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武汉理工大学硕士学位论文 中文摘要 随着社会的发展趋势由大工业时代向信息时代的逐渐转变,产品的概念由 有形的外型延伸到无形的服务,软件图形用户界面( g u hg r a p h i c a lu s e ri n t e r f a c e ) 就是这股信息化浪潮中最具代表性的创新产品。它空前地改变了人们平时的工 作与生活方式,对我国的现代化进程起着举足轻重的作用。 从目前现状来看,我国的软件业发展仍然存在着诸多的问题,在软件设计 方式上,单纯重视软件的“编程”、“代码”等理性因素,却非常忽视“用户心 理认知”、“用户情感研究”等感性因素,对软件的理解存在严重的不足与局限。 这就造成软件产品质量难以保证,市场上鲜有出众的软件产品问世,软件业发 展陷入恶性循环。 ? 基于此,本文依托人机工程学、设计方法学、软件行为学、用户心理学等 诸多学科理论,结合对部分案例的分析和阐述,期待能以理论分析结合案例的 架构,分析应用类软件的界面设计中应有的界面要素,以及探讨软件界面设计 领域普遍意义上的设计方式和流程。需要说明的是,软件界面研究是一个涉及 甚广的领域,本文主要着重讨论基于应用类软件且功能性得到满足的前提下的 软件界面设计,其他类型的软件界面以及硬件界面不属于本文重点探讨的范围。 本文的主要框架分为三大部分: 第一部分为第一章和第二章。通过对软件业的讨论,发展背景以及软件图 形界面设计的定义、分类、发展史做出了适当的分析,明晰了本文的研究内容 和研究方向。 第二部分为本文的第三章至第六章,是本文的核心内容。从理论研究及分 析出发,主要从“用户研究”、“人机交互”、“信息设计框架下的视觉表现”、“基 于用户体验的可用性测试”等四大方面,试图总结出应用软件界面设计的正确 研究方法及设计流程。 第三部分为本文的第七章和第八章,作为本文的重点案例分析,以极具代 表性的游戏类软件及嵌入式设备软件界面设计为例,进一步说明了软件界面设 计理论在实际设计项目中的具体应用,是本文理论部分的延伸与拓展。 关键词:应用类软件,人机交互,用户研究,用户体验 武汉理工大学硕士学位论文 a b s t r a c t f r o mg r e a ti n d u s t r i a le r at ot h eg r a d u a lt r a n s i t i o ni ni n f o r m a t i o na g ew i t ht h e d e v e l o p m e n tt r e n do ft h es o c i e t y , t h ec o n c e p to ft h ep r o d u c t si se x t e n d e dt ot h e i n v i s i b l es e r v i c ef r o mt h et a n g i b l ea p p e a r a n c e ,u s e r 。si n t e r f a c eo fs o f t w a r ef i g u r e ( g u i :g r a p h i c a lu s e ri n t e r f a c e ) i st h em o s tr e p r e s e n t a t i v ei n n o v a t i v ep r o d u c t si nt h i s s t r e m no fi n f o r m a t i o n - b a s e dt i d e s i th a su n p r e c e d e n t e d l yc h a n g e dp e o p l e sw o r ka t o r d i n a r yt i m e sa n dl i f es t y l e ,p l a y sav e r yi m p o r t a n tr o l et ot e c h n i c a l i z a t i o np r o c e s so f t h ec o u n t r y a c c o r d i n gt oc u r r e n ts i t u a t i o na tp r e s e n t ,t h es o f t w a r ei n d u s t r yo fo u rc o u n t r y d e v e l o p sag r e a td e a lo fq u e s t i o n so fs t i l le x i s t i n g , o nt h ed c s i g no ft h es o f t w a r e ,p a y a t t e n t i o nt or a t i o n a lf a c t o r s ,s u c ha s ”p r o g r a m m i n g ”,”c o d e ”o ft h es o f t w a r e ,e t c s i m p l y , b u ti g n o r es u c hp e r c e p m mf a c t o r sa s ”u s e r sp s y c h o l o g yi sc o g n i t i v e 。 u s e r se m o t i o ni ss t u d i e d ”v e r ym u c h ,s e r i o u sd e f i c i e n c ya n dl i m i t a t i o ne x i s ti nt h e u n d e r s t a n d i n go fs o f t w a r e t h i sc a u s e sp r o d u c tq u a l i t yo fs o f t w a r et ob ed i f f i c u l tt o g u a r a n t e e ,t h e r ea r eo u t s t a n d i n gs o f t w a r ep r o d u c t st oc o m eo u tf r e s h l yo nt h em a r k e t t h es o f t w a r ei n d u s t r yd e v e l o p i n gf a l li n t ot h ev i c i o u sc i r c l e b e c a u s eo ft h i s ,t h i st e x tr e l i e so na g r e a td e a lo ft h e o r i e s ,s u c ha sm a n - m a c h i n e e n g i n e e r i n g ,s t u d y i n g ,s o f t w a r eb e h a v i o u r i s t i c s ,u s e r t sp s y c h o l o g yo fd e s i g n m e t h o d ,e t c ,c o m b i n i n gt h ea n a l y s i so ns o m ec a s e sa n de x p o s i t i o n , i t 啪b eb yw a y o fa n a l y s i n gc a s eo fc o m b i n i n gi nt h e o r yt ol o o kf o r w a r dt o ,a n a l y s et h ed u ei n t e r f a c e k e ye l e m e n ti nt h ei n t e r f a c ed e s i g no ft h eu s i n gt y p es o f t w a r e ,a n dp r o b ei n t ot h e d e s i g na n dp r o c e d u r eo nu n i v e r s a ls i g n i f i c a n c ei ns o f t w a r ei n t e r f a c ed e s i g n t h eo n e t h a tn e e dp r o v i n gi s ,i ti st h a to n ei n v o l v e sv e r yw i d ef i e l dt h a tt h es o f t w a r ei n t e r f a c e i ss t u d i e d , t h i st e x td i s c u s s e se m p h a t i c a l l ym a i n l yt h a tg e t st h es o f t w a r ei n t e r f a c e u n d e rt h ep r e r e q u i s i t em e tt od e s i g no nt h eb a s i so ft h eu s i n gt y p es o f t w a r ea n d f u n c t i o n a l i t y , t h es o f t w a r ei n t e r f a c e so fo t h e rt y p e sa n dh a r d w a r ei n t e r f a c ea r cn o t r a n g e st h a tt h i st e x ti sp r o b e di n t oe s p e c i a l l y t h em a i nf r a m eo ft h i st e x ti sd i v i d e di n t ot h r e em a j o rp a r t s : f i r s tp a r t ,i ti sc h a p t e ro n ea n dt h ec h a p t e rt w o t h r o u g ht ot h ed i s c u s s i o no f 武汉理工大学硕士学位论文 t h es o f t w a r ei n d u s t r y ,h a v ed e v e l o p e dt h eb a c k g r o u n da n dd e f i n i t i o n ,c l a s s i f i c a t i o n , d e v e l o p m e n th i s t o r yt h a tt h es o f t w a r ef i g u r ei n t e r f a c ei sd e s i g n e da n dm a d ep r o p e r a n a l y s i s ,t h er e s e a r c hc o n t e n t so ft h i st e x ta n dr e s e a r c hd i r e c t i o nt h a td i s t i n c t s e c o n dp a r t ,i ti sc h a p t e rt h r e eo ft h i st e x tt oc h a p t e rs i x ,i sa k e y c o n t e n to ft h i s t e x t a n da n a l y s ef r o mt h et h e o r e t i c a lr e s e a r c ht h a ts e t so u t ,m a i n l yf r o m ”u s e rs t u d y h 9 ”h u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o n ”,”i n f o r m a t i o nv i s i o nt od e s i g nf r a m ed i s p l a y ”,f b u r m a j o r ”o nt h eb a s i so ft h eu s a b i l i t yt e s tw h i c hu s e r se x p e r i e n c e ”,e t c ,a t t e m p t t o s u m m a r i z et h ec o r r e c tr e s e a r c ha p p r o a c ht h a tt h ea p p l i c a t i o ns o f t w a r ei n t e r f a c ei s d e s i g n e da n dd e s i g nt h ep r o c e d u r e t h et h i r dp a r t , i ti sc h a p t e rs e v e na n dt h ec h a p t e re i g h to ft h i st e x t , a st h ek e y c a s ea n a l y s i so ft h i st e x t ,d e s i g nf o rt h ee x a m p l ew i t he x t r e m e l yr e p r e s e n t a t i v eg a m e s o f t w a r ea n de m b e d d e de q u i p m e n ts o f t w a r eb o u n d a r yp l a n e ,h a v es t a t e dt h ec o n c r e t e a p p l i c a t i o ni nt h ea c t u a ld e s i g no b j e c to fd e s i g nt h e o r yo fb o u n d a r yp l a n eo fs o f t w a r e f u r t h e r , i ti sau n i t ya n dc o h e r e n c ei nw r i t i n gt h a tt a l ka b o u ts o m ee x t e n s i o na n d e x p a n s i o n k e y w o r d :u s i n gt y p es o f t w a r e ,h u m a n - c o m p u t e ri n t e r a c t i o n , u s e r ss t u d y , u s e r s e x p e r i e n c e , m 独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究 成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人 已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得武汉理工大学或其它教育机构的 学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已 在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 签名 关于论文使用授权的说明 日期:! 丝兰: 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即学校有权保 留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部 分内容,可以采用影印、缩印或其它复制手段保存论文 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) e t l i 目:出 武汉理工大学硕士学位论文 第一章绪论 随着社会由大工业时代向信息时代的转变与发展,信息化浪潮空前地改变 了人们的工作与生活方式。软件图形用户界面( g u i :g r a p h i c a lu s e ri n t e f f a c c ) 是信息化浪潮中最具代表性的发明之一,它的出现直接推动了人们的工作生活 方式的发展,对整个社会的信息化发展的意义不言而喻。 1 1 软件图形用户界面( g u i ) 的定义 如果要给“软件图形界面设计吓个定义,简单的说,软件图形用户界面( c u l ) 就是屏幕产品的视觉体验和互动操作部分。是一种结合了计算机类科学、美术 学、心理学、人类行为学,及各商业领域需求分析的人机系统工程,非常强调 机一环境三者作为一个系统进行总体设计。 。 科技的日新月异,给了软件图形界面设计更加广阔的发展空间。软件运行 平台日益丰富,除了传统的个人电脑以外,诸如:手机通讯移动产品,p d a 产 品,数码产品,车载系统产品,智能家电产品,游戏产品,产品的在线推广等 等将为软件图形界面提供更大的应用领域。这是一种面向客户的系统工程设计, 其目的是优化产品的性能,使产品的操作更加人性化,减轻用户的认知负担, 使产品更适合用户的操作需求,直接提升产品的市场口碑和竞争力。 纵观软件用户界面设计方面的发展现状,许多国际知名公司早己意识到软 件图形用户界面应用在产品方面能够产生的巨大效应,以及可以带动的巨大市 场价值,因此在公司内部设立了相关部门专门从事u i ( u s e ri n t e r f a c e ) 的研究与 设计,同业间也成立了许多相关的机构,以互相交流软件界面设计理论与经验 为目的。我们有理由相信,随着中国r r 产业,移动通讯产业,数码家电产业的 迅猛发展,产品的软件交互界面设计的水平也必须迎头赶上,这对于提高中国 软件业综合素质,提升与国际同业者的竞争能力等方面有着非常重要的意义。 1 2g u i 的发展史 图形用户界面这一概念是7 0 年代由施乐公司帕洛阿尔托研究中心提出。我 武汉理工大学硕士学位论文 们现在所说的普遍意义上的g u i 便是由此产生的。回顾软件图形界面设计的发 展史,诸如微软,苹果等大型公司为软件界面的发展作出了革命性的贡献。软 件图形用户界面的研究经历了两个特色鲜明的时代。第一代是以文本为基础的 命令语言交互界面,代表是纯粹黑白色的d o s 系统,应用性十分差且相当不灵 活。第二代是现在主导的直接操纵w i m p 图形用户界面,它的原理即所看即所 得( w h a ty o us e ei s w h a ty o ug e t ) ,使得信息的输入和输出更为方便和自然。w l m p 界面已经广泛为目前绝大多数计算机系统所采用,成为软件用户界面的主导形 式。w i m p 界面可以有两种相似的含义,一种是指窗口、图标、菜单、定位器 ( w i n d o w s 、i c o n s 、m e n u s 、p o i n t e r s ) ,另一种指窗口、图标、鼠标、下拉式菜 单( w i n d o w s 、i c o n s 、m o u s e 、p u l l - d o w n m e n u ) 。软件图形用户界面的交互流程 极大地依赖视觉和手动控制,因此具有非常直观的操作特点,为用户带来了很 好的用户体验,因此得到了广泛的应用。而下_ 代尚在研究开发中的软件交互 界面将以图形界面为基础,集成极为先进的交互多媒体,大量使用语言、自然 语言和许多其它交互媒体,如人的动作、手势和三维图像等。以此为基础,进 行人脸识别,语音识别等功能更强大的交互过程。 让我们首先来回顾一下时间并不长久的g u l 发展史。 1 9 7 3 年旌乐公司帕洛阿尔托研究中心( x e r o xp a r c ) 施乐研究机构 工作小组最先建构了w i m p ( 也就是视窗,图标,菜单和点选器,下拉菜单) 的范例,并率先在施乐一台实验性的计算机上使用。 1 9 8 0 年t h r e e r i v e r sp e r qg r a p h i c a lw o r k s t a t i o n 问世。 1 9 8 1 年x e r o x s t a r 问世。 1 9 8 3 年v i s i o n 问世。 此图形用户界面最开始是一家公司为电子制表软件而设计的,这软件就是 具有传奇色彩的v i s i c a l e 在1 9 8 3 年,首次介绍了在p c 环境下的”视窗”和鼠标 的概念,其先于”微软视窗”的出现,但v i s i o n 并没有成功研制。 1 9 8 4 年苹果的l i s a 与m a c h i n t o s h m a c i n t o s h ,于1 9 8 4 年发布,是首例成功使用g u i 并用于商业用途的产品。 从1 9 8 4 年,m a c i n t o s h 的g u i 随着时间的推移一直在修改,在s y s t e m7 中,做了 主要的一次升级。2 0 0 1 年的m a co sx 闯世是其最大规模的一次修改。 1 9 8 5 年a m i g ai n t u i t i o n 阿米高直觉电脑 2 武汉理工大学硕士学位论文 a m i g a 计算机公司于1 9 8 5 年研究一款运用g u i 的电脑,叫i n t u i t i o n 。a m i g a g u i 在当时独一无二,因为在那时候g u i 还不能提供足够的控制功能,a m i g a 就已经能使用弹出式的命令行界面( c l o t 。 1 9 8 6 年g e m g e m 是基于i b m 电脑系统上运行而发明的一种可选择性视窗系统,也可以 在m s d o s ( 像微软视窗1 或者c p m 8 6 上运行。g e m 在p c 领域只取得很小的成 功,但是后来做为本土g u i 被应用到了a t a r is t 电脑之上。 1 9 8 7 年a p p l em a c i n t o s h1 i 1 9 8 7 年3 月a p p l e 公司推出了m a ci i ,是第一台有颜色的m a c 苹果机。 1 9 8 8 年r i s c o s r i s co s 是一种彩色g u i 操作系统,其使用三键鼠标以及任务栏( 也叫图 标栏) ,以及一个文件导航器( 类似 于m a c o s ) 。 g e o s g e o s 是另外一个非常早期的 图形桌面系统。最开始是为了8 b i t 家庭电脑c o n n o d o r e6 4 而制作的, 后来转入到瑕m 的电脑系统。 1 9 9 0年m i c r o s o f t w i n d o w s3 0 第一个微软视窗版本在1 9 8 5 ( 图1 1 ) w i n d o w s 9 5 系统界面设计 年发表,是基于m a co s 的g i l l 设计。w i n d o w1 0 是基于m s d o s 操作系统的图形化用户界面( g u d ,w i n d o w s 2 0 是后续版本。后来的一系列g u i 视窗版本都基本类似于w i n d o w s3 0 的界面。 1 9 9 3 年w i n d o w s n t 1 9 9 4 年o n xp h o t o nm i c r o g u i q n x r 软件系统发布了第一个嵌入式 微核的视窗系统。 1 9 9 5 年w i n d o w s 9 5 1 9 9 5 年8 月2 4 日,微软发布了w i n d o w s9 5 。 1 9 9 6 年i b mr e l e a s e so s 2w a r p4 发布。 3 武汉理工大学硕士学位论文 1 9 9 7 年m a c o s8 :发 布。 1 9 9 8 年w i n d o w s9 8 问世,是一款标志性的经典操 作系统。 1 9 9 9 年a p p l em a c o s x 发布。 2 0 0 0 年 a p p l e a q u a 问世。2 0 0 0 年1 月5 日艘眦筌竺如是 ( 图1 2 ) 谢n d 。w s x p 系统操作界面设计 m a c o sx 的新界面。 。 2 0 0 1 年w i n d o w sx p 问世,至今为止是最受欢迎的操作系统。 2 0 0 3 年w i n d o w ss e r v e r2 0 0 3 最新的服务器系统问世。 1 3 论文的研究重点 由于本论文的题目已限定于讨论。基于应用软件的功能性的界面要素”,因 此本文的立论与论点论据都将探讨和研究基于目前最能体现软件设计特色的 “应用软件”的软件图形用户界面( g u i ) ,文章中的“软件界面”除非有明显特 指或相关论述,均是指“应用软件的图形用户界面”。其他类型的软件界面以及硬 件界面不属于本文讨论的重点范畴。笔者希望本文所提出的部分观点,能够为 中国软件业的快速健康发展带来些许启迪意义。 4 武汉理工大学硕士学位论文 第二章软件图形界面设计的研究范畴 交互设计大师舢加c o o p e r 曾说过:“对于用户而言,界面是软件与用户交 互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。”1 可以预见的是,在 未来五年甚至更远的将来,几乎对于每个软件界面设计师都最为重要的技能就 是:能为用户创造有价值的、令人注目的、极其有用的信息和经历。为了达到 这一目的,我们必须学习已有的著作书籍和表现信息及数据的方法,结合实际 设计实践过程创造新的理论框架。作为最能体现交互设计特色的一种设计方向, 软件界面设计实质上是以下三个学科的交集:信息设计、交互设计、体验设计。 实际上这三者之间也是融为一体的,是统一的设计理论。 优秀的软件界面设计能够引导用户完成相应的操作,起到良好的向导的作 用。打比方说,界面如同人的面部皮肤,具有吸引用户心理的直接优势,设计 优秀的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和满足感。相反如果界面设计作的失 败,那么实用强大的功能骨骼系统也将被充满挫折感的用户忽视进而抛弃。因 此,必须用“设计以人为本的”设计方法学思想贯穿整个软件界面设计过程, 明确软件界面设计的终极目的是为了向用户提供良好的用户体验。 2 1 以视觉表现为内容的信息设计 信息过载、信息焦虑、设备的识读能力、以及科技过剩问题所有这些 问题都需要设计人员拿出解决方案,这些问题的综合交集可以通过信息设计的 过程解决。信息设计主要源于在出版业和图形设计行业;而这些行业中却很少 有人有意识地运用信息设计,信息设计阐释了数据和图像的组织和呈现;然后 数据和图像再被转化为有价值、有意义的信息。尽管我们在工作中几乎都在从 事着上面的工作,然而信息设计被公认为一个有方法论的、可以逐步学习的学 科还是近两年的事情。而在软件界面设计领域,以视觉表现为代表的信息传达 是最直观,也是普通用户在使用软件时所接触最多的领域。 尽管很少有设计师系统地学习了对清晰传达信息至关重要的东西( 如组织、 表达、目标导向的信息、明晰度以及复杂度等) ,但在整理和表达信息的过程里, 人们总是会无意识地去达到以上的要求。信息设计不会忽视对美的追求,但它 1 【美】a 1 龃c o o p e r 著软件观念革命一交互设计精髓电子工业出版社2 0 0 5 j ,6 5 5 武汉理工大学硕士学位论文 也决不会仅关注美感。如果要讨论信息设计和平面设计的关系,那么信息设计 不是要取代图形设计或其它“视觉传达”学科,而是一种使上述学科通过信息设计 这一构架,而呈现它们的作用。 在平常的生活和工作中,每天冲斥我们感官的大量的资讯并不是零散的信 息,而仅仅是数据而已。著名的交互设计师理查得塞尔乌尔曼在信息焦虑 中描述了这种情形。数据对我们大多数人而言都是无用的;数据是研究或创造 性工作的产物,但对于沟通交流而言,是不足的。要达到信息这个层面的价值, 数据必须被组织、转化、弃用一种有意义的形式表达。同样的,信息也不是理 解过程的终点。正如数据和图像可以被转化为有意义的信息,信息也可以被转 化为知识,而知识更可被进一步上升为智慧。 因此,成功的视觉传达不是简单地呈现数据和图像。成功的传达不需要观 众自己去磨琢,调动理解数据的知识背景,因为观众没有耐心去做这样的事。 作为软件图形界面设计师,我们要时刻提醒自己,必须以信息设计的理念和思 想贯穿整个视觉表现和最终视觉效果的实现。 2 2 人机交互设计 交互设计的目的是使软件能为用户简单轻松地使用,交互设计要面对的主 要是两个方面的问题:一是显示( o u t p u t ) ,如何将硬件信息明白无误、高效地 传达给用户;= 是控制( i n p u t ) ,表现为用户如何更简单方便而不打折扣地通过 软件控制硬件。如果为交互设计做一个浅显的比喻,交互设计的实质其实是写 故事和讲故事,它综合了经典的艺术和暂新的技术。 各种信息媒体总是在影响“讲故事”的方式和体验的创造,而新的交互媒体的 出现提供了以往所没有的交互和表现的可能性。特别是对于“交互性的需求”这个 问题,几乎所有的人都存在误解。如何用交互设计的思想“写故事”、“讲故事”, “受众对交互的需求是怎样的”等问题还有待解答。因此对受众是否了解是否重 视,也是产品的交互设计是否成功的关键之一。 正如所畜,我们可以用数据为他人构建信息,同样我们也可以用信息为他 人构建知识。而这个过程是通过交互设计,为用户创造某种体验而达成的。回 到刚才做的比喻,首先要做的就是去理解你的受众;他们的需要、能力、兴趣 和期望是什么;以及怎样才能满足这些方面。这样的一种彻底了解用户的能力 6 武汉理工大学硕士学位论文 其实是一门技术,需要设计师通过多年的学习和实践才能最终获得。 美国著名设计师布兰达锐尔认为交互媒体“并不是关于信息,而是关于体 验”。她在这个问题上的看法应是独到而正确的。为了给他人创造那种体验,我 们必须理解信息并给信息和数据以及图像予以适当的结构,毕竟这是设计师为 用户做用户体验的基础。在具体的软件界面设计中,信息设计主要关注数据和 图像的组织和表现;交互设计重点在创造令人信服的体验。当进行具体的软件 界面设计时,如果已有了丰富的素材,就从信息设计开始;而如果没有大量的 素材,就应从交互设计入手。而两种方式的最终目的都是为了体验设计。 实际上,在为软件做交互设计与其他产品的交互是有区别的。软件的目的 是作为一种工具让人去用去创造,从这个角度讲它和传统工具如螺丝刀、照相 机等并无差别。因此,使用软件的动机和行为是十分特殊的。从这个意义上说, 交互设计更象传统的工业设计,关注创造功能性强、易用和受到欢迎的产品使 人们在与科技的交互过程中去尽情地享受创造的过程。 2 3 用户体验设计 体验设计( e x p e r i e n c ed e s i g n ) ,是软件界面设计过程中的核心与目的。随着 设计概念的深入和信息时代的发展,设计的定义越来越多的从有形的产品延伸 到无形的服务,以用户为中心的用户体验研究就显得尤为重要了。对用户体验 的深刻的理解是十分重要的,因为它决定了我们所能够创造和表达的范围。创 造有意义的体验,这正是软件界面设计所追求的。但遗憾的面对这样一个崭新 的领域,目前很少有学校能够系统地去教授这些可以创造“有意义的体验”的技 能。实际上,这些技能对于任何一个交互项目或演示项目都至关重要。 就研究内容而言,体验设计包含了两个方面。一面是用户研究( u s e rr e s e a r c h ) 从软件的开发流程而言,用户研究包含两个方面:用户在哪里( 必须清醒的认 知软件的用户群在哪里) ,以及了解用户到底需要什么与用户的操作习惯是什 么。从可用性工程学( u s a b i l i t ye n g i n e e r i n g ) 的角度来说,用户研究也包括两点: 一是如何提高产品的可用性,使得软件的设计更容易被人使用和学习;二是通 过可用性工程学的研究,发掘用户的潜在需求,为技术创新提供另外一条思路 和方法。这两点是相辅相成的,互相促进。 7 武汉理工大学硕士学位论文 用户研究是一个跨学科的交叉专业,涉及可用性工程学、人类工程学、心 理学、市场研究学、美学、设计学等等学科。用户研究技术是站在人文学科的 角度来研究产品,站在用户的角度介入到产品的开发和设计中。用户研究通过 对于用户的工作环境、产品的使用习惯等研究,使得在软件开发的前期能够把 用户对于软件功能的期望、对软件功能和软件外观的要求融入到软件的开发过 程中去,在具体的概念设计和草图设计过程中,用户研究也会与之并行进行, 相互促进,从而帮助企业完善一个功能强大的软件产品。 体验设计的另一方面是后期的可用性测试与评估。在测试的过程中发现和 解决问题,依据问题的复杂度和根源优化软件产品的可用性,提高软件的易用 性和耐用性,最终保证软件是一款功能和用户体验一样强大的产品。可用性铡 试和评估的标准一般而言分为四个方面: 操作简单,用户对软件易上手; 反应时间及时,流程设计合理: 界面美观简洁大方,具有一定的视觉表现力; 语言使用通俗,交互行为一致。 至于具体测试采用的方法,各家软件公司的方式也是大同小异。大致有以 下几个方法: ( 1 ) 实验法:在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,比较可靠的实验方 法是随机和重复测试最后对实验结果分析总结。 ( 2 ) 监测法:即通过摄像头类的视频行为监测观察用户行为。观察方法有多种, 如直接监测,录像监测,系统监 测等。具体的方法视各软件的功 能需求而定。 ( 3 ) 调查法:这种方法可为评价提 供重要数据,在界面设计的任何 阶段均可使用。调查方式可采用 问卷调查或面谈方式。这种方法 获得数据的可靠性和有效性不及 实验法和监测法,只是作为一种 ( 图2 1 ) 某软件产品的视频检测测试 方式进行参考。 8 武汉理工大学硕士学位论文 第三章基于功能性的用户研究 3 1 用户中心设计的概念 用户中心设计( u s e rc e n t e r e dd e s i g n ) ,是以用户为中心的设计理念, 一切设计的宗旨与目标都是为了保证用户在使用产品时得到优秀的用户体验。 简单的说,“用户中心设计”的精髓,就是在进行软件设计时从用户的需求和 用户的感受出发,围绕着用户为中心设计软件,而不是让用户去被动地适应软 件。在确定软件产品的使用流程、信息架构、人机交互方式等多种待考虑方面 时,都需要优先考虑用户的使用习惯、预期的人机交互方式、用户的视觉感受 等多方面。而评价软件是否具备了优秀的用户体验,可以有以下几个标准:应 用软件在特定使用环境下为特定用户用于特定用途时具备的有效性 ( e f f e c t i v e n e s s ) 、效率性( e f f i c i e n c y ) 和用户主观满意度( s a t i s f a c t i o n ) 2 。另外,对特定的用户而言,产品的易上手程度、对用户的吸引程度、用户在 使用产品前后时的整体心理感受等因素,都是重要的评价标准。3 传统的软件工程理论,主要是对整个软件项目开发的过程化研究,贯穿于 开发过程的主要是编程、测试和项目策划部分。以这样的流程进行开发的弊端 是,设计和开发被混在一起,很容易造成软件成品和开发目标的偏差。将用户 中心设计的理念结合到软件界面设计中,和以往的开发过程最大的不同就是应 当以用户为中心去设计软件,而不是以某项新技术或者程序技术人员为中心去 开发软件。以用户中心设计的理念来进行软件开发设计,就是要将软件的设计 和开发,分别独立成两个单独的过程:设计过程和开发过程。4 在开发前,用户 分析是软件界面设计的第一步。用户分析的目的就是要进行任务本身和用户研 究。用户是计算机软件的使用者,由于各种应用软件的涉及范围很广,所以应 用软件所面向的用户范围是一个极大的范畴。作为软件设计人员,必须了解各 种可能存在的用户的习惯、技能、知识和经验,以便预测这些用户在面对该款 2 笔者注:评价用户体验可以有许多种完全不同的标准,此处所提只是晟普遍意义上的概念 3 中国u l 设计网:w w w c h i n a u i c o m 4 【美】朋卸c o o l ”r 著软件观念革命一交互设计精髓电子工业出版社2 0 0 5 ,p 1 6 9 9 武汉理工大学硕士学位论文 软件界面时有何不同的心理和反应,从而为软件界面的最终确定提供依据,这 种流程开发出的软件成品的有效性和针对性将得到提高。 3 2 亟待改变的现实 在现实中在许多的软件公司里,软件开发流程仍然面临相当多的问题。从 用户中心设计的角度来看,作为界面u l 设计人员,需要全程参与到软件设计过 程中,而不只是在某一个特定的步骤才参与,这样并不会起到实质性的作用。 遗憾的是,目前在大多数软件企业里,u i 设计师只是在产品的测试过程中才有 实质性的参与,而在之前的几个概念设计步骤中只是作为一个旁观者甚至根本 没有参加。这违背了正确软件开发理念的流程,只会大大降低软件产品的开发 效率使得开发成本成倍上升,软件的最终成品也往往偏离了它的开发目标。举 一个很简单的例子,当 我在上海某软件公司 进行实际的界面设计 过程中,经常会有程序 员过来对我说“我们有 一个软件产品需要美 化一下”,却再也没有 深入的解释了。这里即 出现一个很大的问题, 即这个软件是给谁用 的? 具体功能是干什 么的? 这么基础的问 题都没有答案显然软 件想取得成功是很困 难的。 一款成功的软件, ( 图3 1 ) 照片分享软件f l i c l 【f 的用户研究示意图 必然有成功的软件界 面。要想达到这点,首 先需要u l 设计师从整个软件产品的策划阶段就开始介入,在产品用户向市场部 武汉理工大学硕士学位论文 门或者产品部门提出产品需求的时候就要开始参与到产品策划开发过程中来, 这一部分对于用户界面设计师而言就是第一个输入阶段,并且在这个阶段里用 户界面设计师也需要提出一些对产品交互设计的意见,以便产品部门在做产品 设计的时候更多的考虑到产品的交互性和功能的易用性。需要确定软件产品整 体效果的概念d c m o 时,可以选择用图片等较低精度的形式表现一下。也就是说, 暂时只需要将要体现的产品界面做一个拼凑就可以了,因为这并不是产品的最 后样子,只是协助程序开发人员给客户讲解产品设计 在软件产品的早期设计阶段,如果能越充分的了解目标用户群的需求,结 合市场需求,就能越大程度地降低产品的后期维护甚至重新设计的成本。“如 果在产品中给用户传达“我们很在乎用户体验”这样的感受,用户对产品的接 受程度就会上升”5 ,同时用户也能更大程度上容忍产品的缺陷。这种感受决不 仅仅局限于产品的某个外包装,而是贯穿整个产品的整体设计理念,这需要我 们从早期的设计中就要以用户为中心。这种重视用户需求、以用户为中心的设 计,往往能对设计未来的概念性产品很有帮助,“好的体验应该来自用户需求, 同时超越用户需求”6 。 实际上,一个好的应用软件设计往往就是意味着要用最简单的结构实现用 户的想法,一些可有可无的功能看上去很花哨却缺乏实际效果的设置往往会影 响用户的判断能力。但现实情况是,程序开发人员不会过多考虑以简单好用为 基础的用户体验,即软件的成品以怎样的组合形式体现给用户。因此,这也必 须是u i 设计师考虑最多的事情,所以u i 设计师一定要在产品建模期间参与设 计,给产品设计师一些意见。作为一名优秀的界面u i 设计师还要在了解了产品 的需求之后更深入了解这个产品的使用环境和用户群体的使用习惯;以及需要 了解市场上的同类软件产品的设计方案,研究他们的优缺点,以便在设计的时 候吸取它们的长处避免它们的错误,以文档的形式条理化总结出来后提供给开 发人员作参考。 3 3 用户类型研究 5 j e f f j o h n s o n g u i 设计禁忌机械工业出版社,2 0 0 5 ,p 1 2 9 6 j e f f j o h n s o n g u i 设计禁总执械工业出版社。2 0 0 5 。p 1 3 2 1 1 武汉理工大学硕士学位论文 用户的选择原则 另一方面,各行各业都存在着竞争。站在用户选择适合自己的软件的角度 来看,当用户面对功能相似的不同软件时,如何选择最适合自己的就显得尤为 重要了。一般而言,用户会从三个方面综合考虑是否选择这款软件; ( 1 ) 时间成本。简单来说就是用户操作某个产品时需要花费的时间。没有 一个用户会愿意将他们的时间花费在一个对自己而言仅为实现功能的产品上, 如果设计的软件产品无法传达任何积极的情绪感受,只是让用户快速的完成他 们所需要的功能,那么软件产品无疑是比较失败的。用户无法对该款软件具有 忠诚度。 ( 2 ) 学习成本。软件是否能够快速上手显得尤为重要。特别对于新手而言, 同类产品很多,他们还不了解不同产品之间的细节价值,影响他们选择某个产 品的一个关键点就在于哪个产品能让他们简单的上手。有数据表明,如果新手 用户第一次使用所花费在学习和摸索的时间和精力上很多,甚至第一次使用没 有成功,那么以后他们也很可能不会再选择这款软件,即使这意味着他们同时 需要放弃这个产品背后的物质利益,用户也毫不在乎。 ( 3 ) 情绪感受。一般来说,这点是建立在前面两点的基础上的。但在现实 中也存在这样一种情况:一个产品给用户带来极为美妙的情绪感受,从而让他 们愿意花费时间去学习这个产品,甚至在某些特殊的产品中,用户对情绪感受 的关注高于一切。这一点在游戏软件以及手机等移动设备的配套软件上表现的 尤为明显。 对用户的分类与认知 在用户类型的区分上,依照不同的标准,不同的研究开发人员对用户有着 不同的分类方法。设计师对用户的感觉和对系统钓期望有着自己的理解。当然 这种分类是基于对用户任务,需求,经验,背景和能力的认知基础之上的。例 如根据用户的个性可分为内向型和外向型,感知型和直觉型,理解型和理智型 等等。根据使用计算机的熟练程度,又可以分为偶然型用户,生疏型用户,熟 练型用户和专家型用户。这种对用户的分类由于用户的知识结构,视听能力, 记忆能力,学习能力,计算机熟练程度以及易遗忘等特性,使得对用户的分类, 分析和研究更加复杂化。 武汉理工大学硕士学位论文 那么,按照怎样的规范才能对用户的分类有一个比较良好的把握呢? 对用户的认 知和行为特性主要包含以下内容; ( 1 )人机匹配性。软件界面作为用户完成任务的载体,应该使得用户的目的 和界面设计有着很好的匹配。当出现矛盾时,应记住软件是为用户服务的宗旨。 ( 2 ) 用户的技能和弱点。用户拥有很多固有的技能,如身体技能,语言技能, 学习技能等等。同时也具有健忘,注意力不集中,疲劳等弱点。适应各类用户 的不同特点和弱点,是界面设计人员在进行用户研究时的挑战。 ( 3 )用户的知识背景。用户的知识,学历程度,语言北京,特别是r r 能力都 决定了他在使用软件时的感觉和方式。界面设计人员应根据此来决定采取何种 方式解决问题。 ( 4 ) 用户对软件的期望和态度。这是特别重要的一点,很多用户

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