成的功能,用户可以自己定义一个函数来完成,这种函数称为自定义函数。常见的自定义函数是UCD函数。对于Windows系统来说,自定义函数不可以独立存在,是以动态链接库(DynamicLinkLibraries,缩写DLL)文件存储的。Authorware对DLL格式有一定的规定,按照此规定开发的DLL文件,即用户代码文件(UserCodeDocument,缩写UCD),UCD文件为编程者提供函数调用的信息,其中的函数对用户是可见的,UCD文件格式为.ucd或.u32。在使用UCD文件前,必须要对其进行加载。,2自定义函数,以加载函数midiloop.u32为例,介绍加载自定义函数的步骤。,单击工具栏上的函数按钮,打开函数对话框。,在【分类】下拉列表中中,选择当前文件名(默认为未命名)。,单击【载入】按钮,弹出【加载函数】对话框。,选择文件MIDILOOP,单击【打开】按钮,弹出自定义函数对话框。,选择需加载的函数,单击【载入】按钮,这时加载的函数出现在函数列表中,完成函数的加载。,7.6.2函数应用实例,视频播放的控制,在流程线上放置一数字电影图标,命名为“视频”。双击图标“视频”,导入所需的文件。,在图标“视频”的下方,放置一交互图标。在交互图标的右侧放置两个计算机图标,分别命名为“播放”“停止”,选择按钮交互。,双击计算图标“播放”,在函数列表中选择函数MediaPlay。,双击计算图标“停止”,在函数列表中选择函数MediaPuse。,运行程序,单击按钮可控制视频的播放和停止。,7.6.2函数应用实例,背景音乐播放的控制,在流程线上放置一显示图标,命名为“背景”,导入背景图像。,在显示图标的下方,放置一计算图标,命名为“播放”。,双击计算图标“播放”,在【函数】列表中选择函数LoopMidi。设置计算图标对话框。,在计算图标的下方,放置一交互图标,命名为“交互”。在其右侧放置一个计算机图标,分别命名为“开/关”,选择按钮交互。,双击计算图标“开/关”,在【函数】列表中选择函数StopMidi。,7.6.2函数应用实例,背景音乐播放的控制(续),在交互图标的右侧又放置一个计算机图标,命名为“c=2”,选择重试限制交互方式,最大限制次数为2。,双击计算图标“c=2”,输入GoTo(IconID播放)。,运行程序,单击按钮“开/关”,可控制音乐的播放和停止。,7.7多媒体系统示例,7.7.1.实例介绍,本多媒体系统包括用户登录、项目介绍、资源调用、图片欣赏四部分。,用户登录部分:要求用户通过按键输入方式进行密码验证,最多次数为三次。,项目介绍部分:应用下拉菜单交互方式,显示项目内容。,资源调用部分:通过按钮交互及函数JumpFileReturn(),调用四个子程序:课程表、MIDI播放、视频播放、小游戏。,图片欣赏部分:应用分支图标,显示多幅图像。,7.7.2.实例程序,1.用户登录部分的制作,在流程线上放置一显示图标,命名为“背景”,导入图片。,在图标“背景”下方,放置一群组图标,命名为“password”。,双击群组图标“password”,进入其二级演示窗口。在流程线上放置一显示图标,命名为“欢迎”,输入文字。,在图标“欢迎”下方,放置一计算图标,命名为“初始化”,输入passworddisplayed:=:和cs:=0,cs指输入次数。,在图标“初始化”下方,放置一交互图标,命名为“passwordentry”,在其演示窗口,输入“请输入您的系统许可证号码passworddisplayed”。,在交互图标右侧放置一群组图标,命名为“Entry|Return”,选择按键交互方式。,在交互图标“passwordentry”右侧放置一个计算图标,命名为“Backspace|Delete”,选择按键交互方式。在计算图标对话框中输入passworddisplayed:=SubStr(passworddisplayed,1,CharCount(passworddisplayed)-1)。,7.7.2.实例程序,1.用户登录部分的制作(续),在交互图标“passwordentry”右侧再放置一个计算图标,命名为“?”,选择按键交互方式。在计算图标对话框中输入语句。,在交互图标“passwordentry”右侧放置一个群组,命名为“cs=3”,选择条件交互方式。Password设计流程图如右图。,双击群组图标“Entry|Return”,进入其三级演示窗口。在流程线上放置一计算图标,命名为“Entry|Return”,在对话框中输入语句。,在计算图标“Entry|Return”下方,放置一显示图标,命名为“错误”,输入文字“密码错误,重新输入”。,在显示图标“错误”下方,放置一等待图标,时限1秒。,7.7.2.实例程序,1.项目介绍部分的制作(续),双击群组图标“cs=3”,进入三级演示窗口,设计其流程图。分别设置显示图标“提示”、等待图标。在计算图标中对话框中输入函数Quit()。,运行程序,查看用户登录部分效果。,在等待图标下方,放置一擦除图标,擦除图标“错误”中的文字。群组图标“Entry|Return”设计流程如右图。,7.7.2.实例程序,2.项目介绍部分的制作,在群组图标“password”下方,放置一显示图标,命名为“标题”,输入文字“全国职教师资教育技术培训班”。,在显示图标“标题”下方放置一个交互图标,命名为“项目合作”。在交互图标右侧放置一群组图标,命名为“项目介绍”,选择下拉菜单交互方式。,双击群组图标“项目介绍”,进入二级演示窗口,设计其流程图。显示图标“背景”填充白色,同时,设置显示图标“内容”、等待图标。,运行项目介绍部分程序。此时,演示窗口增加“项目”这一菜单选项。,7.7.2.实例程序,3.资源调用部分的制作,在图标“项目合作”下方放置一个交互图标,命名为“资源调用”。其右侧依次放置四个计算图标,分别命名为“课程表”、“MIDI播放”、“视频播放”、“小游戏”,选择按钮交互方式,调整按钮位置。,四个计算图标都调用函数JumpFileReturn(filename)。,其中,“课程表”设计流程图如右图,显示图标“1”“2”“3”显示的是课程表的内容。而文件“MIDI播放”、“视频播放”“小游戏”在本书前面部分已作介绍。,7.7.2.实例程序,4.图片欣赏部分的制作,在交互图标“资源调用”下方放置一个分支图标,在其右侧依次放置三个群组图标,分别命名为“1”、“2”、“3”,设置三个群组图标的设计流程图。,在群组图标“1”演示窗口中的显示图标“图1”中,导入图片。等待图标时限设置为1秒。,群组图标“2”、“3”的设置,除了导入不同的图片,其他设置与群组图标“1”相同。,7.8多媒体系统光盘的制作,7.8.1.多媒体系统的打包,打包是指将所有系统文件进行捆绑,形成若干集成文件,并生成系统安装文件和卸载文件。,打开需发布的文件。,选择【文件】|【发布】|【打包】命令,出现【打包文件】对话框。,在下拉列表中选择【应用平台windowsXP,NTand98不同。,单击【保存文件并打包】按钮,弹出【打包文件为】对话框,单击【保存】按钮。此时,生成可执行文件“主界面.exe”。此文件可以在任何机器的windowsXP,NTand98环境下运行。,7.8多媒体系统光盘的制作,7.8.2.多媒体系统的发布,1单机版发布,单机版发布指的是程序不需发布给他人,只是在本机打包后放到指定位置,以供用户播放使用。因此,单机版发布实际是对文件的打包。,2网络发布,Authorware7.0中网络发布由“一键发布”功能来实现。它指的是在发布时,Authorware对程序中所有的图标进行扫描,找到其中用到的外部文件,并将这些外部文件复制到发布后的目录之中,使用户在网上使用课件时不会出现找不到文件的情况。,打开需发布的文件。选择【文件】|【发布】|【发布设置】命令,首先对程序中的所有图标进行快速扫描,然后弹出【一键发布】对话框。对文件的选项进行设置。单击【发布】按钮,弹出发布成功信息对话框。,7.8多媒体系统光盘的制作,7.8.3.系统光盘的制作,1系统文件的整理,多媒体系统开发过程中生成了多种格式的文件,根据数据的特点及应用场合,进行文件整理是系统光盘前
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