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中文摘要 本文从艺术和审美的角度探索f l a s h 动画,对f l a s h 动画的基本概念、动画 原理及技术特性、艺术特征、审美价值、创作中的艺术表现、艺术风格、应用领 域、f l a s h 动画与动漫产业的关系等重要问题进行了深入而全面的研究,总结出 f l a s h 动画的运动性、造型性、假设性、交互性、综合性、时尚性等艺术特征,并 以此为基础研究其艺术表现手法上的美学规律和应用范围。通过对f l a s h 动画产 业化的分析,寻求一条以f l a s h 动画为基点带动整个中国动漫产业发展的特色之 路。在论证方法上,不仅有艺术理论层面的研究,而且还有对其代表作品进行实 例解析,将理论同作品有机地结合在一起,不简单依靠史料的罗列与转述,而以 “图文并茂”的方式对f l a s h 动画的艺术特征及应用作整体的研究。基于此,本 文主要分八个部分: 第一部分主要是对f l a s h 含义的诠释和对其发展的介绍。 第二部分对f l a s h 动画原理和技术特性进行分析研究,从制作技术的层面分 析它的技术特点,并通过和其他动画软件的比较分析,找出它的技术优势。 第三部分至第七部分是全文论述的重点。在这五章的论述当中,笔者主要从 艺术和审美的角度对f l a s h 动画进行了深入而全面的研究。第三部分侧重于研究 其艺术特征;第四部分侧重于f l a s h 动画审美价值的理论探索;第五部分侧重于 研究f l a s h 动画创作中的综合艺术表现方法;第六部分侧重于艺术风格的实例探 寻;第七部分则对f l a s h 动画应用领域的广泛性作以详细介绍。通过这五部分的 论述,基本上对f l a s h 动画的艺术特征及应用进行了比较全面的分析研究。 第八部分是本文对f l a s h 动画艺术特征及应用研究的引申,通过对f l a s h 动 画产业化的分析探索,来寻求一条以f l a s h 动画为基点带动整个中国动漫产业发 展的特色之路。这部分使得对f l a s h 动画的研究有了更深远的现实意义和价值。 关键词:f l a s h 动画艺术特征应用动漫产业 a b s t r a c t f l a s h c a r t o o nw a se x p l o r e di nt h i sa r t i c l ei np o i n t so fa r ta n dt a s t e i m p o r t a n t s u b j e c t s ,s u c ha sb a s i cc o n c e p to ff l a s h c a r t o o n , c a r t o o np r i n c i p l ea n di t st e c h n i q u e c h a r a c t e r , a r tc h a r a c t e r , t a s t ev a l u e ,a r te x p r e s s i o ni nc r e a t i o n , a r ts t y l e ,a p p l i c a t i o na r e a s , r e l a t i o n s h i pb e t w e e nf l a s h - c a r t o o na n dc a r t o o ni n d u s t r ye t e w e r ei n v e s t i g a t e dd e e p l y a n dc o m p l e t e l y t h ea r tc h a r a c t e ro ff l a s h - c a r t o o n ( m o v e m e n t ,s c u l p t ,h y p o t h e s i s , a l t e r n a t i o n , i n t e g r a t i o n , f a s h i o ne t e ) w e r es u m m a r i z e d , b a s e do nw h i c h , a e s t h e t i c sr u l e s a n d a p p l i c a t i o n a r e a si nt h ea r t e x p r e s s i o n w e r ea l s os t u d i e d b ya n a l y s i so n f l a s h - c a r t o o ni n d u s t r y , a t t e m p tt os e e kaf e a t u r ew a yt 0d r i v et h ei m p r o v e m e n to f w h o l e c h i n e s ec a g o o ni n d u s t r yw a sp e r f o r m e d i nt h ea r g u m e n t a t i o nm e t h o d s ,n o to n l ya r t t h e o r ya n a l y s i s ,b u ta l s ot y p i c a le x a m p l ew o r k sr e s o l v ew e r ea l s oi n v o l v e da n da p p l i e d i nt h i sa r t i c l e ,t h e o r i e sa n dw o r k sw e r ec o m b i n e dp e r f e c t l y t h ea r tc h a r a c t e r sa n d a p p l i c a t i o n so ff l a s h - c a r t o o nw e r ei n v e s t i g a t e dc o m p l e t e l y w i t hg r e a ta m o u n t so f f i g u r e sa n dd e t a i l e de x p l a n a t i o no f t e x t t h e r ea r ee i g h ts e c t i o n si n t h i sa r t i c l e : s e c t i o no n e i n t r o d u c t i o nf o rt h ee x p l a n a t i o no fd e f i n i t i o no f f l a s ha n di t s d e v e l o p m e n tp r o c e s s s e c t i o nt w o :a n a l y s i sa n ds t u d yo l lt h ef l a s h - c a r t o o nt h e o r ya n dt e c h n i q u e c h a r a c t e r s a n a l y s i so nf l a s hc h a r a c t e r si n 、,i e w so ft h ep r o d u c tt e c h n o l o g y , f i n di t s t e c h n i q u ea d v a n t a g e sb yc o m p a r i s o nb e t w e e nf l a s ha n do t h e rc a r t o o ns o f t w a r e s e c t i o nt h r e et os e v e na r ek e ya n a l y f i ss e c t i o n si nt h i sa r t i c l e i nt h e s ef i v ec h a p t e r s , f l a s h c a r t o o nw a si n v e s t i g a t e dd e e p l ya n dc o m p l e t e l yb ya u t h o ri nv i e w so fa r ta n d t a s t e t h ea r tc h a r a c t e ro ff l a s h c a r t o o nw a sm a i n l yi n v e s t i g a t e di ns e c t i o nt h r e e t h e a r te x p r e s s i o nm e t h o do ff l a s h c a r t o o nw a se m p h a s i z e di ns e c t i o nf o u r t h et h e o r y i n v e s t i g a t i o nf o rf l a s h c a r t o o nt a s t ev a l u ew a sd i s c u s s e di ns e c t i o nf i v e t h ea r ts t y l e e x a m p l e sw e r ee x p l o r e di ns e c t i o ns i xa n dt h ew i d ea p p l i c a t i o na r e a so ff l a s h - c a r t o o n t l w e r ei n t r o d u c e di nd e t a i li ns e c t i o n v e l l a f t e rd i s c u s s i o nf o rt h e s ef i v es e c t i o n s t h e a r tc h a r a c t e r sa n d a p p l i c a t i o n so f f l a s h - c a r t o o nw e r ea n a l y z e da n di n v e s t i g a t e dr o u n d l y i ns e c t i o ne i g h t , a nc h a r a c t e ra n da p p l i c a t i o ni n v e s t i g a t i o no ff l a s h - c a r t o o nw e r e e x p l i c a t e d b ya n a l y s i sa n dr e s e a r c ho i lt h ef l a s h c a r t o o ni n d u s t r y , a t t e m p tt os e e ka f e a t u r ew a yb a s e do nf l a s h - c a r t o o nt oi m p r o v et h ew h o l ec h i n e s ec a r t o o ni n d u s t r yw a s p e r f o r m e d t h i s s e c t i o nm a k e st h ef l a s h - c a r t o o nr e s e a r c h e sm o r es i g n i f i c a n ti n p r a c t i c a b i l i t ya n dv a l u e k e y w o r d s :f l a s h - c a r t o o n a r tc h a r a c t e r a p p l i c a t i o n c a r t o o ni n d u s t r y i 美寻学位论文独立完成和内客创骶前芦瞩 盘人向河南夫学提出硕士学位串请。太人鄂重声明:所呈交纳学t 主论王是 - 人在导师的指导下独立完成酌,野所研究的课题有新的见解。据栽所静,瞽 中特别加以说明、标注帝致谢的地方,。,论文牛不包括其他人已经发表或撂 s 过的研究戌果,也不包括其他人为获得任何教育、科研机构纳掌1 :主或证罱而 段保毒、汇编学位论文( 甄质又奉和电亍文本) 。 ( 涉及保密内容的学位论天在解奢后适用奉授权丰) 学位获得者c 学位论文作者,茎名: 盛:逢 2 06 7 车彳月j - 8 学垃论艾指导教师釜名 壅蹙篮 强国| l 氟譬e 引言 本文的选题是笔者在攻读硕士学位期间非常关注的一个专业研究方向。f l a s h 动画的炫丽时尚深深吸引着我,所以我就尝试着动手实践,并且试图搜集f l a s h 动画的相关书籍,希望从理论的高度对自己的f l a s h 动画创作给予指导。但结果 却让我非常惊讶:尽管f l a s h 动画已经被广泛地应用于网络内外,已成为网络文 化和流行文化的重要组成部分,但当前对其的研究均是“吉光片羽”,星星点点。 研究者往往是囿于技术性质的,多偏重于软件技术操作,更深层次的也只停留在 对其介绍、欣赏和评价上,而缺乏从艺术的角度对其深入分析、归纳、整理和总 结。例如,尽管“f l a s h ”概念已经得到普遍的应用,但是,对这一概念的内涵与 外延却很少有人细究其详。更勿论全面和创造性的f l a s h 动画艺术设计理论了。 艺术理论匮乏和应用广泛形成强烈的反差,促使我产生从艺术和审美的角度对其 研究的想法,并开始搜集有关f l a s h 动画的各种文章和相关理论。 本文从艺术和审美的角度探索f l a s h 动画,对f l a s h 动画的基本概念、艺术 特征、艺术表现、审美价值、艺术风格和与动漫产业的关系等重要问题进行了深 入而全面的研究,找出其艺术和审美的规律以及现实的应用法则,从学理层面切 入现实问题,在传统艺术研究领域里引入电影、电视动画和数字艺术的最新美学 思想,并尽力将这些理论与f l a s h 动画的艺术创作和实践紧密结合起来。不仅有 艺术理论层面的研究,而且还有对其代表作品进行实例解析,将理论同作品有机 地结合在一起,不简单依靠史料的罗列与转述,而以“图文并茂”的方式对f l a s h 动画的艺术特征及应用作整体的研究。这有助于改善当前f l a s h 动画的研究状况, 对f l a s h 动画的艺术创作和提高产生指导性意义。 在中国动漫产业遭遇困境和机遇的现实条件下,基于中国动漫产业的现实困 境和f l a s h 动画的产业化研究,寻求一条以f l a s h 动画为基点带动整个中国动漫 产业发展的特色之路,这也是本文选题的另一个价值和意义所在。 基本概念 动画艺术是一种源于欧美的外来文化,当第一批默片电影以一种新型文化及 娱乐方式进入中国的时期,中国人才开始接触到最早的动画片“卡通片”。在 当时,动画虽只是正片电影放映前的娱乐性节目,但其独特的艺术表现力己经被 中国百姓所关注和迷恋。也就是在那个时期,“卡通片”这个由音译而来的概念以 及表现形式开始被中国百姓所接受。随着动画史上的第一部影院片白雪公主 1 9 3 9 年在上海的上映,卡通片成为了人们更广泛认识动画、了解动画的唯一载体, 所以中国人对“动画”的理解,更接近于西方人所说的“卡通”( c a r t o o n ) 例如 中国大百科全书中将“动画片”就等同于卡通“动画片:英语称卡通 ( c a r t o o n ) ,是以绘画表现人物形象、剧情的影片。”。 随着科技的进步,时代的发展,现代动画艺术的种类和形式都在不断地发展 和创新,各种表现手段、新型材料的运用都在丰富着动画的类型,特别是在数字 时代计算机技术飞速发展的今天,计算机技术已经渗透到动画领域,从而诞生了 一种依靠计算机技术进行创作的新的动画制作形式“数字动画”。 “数字动画也称电脑动画。是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或 动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。数字动 画是采用连续播放静止图像的方法产生物休运动的效果。”计算机技术的运用改 变和影响了传统动画的制作流程以及操作模式,不仅大大降低了传统动画的制作 经费,缩短了制作周期,在表现力上更是进行了前所未有的突破和提高。 数字动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。数字动画制作软 件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。根据 制作软件可以划分为:3 dm a x 动画、m a y a 动画、t o o n z 动画还有我们要研究 的f l a s h 动画。虽然他们制作的复杂程度不同,运用的软件性能各不相同,产生 。参见中国大百科全书( 简明本) ,中国大百科全书出版社,“美术片”条目。 。廖祥忠,数字艺术论( 下) ,中国广播电视出版社,2 0 0 6 年,第1 7 3 页。 2 的效果也各异,但动画的基本原理是一致的,即利用人的视觉暂留的生理现象和 动感视错觉的心理现象,有秩序地在同一视窗中快速逐帧更换每帧画面而使该视 窗中的对象产生运动的视觉效果。 1 1f l a s h 的含义 对“f l a s h ”的含义应从三个方面诠释: 从英文本义来讲,“f l a s h ”有多重解释,翻翻上海译文出版社的新英汉词 典可以发现:f l a s h 这么一个字母数极少的“小词类”,居然是一个意义繁富到 令人晕眩的“多义族”! 仅名词释义就多达1 3 项,动词释义1 2 款,它还可以作形 容词使用,而且不少于6 种用法。名词的主要意思有:闪光、闪亮物;( 弹药等的) 突然燃烧;( 思想等的) 突然闪现;( 简短的) 电讯;( 掺入酒中含焦糖的) 色料; ( 为助船过闸而) 灌注的水;( 服装的) 浮华艳饰;( 人、行为的) 浮夸和华而不 实;惹人注目者( 尤指优秀运动员) o 。一个单词有许多不同的含义是极为 寻常的事情,但奇妙的是,“f l a s h ”的许多特性与上述“各不相属”的多种事物 的潜在暗示竟然存在如此不可思议的“巧合”( 或日“吻合”、“暗合”、“契合”) , f l a s h 作为概念的张力和包容性由此可见一斑。 从软件技术的角度来讲,f l a s h 是美国m a c r o m e d i a 软件公司推出的一款“网 页流媒体矢量动画软件”,从一定意义上说,它是专为互联网打造的“动态的、可 互应的s h o c k w a v e ”。f l a s h 最大的优点是使用矢量图形和流媒体播放技术,无 需占用太多的数据空间,易于传输、下载和交互,用户可边下载边播放,这样就 避免了在电脑前焦急等待的麻烦。 从动画角度来讲,f l a s h 是指通过f l a s h 软件制作出的数字动画。f l a s h 动画 是利用人的视觉暂留的生理现象和动感视错觉的心理现象,将f l a s h 技术与艺术 相结合,以时间轴上帧的序列顺序,在同一视窗中快速更换逐帧画面,而使该视 。参见刘小林钱博弘,动画概论,武汉理工大学出版社,2 0 0 4 年,。动画原理”部分。 。参见新英汉词典,上海人民出版社,1 9 8 5 年7 月版,。f l a s h ”词条。 3 窗中的对象产生运动视觉效果的艺术作品。 由此看来,“f l a s h ”应具有三重含义:第一,f l a s h 的英文多重本义;第二, 它是一种全球流行的电脑动画设计软件;第三,它代表使用上述软件所设计出的 数字动画作品。 1 2f l a s h 动画的发展 众所周知,网络作为继印刷、电影、电视三大媒介之后的第四大媒介,于二 十世纪末迅速兴起,它已成为传播信息最主要的工具之一。人们通过网络这个媒 介及时迅速的了解当今时事要闻,人们还可以在网上畅通地读写、聊天、购物、 听音乐、玩游戏等,享受着网络传递所带来的便捷感受。与此同时,以生存为目 的的媒介纷争风起云涌,以数字技术为依托的网络媒介在交互性领域( 如q q 聊天、 e - m a i l 等) 、文学领域( 网络文学) 、音乐领域( l i p 3 ) 等都较其它媒介有着较大 的优势。“而在影像领域的竞争中,网络媒介虽可在凝固影像( 数码制作与传输) 方面与印刷媒介抗衡,但在与电影、电视媒介的竞争中,因为现有的宽带技术还 不能保证绝大多数的受众顺利、方便地下载网络电影,网络媒介在运动影像的制 作和传输领域中却处于劣势。因此,一方面,网络需要提高其传输速率;另一方 面,它迫切需要一种技术含量高、易操作、低成本、具有运动性影音特征、适宜 交互传送的新的影像载体。这样,f l a s h 应运而生。”回 1 9 9 6 年f l a s h 诞生。f l a s h 是由美国m a c r o m e d i a 公司开发出品的用于矢量图 编辑和动画制作的专业软件。它的前身是一家开发d i r e c t o r 的网络发布插件 f u t u r es p l a s h 的小公司,是早期网上流行的矢量动画插件。后来由于m a c r o m e d i a 公司收购了该公司,并继续发展了f u t u r es p l a s h ,很快就推出了f l a s h 。但由于 网络技术的限制,“直到后来f l a s h 技术和动画结合,f l a s h 动画技术才开始被业 界接受,并得以迅速流行,开始在网络纵横驰骋。在经历由蛹化蝶的艰辛后,它 呈现出更为鲜亮的发展前景。f l a s h 动画种类繁多,一般有网络片头动画、动 。骆曾秀姜申,网络与电影 载自北京电影学院学报,2 0 0 1 年第4 期。 4 画短片、游戏动画、贺卡动画、风光全景动画以及教学软件等。人们最初接触到 的f l a s h 作品往往是电子贺卡、f l a s hm t v 继而才是f l a s h 动画,”田f l a s h 动画 在国外已经流行多年,在国内兴起却是近些年,这门综合了文字、色彩、图形、 音乐集视听为一体的具备动态酷炫、时代感的新的艺术形式,很快成为包装互联 网的一道亮丽的动态景观。几乎所有的网站里都可以找到f l a s h 动画作品,如果 用g o o g l e 搜索关键词“f l a s h ”,会发现竟然有( 5 0 ,5 0 0 ,0 0 0 ) 条相关搜索结果。 “闪客”、“闪客文化”也成为互联网行业、动画行业备受瞩目的群体和文化力量。 同时,f l a s h 动画的出现,弥补了我国传统动画业的诸多不足( 如制作成本高、制 作周期长、传播方式单一等) ,再加上它新鲜靓丽的表现形式,越来越多的被应用 到各个领域( 影视娱乐、广告宣传、教育、m m s 领域等) ,显示出极大的文化和商 业价值,f l a s h 动画己成为人们日常生活的一部分,成为一种流行文化。 二f l a s h 动画原理及技术特性 2 1f l a s h 动画原理 2 1 1 视觉暂留 人眼在观察物体时,光信号传入大脑 神经需经过段短暂时间,光的作用结束 时,视觉也不立即消失,残留的视觉称“后 像”,视觉的这一现象称为“视觉暂留”。 比利时科学家j 普拉托于1 8 2 9 年奠定 了这理论。经许多科学家研究确定,视 觉暂留时问约为1 5 秒到1 3 0 秒。在物 体突然消失的这个短暂时间里,如果紧接 视觉暂留 。李艳英,( f l a s h 动画可爱的网络精灵,载自当代电视,2 0 0 3 年第2 期。 5 葺又出现第二个影像,这两个影像会接连起来,融为一体,构成一个连续的影像。 “视觉暂留”现象在我们的日常生活中特别常见,如雨点下落时形成雨丝、光点 旋转形成光环、电风扇叶片转动后形成圆盘等等。根据视觉暂留原理,人们掌握 了把静止的影像转化为活动画面的秘密。 动态画面以胶片或者数字方式记录下来, 如果将一系列相互之间只有细微差异的 以画面换幅频率达到每秒1 5 3 0 幅之间 速度连续播放,观看者便见不到黑暗的间隔,获得将是一组连续的运动画面。f l a s h 动画依据这样的道理,播放动画是以时间轴为基础,按照时间轴上帧的序列依次 播放每一帧的内容,当把这一系列相似的图画快速逐帧地显示出来后,看上去就 象是物体运动起来了。 2 1 2 似动现象 似动现象是视觉生理另一特殊形式的运 动知觉。例如在眼前先呈现一竖线,后在它的 旁边再呈现一横线若两线出现的相隔时间短 于0 2 秒,则可似乎见到竖线向横线倒下的 过程,这种情况就叫似动现象。这是由于第一 个刺激( 竖线) 消失后,它所引起的神经兴奋 还能持续一个短暂的时间,在这短暂时间内出 现的第二个刺激( 横线) 所引起的神经兴奋, 就会与第一个刺激所引起的持续兴奋相连,而 使人赶到竖线在做到下运动。也就是说把本来 不动的东西,知觉为运动的了,似动现象主要 是由视觉后像引起。由于外界刺激物引起的感 觉并不随刺激物的消失而消失,往往会保留短 暂的时间,这叫“视觉暂留”。刺激不再作用 时,还保留着的感觉叫做“后像”,后像有正 6 似动现象 图l 、 一 _ 一 、 _ 隧秘瞄懿醚醚醚醮醚隧豳隧h醚 负两种。长时间地注视一支亮着的日光灯,闭上眼睛后有一条黑色的现象,而瞥 一眼日光灯立刻闭眼,这个光点好象在眼前闪现,前一现象为负后像,后一现象 为正后像。似动现象就是正后像的结果。 2 1 3 视觉心理作用 处在高处的物体,一旦失去了依托,必然会下落到地面;步行行着的人,迈 了左脚以后,还会迈出右脚。这些经验能将连续出现在眼前的某一运动各个阶段 的静止画面,很自然地联系起来,形成动感。我们可以通过这样的实验证实上述 形象如果把( 图1 ) 所示的两张画面交替出现,就会看到黑球延着弧形轨道采回滚 动。因为经验告诉我们,黑球由于地心吸力作用和弧形轨道的限制,必然会沿着 弧形轨道来回运动。这个经验使我们意识到了黑球的运动过程,看到了实际上没 有见到的现象。 2 1 4 帧动画原理 f l a s h 动画是利用人的视觉暂留的生理现象和动感视错觉的心理现象,将 f l a s h 技术与艺术相结合,以时间轴上帧的序列顺序,在同一视窗中快速更换逐帧 画面,而使该视窗中的对象产生运动视觉效果的艺术作品。帧是f l a s h 动画最基 本的单位。 f l a s h 动画的基础是关键帧,在关键帧之间是依靠变形和位移等技术自动形成 过渡帧来补充动画,它的排列是以时间轴为基础的,在动画制作中还可以对各种 事件进行反应,制作出交互式动画。 “关键帧”是指决定动画内容的帧,是在舞台上直接编辑的帧,其它的帧都 是关键帧地延续或是变化。另外还有一个空白关键帧的概念,空白关键帧事实上 是一个在舞台上没有内容的关键帧,但可以包含单独的动作脚本。关键帧的延续 由灰色方格表示,空白关键帧的延续由空白方格表示。设置“关键帧”就是定义 动画的起始点和终结点。f l a s h 动画有两种制作方式:“逐帧动画”和“补间动 7 画”。回“逐帧动画”和传统动画制作方式相同,每幅画面都要逐一绘制,只不 过绘图由手工变为用f l a s h $ 0 作而已。在制作补间动画时,我们仅画出关键帧上的 画面就可以了,中间的过渡画面由f l a s h 运用插值计算自动创建,这些画面称为 “补间动画”。补间动画中f l a s h 只需存储帧的变化值,而不需存储整个帧。两 个关键帧之间的过渡帧用带箭头直线的绿色方块表示。 在关键帧上的内容是可以修改的,而自动生成的中间过渡帧上的内容则不能 做任何改动。这种基于关键帧的动画制作方式,正是f l a s h 动画简便易做、事半功 倍的主要原因。补间动画分为形状渐变和移动渐变两种。 “形状渐变”是指由一个图形变化为另一个图形的变化过程。能够进行形状 渐变的对象是矢量色块和矢量线,即直接由绘图工具所绘制的各种图形。“形状 渐变”的设置为:在起始的关键帧上绘制第一个图形,在结束的关键帧上绘制变 成后的图形,然后选择起始关键帧,在属性面板上选择形状渐变类型。形状渐变 除了单纯的形状改变之外,还包括图形的颜色和位置的变化。比如我们希望蓝色 的渐变为红色的,只需在第1 帧绘制起始图形,并把它设置为蓝色,在最后一帧的 适当位置绘制变化后的图形,并将其改为红色( 需要将图形打散,去除外框线) , 选择第1 帧建立形状渐变动画即可。如果进行形状渐变的对象有多个,则需要将 它们分别放置在不同的图层上。 与“形状渐变”相反,“移动渐变”是针对群组化的对象而设计的,在移动 渐变的过程中,对象的形状不会发生改变,主要产生位置变换、缩放和旋转等运 动。可以进行运动渐变的对象为:已经群组的对象以及组件库( l i b r a r y ) 中组件 ( s y m b 0 1 ) 的引用替身( i n s t a n c e ) 。移动渐变的中间过渡帧在时间轴上是浅紫 色的,而形状渐变的中间过渡帧是浅绿色的。在“形状渐变”中,对象也能进行 发生位置的改变,但这种改变是对象在起点与终点之间作一个平移;“移动渐变” 除了单纯的位置的改变之外,还可以进行旋转及缩放的变化。设置移动渐变时, 还可以根据运动规律,将物体的运动设为匀速、加速或减速:调节属性面板中的 。参见朱真逸黄瑞科, f l a s hm x 动画制作基础人民邮电出版社,2 0 0 4 年,“简单动画制作”部分。 8 “简易”( e a s i n g ) 调节滑块分别为0 、小于0 或大于0 。比如制作小球落地又弹 起的动画,由于受重力加速度的影响,在小球落地的过程中,速度应越来越快, e a s i n g 滑块应调节在小于0 的范围;在小球弹起的过程中,速度应越来越慢, e a s i n g 滑块要调节在大于0 的范围里。移动渐变中对象的移动不仅可以从起点直 线运动到终点,而且还可以按照预设的轨迹进行移动。假如我们制作雪花从天空 飘落的渐变动画,可以先绘制飘落的路径,将雪花图形对准起始点和终点,再进 行移动渐变设置,这样雪花就根据制定路径进行移动。 “补间动画”技术是f l a s h 所特有的,通过关键帧和补间技术,简化了动画 的创作过程。比起其他动画软件来说,f l a s h 操作技术门槛较低。 2 2f l a s h 动画的技术特性 f l a s h 的最大特点是支持动画。可以在f l a s h 动画信息内容中很方便的嵌入变 焦、移动及纵向和横向拉长等功能。和其他动画制作软件相比,f l a s h 有着独特的 技术优势:。 1 、f l a s h 软件安装方便,使用便捷。f l a s h 的文件很小( 仅有1 7 0 k b ) ,很容 易下载并安装,而且在i n t e r n e t 、e x p l o r e r 和n e t s c a p e 、c o n m u n i c a t o r 中可以 自动安装运行;只要安装具有s h o c k w a r ef l a s h 插件的浏览器,即可观看f l a s h , 并且它的通用性好,在各种浏览器中都表现出统一的样式,而在没有安装插件的 系统里,f l a s h 可以使用j a v a 来运行。 2 、文件体积小。f l a s h 编辑的对象主要是矢量图形,它只需用少量的矢量数 据便可以描述相当复杂的对象,因而大大较少了文件的数据量,在网络的传输速 度也大大提高。另外,f l a s h 编辑的矢量图形可以做到无限放大,而且放大时,不 会出现质量降低的问题。而3 d m a x 、m a y a 等动画软件编辑的多是点阵图形,生成的 文件数据就很大,不利于网络传输,点阵图形的图像清晰度取决于图像分辨率, 过度放大会呈现明显的玛赛克效果。 。参见朱真逸黄瑞科,( f l a s h 弧动画制作基础,。f l a s h 的功能和特点”部分。 9 3 、f l a s h 动画是一种流媒体动画。在因特网上在观看f l a s h 动画时候,可以不 必等到影片全部下载到本地再观看,而是随时可以观看,哪怕后面的内容还没有 完全下载到硬盘,我们也可以开始欣赏动画。这_ 点是别的软件无法比拟的。 4 、创建和编辑f l a s h 动画的技术门槛低。在f l a s h 中有两种动画方式:逐帧动 画和补间动画。通过关键帧和补间的技术,简化了动画的创作过程。这一点和其 他软件比较,没有了3 d m a ) 【、m a y a 的繁杂操作,却有非常强烈的动画效果;e l g i f 动画稍微复杂,却有着g i f 动画不可想象的动画效果它降低了动画艺术的制作 门槛,使人人都有创作动画的可能。“由于创作门槛的降低,每个人都可以随心所 欲地宣泄自己的各种情绪、释放自己的创造力。创作者不需要三维建模、不 需要大型设备、大笔资金,只要拥有p h o t o s h o p + f l a s h + p c + 厚重、豪迈的、真切的 感受,就能创作出属于自己的大片。因而说,f l a s h 动画给予所有人最宝贵的东西 应该是创作门槛的降低、舞台的无限增大,从而造成创造力的释放,自我的松绑! ” 。这对f l a s h 动画艺术无论是推广普及还是发展,都有着积极的作用。 5 、支持事件响应和交互功能。在f l a s h 动画中,每个对象( 符号或帧) 都可 以有自己的事件响应。设计者可以通过预先设置事件响应达到对动画控制的目的。 其他动画软件也可以具有交互功能,但大多都需要设计复杂的编程语言,技术难 度大,而在f l a s h 里提供了极其方便的动作面板,并保存了f l a s h 提供的脚本语言 ( a c t i o ns c r i p t ) ,作者在创建交互式动画时,不必再做复杂的编程,只需通过 鼠标从列表中选择合适的动作( a c t i o n s ) ,并进行必要的设定即可,这样不懂程 序语言的制作者也能利用a c t i o ns c r i p t $ j 作互动的f l a s h 动画。由于f l a s h 动画的 网络特性,这种交互被应用在网站建设和网络游戏之中,f l a s h 己成为网页制作和 网络互动的主要技术手段。 6 、能输出多种格式的电影文件。使用f l a s h 不仅可以生成f l a s h 格式的动画, 还可以输出为s w f 、m o v 、a v i 、g i f 、w a v 等许多格式的文件。别的动画软件大多只 能生成很少的文件格式,不利于相互借鉴和媒体传播。而f l a s h 的这种输出文件多 。李艳英,f l a s h 动画可爱的网络精灵,载自当代电视,2 0 0 3 年第2 期。 1 0 样性质可以保证其影像素材的多样化,便于动画创作,同时也可以便于其在网络、 电影、电视等媒体上的传播。这同样对f l a s h 动画推广普及以及发展起着积极的作 用。 7 、在f l a s h 动画中,声音文件可以使用m p 3 的压缩格式,将普通的波形文件载 入f l a s h ,进行编辑后再以m p 3 的格式随文件输出。在输出过程中,f l a s h 将自动完 成音频格式的转换和压缩。由于m p 3 的压缩频率高,使声音在传输时保证了较高质 量也减小了带音频的f l a s h 动画文件的尺寸。这可以让f l a s h 在网络传播时既保证 了声音的质量,又保证了传播速度。 由上述f l a s h 软件的诸多特性我们可以看到,f l a s h 是一个创作门槛低、取材 广泛、支持事件响应和交互功能的,具有流媒体性质的计算机动画软件,它易于 大众普及和网络传播,有着广泛的使用价值和极强的现实意义。 作为计算机动画的一种,f l a s h 动画是计算机技术与艺术相结合的产物,其所 有形象和动作多是由软件制作出来的,对科技的依赖性往往让人们忽略了它的艺 术性,诚然,对f l a s h 动画来说,计算机技术的熟练掌握有助于保证动作质量和 效率,但过分迷信和依赖技术手段,便会遏制艺术的追求,削弱艺术创造力和艺 术表现力。 三f l a s h 动画的艺术特征 在人们的日常生活中充斥着各种各样的艺术种类:雕塑艺术、书法艺术、建 筑艺术、环境艺术、影视艺术等等,艺术美化着我们的社会,使我们的生活变得 丰富多彩。每一种艺术都有着自己独特的魅力,而这些独特性才使得它区别于其 它门类艺术而独立存在。f l a s h 动画是数字动画的一种类型,同其它动画类别一样, 具有动画艺术不同于其它艺术门类的共同艺术特征,即不同类别动画艺术动画特 征的普遍性,同时,由于它特有的软件技术优势。和时代背景,使f l a s h 动画又具 有着自己鲜明的特点。 3 if l a s h 动画具有运动性艺术特征 “运动性”是f l a s h 动画的主要艺术特征之一。我们知道f l a s h 动画是以时 间轴上帧的序列顺序,在同一视窗中快速更换逐帧画面,而产生运动的视觉艺术 效果。如果没有了画面的逐帧运动,那么只有静止的画面,就等同于一般美术作 品,而不是f l a s h 动画了。绘画、雕塑、摄影所注重的是如何记录和描绘物体运 动的“一瞬间”,使欣赏者想象有关的情景,是想象中的运动。f l a s h 动画虽然具 有绘画性,但表现运动和绘画不同,它能表现现实世界各种运动存在形式,表现 运动过程,运动的时空进展和变化,能表现出其它艺术( 影视艺术出外) 所不能 表现的运动美。f l a s h 动画与绘画、雕塑、摄影等传统的艺术门类的主要区别就 在于它的运动性。f l a s h 能最大限度的呈现运动,是真正意义上的运动,也正是因 为具有这种运动性,才使得f l a s h 动画能够叙述事件、塑造人物、传达意蕴,真正 成为具有独特表现力的艺术形式。 f l a s h 动画中的运动性既有模拟现实状态的物理运动( 主体物的活动) ,也有 创作者为服务主题而构思的艺术性运动( 镜头的选择、衔接,光效的气氛烘托,动 态构图的形式美感等) 。这些运动构成了f l a s h 动画中富于表现力和吸引力的美学 特征。在f l a s h 动画里面“运动性”艺术特征主要表现在三个方面:1 “关键帧” 的运动、变化;2 虚拟镜头的选择、蒙太奇手法衔接;3 剧本线索本身的发展变 化。其它软件生成数字动画也是帧的运动变化,但只有“逐帧动画”,而在f l a s h 动画里,除了有“逐帧动画”以外,还有另外一种更简便、更人性化的运动方式 “补间动画”。在补间动画中,只需设计出关键帧上的画面,中间的过渡运 动变化由f l a s h 运用插值计算自动创建,这是f l a s h 动画有别于其他数字动画运 动性艺术特征的关键所在。“关键帧”的运动、变化是产生活动画面的关键,也 。参见朱真逸黄瑞科,( f l a s hl i ) 【动画制作基础,。f l a s h 的功能和特点”部分。 1 2 是f l a s h 动画“运动性”艺术特征的表现形式之一。虚拟镜头的选择、蒙太奇手 法的衔接,是一种动态构图的方法,可以产生节奏的运动变化,使主体的运动变 得更加丰富和富有变化。剧本线索本身的发展变化是一种比较抽象的运动,但正 是这种动态的发展才可以造成内容的延续,推动剧情的流动,引发或者激化戏剧 的冲突,从而波澜起伏的演绎一个个吸引人的故事。剧本线索本身的发展变化也 是f l a s h 动画“运动性”艺术特征的又一种形式表现。 抽象、变形与拼贴是f l a s h 动画中运动设计的重要手段,也是其造型设计常用 的手法,是对真实世界事物的某些特征进行强调和夸大,以求强化效果,制造出 幽默与趣味的氛围。f l a s h 中的抽象、变形与拼贴是理性认识和感性认识的结合, 理性认识要求对真实世界中运动的本质进行全面而准确的理解,感性认识则是对 理性认识的艺术加工,使运动更深莉地反映人物的性格、环境的氛围,为剧情的 发展服务。 日本动画作品很善于对运动的把握与处理。他们充分利用了动画的运动性, 对镜头角度、位置进行全方位的调度, 利用蒙太奇手法加快场面切换速度,对 角色加强了动作示意线,对背景进行大 幅度移动,强化了光影效果和音响效果, 以此造成对观众视觉听觉的强烈冲击。 而美国动画作品中的运动不仅有大幅度 的夸张与强调,更注重运动的连贯和设 计优美,早已成为被世界各国广泛借鉴 返途影画燕福完结篇 的卡通运动模式。 3 2f l a s h 动画具有造型性艺术特征 “造型性”是f l a s h 动画的又一主要艺术特征。f l a s h 动画是一种活动的艺术 形式,是一种集美术、电影、计算枧技术于一体的视昕结合艺术。“与一般电影电 视以拍摄现实生活中真人、实物为不同,动画中所有的形象,包括角色或是背景 都是运用造型手段以及夸张、变形、寓意和象征等手法人为塑造的,其像视结构 是以美术造型元素为材料的视觉经营,无论是平面的绘画风格或是立体的偶象, 都离不开美术形态的范畴。因此,美术是动画影像设计及导演创作的基础,造型 性是动画的根本特征之一”。在f l a s h 动画中,所有的形象,包括角色和背景都 是作为元件而存在的,这些元件是运用造型手段通过f l a s h 软件技术来塑造的, 它是以美术造型元素为材料的视觉设计,归属于美术范畴( 如返途影画燕福完 结篇中剪纸造型;l 0 0 k y 动画站天使猪动画之年兽传中的卡通造型) 。 但是,由于f l a s h 动画是活动 的视觉艺术,动画中的造型又有别 于一般的艺术造型,是一种具有影 视特征和影像性质的艺术造型。一 般地说,运动的影像在造型上总比 静止的图像更有力感,更具表现力。 这里借用爱森斯坦对电影艺术的一 i i 0 i 【1 ,动画站天使猪动画之年兽传 段评价:“电影片段内在的、富于感 情含义的造型运动”“本身更深刻和更直接地完全而且直接产生自不仅 是对内容的感觉,而且是对内容相应态度的感觉。其他类型的造型冲突,不像 这里所叙述的造型与造型物的形象之间的张力的例子那样直接和紧密。”。 抽象、变形、拼贴是f l a s h 动画造型设计中最主要的方法。“造型性”是f l a s h 动画的又一主要艺术特征。 3 3 f l a s h 动画具有假设性艺术特征 假定性是f l a s h 动画最主要的艺术特征。动画艺术辞典中对“动画”的概 。刘小林钱博弘,动画概论,武汉理工大学出版社,2 0 n 年,第l l 页。 。爱森斯坦,蒙太奇论,中国电影出版社1 9 9 8 年版,第7 0 页。 1 4 念是这样诠释的:“它以绘画或其它造型艺术形式作为人物造型和环境空间的主 要表现手段,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望。是一种 高度假设性的电影艺术。” 动画艺术最根本的特征是假定性。在f l a

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