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文档简介
湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 i 摘 要 本文重点在研究交互玩具的趣味性,通过对玩具市场的发展分析,结合中国 的基本国情,希望能开发出具有创新型的交互式玩具。利用系统设计的方法,创 建了具体的用户(玩家)模型,分析了用户(玩家)的生活状态及心理特点,结 合一些交互玩具的创新设计方法,根据自己的设计实践,提出了交互玩具趣味性 设计的新概念。希望为中国交互玩具的创新发展,做出实践性方法论的研究依据。 文章的前半部分主要是对现代高压生活的思考,并通过调查分析得出中国社 会需求“乐趣”的迫切愿望,了解了玩具市场的广阔前景。并且随着科技的发展, 玩具逐渐倾向于高科技性和互动性,于是顺应市场需求,提出了将交互理念融入 玩具的概念。交互玩具的兴起,主要是因为顺应市场的需求,其主要来自用户生 理与心理(即情感性、以及社会环境催生的需求性)需求。有需求才有市场,当 代社会情感交流缺少,人们需要能够进行交流互动并且趣味性强的玩具。文章还 开创性的提出了交互玩具的四大特性:互动性、体验性、开放性和高科技性,为 深入研究分析交互玩具提供了理论依据。 文章的后半部分为其重点,面面俱细的深入研究交互玩具的趣味性。玩具最 根本的便是其趣味性,没有趣味便没有玩具,一款好的玩具肯定是有乐趣并能给 人带来快乐的。所以开发设计交互玩具,必需对其趣味性来源做细致的分析,本 文通过阐述交互玩具的特性,并对成功的产品进行分析,然后,总结出交互玩具 的交流、游戏、场景、角色扮演和文化的趣味性。并且从交互玩具趣味设计的表 现形式出发,总结归纳出交互玩具趣味性由来。最后,本文从对传统文化、时代 的流行及当代所追求的低碳生活方式切入,利用 pact-t 系统设计原理创建人物模 型,进行交互玩具设计实例,用设计实践理论。 本文的研究目的及设计实践都是从满足用户(玩家)需求出发,通过对客户 的关注及关怀,实现“以人为本”的设计理念,对于我国交互玩具设计研究有着 非常重要的理论与实践意义。希望能为交互玩具创新提供新思路,帮助我国玩具 生产企业提高国际竞争力。 关键词: 交互玩具,趣味性,创新,关怀,系统设计 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 ii abstract this paper focuses on researching the interesting of interactive toys, through analysing the development of toy market , combined with chinas basic national conditions, an innovative type of interactive toys want to be able to be developed. useing system design method to create a specific user (player) model, analysing the user (player)s living conditions and psychological characteristics, combined with innovative design methods of a number of interactive toys, according to their own design practice, this paper presents a new concept of design of the interesting of interactive toys. the first half of the article is mainly for the thinking of modern high-pressure life , and then obtaining the urgent desire of chinas social needs of fun through the investigation and analysis, at last, learning about the broad prospects for the toy market.with the development of technology, toys gradually tend to high-tech and interactive, so in order to adapt to market demand, the concepts of putting the idea of the interactive toy into toys is proposed.the rise of interactive toys, mainly because the user both physical and mental emotional, and the needs of social environment.there is a demand only the market, the lack of emotional interaction in contemporary society, people need the toys which can interact with people and have strongly interesting to people.the article also proposed four characteristics of the interactive toys: interactive, experience, openness and high-tech,that provide the theoretical basis for in-depth research and analysis to interactive toys. the latter part of the article is the main point of the paper,it in-depth researches the interesting of interactive toys.the most fundamental of toys is the fun, there will be no toys if no fun,so a good toy is definitely fun and can bring joy to people.therefore, its necessary to do careful analysis to the interesting of developing and designing interactive toys, this paper studys the characteristics of interactive toys, and get a analysis to successful products, then, this paper summed up the interesting of interactive toys in aspects of communication, games, scenarios, role-playing, and culture.and starting from the performance of interesting designed of interactive toys , the origin of the interesting of interactive toys was summarized. finally,starting from the traditional culture, contemporary epidemic factors of age and low-carbon lifestyle people pursued, this paper create character models through using the pact-t system design principles, then complete the design of interactive toys with the design theory of practice. the purpose of this research and design practice is from meeting the user (player) demand,and realize the people-oriented design concept by focus and care to customers,that has a very important theoretical and practical significance to the design of chinas interactive toys. key words:interest , interactive toys , innovation , care , system design 学位论文原创性声明和使用授权说明 原创性声明原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师指导下,独立进行研究工作所取 得的研究成果。除文中已经标明引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经 发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出贡献的个人和集体,均已在文中以明确方 式标明。本声明的法律结果由本人承担。 学位论文作者签名: 日期: 年 月 日 学位论文版权使用授权书学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权保留 并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授 权湖北工业大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采 用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 学位论文作者签名: 指导教师签名: 日期: 年 月 日 日期: 年 月 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 1 第 1 章 引言 1.1 研究背景和动机 每个人的成长都离不开玩具的伴随,他们就像伙伴一样与我们一起享受游戏 的时光。随着社会的进步与发展,玩具已成为人的根本需求之一,不仅小孩,成 年人、老年人也是玩具的消费者,一个好的玩具代表的是一个梦想、一种潮流。 尤其是集高科技和人类智慧于一体的玩具,可以陶冶情操、开启智力,使人身心 放松、愉悦。 本文的目的在于通过对现代人生活方式的研究与对生活细节的观察,发现高 科技交互玩具发展的趋势,分析互动式玩具的设计优势与创新方法,研究交互玩 具的趣味性,希望能探索玩具设计的新方向。 1.1.1 对现代社会高压生活的思考 eye on asia tm 亚洲探索显示:94%的中国人正置身在高压力下现代生活 中,他们希望“生活更有乐趣” ,但是他们又认为拥有更多珍贵财产比做快乐的事 情和去有趣的地方更有意义,也没有因为需要释放压力而减缓对财富的追逐。94% 的中国人表示 “现代生活很有压力” , 这一比例甚至高于韩国 (91%) , 新加坡 (90%) 和日本(82%) 。而 89%的中国人希望能够“让生活的步调放慢下来” 。生活在北京、 上海这样的大城市的被访者表示, “我每天都在压力下生活,有着一大堆要做的事 情和面对一大堆的人。 ” “我就像背负着三座大山:房贷、没钱、在快节奏的生活 中迷失方向。 ”在这样的重压下,他们希望“生活更有乐趣” 。 然而与此相对立的是, “做快乐的事情和去有趣的地方比拥有很多珍贵的财产 更有意义” 。这一项目的数据中国却排在落后位置,仅名列第十,而在“我认同要 尽其可能的以愉悦的事物犒赏自己”的项目中,中国又下降两名名列第十二,在 “生活要尽可能多一些小奢侈”项目中,中国又下降一名,位列倒数第三。这种 情况说明,中国人虽然认识到自己正在承受更大的生活压力,但是却并没有找到 释放和调节压力的方法,他们有自己面对压力的处世哲学,至少,他们并没有选 择“消费”来释放压力,也没有因为需要释放压力而减缓对财富的追逐。 通过这项调查,我们可以发展,当代中国人虽然生活较大的压力中,即使想 要追求更多的“乐趣” ,但没有盲目的追求消费的乐趣,而仍在保持着理性的消费。 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 2 因而设计师要掌握这一现状背后显示出的本质,顺应人们追求“乐趣”的愿望, 设计更多的趣味产品,亦或是玩具,但要符合中国的消费市场。 1.1.2 时代赋予玩具新的意义 随着时代的发展,工业设计历经了数次变革,在工业话之前传统玩具大多采 用手工制作,是供人们观赏、娱乐消遣时光的物件。它们都与民俗有着深厚的渊 源,并且历史久远。在玩具中蕴含着浓重的传统文化背景,它们展现了传统的社 会风俗、信仰、审美观念和心理。例如,传统的玩具公鸡,一般都是由古代的一 种引魂鸡“鸡鸣枕”转化而来的。因为在古代,一般鸡代表的是可以牵引太阳、 驱赶鬼祟的神,在随葬品中有很多鸡的造型因为它们可以为亡灵招魂。渐渐的, 人们便开始在立春之后佩戴用布缝制的“春鸡”,或者是在家中呈设泥做的公鸡 寻求吉礼的含义。随着发展,有着吉礼含义象征太阳的方面被人淡忘了,小公鸡 却成为娱乐的玩具。玩具虽小,但却意义重大。 随着科技文化的发展,现代玩具更是形态各异、色彩斑斓、玩法奇妙。并且 在结合了新的科技和创新的制作方法后,现代玩具更是琳琅满目,令人目不暇接、 惊叹不已。在传统玩具身上展示出很好的装饰性及风俗特征,而现代玩具具有很 强的娱乐性和科技性。能够将这二者有机地融合,另现代玩具在生活中能起到, 又让传统玩具发展成为具有更多意义和娱乐功能的新型玩具,必然会是 21 世纪玩 具业的一大发展趋势。 1.2 国内外发展现状和前景 据香港贸易发展局有关资料统计,过去 3 年,世界玩具市场以年均 5%的速度 增长,美国年玩具进口额 141 亿美元,欧盟 75 亿美元,其中来自中国的分别达到 35%和 49%。而在国内市场上,我国 14 岁以下的少年儿童约有 3.8 亿人,而消费者 对益智型、娱乐型和互动高科技型玩具的需要日益增长,预测今年国内玩具的销 售额将突破 100 亿元,并将以年均 20%速度持续增长,这无疑是一个潜力巨大的消 费市场,为玩具工艺业提供了无限广阔的发展空间 1。 1.2.1 国内市场机遇与挑战并存 中国的工业设计虽然起步较晚,但是其成长的态势丝毫不逊于传统设计强国, 可是我们虽然有很大的进步,与“前辈”的差距却是不容忽视的。纵观我国的玩 具行业,虽然玩具市场巨大,但是我们要面对的既是机遇也是挑战。目前,我国 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 3 仍以加工生产为主,多依靠于国外提供技术设计,虽然产出量大,但是这些产品 加工的比例过大,缺乏自己的品牌和自主知识产权。产品出口后消费者只是承认 “中国制造”,并不认可“中国设计”这导致我国玩具产业过分依赖外来订单, 容易受制于人,不利于中国玩具产业出口规模的拓展。 玩具设计是一个充满激情、充满想象、充满魅力的巨大舞台,中国的玩具产 业要在这个舞台上绽放光彩,就要勇于创新、创立有品牌意识,适应国家提出的 产业结构升级的政策,从劳动密集型向科技密集型转变,改变目前简单的加工生 产,转为自主设计研发。在产业转型之路上,我们要紧抓“中国设计”大力发展 自主知识产权,深层研究国内外市场寻找市场空缺,发挥创新意识,寻找属于自 己的发展空间。 1.2.2 玩具发展的高科技性及互动性 走进玩具商店,几乎很难发现没有电子器件的玩具。随着电子科技和机械制 造技术的日新月异的发展,人们对玩具的需求发生了变化,促使全球的玩具市场 风向标随之摆动,传统玩具市场比重正逐步缩水,高科技电子玩具蒸蒸日上,要 满足现代人们的休闲要求,设计新型的交互式玩具十分必要。各种高科技在玩具 设计中频频出现,科幻片中的机器人已不是电视电影中才能出现,新型技术的应 用使得玩家向高科技发展,而“机器人”的普及使得玩具与玩家有了更多的互动, 交互式玩具业应运而生。所谓的交互式玩具是指人与玩具之间具有双向信息交流 功能一种玩具产品,玩具能够表达情感,人们在“玩”中能充分体会到其乐无穷。 交互式玩具是现代科学技术与人文艺术不断发展的结晶,是玩具发展的趋势,从 工业设计的角度关注交互式玩具的设计是十分必要的。 1.3 研究的主要内容 1.3.1 交互理念在玩具中的应用 在交互设计系统中,围绕其 pact人、人的行为、产品使用时的场景和支持 交互行为的技术 2这 4 个组成元素的研究近年来普遍被学术界所关注(如图 1.1) 。 “交互行为”在交互设计系统中是一个重要的因素,格式塔心理学认为,人的 行为由人与环境的相互关系决定,行为是指受心理支配的外部活动 3。 传统意义上,习惯把交互行为单纯地理解成为了达到用户的特定目标而发生 的操作行为,即由用户功能目标导向的有意识行为,并在产品对这些行为实行功能 性的效果反馈之后,操作目标得以实现 4。正如 benyon david 在 designing 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 4 interactive systems 书中所阐述的交互行为是人在使用场景中发生的行为。交互 行为的内涵包括交互的动机、交互的时间和交互的内容。 玩具指的是供人玩耍的器具。并且一直以来在人们的意识中,玩具主要是指 专门提供儿童玩耍的特定物品,但是随着社会的进步,科技迅速的发展,休闲娱 乐经济背景下的玩具赋予了越来越多的新理念和更广阔的范畴,如以电子技术为 基础的电子宠物玩具、机器人玩具以及基于计算机和信息技术的虚拟玩具等。与 传统玩具相比,现化玩具熔合了电子、信息、智能、传感和遥控等技术,具有更 多的交互功能。所以将交互理念融入玩具,是社会、市场、科技等多方面发展的 结果,是为了更好的满足用户需求。 1.3.2 关于交互玩具趣味性的探讨 趣味设计在现代生活中的到广泛的认可,这是一种人们的情感补充。这在办 公用品、家用电器方面有许多成功的范例。随着科技的高速发展,许许多多的新 产品、新功能产生了,设计师用趣味化的设计将新产品、新功能以最简洁和亲切 的设计语言表现出来,大大地解除了人们面对着具有高科技、新功能的产品而产 生的紧张和恐惧。另一方面,它们以趣味化的形态、结构或使用特点,在紧张繁 忙的现代生活中作出了某种点缀和补充,用它们善解人意的设计语言和生动可爱 的形态调节着被快节奏冲击着的现代人群。并且在使用方法及指示识别系统上运 用趣味化使人们能轻松操作繁多的产品功能。由此可见,趣味化设计的运用使得 产品的亲和力大大增加,这也就是设计师们所要达到的最终目的。玩具的科技化 并不是冷冰冰的将两者结合,而是在运用高新科技的同时也为人们提供了一个高 图 1.1 交互设计系统 pcat 示意图 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 5 品质的交流工具和情感载体。 世界上第一款具有八趣功能“说学逗唱,嬉闹情趣”的哇咔橘子先生的诞 生就充分说明了这一特点。 如图1.2, waka 橘子先生的软件集成了近千首热门歌曲, 橘子唱歌可是声情并茂的哦!一遍唱还会一遍摇头晃脑,嘴巴还会配合音乐开合, 样子别提多逗,引人捧腹,就凭这一点,能把用户牢牢的吸引在他的旁边。并且 橘子还会鹦鹉学舌,能录下你说的话或是你唱的歌,再以他独特的“嗓音”回放 出来。哇咔橘子先生还可以安慰你排解寂寞,只要你愿意,还可以给自己拍一段 dv。现代互动玩具在具备传统玩具可爱装饰等特点的同时,也具备了所有你能想 到的多媒体高新科技功能。玩具的设计者和制造商更是希望通过它能够为人们的 生活化平淡为浪漫,化寂寞为欢笑,化枯燥为乐趣,化孤单为团圆。 1.4 论文结构 (1)第 1 章主要分析玩具市场的发展前景,引出文字研究的内容; (2)第 2 章主要论述交互理念在玩具设计中的应用; (3)第 3 章主要论述交互玩具趣味性研究; (4)第 4 章主要论述交互玩具趣味设计创新来源; (5)第 5 章主要阐述交互玩具系统设计实践过程; (6)第 6 章主要对论文进行总结和对交互设计未来发展的展望。 1.5 本章小结 本章通过对现代人高压生活的关注,发现玩具市场的广阔市场,并瞻观玩具 发展的前景交互玩具兴起,通过分析这一趋势的缘由,引出下文。 图 1.2 玩具 waka 橘子先生 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 6 第 2 章 交互玩具的兴起 2.1 交互设计在玩具中的应用 现代玩具虽然是传统玩具的延伸,但却充分体现了玩具与现代科学技术俱进 的精神。玩家通过玩具尽情的释放自己的感情,而现代技术也在玩的过程中得以 应用,这种寓教于乐的方式是别的产品所不能达到的。交互玩具在与人交流的过程 中很好的体现了科技互动的心概念,再被动玩耍的过程中也给玩家制造了新的乐 趣。 玩具只有是不断给人带来惊喜和快乐才会最受欢迎,玩具表现乐趣不难,但 是制造乐趣却更可贵。交互玩具设计中的交互设计理念就是设计出满足用户生活 与情感需求的玩具,并创建交流互动的游戏体验,寻求人与玩具、人与人之间交 流交互的新方式。 2.1.1 交互设计的起源 “交互”源于英文“interaction”和“interactive” ,泛指人与自然界一切 事物的信息的交流过程,表示二者之间的互相作用和影响,与汉语词典中的“交 互”的原意“互相”或“交替”有所不同。交互需要二个以上的参与对象,从使 用产品的角度可以认为交互是作为服务使用者的用户与服务提供者的产品以及环 境之间的互动及信息的交换过程。 5 在人与产品的交互过程中,人是交互的主体,产品是交互的对象。产品是人 类为生存和生活而创造的一切人造物,也是推动人类社会不断发展的物质基础。 产品的变化、发展与创新使交互对象的范围和层次也在不断发生变革。从古代使 用石器到现代操作计算机,人和产品对象之间的交互有了本质的差别。在石器时 代,人类祖先与简单大只的器具之间的交互只是一种单向的信息交流,人们可以 通过器具形态传递的信息了解其用途,而器具本身却无法理解使用者所传递的信 息,这只是一种原始形态的交互。随着时代的变迁和科技的发展,原始形态的交 互逐渐向更高层次的交互演变。如石器时代人类祖先使用的“石斧” ,只是一种简 单的工具,人们不需要这种最原始的产品理解使用者的意图。而现代的高科技产 品,如机器人则是一种智能化的工具,人们需要这种具有一定智慧的产品能接受 人类的指令,自主、主动地完成特定的任务,因而这类产品与人和关键的交互闲 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 7 的尤为重要。要达到这样的目标,微电子、光学、计算机、人工智能、传感器和 信息等现代技术史必要的物质基础。因此,我们应更多地关注这些以现代技术为 基础的交互对象。 2.1.2 交互设计的对生活的影响 人们只用产品就是与产品进行交互,交互玩具既是人与玩具的一系列的交互 行为。高科技产品把我们带入了美好的物质世界,但伴随的一系列交互行为会带 来什么呢?可能是享受,也可能是烦恼。我们都有乘坐电梯的经历,对下面描述 的情景都不会陌生: 乘坐电梯给我们带来了节省体力和快速到达的享受,但有时结果并非一切顺 利。 如图 2.1 乘坐电梯的烦恼, 场景 1 小张和小李在电梯口遇到两人都是到 10 楼, 于是一同进入电梯;场景 2 两人火热聊天中,看到很多人进入电梯以为到了目的 楼层,便走出电梯;场景 3 走出电梯才发现只到达 5 楼,两人处于尴尬中,继续 前行还是等电梯,都不是很好的选择。为什么会这样呢?答案是“交互”出了问 题。实际上,在我们与产品的交互过程中出现的类似的情况并不少见,如 atm 机 为人们随时随地取款提供了方便,但可能会为取款过程中意想不到的事件而困扰。 不是么?吞卡、他人偷窥、甚至假钞等意外时间说不定也会光临,这种与产品的 交互“不顺”带来的“郁闷”说明了产品设计存在的问题。可以回味一下我们与 产品的交互过程:是成功还是失败?是顺利还是周折?是愉悦还是烦恼?是有趣 还是乏味?我们希望是前者,可事实上却与希望有一定的差距。所以充分理解研 图 2.1 乘坐电梯的烦恼 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 8 究交互设计,更多的成功实践,可以更好的应用交互设计,做出更多好的设计。 2.1.3 交互设计的目标 首先产品交互设计过程实质是对交互系统组成元素的进一步理解和认识的过 程。因为只有充分理解运用这些元素,才能真正达到交互设计的目的,使用户和 产品之间处于真正的和谐关系,这种和谐关系包括:产品的功能与用户对产品的 功能要求是否和谐;用户与产品直接的关系是否符合人机工程的需要;产品具有 的情感价值是否能使用户感受到期待的情感体验;产品的造型是否符合用户的审 美观;产品与社会和环境是否相宜;产品使用的技术和品质与产品的价格的关系 是否恰当 6。在现实生活中用户和产品的不和谐时有发生,比如操作一台具有图示 操作面板的空调机,如果不仔细阅读说明书,你可能不会设置温度。虽然在炎热 的夏季,该空调机会给你带来丝丝凉意,但要设置到需要的温度并非易事。这说 明了用户和产品之间存在的人际关系的不和谐,即易用性不满足要求。 工业产品要满足人的需求, 就要有一定的功能, 没有功能的产品只能沦为废品。 人通过对产品的操作实现它的价值,操作是交互的主要内容,是实现目标的必要 途径。操作的方式(即任务)多种多样,但人使用产品的达到的目标是稳定的, 不变的。因此为实现目标的任务安排成了交互的主要内容。 实际目标是操作的要求, 但交互设计同样要求实现如 alan coopers 所说的 “不 出现差错,完成适量工作,有趣”获得良好体验的个人目标。个人目标的最高点 是达到 csikszentmihalyi 的“高峰体验” 。 7“在高峰体验”的状态下你对从事的 活动变得如此的专注和投入,仿佛你和活动融为一体:你非常投入世界在你意识 中消失。时间停止,你只意识到活动本身。高峰体验是一种激发的,迷人的和着 图 2.2 研究构筑的结构图 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 9 迷的状态。它可有与价值物品的互动引起。 ”它产生的条件是使用产品的挑战感与 用户自身技能的匹配。研究构筑的结构图(图 2.2)可清楚的反映这一情况。 2.2 交互玩具设计构成要素 随着时代的发展,和社会压力的增大,玩具已经不只是儿童的专利,更多的 成年人及老人也通过玩具排遣压力与寂寞。并且随着交互设计在玩具中的应用, 交互玩具的互动性及体验性给更多的人们带来了快乐与轻松,对比传统玩具的简 单模式下,交互玩具的设计需要关注及研究以下因素,以达到更好的交互效果。 2.2.1 生理与心理因素情感性 世界卫生组织统计,世界上90%以上的人有不同程度的精神苦恼,约60%以上 的疾病和心理健康有关。当今社会,人们在享受丰富的物质财富的同时也面临着 严重的精神匮乏。科技进步带来了新的生活方式,人与人的沟通越来越少,人际 关系面临重大危机。此外巨大的生活压力也引发了不少疾病,身心健康成为社会 关注焦点。 著名的椰菜娃娃如图2.3,他们有肥胖的脸蛋,粗短的手臂和小小的眼睛,他 们和传统的漂亮洋娃娃长得完全不一样如图,他们就是20世纪80年代风靡美国的 椰菜娃娃。推出椰菜娃娃的最初设想产生于1982年底。克莱克公司从领养孩子的 父母那里得到了有益的启示,这些领养者提示他们;赋予普通的布娃娃以生命, 以感情色彩,有助于培养孩于们的爱心和责任感,同时也易于受到不同民族、不 同肤色的儿童的喜爱。椰菜娃娃不像其他布娃娃那样被摆在货架上,而是放置在 小小的婴儿床里,随身附有出生证明,上面写着姓名、性别、出生年月、地点。 有心“领养”的小朋友们先要办好领养手续, 才能将自己的孩子抱回家中。 这种方式 让人们的心底无限的爱心激发出来,椰菜娃娃是一种新的人与物的交互方式的探 索,给用户一种心理情感的呼应。 图 2.3 玩具椰菜娃娃 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 10 玩具作为一种载体,通过玩不仅可以缓解压力,而且亲朋好友一起互动还可 以改善人际关系,增进感情,可见玩具不仅时尚,而且引导健康的积极的生活。 2.2.2 行为特征的构成可玩性 玩具产品的特点既是它的游戏性,游戏与玩具是密不可分的。玩具的可玩性 可以理解为产品的一部分功能,产品存在的目的是为人服务的,而玩具的首要功 能就是其可玩性。为了达到和满足玩具的游戏功能,使玩家喜爱这种玩具,在设 计产品时就必须要考虑人们平时的行为特征及娱乐的主要方式。 任何成功的设计包括玩具, 都是设计师在分析了消费者消费行为特征后作出的 与其对应的使用方案。芭比是个美女塑料娃娃(如图 2.4), 由美国美泰儿公司露 丝.汉德勒女士发明。当时,看到女儿芭芭拉正在兴致盎然地玩耍当时流行的纸娃 娃, 帮它们换衣服,换皮包,露丝便想到应该设计一个立体娃娃以填补玩偶业的 空白。迄今为止,已有 10 亿多个芭比娃娃在全球 150 个国家售出。芭比娃娃的成 功,与以往传统的婴孩娃娃相比,芭比娃娃为孩子们在游戏中所构筑的想象世界已 大大不同,如自我拟定的角色、情境期待和参与的方式等等。以往的婴孩娃娃带给 孩子的世界是狭小的、被动的,强调的往往是过家家之类的传统主题;而芭比的世 界却是丰富、开阔和主动的。芭比并不教导如何养育小孩,成为一个依赖丈夫的女 人。她教导女孩们要独立自主,演绎着诸多社会角色。 芭比的成功有很多方面的因素,但不能否定设计初期正是因为设计者对小孩 模仿成人行为的关注,了解小孩子们天生好奇大人的世界、想更早的接触到成人 的世界的心态,于是芭比用一种“玩”的形式帮孩子实现了梦想。 2.2.3 社会环境的分析需求性 从交互设计的本质来看,需求是主要的,需求即来自生活,又来自市场。因 图 2.4 玩具芭比娃娃 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 11 为人是交互的主体,也是社会的组成。日本成立了更重名目的生活研究机构,从 事生活研究,认为在不断变化的生活中,会有新的价值需求产生,而由此提出创 造性的生活方式,研究社会环境成为设计师的设计之源。 随着人们生活水平的提高,物质需求得到充分保障,当代人对精神和情感的 追求达到前所未有的高度。按照马斯洛需求层次理论,我们已逐步进入社交需求、 尊重需求和自我实现需求的阶段。现代玩具也随之拓宽了它的定义,具备了更高 层次的功能和文化内涵。从最初单纯的娱乐拓展到益智、健身等多重含义,它不 但满足了当今社会人们多元化的情感需求,而且在某些程度上还有助于社会关系 与生活方式的重建。交互设计的初衷既是人与人、人与产品、人与社会的互动与 交流,只有探寻新的生活方式和价值观念,重视社会关系,研究闲暇时的生活状 态,设计适合于现代人紧张生活模式下的放松形式。设计以人为本,而人是社会 中的生物,了解不同的人所处的共同环境,也是设计出适合需求的根本。例如对 老年人的社会关系的及周围环境的分析,不仅包括老年人的生活、心里居住空间, 还应该包括养老模式、养老保障体系、传统伦理观念以及法律、法制化的建设等, 显然这些都是对设计出适合老年人需求的互动玩具是必不可少的。 2.3 交互玩具的特性 技术迅速发展,社会也在进步,已有原来的机械时代步入现在的电子时代。 电子时代中产品运作不像工业时代的产品那样清晰明了,一块芯片悄无声息的运 行,人们已不能通过结构感知和了解产品,从而产生的“认知摩擦” 8,导致人们 对现代产品的生疏感,建立在认知基础上的交互设计在产品设计中应运而生,对 解决人机间交流的障碍,促进人机和谐具有重要意义。 2.3.1 互动性 互玩具的互动性可以分为行为交互、语言交互和视觉交互。人每天进行着无 数次的动作行为,都可以认为是一种对外界的交互,也是人与产品最为普遍的一 种形式。从最简单的手按按钮、敲击键盘到手写光笔、点击触摸屏都是人与产品 的动作交互。随着技术的发展,人类的肢体运动和表情变化都将被电脑识别。试 想,新一代的机器人与你一起踢球游戏的场景,这款机器人可以对人的行为动作 做出反应,并能进行模仿。而通常情况下,是多采用多通道、多感官、多维度、 智能化的人机交互,这样更能达到、更接近人类行为的自然交互。这可以使玩家 用户为中心,最终让用户获得美好体验。 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 12 正如图 2.5 电动玩具世嘉出品的宠物狗 idog,它是以语音识别为基础,达到 人机之间互动沟通。这款交互电子宠物玩具狗,不仅能制作和播放音乐还能伴随 节奏翩翩起舞。 视觉交互就是让计算机的行为根据人的视线移动去理解命令,并做出反应。 视线跟踪技术发展的如火如荼, 如图 2.6 交互体验设施 volume,通过对人声音感应 反应出梦幻的颜色,当你的形体动作与 volume 交互时,你将体会到非凡的声光享 受。 2.3.2 体验性 交互玩具除了带给玩家游戏性,还要能使得玩家在心理上得到一定的体验性, 正如著名的心理学家 norman 在情感化设计一书中认为: “当然实用性和可用 性也是重要的,不过如果没有乐趣和快乐、兴奋和喜悦、焦虑和生气、害怕和愤 怒,那么我们的生活将是不完整的。 ”可以说可用性即玩具的可玩性或是游戏性, 这只是用户体验目标的基础其关系可以用图 2.7 表示,离开了这个目标,交互式 图 2.5 电动玩具世嘉出品的宠物狗 idog 图 2.6 交互体验设施 volume 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 13 产品将是无水之源。 同样,如果没有给用户不同的体验性,产品也是不成功的产品是一件乏味的 设计。交互玩具与传统玩具相区别的特性之一便是体验性,它能带给用户更多更 丰富的情感体验。 桌面足球是一项在美国非常受欢迎的娱乐游戏, 不过这种产品多年以来却并没 有在外形上有太大的改观,大部分都缺乏美感如图2.8左,而运用简单的交互式设 计理念后,加入灯光对人动作快慢简单的反应后,这一游戏突然变得趣味横生如 图2.8右。同样的游戏性的玩具,却有了截然不同的使用体验。更容易让人达到心 里生理上的满足,产生更加有趣愉悦的体验。 2.3.3 开放性 交互设计的开放性,一般是在交互式界面设计的领域中出现。我在这里总结 出交互玩具特性时提出开放性,更多是与传统玩具的一种对比,在玩具的发展中 图 2.7 可用性(即玩具的可玩性或是游戏性)与用户体验目标之间的关系 图 2.8 左、传统玩具桌面足球;右、交互式桌面足球 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 14 同样的游戏可以运用在不同的玩具中。以往更多的是一种游戏的多种玩具不同形 式化,例如七巧板、魔方,这类玩具有很多的表达方式如图 2.9 展示的两种魔方, 但玩法万变不离其宗。而交互玩具则不然,它具有更大的开放性,可以再一种形 式下拥有多种游戏方式,例如图 2.10 飞利浦公司正在尝试将视频游戏与传统的棋 牌游戏完美结合,由此诞生了拥有 30 寸触摸屏幕和感应棋子的未来游戏模型。 2.3.4 高科技性 通过设计师合理运用科学技术,高科技冰冷的感觉被无限缩小,通过调查我 们惊喜的发现,高达 91%的中国人“非常期盼科技飞跃发展” ,这一比例在 16 个参 与调查的国家和地区中高居榜首,甚至高于一向以软件超级大国著称的印度 27 个 百分点。同时,在“想到未来科技,我有被淹没的感觉”项目中,只有 32%的中国 人觉得有被科技淹没的感觉。该数据是 16 个国家和地区中最低的,这说明中国人 对科技发展所可能带来的负面情绪并不担忧,科技没有让我们淹没其中无所适从, 相反科技成就了我们的生活。基于此,中国人也以 95%的比例,坚信“科技会使世 界变得更美好” ,91%的中国人迫不及待地期盼着新科技的出现。 9 以上对交互玩具多方面的特性归纳,可以发现交互玩具的发展离不开日新月 图 2.9 表现形式不同的两种玩具魔方 图 2.10 飞利浦公司开发的拥有 30 寸触摸屏和感应棋子的未来游戏 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 15 异的技术发展。没有高科技支持也不能实现交互玩具高层次的与人之间的互动。 在科技与制作工艺飞速发展的今天,交互玩具的内容也更加的丰富多彩。 据香港大公报七日援引外电报道,有玩具制造商 emotiv systems 公司最 近研制了一种“念力玩具” ,玩家可以仅仅利用思想的力量(简称“念力”),就能 把一个球升至半空,引导它穿过各种障碍开发了一种头盔式的游戏控制器,宣称 可让用家用他们的思维来控制游戏人物。该玩具宣称可以阅读脑神经元的活动, 玩家可以“教”该装置的软件把思维格式与命令联系起来。这种做叫“mind flex” 玩具如图 2.11 配有一个戴在头上的脑扫描仪,它计量脑电波,然后把脑电波变成 能源。该游戏的目的,是要让玩家集中足够“念力”以产生能源,以此启动一个 风扇,该风扇则导致一个球飘起,然后穿过一个个环。从这一实例不难发现交互 玩具的设计离不开高科技的运用及实现,同时也表明了交互玩具与科技不可分离 的特性。 2.4 本章小结 在本章中主要介绍了什么是交互设计,为什么会将交互理念引入玩具设计, 同时创造性的归纳了交互玩具的四大特性,为下文作了理论基础研究 图 2.11 emotiv systems 公司生产的“mind flex”玩具 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 16 第 3 章 交互玩具趣味性研究 本章是论文的重点篇章,交互玩具作为一种能给用户带来愉悦体验的特殊产 品,它除了拥有一般交互产品所具有的可用性、体验性之外,更重要的是其各个 方面体现出的趣味性。在现代社会生活中,人们每天都处于高压的状态,承担着 来自工作和生活多方面的压力,每天拖着疲惫的身体回到家中,都希望有一个温 馨的环境,都向往一种童真的快乐。正是因为如此玩具早已不是儿童才能拥有的 梦想,成年人亦或是老人也需要情感的关怀,释放压力带来的抑郁和烦恼。交互 玩具是现代玩具发展的主力方向,设计师应该从关注用户玩具本身出发,开发交 互玩具更多的趣味性,给玩家带来更多的趣味体验,突出交互玩具与人的双方交 流与沟通。 3.1 关于趣味 3.1.1 趣味的概念 康德在对趣味的定义中,把趣味划分为反应的趣味(gustus reflexus)和反 思的趣味(gustus refletens) 。反应的趣味是直接的感性反应,没有普遍性,属 个人行为;反思的趣味带有普遍性,谋求一种社会认同 10。 研究趣味是和对情感的研究分不开的。情感是指“在人的认识过程中,周围环 境的刺激物对人们发出了具有一定意义的信号作用而引起的比较稳定的态度和体 验” 。 11孟德斯鸠曾说,趣味是最普遍的一个定义,就是通过感觉而使我们注意到 某一事物的那种东西。这句话中所说的感觉既是前面提到的情感,设计师在追求 产品的趣味同时,不能忽视情感的体验对情感做出的回应。 每当谈到玩具设计时, 人们联系到得既是游戏,归根其宗源仍是趣味。一般 图 3.1 毛绒玩具 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 17 来讲设计者通过在对产品的造型、装饰、功能等方面注入视觉形态的生动性与形 象性,如图 3.1 的毛绒玩具, 并赋予其人的情感、个性和生命, 使产品具有滑稽 性、幽默性、好奇性、幻想性和亲和性等, 从而带给使用者新奇、有趣、联想等 感受, 使人们自然而然对其产生情感。 3.1.2 趣味性设计 产品设计作为具体的应用学科,有自身的特点,其中最主要的一点即产品与 人的交互关系,这一特征使产品的趣味有别于其他趣味, “交互过程的趣味”丰富 了产品趣味化设计的内容,趣味一词在分析研究的具体化上结合了产品设计的特 殊性,形成了自身独特的产品趣味化设计理论。产品趣味设计包含“本能的、行 为的、反思的”三种层次的趣味诠释。本能的趣味:本能水平的设计来源于产品 的物理特征,包括视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉五感为基础。 12这种独特的趣 味化理论又在实际的产品设计过程中不断完善和提高。 趣味化的产品设计继承了很多后现代主义语境下的设计语言。它利用设计本 身给人造就愉悦的优势来达到一种非生命的产品与人的亲和和友善,更好的构架 起产品与使用者之间的桥梁。产品趣味化设计就是着眼于对以人为本的深入思考、 对情感的充分关注上的,不但要从趣味的表层含义去感受产品的趣味性,同时从 趣味的哲学高度去开拓产品的趣味化设计的深度和广度,并把这一系列的思考融 入到产品的形态、功能、材料、使用方法和相关的产品背景故事及文化内涵中, 创造出生活中令人感动的产品。 那么, 究竟什么样的产品才能称为有趣味性产品呢?任何人在接触一件产品的 时候,都会从产品的形态、色彩、材质、工艺、功能等方面获取相关信息,产生 直接的感性认识。如果获得了乐趣、感到愉快、与日常生活中的产品不一样、引 起兴趣,我们可以说这个产品具有趣味性。换句话说,趣味性设计是运用各种设 计方法手法设计产品,让人们在使用产品的过程中驱除生活的烦恼,得到乐趣。 图 3.2 mr.p 系列之灯具 湖 北 工 业 大 学 硕 士 学 位 论 文 18 在日常生活中,往往由于消费者很多时候无法更深入地了解产品的内涵,于 是便通过直觉对物体的感觉进行信息的收集,如观察产品的外观形态与包装, 尝试使用时的手感,再把这些感觉的“碎片”结合起来去知觉产品的好与坏,而 这一切,都是由感觉来决定的。在带给消费者好的感觉的同时,产品的趣味性设 计已被所人们广泛认知和接受中,如泰国的 mr.p 系列生活用品如图 3.2 所示的灯 具,充满造型趣味的 mr.p 小男孩,逼真的倔强表情让人想笑。光着身体,头顶着 百折帽,如果你故意拿起他的百折帽,会看到 mr.p 低头羞涩的一张脸,光溜的身体 让人忍不住同情起来。 在设计师的笔下,趣味有时是那么的“意料之外”却是“情理之中” ,在今天 强调人性化、情感化,追求个性的时代,趣味性在设计中大显身手,散发出无尽 的魅力,在不经意间让你莞尔。 3.2 交互玩具的趣味性 任何一个作品都有其特殊的气质及背景,她们或许是设计师一闪而过的灵感, 亦或是流星消逝后的伤感;或许是对生命坚强的感动,亦或是对世俗淡淡的挑衅。 每个设计都蕴含着设计师深厚的情感,都是设计师对生活的感悟及对他人情感的 关注,没有对世界的观察,没有用心的设计,也没有成功的产品
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