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文档简介
一, 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 中文摘要 本文运用问卷调查法、访谈法及文献资料法等研究方法。以武汉地区高校开展 电子竞技运动的现状作为研究对象。研究发现武汉地区高校开展电子竞技运动的主 要困境有,年龄及地域差别对电子竞技运动认识的知觉偏差,武汉地区高校发展电 子竞技运动缺少监督和反馈,高校电子竞技运动的校际交流较少,政府及社会对高 校电子运动的支持力度偏低。 因此本文力图从现有的相关科研资料和活动的组织情况入手,拟对武汉地区高 校在校大学生对电子竞技的认知与参与,武汉地区高校电竞活动的硬软环境,学生 对开设电子竞技运动课程的兴趣等进行调查研究,同时分析武汉地区高校开展电子 竞技运动的困境并提出对研究对策,希望能为有关部门在制定相关方针政策时提供 一定的参考价值。并为其他省份高校开展本校电子竞技活动提供参考,争取为我国 电子竞技运动在高校蓬勃开展做出贡献。 关键词:电子竞技;武汉地区高校;困境;策略 。 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s a b s t i a c t e - s p o r t si sa nc x t e i l s i o no f 也ec 0 n t e i 叩i o r a r ys p o r t s 台o mm er e a lw o r l di i l t ot l l e v i r t u 硝w o d d h lt l l i sp 印e r ,i l s m gi n t e 耐e wm e t 量l o d ,q u e s t i o m l a 订e 瓤i r v e ya r i dl i t e r 咖r e d a t am e t l l o d u s en l es 讹so f e s p o r t si i lc 0 1 1 e g e si nw u h 觚嬲ar e s e a r c h0 b j e c t s t u d y f o u l l d 也a tm em 旬o rd i 伍砌t i e so fc a r r y 血go u te s p o r t si i lu 1 1 i v e r s i t i e si i lw | m l 趾a r ea g e 觚dg e 0 黟a p m c a ld i f j 衙c 懿i 1 1l l n d e r s t a l l d i n gt 1 1 e c 0 9 n j t i o nb i a l s e s o fe - s p o r t s ,m e d e v e l o p m e n to f 争s p o n si sm el a c ko fs u p e r 访s i o na n df 跏b a 出也e1 e s s o ft 1 1 e i l l t e r - s c h 0 0 1e x c h a n g co fl m i v e r s i t ) re s p o r t s ,t l l es u p p o r to ft 1 1 eg o v a n m e n t 锄dt l l e c 0 姗n u n i 够c o l l e g em o v e m e n to fe l e c 昀i l si s1 0 w t h e r e f - o r e 廿1 i sp a p e rt r i e st 0s t a r t 散腑t l l e 懿js t i n go 玛a i l i z a l i o n 让da c t i v i t i 懿o f r e i a t e dr 豁e a r c hi i l f 0 册a t i o n s u r v e y i l l ga i l dr c s e a 础n gm eu i l d e r 乒a d 硼t e s e l e 曲r o l l i a _ 吐l l e t i c sc o g l l i t i o na n dp 硎c i p a t i o n ,n l eh a r da n ds o re n 啊r o 姗e mi l lc o l l e g e si i lw 曲a 玛 咖d t s i 1 1 t 舒e s to n 舭c o u r s eo fe l e c 缸o i l i ca t h l e t i c s 觚ds o0 n a t l es 锄et i l n e 砌y s i s o fu i l i v e r s i t i e ss p o r t sm o v e m 印to fm ed i l e m m aa i l dp u t sf o n ) i r a r dc o u n t e r m e 硒1 j r e s ,h o p e f 1 0 r 吐l er e l e v a n td 印抛e n t si nm ef o n n u l a t i o no fr e d e v a n tp 0 1 i c i e st 0p r 0 、,i d eac c = i t a i n r e f h e n c ev a l u e a n df o rn l eo 也e rp r 0 询c 懿c o l l e g e st oc a r 秽0 u tm e u | l i v e r s i 够s p o r t s 枷、,i t i e st 0p r 0 访d ei i l f o m 面。玛a n ds t r i 、,et 0c o n t r i b u t et 0o u rc o u m sc s p 嘶s a ( 嚏j 诵t i e s k e y w o r d s :e l e c 仃o m cs p o r t s ;u 1 1 i v e r s i t i e si l lw u l l a l lc i 坝d i l 锄m a ;s 乜a t e g y 1 1 选题背景 1 前言 1 9 7 8 年邓小平主席在十一届三中全会提出改革开放后,我国经济迎来高速发展 机遇,通过一系列经济基础设施建设。1 9 9 0 年后我国迎来经济发展的高速期。此时 也正值全球信息化的体系的逐步成熟,各种电子设备、电子技术通过信息化的无障 碍特点不断传入我国,仅仅数十年,个人电脑得到普及。电子竞技游戏也开始足部 呈现在大家的视野中。相对于电竞产业发达国家还处于发展的初级阶段。但是也同 样深受我国青少年的喜爱,增长速度惊人。根据我国国家互联网数据中心发布的中 国互联网统计报告显示,2 0 0 8 年年中的数据是网民数量约为2 5 亿,网民的规模 超过世界其他国家跃居第一,在十大网络应用的排名显示为第七,网络游戏的参与 者约为1 5 亿。而在2 0 1 2 年1 月的统计中数据显示我国网民已破5 亿大关,我国 网络游戏用户超过3 2 亿,与2 0 0 8 年相比翻了一番多。此数据可以说明参与和支 持电子竞技运动的人群肯定是在不断增加。这更说明我们国家拥有世界上规模最为 庞大、各电子商们最眼馋的电子竞技产业市场,这也为电子竞技运动在我国的迅速 发展打下了坚实的地基。2 0 0 3 年1 1 月在北京人民大会堂,中华全国体育总会、国 家奥委会举办新闻发布会,正式对外宣布电子竞技成为国家体育总局正式开展的第 9 9 个体育项目。这一举措给了中国电子竞技运动及为我国电子竞技运动做着默默无 闻贡献的电竞爱好者们一个合法身份。从2 0 0 3 年至2 0 1 2 年众多电子竞技体育赛事 如雨后春笋般举办开展,中国第一个由政府举办的全国性电子竞技体育赛事中 国电子竞技运动会于2 0 0 4 年3 月展开。我国各地方各地区也纷纷成立了自己的电 子竞技协会并促成了许多职业或非职业电子竞技民间组织的诞生。2 0 0 9 年由美国暴 雪公司发起举办的“北大清华电竞对抗赛在两所高校都取得了令人满意的成功。 武汉地区,华中科技大学在2 0 0 4 年3 月3 0 日举办首届华中科技大学电子竞技 大赛,甚至早于2 0 0 4 年1 0 月1 1 日开始筹办的全国高校电子竞技联赛( n u g l ) 。 赛事的成功举办可谓意义非凡,为学校继续探寻引导并发展本校电子竞技运动壮了 胆。该项赛事在当时光本校报名人数就突破4 0 0 ,而且在国内引起了强烈反响。刮 起了电子竞技运动的热潮,媒体纷纷对赛事进行报道,社会民众对华中科技大学这 一大胆举动为之钦佩。此赛事为单循环分组淘汰赛,并设立种子选手,分为初赛和 复赛这两个阶段。这种赛会比赛制度也成为了国内高校举办电子竞技运动会的主 流。并且经过多年的培育,华中科技大学电子竞技大赛已经成为了国内电子竞技比 赛的品牌赛事之一。电子竞技运动在该校所掀起的热潮也没有像社会所担心的那 样,破坏校风、使学生沉迷其中。该校学生反而更能把握学习与娱乐的时间比例分 配。 当代高校大学生对电子竞技的巨大热情成为了其旺盛生命力的源泉,高校电竞 运动的巨大潜力正督促着有关单位正视并重视这项体育活动,并有责任让高校电子 竞技运动朝着正确的方向前进。 1 1 1 电子竞技运动的概念 研究电子竞技运动的概念意义在于电子竞技运动本身发展需要一个明确的指 路灯,电子竞技运动今后在我国发展壮大已成必然,甚至还会形成某个学科专业, 学科专业的的形成就必须有属于自身的一套成熟学科理论体系和哲学思想,所以研 究电子竞技运动概念,是对追寻电子竞技运动发展源泉的必要路径。 任何一项体育运动均是社会生产力发展所带动社会变革的产物。田径产生于农 耕时代的各种劳动技能,赛车、赛艇产生于工业革命,而电子竞技则是信息革命的 产物之一。作为一个全新的体育项目,其关联的电子竞技概念,目前业界的科研学 者们还未形成一个统一的权威性定义。 电子竞技的英文为e s p o n sg 锄e s ,又可翻译为网络竞技。电子竞技运动的 概念、分类及其发展脉络研究中,李宗浩、李柏、王健认为电子竞技运动的核心 是信息技术为载体的各种软硬件设备,在虚拟的环境中按照一定规则为提高成绩而 进行的体育活动,能够锻炼到人的思维、反应、协调等能力。而马超则在电子竞 技与网络游戏的概念界定中指出作为网络游戏发展的最高形态,网络游戏是电子 竞技的一种表现形式。周治通过其对电子竞技特征的分析,在华奥星空电子竞技 发展战略研究中指出电子竞技是借以计算机软件和网络为媒介,依赖相关硬件为 器材,一种人和人之间的竞技运动。电子竞技相关概念与类型分析中何威认为 电子游戏三要素来构建电子竞技自身的理论框架。 国家体育总局作为政府组织给出的电子竞技运动定义为:电子竞技运动以信息 技术为核心,硬软件设备为器械,在信息技术构建的环境中,在统一的竞赛规则下 所进行的对抗性电子竞技游戏运动。作为一项体育项目,电子竞技运动可以锻炼与 提高参与者的协调能力与反应能力、思维能力与团队精神和毅力,及对现代信息社 会的适应能力,进而促进参与者全面发展。 综合以上观点,无论是专家学者还是政府机构,虽然给出的定义都有不同。但 2 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 在某些电子竞技的关键理念理解上有一定的相近之处。进过分析整理,本人对电子 竞技的概念作出如下总结:( 1 ) 电子竞技是电子游戏的高级表现形式;( 2 ) 电子竞 技是以信息技术为纽带,以电子器械为主要工具将各种信息进行处理、分析、应用 ( 3 ) 是人和人之间为追寻更快更高更强所进行的智力及体力的公平、公正、公开 的竞技对抗( 3 ) 遵循竞赛规则,而竞赛规则体现自愿性、强制性、约束性和公正 性等竞技体育的基本特征。 1 1 - 2 电子竞技运动与传统网络游戏 区分电子竞技运动与传统网络游戏的目的在于,有利于构建我国电子竞技产业 市场所必须的健康氛围,正确引导并规范电子游戏产业,在主观上把电子竞技运动 和使人沉溺的网络游戏区分开,促进我国电子竞技运动快速发展。 无论是电子竞技还是网络游戏都是属于广义上的电子游戏的范畴内。因此要区 别两者间的不同之处,就需要从各个方面来进行分析比较。 从各种文献资料和国家体育总的相关概念界定来分析,电子竞技运动和网络游 戏的不同主要有性质、项目、规则、技术等方面的不同: 第一,从性质上来讲电子竞技运动是国家承认的竞技体育项目,以公平竞技为 原则。而网络游戏只是一种单纯的以时间、金钱、个人成就为目的的娱乐方式,公 平性很难得到保证。 第二,从项目上来说电子竞技体育更接近传统的竞技体育,其特点就是讲究对 抗和竞技。有严格的时间及回合制,可定量、可重复、可精确比较。在统一的规则 下有不同的战术手段,也讲究刻苦的训练以取得优异比赛成绩。 第三,从参与者来讲,都必须严格、自愿的接受比赛规则,而网络游戏虽然在 客户端会有甲乙双方的游戏公平协议,但是协议很难得到网络游戏玩家的遵守,而 且网游游戏协议基本都是霸王条款,旨在维护网络游戏公司本身的利益。网游参与 者很难维权。 第四,从技术方面来讲电子竞技的赛事需要相应的比赛场馆并以局域网为主要 载体。而网络游戏则以大型高端的客户服务处理器和互联网为工具。 电子竞技与网络游戏都属于广义范围内的电子游戏,从历史演变的进程来看, 都是电子信息革命给世界人民带来的产物,形式上有着这样那样的联系和区别,但 是发展轨迹却截然不同,随着国家体育总局将电子竞技体育揽入怀中更凸显两者的 区别,所以不光是要从主要方面来进行比较,更需要从各个不同角度来看待分析两 者的不同。 3 表1 1 2 研究目的及意义 武汉地区一直是我国教育重镇之一,华中地区的教育中心。有众多在校青年学 4 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 生,而且有相当比例的同学们参与或曾今参与过电子竞技运动。高校内的电竞高手 卧虎藏龙,甚至不乏国内顶尖电竞运动员。如清华大学电竞团队就在全国电竞锦标 赛中拿过冠军。华中科技大学举办的校内电竞比赛场面相当火爆。所以武汉地区高 校电竞运动有很好的群众基础。再加上武汉地区是九省通衢的湖北省省会,交通极 为便利。不论是通往全国各地的各种交通方式还是武汉地区自身发达的公交网。都 为武汉地区高校开展各种规模的电子竞技运动打下了良好的便利的交通枢纽基础。 在加上武汉地区高校数量仅次于北京、上海,数量之大全国领先。因此武汉地区高 校的优质电竞选手资源潜力巨大。再加上武汉地区高校不仅在数量上而且在学校文 化建设上也有着突出优势和丰富的管理经验。这些都为武汉地区开展具有全国乃至 世界影响力的高校电子竞技运动奠定了基础。 大学生作为即将走向社会的祖国栋梁一直被社会各界所关注,他们是祖国未来 的希望,同时也触动着社会的每个神经。社会舆论在很多时候聚焦某一现象时,都 是由当代在校大学生们对某一事物现象表现出不同寻常的关注时引起的。二十世纪 九十代末,电子竞技运动在我国高校悄悄生根发芽,并以其独特的竞技与娱乐的魅 力,一迅速在全国各高校形成了一股热潮。现阶段在我国社会民众由于把电子竞技与 网络游戏概念混淆,把爱好电子竞技运动经常跟旷课迟到、通宵沉溺的负面形象挂 钩,这给高校开展电子竞技运动带来了不小压力。但事实上,电子竞技运动是一项 积极向上,讲究团队意识的体育项目。并且这一体育项目已然成为了大学生校园文 化生活的一个重要组成部分。 总所周知,电子竞技活动爱好者大多为青少年,这一群体具有高等学历的占有 相当比例。所以我国现今开展电子竞技运动的主要阵地其实就在我国高校。当前我 国高校开展电子竞技运动还面临社会的认知偏差,高校电竞赛事缺少组织和管理, 校际间的电子竞技交流偏少,缺少政府及社会的支持等因素。有关高校电子竞技的 专业研究较少,而武汉地区在对自己高校开展电子竞技运动的科学研究基本空白。 因此本文力图从现有的相关科研资料和活动的组织情况入手,拟对武汉地区高 校在校大学生对电子竞技的认知与参与,武汉地区高校电竞活动的硬软环境,学生 对开设电子竞技运动课程的兴趣等进行调查研究,同时分析武汉地区高校开展电子 竞技运动的困境并提出对研究对策,希望能为有关部门在制定相关方针政策时提供 一定的参考价值。并为其他省份高校开展本校电子竞技活动提供参考,争取为我国 电子竞技运动在高校蓬勃开展做出贡献。本文创新点有,一、在参考其他文献资料 后,本文用表格的形式将电子竞技与网络游戏的不同点进行比较,直观易懂。二、 首次提出将电子竞技运动与其他学科相结合,为其他学科的专业建设添砖加瓦,并 5 以此拓展高校毕业生人才就业的渠道。 1 3 文献综述 对于体育,在已经过去的二十世纪里可以说发生了翻天覆地的变化。最具革命 性意义的变化就是体育与经济紧密的结合在了一起。体育发展随之伴随的体育产 业,成为了全世界各个国家培养并大力扶持发展的新兴经济增长体。由体育所带动 的财富增长成为了全球商业资本所竟相追逐的新宠。无论是在经济发达的欧美还是 处于经济发展中的中国等国。体育产业已然成为最具活力、最易带动消费的行业。 体育发展要走产业化发展的道路也是得到各地各业界的共识。体育在发展的过程中 也不断与各学科、行业交叉、碰撞,使得体育本身也在不断完善、成熟。原始的体 育源于古代劳动协作,现代竞技体育源于工业革命,而电子竞技运动则源于信息时 代给世界带来的变革之一。 1 3 1 电子竞技运动的产生历史 作为信息时代给体育带来的产物电子竞技运动,它一直伴随着计算机软硬 环境的发展而壮大。上世纪六十年代,始于美国麻省理工大学的几位学生出于兴趣, 利用晶体管电脑t x o 编程出第一款电子游戏太空大战。这一出于兴趣所开发出 的一款游戏开创出了一种新的娱乐模式人机交换娱乐。但是当时个人计算机还 未出现,这款晶体电脑游戏只能是当时计算机程序员的专属消遣娱乐。而且介于当 时计算机发展的水平,这款初期的电子游戏也只是一种通过数字传输的以文字界面 为表现形式的电脑游戏。 进入二十世纪七十年代苹果公司率先开发并量产的苹果二型个人计算机,计算 机被带入到了欧美等国的千家万户。与此同时,计算机游戏开发与发展也迎来了新 时期的新发展。与此同时,西方也开始涌现a l :缸、s i 锄等一批以开发计算机休闲 娱乐游戏软件为主体的软件公司。这也标志着游戏软件成为一个新的产业。 二十世纪七十年代末。随着互联网的大规模发展,t c p 口协议被i s o 标准化 后,得到全世界范围内的认可。这也使得普通游戏爱好者可以更方便、更快捷的进 入到同一种游戏中相互娱乐、竞技、交流。这也为电子竞技奠定了最坚实的基础。 步入二十世纪九十年代,随着互联网也就是广域网的成熟,i n t e m e t ( 因特网 或互联网) 被定义为全球性信息系统。标志着世界村概念的诞生。与此同时计 算机硬件的研发与应用使得计算机游戏不断更新,各种类型的计算机游戏不断 被研发问世。在全球专业硬件开发以日本的索尼、任天堂、苹果等公司带头, 6 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 游戏软件的研发则以美国的暴雪游戏软件公司为先锋。 新时期各大软件公司为了吸引更多属于自己的忠实客户,游戏开发商们开始在 游戏中加入人和人之间的竞技功能。这种模式很快得到了广大电子游戏爱好者们的 认同,因为他们觉得人和人之间的竞争远比和电脑程序娱乐要更为有益和激烈。而 且在人的竞争本能意识方面丝毫不逊于在竞技场的身体对抗,甚至在思维和反应方 面要更为精细和频繁。随之而来的就是一些严肃对待电脑游戏的高端玩家,为追求 更高水平的公平竞争,将普通群体游戏提升到在一段时间内的类似于职业化活动的 级别。于是世界上一些有影响力的电子竞技运动赛事便孕育而生,更诞生出一批具 有世界知名度的职业电子竞技运动员。由此电子竞技运动也开始正式登上历史的舞 台并大展身手,成为了一项职业体育竞技运动,而各国的职业电子竞技运动员们也 争相为自己的祖国争光添彩。 1 3 2 电子竞技运动的发展现状 在电子竞技运动起步较早的欧美、日韩等发达国家。利用自身体育产业社会化 高度开放的优势,在与发展中国家特别是中国相比发展较为完善。这些国家都有各 自巨大的电子竞技产业群,并已经在国家经济总收入中占据一定比例。这些发达国 家的电子竞技产业早已形成了由电子竞技赛事组织、电子竞技职业运动员或电子竞 技爱好者、职业或业余电子竞技俱乐部等一系列相对成熟的体系并进行管理。当今 世界电子竞技运动最具影响力的三大赛事分别为美国的电子竞技职业联盟( p l c ) , 和在韩国举办的世界电子竞技大赛( w c g ) ,以及举办地在法国的电子竞技世界杯 ( e s w c ) 。特别是通过成功的运作,电子竞技职业联盟及世界电子竞技大赛已被业 界称之为电子竞技领域内的“奥运会,“世界杯 。其参赛国和地区的报名数量已 超过1 0 0 个。在日本,电子竞技产业所带来的经济收益早已超过其汽车制造业。特 别是我们的另一邻国韩国,作为世界上较早开展和普及电子竞技运动的国家, 其电子竞技运动一直是韩国政府大力扶持和照顾的对象。其本国举办的世界电子竞 技大赛之所以那么成功,就是因为这项赛事是由韩国政府直接主办参与推动的。在 韩国有四大竞技体育就包括电子竞技,与足球、射箭、围棋其名。在韩国其电子竞 技产业的年产值早已突破百亿人民币大关,并由电子竞技运动同时拉动网络数据基 站建设、网络高中端设备研发、电脑软件开发等。由于电子竞技运动在韩国的蓬勃 发展,给该国的电脑硬软件开发商们带来了无数财富。 相比于西方发达国家,我国电子竞技运动起步较晚。1 9 7 8 年邓小平主席在十一 届三中全会提出改革开放后,我国经济迎来高速发展机遇,通过一系列经济基础设 7 : 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 施建设。1 9 9 0 年后我国迎来经济发展的高速期。此时也正值全球信息化的体系的逐 步成熟,各种电子设备、电子技术通过信息化的无障碍特点不断传入我国,仅仅数 十年,个人电脑得到普及。电子竞技游戏也开始足部呈现在大家的视野中。相对于 电竞产业发达国家还处于发展的初级阶段。但是也同样深受我国青少年的喜爱,增 长速度惊人。根据我国国家互联网数据中心发布的中国互联网统计报告显示, 2 0 0 8 年年中的数据是网民数量约为2 5 亿,网民的规模超过世界其他国家跃居第一, 在十大网络应用的排名显示为第七,网络游戏的参与者约为1 5 亿。而在2 0 1 2 年1 月的统计中数据显示我国网民已破5 亿大关,我国网络游戏用户超过3 2 亿,与2 0 0 8 年相比翻了一番多。此数据可以说明参与和支持电子竞技运动的人群肯定是在不断 增加。这更说明我们国家拥有世界上规模最为庞大、各电子商们最眼馋的电子竞技 产业市场,这也为电子竞技运动在我国的迅速发展打下了坚实的地基。2 0 0 3 年1 1 月在北京人民大会堂,中华全国体育总会、国家奥委会举办新闻发布会,正式对外 宣布电子竞技成为国家体育总局正式开展的第9 9 个体育项目。这一举措给了中国 电子竞技运动及为我国电子竞技运动做着默默无闻贡献的电竟爱好者们一个合法 身份。从2 0 0 3 年至2 0 1 2 年众多电子竞技体育赛事如雨后春笋般举办开展,中国第 一个由政府举办的全国性电子竞技体育赛事中国电子竞技运动会于2 0 0 4 年3 月展开。我国各地方各地区也纷纷成立了自己的电子竞技协会并促成了许多职业或 非职业电子竞技民间组织的诞生。中国电子竞技运动也开始朝着产业化职业化的方 向发展壮大。 我国的电子竞技运动确实还有很多地方急待改善和加强。诸如电子竞技运动所 必须的电子竞技产业链没有形成,电子竞技产业良性发展模式也还没健全,市场产 业价值如何做大,推动电子竞技运动的同时正确引导电竞爱好者等问题都有待解 决。与电竞运动发达国家相比,我国不光在电竞运动本身,还应在与电竞产业交叉 的各行业共同进行不懈努力与提高,共同把电子竞技产业这块蛋糕做大。 1 3 3 电子竞技运动竞赛赛事类型 全球各种项目的竞赛组织都致力于开发其项目有关的各种类型的比赛,其目的 就是为吸引更多的对项目有兴趣的爱好者参与其中,把项目做大做强。电子竞技运 动赛事主要形式分为赛会制和联赛制。 以赛会友,体育活动的核心是“比赛 。各项目体育爱好者都希望通过比赛进 行交流和提高。比赛也随着人类社会的进步而不断完善和丰富。无论是体育赛事的 组织方还是参赛方都是按照一定规律、规则从事赛事竞技活动。体育赛事发展到今 8 天,不论赛事规模的大小,其赛事的价值都已不仅仅局限于最基本的竞赛价值。还 涉及到社会价值、商业价值等等。电子竞技竞赛也不例外,要开发其竞赛价值以外 的附加价值就必须将本身的赛事组织好,只有将赛事组织的有序规范,才能吸引更 多的关注和支持。 电子竞技运动通过几十年的发展,在全球范围内目前已经具一定规模和世界范 围内的影响力赛事包括: 表2 赛事名称举办方 创办年奖金总额 电子竞技联赛( c p l ) 世界电子竞技大赛( w c g ) 电子竞技世界杯( e s w c ) 世界电脑游戏大赛( a c o n ) 世界电子竞技联赛( 1 e g ) 美国 韩国 法国 电脑配件商 韩国 1 9 9 7 年 2 0 0 1 年 2 0 0 2 年 2 0 0 4 年 2 0 0 5 年 1 0 0 万美元 5 0 万美元 3 0 万美元 5 万美元 4 0 万美元 在我国,电子竞技运动赛事的管理机构主要为两大系,即政府机构和社会组织。 我国国内具有影响力的赛事主要有: 表3 从表2 和表3 中可以看出世界范围内具有影响力的电子竞技体育赛事全部在发 达国家,但是时间并不久远,举办时间最长的美国电子竞技联赛到2 0 1 2 年也才1 5 年时间。这表明我国开展电子竞技运动相对于其他竞技体育项目如足球、篮球、排 9 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 球等来说,并不落后太多。而且我国的职业电子竞技运动员已经在电子竞技运动领 域内的所有世界大赛中获得过金牌。这为我国开展电子竞技运动和发展电子竞技运 动产业打下了良好的无形资产。 我国电子竞技联赛多以政府组织,这和我国开展电子竞技运动初期以宣传和正 确引导的谨慎态度不无关系。社会力量参与我国电子竞技运动比例还不够,因为真 正要把电子竞技产业做大就必须依靠社会投入和政府宣传扶持相结合。我们的邻国 日韩两国真正发展电子竞技运动及其产业也就2 0 余年时间,但是日韩均已将电子 竞技产业发展成本国经济收入的重要来源,甚至超过了本国引以为傲的汽车制造 业。就着一些还需我国政府重视、学习和借鉴。 1 3 4 我国高校电子竞技运动的发展 高校是我国先进文化、先进科学接收和反应最快的阵地。高水平高素质人才聚 集,具有辐射快和广和认知水平高的特色,所以在我国高校开展电子竞技运动意义 重大,不仅要把高校电竞运动开展好而且要能够正确引导 由于电子竞技运动的意义和棋牌类的脑力体育项目更为接近,主要讲究智力方 面的对抗、比如计算能力、意识谋略、团队协作、手脑合一、反应以及长时间的意 志力集中。所以社会各层次的组织都将两者纳入到智力体育运动的范畴内。再加上 电子竞技自身特有的娱乐性和包容性,使得电子竞技运动在我国各高校飞速流行。 各高校都纷纷成立了。自己的电子竞技运动的学生社团,而且在世界范围内参与高端 电子竞技比赛的主流选手基本都具有高学历,这个现象在我国也是如此,从第一届 中国电子竞技国家队主教练陈迪到国家队队员基本都是大学毕业或者是在校大学 生,他们都是为了心中的理想和背负着社会某些人群的嘲讽而某某无闻的为中国电 子竞技运动做着贡献。他们坚定着选择和中国电子竞技运动一同肩负着成长之痛。 国内高校间官方组织的电子竞技赛事为全国高校电子竞技联赛,英文简写 ( n u g l ) 是由国家体育总局发起主办,并由团中央协助指导,我国青少年绿色网 络行动组织委员会等国家及社会大型组织连同承办。其宗旨就是在我国内地高校间 建立规模最大、覆盖面最广、竞技水平最高、赛事的组织最正规科学、最公正的比 赛、电子竞技比赛基础设施最完善、参与组织机构最多的电子竞技赛事平台。该项 赛事创办至今已经吸引了全国绝大多数高校的参与,全国、全世界各种媒体参与报 道赛事直播和实况,为我国大型电子竞技赛事的举办提供了大量宝贵经验和数据。 在中国越来越多的高校也开始试着选择用电子竞技来进行某些方面的交流。比 如世界高校电子竞技大赛( w u g l ) 就是由中国欧盟协会和北京艺都传媒发起主办, l o 中国对外友好协会及国家体育总局连同主管的世界性电子竞技大赛。一时间中国各 高校纷纷抢先加入,也说明在我国部分高校已经开始正视和重视电子竞技运动的作 用,比如武汉汉大学、华中科技大学、北京大学、复旦大学、四川大学等2 1 1 重点 院校,和国内外一些知名企业如中信银行、t c l 、n t e l 等。而该项赛事的举办宗 旨是构建相互沟通、交流、学习的国际化竞技平台,为促进国内各高校与国外各高 校之间的文化交流服务,引导并丰富交流与合作、文化与休闲、健康与美的大学校 园文化生活。由此点意义也可以看出我国是世界上第一个在世界电子竞技运动中提 出电子竞技具有各国间特别是青少年文化交流作用的国家,并致力于开发此作用用 以引导世界青少年正确、理性的参与电子竞技运动。 现阶段我国高校的电子竞技协根据自身发展需要大都分为五大部门:招新部, 用以为协会招纳新鲜血液,补充新的社会用以发展协会会员数量。竞赛组织部,联 系比赛对手,联系场地和规划组织比赛,对比赛进行管理,定制临时规则和对裁判、 运动员进行约束和服务。 宣传部,对比赛进行宣传和记录及播报,宣传协会辅助招新。训练部,组织协 会会员进行统一训练,互相交流学习提高。外联部,向校方申请协会运作经费,经 校组织同意可对外拉赞助为组织协会活动补充经费。 随着电子竞技运动在我国高校的崛起,各高校的电子竞技运动的火热开展,各 商家也瞄准了这一趋势纷纷想尽办法参与其中。这就要求我国高校和自己的电子竞 技协会要能抵住诱惑,坚守阵地。各自举办的电子竞技活动一定要与自身校园文化 相符合,走出自己的一条校园电竞康庄大道。 1 4 研究的重、难点和可能的创新点 本研究的重、难点,对武汉地区高校在校大学生对电子竞技的认知与参与,武 汉地区高校电竞活动的硬软环境,学生对开设电子竞技运动课程的兴趣等进行调查 研究,同时分析武汉地区高校开展电子竞技运动的困境并提出对研究对策,对策的 研究重点主要有构建电子竞技伦理理论体系和如何正确引导高校大学生参与电子 竞技运动。 本文可能的创新点有,一、在参考其他文献资料后,本文用表格的形式将电子 竞技与网络游戏的不同点进行比较,直观易懂。二、首次提出将电子竞技运动与其 他学科相结合,为其他学科的专业建设添砖加瓦,并以此拓展高校毕业生人才就业 的渠道。 硕士学住论文 m a s t e r st h e s l s 2 1 研究对象 2 研究对象与方法 本论文以武汉地区高校开展电子竞技运动的现状作为研究对象。通过对武汉地 区1 7 所高校( 华中科技大学、湖北大学、武汉大学、武汉科技大学、华中师范大 学、武汉工程大学、华中农业大学、武汉纺织大学、武汉理工大学、湖北经济学院、 中南财经政法大学、中南民族大学、中国地质大学( 武汉) 、汉口学院、武汉职业 学院、武汉东湖学院、长江职业学院) 在校大学生为调查访问对象,并对其填写的 调查问卷进行分析。 2 2 研究方法 2 2 1 问卷调查法 根据论文研究的需要,对武汉地区1 7 所高校的在校学生进行了关于高校电竞 活动开展情况的调研。 ( 1 ) 问卷设计 依据本文研究内容的结构需要,从认知度与参与度,高校电竞的硬软环境,高 校电竞赛事组织和管理,校际间的电子竞技交流,缺少政府及社会的支持等方面设 计调查问卷。 ( 2 ) 问卷效度的检验 问卷设计前征求了指导老师和部分电竟协会会长的意见,先进行了初步的问卷 内容的构建与补充。设计完成后请华中师范大学和周边的3 所高校的电竞协会会长 对问卷的实际有效性进行了评估,检验的情况如下表所示 问卷效度检验n :4 内容非常有效有效般不太有效 根据检验效果,本次论文研究所用调查问卷有效。 1 2 ,矗、 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s ( 3 ) 问卷的信度检验 对本论文研究用调查问卷信度检验,分别对1 0 名相同学生发放向此相同问卷, 经检验 p 、 硕士学位论文 m a s t e r st h e s i s 子竞技运动时对出现的问题进行反馈和处理。有利于配合政府仅一步完善电子竞技 运动的相关法律法规,更有利于该项体育运动一直在健康和谐,可持续的发展轨道 上运行。 推动电子竞技运动的发展。这样不仅可以促进电子竞技运动发展,而且可以完 善并丰富高校的学科专业内涵,促进高校学科专业的新陈代谢。改变观念,顺应形 势,培养电子竞技的技术的开发科研人才、电子竞技运动的组织与推广人才、电子 竞技运动的竞技人才等,使电子竞技为高校自身的人才就业市场服务。 我国高校应不断完善电子竞技运动理论体系,配合政府建立并完善电子竞技科 研机构,条件相对成熟的高校开设电子竞技相关课程,与社会电竞相关企业合作开 发点硬软件设备,围绕中国国际品牌赛事打造高校电竞品牌赛事,各学科专业制定 电竞人才培养方案和人才开发过程,为我国的电子竞技运动提供各种有用人才,配 合政府探索电子竞技健康并富有活力的产业模式。 总而言之结合我国高等教育特点,武汉地区高校可以在促进电子竞技运动实践 发展的同时,增强理论研究。配合政府完善电子竞技的各项法律法规,对电子竞技 运动发展的各个环节建立监督和反馈机制,以便能即时进行有效的高校电竞整体的 调控,促使高校电子竞技运动在健康、可控、有序的可持续发展土壤上茁壮成长。 这才是国家及社会民众所希望和乐于接受的高校电子竞技运动。 硕士学位论文 m a s t e r st h e s l s 致谢 时光匆匆流逝,转眼间三年的硕士研究生生涯就要结束了。回首硕士研究生期 间的学习和生活经历,各种欢声笑语和交流讨论的景象历历在目,使我感慨万千。 看着体育系门前的破石路变成现在的林荫泊油路,雨后渍水一去不复返,才突然觉 得自己真的要毕业了。漫步在母校校园广场中,看着师弟师妹用各种方式展现自己 的才艺时,仿佛回想起了当年的自己。在华中师大体育学院的这个大家庭中,一位 位名师大家在授课现场时的场景历历在目。是华师体育学院成就了我晋升硕士研究 生的梦想,就是在华师体育学院让我对体育有了更深的理解和感悟,我感谢这里的 每一位老师,每一位我研究生时期的同学,和见证了华师体院各位师生通过艰辛努 力拼搏所取得的今日成绩的每一寸土地、每一个教室。也感谢华中师范大学、华中 科技大学、武汉大学等高校电子竞技社团在调查问卷中给予我帮助的各位同学 三年来,我的导师侯斌教授通过自身散发出的魅力,和对学术精益求精的学术 情怀深深的感染着我,使我受益匪浅。没有侯斌教授对我孜孜不倦的教导,我也不 可能每天都感受到自身生长给我带来的兴奋。感谢侯斌教师这三年来对我的付出, 深深的感谢。还要感谢在我研究生开题报告期间给了我中恳建议的王长生教授、黄 爱峰教授、罗小兵副教授、胡庆山副教授。你们富有建设性的建议使我在日后论文 的撰写中获益良多。 研究生期间与我朝夕相处的各位同学也是我一生的宝贵财富,与你们在学习生 活的交流中,我也在不断成长,不断进步。 我还要感谢我的家人,正是你们在我成长过程中的的理解和支持,在物质和精 神上的毫无保留,然我能够顺利完成学业! 在这里我祝愿天下所有父母亲身体健康, 幸福安康! 最后感谢我的师兄、师弟们,愿我们的友谊天长地久1 3 9 硕士学位论文 m a s t e r st h e s l s 参考文献 1 叶国玺电子竞技运动在我国发展的可行性研究 j 黑龙江科技信息 2 0 0 9 ( 3 5 ) 2 席艳辉,洪云敏,周文艳,黄学思,张文清江西省普通高校开展定向运动 课程的可行性研究 j 吉林体育学院学报2 0 0 7 ( 0 4 ) 3 电子竞技:体育赛事营销新明星 j 计算机与网络2 0 0 6 ( 1 6 ) 4 赵予建,任重中国电子竞技运动产业化发展模式研究 j 体育科技文 献通报2 0 0 7 ( 0 1 ) 5 陈德平,徐泉永,卢月强后奥运时代我国高校竞技体育可持续发展研究 j 山东体育科技2 0 1 1 ( 0 2 ) 6 李莉,李小兰,吕延利我国电子竞技运动现状研究 j 山西师大体育学 院学报2 0 0 5 ( 0 2 ) 7 李宗浩,王健,李棺电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究 j 天津体育学院学报2 0 0 4 ( 0 1 ) 8 宋天华,罗萍试析电子竞技与竞技体育的异同 j 军事体育进修学院 学报2 0 0 6 ( 0 3 ) 9 李海,王斌,肖辉我国电子竞技运动发展分析 j 搏击( 体育论坛) 2 0 1 0 ( 0 7 ) 1 0 刘奇刚论我国电子竞技体育产业的发展机遇、挑战与对策 j 辽东学 院学报( 社会科学版) 2 0 1 0 ( 0 4 ) 1 1 吴桥对“电子竞技应当回归游戏的本质 的若干问题的质疑 j 体育 科技文献通报2 0 0 7 ( 1 2 ) 1 2 冯寅另一幅画卷电子竞技与传统体育的历史跑道 j 电子竞技 2 0 0 8 ( 1 7 ) 1 3 赵予建,任重中国电子竞技运动产业化发展模式研究 j 体育科技文 献通报2 0 0 7 ( 0 1 ) 1 4 高志方“电子竞技在中国”系列特别企划之上海选手 j 电子竞技 2 0 0 7 ( 1 1 ) 1 5 本身也是创新:电子竞技创新发展座谈会 j 电子竞技2 0 0 8 ( z 1 ) 1 6 宋忠义我国电子竞技体育产业发展现状及策略思考 j 职业时空 2 0 1 1 ( 0 4 ) 1 7 邱秋春,翟德平电子竞技运动对改善大学生网络游戏成瘾的实验研究 j 沈阳体育学院学报2 0 1 1 ( 0 2 ) 1 8 贺福仁对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考 j 科技资讯 2 0 1 1 ( 1 5 ) 1 9 史佳中国电子竞技运动发展现状浅析 j 经营管理者2 0 l o ( 0 3 ) 2 0 刘鑫浅谈网络游戏对青少年思想品德的影响及教育对策 j 科学大 众2 0 0 8 ( 0 1 ) 2 1 孙鹏,李宗浩我国优秀电子竞技运动员操作思维特征 j 天津体育学 院学报2 0 0 7 ( 0 4 ) 2 2 高炳俊,李明学对电子竞技运动发展现状及其运动员选材的研究 j 吉林体育学院学报2 0 0 7 ( 0 1 ) 2 3 皇甫尚锋电子竞技运动市场化模式研究 j 商场现代化2 0 0 7 ( 0 2 ) 2 4 王红福,葛超中国电子竞技发展前景及产业研究 j 河北体育学院学 报2 0 0 6 ( 0 2 ) 2 5 赵崇山,王东升关于我国电子竞技体育职业化的思考 j 军事体育进 修学院学报2 0 0 6 ( 0 1 ) 2 6 廖振丹湖南省高校电子竞技运动开展现状与对策研究 d 上海体育 学院2 0 1 0 2 7 陈建辉我国电子竞技运动价值取向及展望 d 福建师范大学2 0 0 7 2 8 金梓衡对电子竞技运动被列为体育项目合理性置疑的研究 d 吉林 大学2 0 0 7 2 9 王斌,马红宇,时勘体育人力资源管理 m 高等教育出版社2 0 1 0 3 0 王斌,马红宇体育组织行为学 m 华中师范大学出版社2 0 l o 4 l 硕士学住论文 m a s t e r st h e s i s 附件1 问卷 武汉地区高校电子竞技运动发展现状调查研究 亲爱的同学们: 你们好 电子竞技运动以信息技术为核心,硬软件设备为器械,在信息技术构建的环境 中,在统一的竞赛规则下所进行的对抗性电子竞技游戏运动。2 0 0 3 年1 1 月在北京 人民大会堂,中华全国体育总会、国家奥委会举办新闻发布会,正式对外宣布电子 竞技成为国家体育总局正式开展的第9 9 个体育项目。旗下的竞赛项目包括反恐、 魔兽、极品飞车、f i f a 足球、n b a 篮球、网上围棋、网上扑克等。 感谢您参与本次调查问卷,这份问卷的目的是了解武汉地区高校开展电子竞技 运动的现状。此次问卷无需填写本人姓名,所列问题只为本次调查研究,无是非之 分。望您能在抽出宝贵时间参与填写调查表的同时,认真如实填写。 此次问卷填写预计5 1 0 分钟,十分感谢您的参与。 华中师范大学体育学院硕士研究生:俞俊 2 0 1 1 年1 2 月 答题说明: 1 、请在符合您答案的选项后打“”或在“一”填写相应内容。 2 、请注意单选或多选题,如无多选说明,媒体只能选择一个答案。 您的基本信息 性别年龄专业 1 、您知道或听说过电子竞技运动吗? a 知道b 不知道 2 、您能否区分电子竞技运动与网络游戏吗? a 能b 不能 3 、您如果了解电子竞技运动,是通过什么渠道?
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