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文档简介

华东师范大学硕士学位论文 摘要 游戏是人类的天性使然。试问古今中外,谁不喜欢游戏? 游戏和学习本来就 是一体化的。游戏即学习,学习即游戏;此乃学习的最高境界。婴幼儿就是从大 量的游戏中轻松愉快地认识了世界、学会了母语,学会了交流! 当一个婴儿睁开 眼睛,审视这个世界的时候,他就开始了一种游戏。游戏是婴儿最好的学习和娱 乐方法,同时更是婴儿感知和认知世界的最好途径。游戏是一种娱乐,让孩子在 娱乐中学习! 游戏是一种创造,开发孩子的创造能力! 游戏是一种运动,让孩子 在运动中成长! 将游戏化学习与探究式学习相结合是一种创造性的尝试。游戏对 人们的强大吸引有目共睹,电脑游戏更是近些年的新宠。本文从分析游戏化学习 的内涵出发,指出游戏与教育有着和谐的统一关系。在此前提下,依据探究式学 习的特征,分析了电脑游戏对探究式学习的支持作用后,提出了游戏化探究式学 习,并以角色扮演类游戏为例围绕“游戏分析、学习过程、案例呈现”三个方 面对游戏化探究式学习加以概括、阐述。 本课题研究的目的在于以“探究式学习”作为一个切入点,把游戏化学习的 思想引入到探究式学习环境中,更好的激发学习者的兴趣,指引学习者更好的进 行自主的探究式学习。 本文的创新之处在于分析了游戏化探究式学习的内涵、特点和应用原则,同 时在教学设计理论的指导下,构建了游戏化探究式学习的设计框架,为游戏化探 究式学习的实践提供了有益的参考。 【关键词】游戏游戏化学习探究式学习建构主义、教学设计 华东师范大学硕士论文 a b s t r a c t g a m em e e t st h en a t u r a ld i s p o s i t i o no fh u m a n b e i n g i ti su n d o u b t e da n y w h e r eo r a e i y t i m ee v e r y o n ew o u l dl i k et h eg r i l l e g e n e r a l l y ,g a m ea n dl e a r n i n gi st h es a m e t h i n g ;g a m ec o m e sw i t hl e a r n i n g , a n dl e a r n i n gf o l l o w sg a m e ,t h i sw i l lb et h eh i g h e s t l e v e lo fl e a r n i n g j u s tf r o mag r e a tn u m b e ro fg a m e s ,ab a b yl e a r n sal o ta b o u tt h e u n k n o w nw o r l d m a s t e r st h em o t h e r l a n g u a g e , a n ds t a r t st h e a b i l i t y o f c o m m u n i c a t i o n s a sa ni n f a n tb a b yo p e n sh i se y e s ,w a t c h i n gt h eu n k n o w nw o r l d ,h e i si n v o l v e di nak i n do fg a m e f o rt h eb a b v g a m ei st h eb e s tw a yo fl e a r n i n ga n d e n t e r t a i n m e n t ;m e a n w h i l ei t i sa l s ot h ef i n e s ta p p r o a c ht of e e la n dr e c o g n i z et h e o u t s i d e g a m ei sak i n do fa m u s e m e n t ,l e t t i n gk i d ss t u d yp l e a s u r a b l y ;g a m ei sak i n d o fc r e a t i v i t y , d e v e l o p i n gt h el 【i d s a b i l i t yt oc r e a t eg r a d u a l l y ;g a m ei sa l s oak i n do f s p o r t ,m a k i n gk i d sg r o wu ph e a l t h i l y t oc o m b i n et h eg a m e - b a s e dl e a r n i n g ( g l ) w i t h t h ei n q u i r y - b a s e dl e a r n i n g ( 1 l ) i sb o t ha no r i g i h a li d e aa n dan o v e lt r y i ti sw e l l k n o w nt h a tg a m e sd oa t t r a c ta n ya g e so fp e o p l e ,e s p e c i a l l yt h ec o m p u t e rg a n l e s , w h i c ha r em o r ea m a z i n ga n da p p e a l i n gi nr e c e n ty e a r s t h i st h e s i sb e g i n sw i t ht h ea n a l y s i so ft h eg l c o n c e p t ,a n dp r e s e n t st h ei n h e r e n t r e l a t i o n s h i pb e t w e e ng a m ea n dl e a r n i n g b a s e do nt h i si n e m i s e ,f o l l o w i n gt h e c h a r a c t e r i s t i co fi lt h ee f f e c t so fc o m p u t eg a m e so nt h ei la r ea n a l y z e da n dt h ei d e a o fg a m ei li sf o r w a r d e d w i t ho n ee x a m p l eo ft a k e r o l e - p l a yc o m p u t e rg a m e s ,t h e g a m e1 li sd i s c u s s e dd e t a i l e d l yi nt h r e ea s p e c t s ,n a m e l yt h ea n a l y s i so fg a m e s ,t h e p r o c e d u r eo fl e a r n i n g , a n dt h ep r e s e n t a t i o no f c a s e s t h ea i mo ft h i sr e s e a r c hi st os t u d yt h ei la n di n t e g r a t et h ei d e ao fg li n t ot h e e n v i r o n m e n to fi l ;t h e nt h eg o a lw i l lb et ot r i g g e rt h ei n t e r e s t so fl e a r n e r sg r e a t l ya n d l e a dl e a r n e r st oc o n d u c tt h e i ro w ni le f f e c t i v e l y t h ec r e a t i v i t yo ft h i st h e s i si st o a n a l y z e t h ec o n c e p t , c h a r a c t e r i s t i c sa n d a p p l i c a t i o np r i n c i p l eo f t h eg a m ei l ;u n d e rt h eg u i d eo ft h e o r i e so fi n s t r u c t i o nd e s i g n , t h ed e s i g ns t r u c t u r eo fg a m ei li sb u i l tu p ,a n di tu l t i m a t e l yw i l lo f f e rt h eg o o d r e f e r e n c e st ot h ed e e pa p p l i c a t i o n so f g a m ei li nt h ef u t u r e k e yw o r d s :g a m e , g a m e b a s e dl e a r n i n g ( g l ) ,i n q u i r y - b a s e dl e a r n i n g ,c o n s t r n c f i v i s m , i n s t r u c t i o nd e s i g n 学位论文独创性声明 本人所呈交的学位论文是我在导师的指导下进行的研究工作及 取得的研究成果据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文 不包含其他个人已经发表或撰写过的研究成果对本文的研究做出重 要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示谢意 作者签名:地:扭日期:塑2 : :幺 学位论文授权使用声明 本人完全了解华东师范大学有关保留、使用学位论文的规定,学 校有权保留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电子 版和纸质版有权将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论文 进入学校图书馆被查阅有权将学位论文的内容编入有关数据库进行 检索有权将学位论文的标题和摘要汇编出版保密的学位论文在解 密后适用本规定, 学位论文作者签名:7 憩插 日期:塑州 导师始彩阁 嘲:硝 华东师范丈学硕士论文 第一章前言 第一章前言 i 1 选题背景 l 、游戏是一种有效的学习方式,历来受到教育工作者的重视 早在2 5 0 0 年前,孔子就说过:“好之者不如乐之者”! 德国的教育家福禄培 尔认为游戏是儿童的本能活动,是儿童内心世界的反映。他认为游戏是儿童认 识世界的工具,是快乐生活的源泉,是培养儿童道德品质的手段,在游戏过程中 最能表现( 或发展) 儿童的积极性和自动性。我国著名的教育哲学博士生导师石中 英教授指出“以人的培养为己任的教育应该充分展现其游戏性,使教师和同学们 的整个身心经常处于一种游戏状态:自由、自愿、自足、平等、合作、投入和忘 乎所以。”。我国的儿童教育家陈鹤琴指出游戏具有以下四种价值:发展身体、 培养高尚道德、能使脑筋敏锐、为休息之灵丹。正因为游戏的巨大功能,国内外 开展了大量关于游戏化学习的研究和实践。日本、美国、苏联、中国等国家都在 这方面取得了_ 定的成就,不过大多数关于游戏化学习的研究都集中在幼儿阶段 以及小学低年级阶段。 2 、新课程改革倡导探究式学习方式 目前,基础教育的改革已经从考试改革、课程改革、教材改革,发展到教学 模式的改革。教学模式改革标志着真正意义上的“学习的革命”,必然要求“广 播式”向交互式、主动探究式演进。教育部2 0 0 1 年7 月正式出版的全日制义务教 育各科课程标准( 实验稿) 里着重强调了“探究式学习”,探究式学习已经 成为新的课程教学与学习的基本要素。我国早在2 0 0 1 年9 月即已开始实施基础教 育课程改革,其中探究式学习为该次改革的一个主要切入点和推动力。探究式学 习作为一种基于素质教育的学习方式,被如火如荼的应用到了教学中,但实际的 情况是:本应充满乐趣的探究活动,变成徒有形式的机械训练,并最终陷入历史 上的“形式教育论”的泥坑。 3 、电脑游戏无法抗拒的魔力 电子游戏( e l e c t r o n i cg a m e ) 是广义的e 一游戏,作为电子游戏典型代表的电 脑游戏是狭义的e 一游戏。本研究中的游戏定位在狭义的e 一游戏,即电脑游戏。电 脑游戏对青少年构成了极大的吸引力。据美国儿童有线电视广播公司尼克罗迪恩 o n l i n e 调查,6 5 的儿童上网玩游戏:2 0 0 0 年我国五城市儿童网络使用调查表 明:6 2 的儿童上网玩游戏,也就是说超过一半以上的儿童都和游戏有亲密接触。 因此可以这样说,电脑游戏已经成为颇受青少年欢迎的一种重要的游戏形式。 国( 美) 黛安e 帕酱利等著。儿童世界 上册 m ,人民教育出版杜,1 9 8 1 年版第4 3 0 4 3 l 页 。石中英:教育哲学导论 町,北京师范大学出版社2 0 0 4 年版,第l o 卜1 0 8 页 华东师范大学硕士论文 第一章前言 4 、直面电脑游戏 打开报纸、杂志、电视、网络,电脑游戏的负面影响铺天盖地。教育工作者 和众多家长们在媒体的积极渲染下,视电脑游戏为“洪水猛兽”;甚至将电脑游 戏视为“电子海洛因”。不少教育专家和学者对于电脑游戏基本上也是持“否定”、 “批判”的态度,社会、家庭、学校更是采取了“封锁”、“堵”的政策。 但是对电脑游戏采取这样的策略明智吗? 从儿童的角度看,这其实侵犯了儿 童的权利:从电脑游戏负面影响看,对电脑游戏全盘否定,多少带有某些预设的 偏见。到目前为止,电脑游戏的负面作用并没有得到系统的科学证明,或者只有 零散案例的支持,或者是将电脑游戏与电影、电视等大众媒体引发的问题做不够 恰当的类比。从电脑游戏的“围剿”的效果看,我们不得不承认其效果甚微,仍 然有数量庞大的中小学生投身其中,乐此不疲,成为所谓的“游戏发烧友”;从 社会背景看,一方面我们要实现校校通,信息技术已经成为中小学生的必修课程, 信息技术和各学科课程的整合研究已经达到了很高的水准;另外一方面,为了防 止电脑游戏荒废学业,我们的主流教育又在试图进行信息封锁,害怕学生上网学 坏,这是多么矛盾的事情。 “否定”、排斥”、“围剿”都是我国教育者及教育研究者对电脑游戏的 入侵准备不足的表现,既然证明是不可取的,那么能不能不再只是一味地堵,而 是去了解、去研究,从而给孩子提供游戏化的学习资源,让孩子可以放心大胆地 通过玩游戏来玩学习1 5 、电脑游戏虽然是传统游戏的延伸,但是传统的游戏学习的理论并不完全适合 电脑游戏是传统游戏的延续和拓展,一方面固然缘于语词上的重复造成的同 义,电脑游戏( p l a yap cg a m e ) 之于传统游戏( p l a yag a m e ) 显然有一种延续的 意味。从内容上看,电脑游戏( 不管是角色扮演类、动作类、冒险类、策略类, 还是运动类、模拟类、益智类) 都可以从传统游戏中找到影予,可以这样说,它 是传统游戏的延续和拓展。但它却有了自己独特的个性:( 1 ) 游戏空问的转变。 传统游戏需要一个真实的空间,因而游戏的第一件事便是“圈地”,即划出一个 空间作为游戏的场所。电脑游戏则发生在一个虚拟空间之中,设计者在虚拟空间 中辟出一处场所,构造一种真实的情境。但对真实空间则没有特殊的要求。( 2 ) 游戏准备的简单化。电脑游戏只需要有电脑、光盘、网络,而无需另外准备现实 的道具,而且电脑游戏重复使用率比较高;( 3 ) 游戏方式的多样化。传统游戏中 游戏者只能和同一物理空间的人进行游戏。而借助于电脑游戏,游戏者突破时空 的界限,可以和远程的伙伴进行游戏,可以和电脑系统开展游戏。( 4 ) 游戏规则 的严格化。没有规则就不成为游戏。传统游戏需要游戏者互相监督规则的执行。 而电脑游戏在设计时严格制定规则,游戏者只能遵守规则,否则不能获得成功。 2 华东师范大学硕士论文第一章前言 ( 5 ) 游戏性的增加。电脑游戏给游戏者的“白欺”提供了视觉和心理上的支持。 在多媒体创设的情境中,游戏者很容易进入游戏状况,进入角色。( 6 ) 游戏者人 群范围的扩大。在传统游戏中主体是儿童。在幼年时代,人是“无所事事”的, 而游戏可以说是人的一种存在方式,成人中钟情于游戏的则鲜有。电脑游戏可以 说是老少皆宜的,从幼儿到成人均能找到适合自己的游戏种类。这主要取决于游 戏设计的对象和游戏者的嗜好。复杂的电脑游戏对游戏者各方面的要求很高,一 般的幼儿难以胜任。因而,青少年甚至成人成了电脑游戏的主力军。( 7 ) 游戏作 为产业的发展。也许这是电脑游戏相比于传统游戏最令人瞩目的一点了。电脑游 戏作为一种软件产品已经形成一个庞大的产业,每年几十亿美元的产值足以说明 问题。正因为这些与传统游戏相异的特点,探讨电脑游戏的教育价值只能借鉴传 统游戏学习的相关研究成果,而不应照搬。 1 2 研究现状 1 、国外现状 世界各地的专家学者进行了大量的实验研究,比如c g e ( b e c t a 2 0 0 1 ) , 删v e e ( d e d e & r u e s s 2 0 0 2 ) ,g a m e s t o t e a c h ( s q u i r e e t a l 2 0 0 3 ) 等研究项目。 其中占据研究前沿的是美国的动感世界( h t t p :w w w a c t i v e w o r l d s c o m ) 和麻省理工大学( m i t ) “媒体对比研究”实验室与微软( m i c r o s o f t ) 公司“学 习与科学技术”实验室于2 0 0 1 年开始合作开展的“g a m e s t o t e a c h ”项目,该项 目的研究目标:一是开发下一代教育游戏范例,提供一种新的视角,即如何使游 戏技术更好地为学习服务;二是研究下一代教育游戏在开发与市场化背后可能存 在的问题。该项目在研究的第一年,即2 0 0 1 年,首先在数学、自然科学和机械工 程学科的学习中使用游戏技术,并陆续开发出1 5 套游戏范例。其中有2 个关键性 的游戏程序比较具有典型性,是由m i t “媒体对比研究”实验室的研究生与剑桥 大学的本科生于2 0 0 2 年8 月开发出来的。其一是“s u p e r c h a r g e d ! ”游戏,主要用 于帮助学生更好地学习电磁知识,该设计成果在2 0 0 3 年春季由b e l c h e r 教授主持 的“t 队l ”创新项目中加以检验,并将逐渐引入到课堂学习中;其二是 “e n v i r o n m e n t a l d e t e c t i r e s ”游戏,主要用在环境学研究方面,在2 0 0 2 年秋季 由m i t 主持的“t e r r a s c o p e ”项目中加以验证,并逐渐引入到课堂学习中。此外, 在m i t 的“g a m e s - t o - t e a c h ”项目的网站上,可以看到更多生动有趣的游戏。2 0 0 2 年,该项目研究考虑将游戏与人文社科专业学习相结合。他们与政治学、历史学 教授和专家开展合作,试图将游戏研究成果普及其中,并逐渐将其扩展到高中教 学以及大专层次的人文社科学专业学习中。 德克萨斯大学i c 2 学院的数字媒体实验室也正在做着这方面的努力,该学院 与一些公共和私人机构合作开发可以应用于教学、商务和政府工作的计算机游 3 华东师范大学硕士论文第一章前言 戏。1 9 9 8 年该学院制定了一个名为e n t e r t e c h 的计划,利用开发出的模拟软件对 一批接受福利救济的人员进行初级职业技能教育,获得了意想不到的成功。所有 2 3 8 名学员中有三分之二找到了工作或考上了专业学校,而那些参加工作的学员 每天的工资平均增加了1 0 6 美元。 2 、港台现状 台湾很多学者专家针对计算机游戏学习软件设计和游戏化计算机辅助教学 等方面做出研究。“游戏学堂”( h t t p :v n w u c 5 2 0 c o m t w ) 是一个较为成功 的范例,它提供了学校版和家庭版,每个版本都包含了f l a s h 系列小游戏,每个 游戏均融合了一定的知识。该类产品的特点是游戏与教育内容结合得比较自然, 融合的程度较好。 香港中文大学的一些学者针对主流游戏及游戏应用到课堂教学中仍然存在 很多障碍,提出了“轻游戏”的概念,“轻游戏”= 教育软件+ 主流游戏的内在动 机。 3 、国内现状 为了研究游戏中蕴藏的积极因素,将之运用于教育教学之中,达到“玩物而 不丧志”的效果,国人中在游戏化学习的研究中已经早就有了一些先行者。比如: 前几年台湾的大唐诗录、北京的佳儿成龙记等,其趣味性、可玩性和教 育性都相当强,制作水平也相当高。北京威孚公司引进汉化的英国公司的教学游 戏制作软件游戏工厂,将制作教学游戏的平台和引擎向用户开放,是国内见 到的第一个教育游戏制作平台。近年来,在网络越来越发达的时候,一些面向小 学生的游戏化学习网站出现了,以f l a s h 技术制作的大批小积件式的教学游戏受 到了小朋友广泛的欢迎,比如:童趣网( h t t p :v n w o - 1 2 c o m ) 、奥卓尔 ( h t t p :m a o j o y c o m ) 等。国内享有盛名的“惟存教育网站” ( h t t p :w - n v b e i n g o r g c n ) 中还专门开辟了学习游戏化论坛,聚集了国内外 一批热心人共商游戏化学习发展大计。教育先锋网站和游戏学堂还合作开展了游 戏化学习有奖征文活动,为全国3 0 0 所学校提供了免费的校园版本试用。 关于游戏化学习的研究已经引起了从教育行政官员到一线老师的普遍关注: 2 0 0 3 年1 月,由华南师大未来教育研究中心、先得教育联盟和奥卓尔公司在 顺德教育信息中心联合组织了国内首届“游戏化学习专题研讨会”,引起了原基 教司司长李连宁的高度重视; 2 0 0 3 年9 月,教育部主管的信息技术教育杂志推出“游戏化学习专题” 系列文章,对国内外关于游戏化学习的研究进行了全景式报道; 2 0 0 4 年4 月,珠海七小的副校长,有数十年小学数学教学经验的黄黔千老师, 和奥卓尔公司合作开发了一套完全体现新课改精神,专门解决小学数学应用题教 4 华东师范大学硕士论文 第一章前言 学的数学游乐园软件,受到从数学教育家到一线数学教师的普遍好评; 江西省南丰县付坊中学的黄行福老师,是国内第一个撰写教育与游戏相互关 系系列文章的一线教师;而贺杰老师更是在英语一线教学中不断尝试游戏教学 法: 一些企业界的有识之士已经行动起来,积极参与到研究工作之中,如上海思 科公司的广毅先生,就接连创办了“教育游戏论坛”和“游戏化学习论坛”,在 游戏制作界广泛宣传开发教育游戏的重要性和必要性;一位尚在英国留学的留学 生也来参与我们的研究和讨论,希望回国之后在教育游戏领域大展拳脚。 总之,与国外相比,国内游戏化学习刚刚崭露头角,其相关研究才刚刚开始, 处于很不成熟的阶段。一方面,适于游戏化学习的产品缺乏,且产品大多是针对 儿童的,很难支持游戏化学习;另一方面,游戏化学习的相关学习理论、方法支 持、学习模式和学习策略等还没有形成系统的研究成果。 1 3 研究方法 1 、文献调研 笔者充分利用图书馆、网络查阅了大量有关游戏理论、学习理论以及游戏化 学习、探究式学习等方面的文献著作和资料,为游戏化探究式学习的研究奠定基 础。 2 、问卷调查和交流 笔者设计调查问卷( 见附录) ,对作者所在的系内教学班的学生共发放问卷 2 0 0 份,了解学生接触游戏的现状和他们对游戏化学习的态度。 笔者不仅和学生面对面交流,而且充分利用网络的优势,进入各种论坛,广 泛开展讨论,取得了大量一手资料。 3 、案例分析法 选取经典游戏个案,实践尝试并分析游戏的成功因素及其所包含的探究特点 和学习环境设计因素,发现蕴含在游戏中的学习理念,在充分考虑探究特点的基 础上结合学习理论思考游戏化探究式学习。再设计相应的案例,并应用于实践。 1 4 研究成果 1 、本文客观分析了游戏化学习,在批判了对游戏“排斥”、“堵截”的态度做 法的基础上,提出要充分挖掘其教育潜力,结合探究式学习的特点,开展游戏化 探究式学习。本文认为游戏化探究式学习是以探究式学习为目的,学生通过教师 设计或选择的游戏,在活泼愉快、兴趣盎然的情绪中开展游戏化学习的一种学习 方式。 2 、在对国内外众多游戏教学、游戏学习、探究学习的理论文献和实践案例分析 的基础上,分析了游戏化探究式学习的内涵、特点、应用原则。旨在让学生通过 5 华东师范大学硕士论文 第一章前言 游戏自主探索,并以类似或模拟科学研究的方式进行学习,建构知识。同时在教 学设计理论的指导下,构建了游戏化探究式学习的设计框架。 3 、目前将游戏化学习与探究式学习结合,付诸实践的还比较少,为此,针对游 戏化探究式学习,本文尝试通过目前比较流行的网络论坛与f l a s h 开发的游戏的 结合,开展普通物理实验的游戏化探究式学习。 6 华东师范大学硕士论文 第二章游戏化学习概述 第二章游戏化学习概述 2 1 游戏化学习的内涵 游戏和学习是可以相互转化的。游戏是人们意愿的活动,学习也必须成为学 习者意愿的活动才能奏效。因为我们可以强迫学习者学习知识,但我们不能强迫 学习者学到知识,当学习要求转化为学习者的需要,外在目的转化为内在动机时, 学习与游戏之间便实现了部分转化,通过转化,学习者在游戏中获得了学习的收 获,在学习中体验到游戏般的乐趣。这里并不是说游戏可以代替学习,而是给学 习者另外一种学习方式而已。 游戏化学习,又称为学习游戏化,就是在学习游戏化观念的指导下,在教学 设计过程中就培养目标与发展、评价手段方面,就学习者年龄心理特征与教学策 略等方面,借鉴游戏,设计、选择适当的发展工具、评价方法、教学策略。 目前对于游戏化学习,存在两种倾向: 第一种观点使用了评估中学习的理论,透过利用编制教学游戏软件或电子裸 本,将教学的内容通过游戏或网上竞技的方式引导学生学习,而避免传统教学模 式的死板和枯燥。 另一种观点认为,游戏本身就具有学习性。因此,通过研究游戏的特性,用 这些特性来改造学习机制,使得学习本身成为一项游戏而不是将其中的内容 通过游戏表达出来。 游戏和学习本来就是一体化的,婴幼儿就是从大量的游戏中轻松愉快地认识 了世界、学会了母语,学会了交流! 随着社会的发展,人们附加在教育上理性的 东西太多,使得教育成了工具。我们被迫抛弃了“玩”的学习方式,学习对于学 习者来说,逐步变成了纯粹的责任和沉重的负担。游戏化学习就是要在教学中充 分发挥游戏的教育性,使学习者在更轻松愉快的环境下进行学习。真正实现以人 为本,尊重人性的教育,重视培养学生的主体性和创造性。 2 2 游戏的发展及游戏理论研究情况 游戏化学习既然是要借鉴游戏,我们就要首先对游戏本身情况有个充分的了 解。游戏的数量、难度和持续的时间与物种的进化状况密切相关,人类的游戏种 类最多,难度也最高。游戏的复杂程度是动物进化的标志,同时也是人类进化和 文化发展的基础。 2 2 1 游戏的发展 游戏是普遍存在于动物界中的,而且它比人类的存在还要早。在人类的社会 生活当中,游戏占有很大的比重,并且随着社会的发展而不断发展。在原始社会 中,游戏基本上是模拟现实生活情况,或者是利用游戏来训练生产方面的技能。 7 华东师范大学硕士论文 第二章游成化学习概述 原始人为了生存,他们既要逃避野兽的追踪又要捕猎动物,所以他们的游戏以跑、 跳、投等运动为内容,并且逐渐发展成为古典田径运动。人类进入阶级社会之后 就产生了战争,足球这项运动便能很好的表现出各个国家之间的斗争。初期的足 球游戏并没有所谓球例、场地和人数的限制,经常出现粗暴或打斗的行为,在当 时被视为一种粗野的运动。现在很多竞技游戏都是以那个时候的战争情况为游戏 背景的。所有的游戏都是伴随着社会现代科学技术的发展,随着社会生活的内容 而演变和发展,并且反映出各个时代的特征。进入2 1 世纪数字时代和网络时代, 我们的游戏同样体现了时代的特征,最典型的就是网络化的电子游戏。网络游戏 因将娱乐性、竞技性、仿真性、互动性等融于一体而风靡全球,备受青睐。作为 一种新的娱乐方式,网络游戏将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参 与性,以及冒险、神秘、悬念等娱乐要素结合在一起,为玩家提供了一个虚拟的 世界。随着社会的发展进步,与早期游戏强烈的功利色彩相比,现代游戏成为了 一种纯粹的休闲娱乐手段。 2 2 2 有关游戏的理论研究 游戏的历史非常悠久,但是作为理论进行研究是近代才开始的。对游戏本质 的研究正在发展,目前还没有一个最终性的认识结论。其中以荷兰学者胡伊青加 ( h u i z i n a g a ) 的研究最为瞩目。他对游戏的定义是:“游戏是一种自愿的活动或 消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由 接受的,但又有绝对的约束力;它以自身为目的并又伴有一种紧张、愉快的情感 以及对它不同于日常生活的意识。” 这个定义的内涵包括:l 、游戏是自觉自愿 进行的,没有外在压力的强迫;2 、游戏是在一定的时间、空间中进行的,离开 了固定的时间和空间,游戏就不可能进行;3 游戏伴随着紧张和愉快;4 、游戏 有别于日常生活,它只是对生活的一种模仿;5 、游戏的目的就在游戏本身,不 在游戏之外。 有关游戏的理论主要有以下几种: 1 、本能说 席勒认为:人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失 去了理想和自由。于是人们利用剩余的精神创造一个自由的世界,它就是游戏。 这种创造活动,产生于人类的本能。席勒指出:由于人的理性具有追求秩序与统 一性的本能倾向,在兼具感性与理性的人身上就出现了一种新的本能人的理 性要求自身与感性相结合从而使人成为一个有序整体的本能。这就是席勒所说的 “游戏本能”。这是因为:在席勒看来,正是这种本能也唯有这种本能才能给兼 具感性与理性的人带来自由,从而使这一意义上的人的活动表现为游戏。 辔( 荷兰) 胡伊青加:人:游戏者,( m ,成穷译贵州人民出版社,1 9 9 8 年版,第3 4 3 5 页 8 华东师范大学硕士论文 第二章游戏化学习概述 2 、剩余能量说 剩余能量说是英国哲学家赫伯特斯宾塞提出的一种游戏理论,他是对席勒 的本能说的进一步补充。该理论认为,人类在完成了维持和延续生命的主要任务 之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发泄,就是游戏。游戏本身并没 有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。 3 、练习理论 德国生物学家谷鲁斯对英国哲学家赫伯特斯宾塞的剩余能量说和席勒的本 能说进行了修正。该理论认为,游戏不是没有目的的活动,游戏并非与实际活动 没有关联。游戏是为了将来面临生活的一种准备活动。例如女孩给布娃娃喂饭是 在练习当母亲,男孩玩打仗游戏是在练习战斗。 4 、皮亚杰关于认知发展的游戏理论 皮亚杰的游戏理论是从他的认知发展理论派生出来的,是当前对儿童游戏研 究的重要派别。按照皮亚杰的理论,智慧来自同化和顺应之间的平衡,他认为游 戏是同化顺应之间失去了平衡。儿童为什么游戏昵? 他认为是游戏给儿童提供了 巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。皮亚杰认为儿童的认知 发展阶段决定了他们不同的游戏方式。他将游戏分为三类:练习性游戏、象征性 游戏和有规则的竞赛游戏,分别与他提出的认知发展的感知运动阶段、前运算阶 段和具体运算阶段相对应。 5 、宣泄理论 弗洛伊德也曾提出过一种游戏的理论。他认为,游戏是被压抑欲望的一种替 代行为。 2 3 游戏的教育价值 早在1 8 世纪,德国启蒙文学家席勒( s c h i l l e r ,f c s ) 就精辟地指出:“只 有当人是完全意义的人的时候,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。” 在希腊语中,游戏( p a i d i a ) 和教育( p a i d e i a ) 这两个词的词根是一样的,都 指称儿童( p a i s ) 的活动,这预示着二者关系的研究从没有被教育研究者漠视过。 柏拉图是第一个研究二者关系问题的,渴望他所言称的教育包含游戏成分,以游 戏帮助教育。亚里士多德认为游戏是七岁以前儿童教育的一种方法。夸美纽斯重 视游戏在学前教育中的意义,指出游戏可以使儿童自寻其乐,并可锻炼身体的健 康,精神的活泼和各种肢体的敏捷。杜威更是认为没有一些游戏,就不可能有正 常的有效的学习。这些大教育家们的观点反映了游戏不止是一种娱乐活动,它还 印杨宁:皮亚杰的游戏理论及其在幼儿教育上的意义 j 】山东教育科研,1 9 9 4 年第2 期,第2 2 页 。席勒: 审美教育书简嗍,北大出版社。1 9 8 5 年版。第舳页 9 华东师范大学硕士论文第二章游戏化学习概述 具有极为重要的教育价值。 但人们对游戏的看法不都只是积极的,尤其是当电脑游戏随着计算机的普及 深入到家庭中,玩游戏占用了学生大量的时间时,游戏几乎遭到了家长和教师的 一致批判,将游戏成瘾、暴力倾向等都归罪于游戏带来的后果。事实上,对任何 事物上瘾、产生依赖都是件令人担忧的事,又何止是游戏。对游戏的教育价值进 行反思会令我们更清楚的认识游戏、理解游戏。 卢梭在爱弥尔一书中写道:儿童在游戏中所学得的比在教室内所学的, 价值要大一百倍。在通过玩而学一书中,简马佐罗与珍妮斯劳埃德强调 孩子们是通过具体而生动的经验进行学习的。“一个孩子要理解圆这个抽象 概念,他必须首先有许多圆的东西的经验。他需要时间去感知圆的图形,滚动一 只圆球,思考各类圆形物体的共同点,并去看圆形物体的图片。孩子们玩时,喜 欢推、拖、捅、击或其它动作控制物体,这些物体可能是玩具车、鸡蛋箱或鹅卵 石。正是这些动作和对实物的感觉使玩成为如此有效的教育手段。”教育专家与 儿童专家发现:玩就是学习,甚至更迸一步,玩是最有影响力的学习方式之一。 心理学家们认为游戏对儿童发展具有以下功能: 1 、游戏能促进智力发展。儿童在游戏中能感知与操作物质世界,积累大量经验, 发展创造思维能力和语言能力,并培养分析问题,解决问题的能力。 2 、促进儿童社会性的发展。在游戏中,儿童有一定社会角色而且是一个集体中 的一员,有利于竞争与合作意识、规则意识的培养。 3 、游戏在儿童情感的满足和稳定方面有重要价值,游戏能使儿童克服紧张情绪、 消除愤怒,而且也有利于儿童始终保持积极乐观的情绪。 4 、游戏促进儿童身体的生长发育。 然而,游戏在教育上的应用,不应只局限于儿童教育上,其实游戏不只是儿 童才具备的特质,喜爱游戏是人的天性,对儿童来说,游戏是一种学习、活动、 适应;对青少年、成人而言游戏也是一种学习、生活、休闲和工作。美国学者米 哈利西克森特米赫利认为:工作与游戏之间并不存在一条不可逾越的鸿沟,其 关键在于人们在活动中产生的喜爱与愉快的主观体验,只要活动能够集中注意、 全神贯注、识定目标、得到反馈、产生掌握和控制事物的感受,这种活动就可被 主体视为有效的学习活动。也只有这样,才能最大限度地发挥主体的创造性,产 生最高程度的快乐体验,使人觉得游戏体验的学习是最佳状态的学习。 其实,游戏的过程就是一种富有探索性的学习过程。不可否认,无论什么游 戏都需要有学习因素的介入,因为每一个游戏都是有规则的和具有挑战性的。几 乎所有的游戏都是一种以“学习者”为中心的自行探索学习过程。游戏者一旦开 始某个游戏,便进入了一个生动的学习环境中,他要运用自己的经验和不断的尝 1 0 华东师范大学硕士论文 第二章游戏化学习概述 试来学习在这样的环境中生存并取得胜利,任何的懈怠都可能导致最终的失败。 所以,他们都处于一种积极的探索学习状态中,并且在探索过程中总会得到正向 的反馈信息,对游戏者的评价也往往是“只记胜利,不记失败”,让游戏者自己 去超越自己,在超越的过程中获得一种积极的自我效能感和成就感。此外,越来 越多的青少年己不满足简单地参与游戏过程,他们充满了好奇、探究的欲望并试 图改变事物,自己动手改变游戏程序的结构,并把他们改写的“秘籍”或“过关” 的心得,口耳相传或者以网络b b s “贴帖予”的方式发布,以分享彼此的成果。 当游戏者把玩游戏进展到这种境界时,不仅“知其然”而且“知其所以然”。学 习者主动探究、积极沟通、批判反恩等等教育界多年孜孜以求的教育效果,就被 游戏者在游戏中不自觉地体现出来了。事实上,在这样的学习过程中,学习者可 以更快、更有效的掌握知识,发展认知,提高技能。 澳大利亚教育学者比格斯( b i g g s ,j b ) 将学习分为三个层次:第一,量化 的层次。学习是一个学了多少的问题,与此相对应,教学主要是知识的传递。第 二,工具的层次。学习是在一个教和评估的学习机制中呈现效果的,教学是一套 有效技能的和谐组合。第三,质的层次。学习涉及意义、理解和解释世界的方式, 教学是学生和教师积极地投入的互动过程。游戏作为一种学习方式,它是最高层 次的学习。从某种意义上说,游戏本身就是学习的重要预言者。游戏的情境化, 在游戏中各种协作与合作活动的体现,游戏者提出问题,盘问详情,主动探究的 素质和特点,都是游戏者在游戏中的重要体验,也是人类学习的关键因素。因此, 游戏与教育有着和谐的统一关系,一种好的游戏化的学习方式可使学习者积极主 动的学习、愉快的学习、高效的学习。 但本文中所讨论的游戏化探究式学习中的“游戏”只是针对电脑游戏而言。 因为笔者认为电脑游戏对当今的青少年影响很大,而且主要还是负面的,因此, 我们应发掘电脑游戏里的教育因素,让学生通过游戏自主探索,并以类似或模拟 科学研究的方式进行学习,建构知识。 1 1 华东师范大学硕士论文第三章探究式学习 第三章探究式学习 3 1 “探究”的含义以及探究式学习的定义和分类 3 1 1 “探究”的含义 要了解探究式学习,首先要明确什么是探究。英文i n q u i r y 一词起源于拉丁 文的i n 或i n w a r d ( 在之中) 和q u a e r e r e ( 质询、寻找) ,按照牛津英语词典中 的定义,“i n q u i r y ”是“求索知识或信息,特别是求真的活动;是搜寻、研究、 调查、检验的活动;是提问和质疑的活动。”,其相应的中文翻译有“探问”、 “质疑”、“调查”及“探究”等多种译法。与译为“研究”比较,在科学领域 人们普遍接受的“探究”一词和英文原意更为贴切。就语义而言,据辞海( 1 9 8 9 年版) 的解释,“研究”指“用科学的方法探求事物的本质和规律”, “探究” 则指“深入探讨,反复研究”。从语感来说,“研究”一词似乎多了几分严谨、 稳重,而“探究”则更有生气,更有动感,也更符合青少年学生的身心特点。 美国国家科学教育标准中对探究的定义是:“探究是多层面的活动,包 括观察;提出问题;通过浏览书籍和其他信息资源发现什么是己经知道的结论, 制定调查研究计划;根据实验证据对己有的结论做出评价;用工具收集、分析、 解释数据;提出解答,解释和预测;以及交流结果。探究要求确定假设,进行批 判的和逻辑的思考,并且考虑其他可以替代的解释。” 3 1 2 探究式学习的定义及探究的分类 1 、探究式学习的定义 我们这里所说的探究式学习是一种广泛意义上的探究式学习,是一种强调学 生积极参与的学习方式。它是指依据双主互动的原则,学生在教师的指导与支持 下接受知识的同时,围绕着问题的解决主动探求和发现知识,学会对信息获取、 分析、判断、选择的积极的学习方式。使学生不但掌握科学内容,同时体验、理 解和应用科学研究方法,培养科学思考方法和科学态度,掌握科研能力。 2 、探究的分类 根据探究应用领域的不同可以分为如下几类: 科学教育中的探究( s c i e n t i f i ci n q u i r y ) 实践的探究( p r a c t i c a li n q u i r y ) 社会探究( s o c i a li n q u i r y ) 科学教育中的探究也称科学探究,其有两个含义,美国国家科学教育标准 中对科学探究是这样表述的:“科学家用以研究自然界,并依据研究所获事实证 。n a t i o n a lr e s e a r c hc o u n c i i ( 1 9 9 6 ) t h en a t i o n a ls c i o n c ee d u c a t i o ns t a n d a r d 5 w a s h i n g t o nd c : n a t i o n a la c a d e m yp r e s s p 2 3 1 2 华东师范大学硕士论文第三章探究式学习 据提出种种解释的多种不同途径。科学探究也指的是学生构建知识、形成科学观 念、领悟科学研究方法的各种活动。”之所以这样表述,乃是由于学生的科学 探究式学习活动在本质上与科学家的科学探究活动有很多相似之处。我们将科学 教育中的探究式学习理解为:仿照科学研究的过程来学习科学内容,从而在掌握 科学内容的同时体验、理解和应用科学研究方法,掌握科研能力的一种学习方式。 本文所研究的游戏化探究式学习主要考虑科学教育中的探究式学习。 探究一词也在针对实际问题的项目学习中使用,称为实践的探究( p r a c t i c a l i n q u i r y ) 。实践的探究与科学教育中的探究不同,科学教育中的探究主要目的在 于理解有广泛解释力的一般原理,而且在任何时候,在科学范畴内关于那些原理 是什么通常有一致性的意见( 例如,运动定律) 。而实践的探究一般不指向某些通 常被接受的理解,而是指向考虑在某些情况下几种不同的可能的行动线索:它们 中的每一种都可以是“正确的”。实践性的推理与背景是密切相关的,选择是根 据因地制宜的知识和局限性做出的,换句话说,要考虑许多现实问题和条件,例 如什么是谨慎的,什么是传统的,什么是必须的,以及什么是道德的。因而实践 性探究倾向于具体而不是抽象,有限的时间而不是无限的时间,最直接的而不是 间接的,局部性的而不是一般的探究。实践性探究的过程不仅是获取知识的过程, 更是发展和运用智慧的决策过程。 科学教育中的探究强调直接指向科学理解的思考,而不是指向合理的行动。 而实践的探究则指向行动方案。例如:有哪些可行的方案来减轻天津的水质污染? 对于我国中低收入家庭来说既有营养又经济的食谱是什么? 在考虑这些问题时科 学知识是必需的,但却是不够的。 在国外学校教育中与科学有关的实践性探究主要包括两大类:一类是环境教 育;另一类是技术教育(

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