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摘要 摘要 本文主要阐述了如何利用“目标导向 交互设计方法进行英语课件开发,包 括介绍“目标导向 交互设计方法的理论,将之进行英语课件开发的流程以及用 这种方法进行开发的优势。首先根据需求分析和现有理论调研,确定了利用“目 标导向 交互设计方法进行英语课件开发的可行性,提出了利用“目标导向 交 互设计方法进行英语课件开发的具体流程,利用示例课件的开发来评价应用效 果。整个论文围绕角色,目标,场景三个交互设计要素来指导英语课件的开发, 对提高英语课件的可用性进行了多方面的讨论。 论文在英语课件的开发中引入“目标导向”交互设计方法,提出了设计,编 程,测试,修改的英语课件开发流程,并将这个流程运用到具体项目中,验证了 这个方法的可行性并评价了应用效果。 关键词:交互设计角色目标场景 a b s t r a c t ab s t r a c t t h i sp a p e ri st os t u d yt h a th o wt oa p p l yt h eg o a l o r i e n t e di n t e r a c t i o nd e s i g n m e t h o dt od e v e l o pe n g l i s hc o u r s e w a r e w eg i v ea l li n t r o d u c t i o no ft h eg o a lo r i e n t e d i n t e r a c t i o nd e s i g nt h e o r y , p r o p o s et h em a i ns t e p st od e v e l o pe n g l i s hc o u r s e w a r e ,a n d s h o wt h ea d v a n t a g e so ft h i sa p p r o a c h e x p l i c i t l y , w ef i r s td i s c u s st h ef e a s i b i l i t yo f u s i n gt h eg o a l - o r i e n t e di n t e r a c t i o nd e s i g nm e t h o dt od e v e l o pe n g l i s hc o u r s e w a r e b a s e do nd e m a n da n a l y s i sa n dt h er e s e a r c ho ft h ee x i s t i n gt h e o r y t h e nw ea d d r e s st h e p r e c i s es t e p so ft h i sm e t h o d f i n a l l y , w eg i v et h ee v a l u a t i o na n dt a l ka b o u ti t sf u t u r e b ya ne x a m p l e t h r o u g h o u tt h i sp a p e r , w eu s et h r e ei n t e r a c t i o nd e s i g ne l e m e n t s ( p e r s o n a s ,g o a la n ds i t u a t i o n ) t og u i d et h ed e v e l o p m e n t m o r e o v e r , w ed ol o t so f r e s e a r c h e st oi m p r o v et h ec o u r s e w a r e su s a b i l i t y t h i sw o r ki st h ef i r s tt i m ew h e r et h eg o a l o r i e n t e di n t e r a c t i o nd e s i g nm e t h o di s u s e dt od e v e l o pe n g l i s hc o u r s e w a r e t h ed e v e l o p m e n tp r o c e s s e si n c l u d ed e s i g n , p r o g r a m m i n g ,t e s t i n ga n dm o d i f y i n g a u t h o rv e r i f i e st h ef e a s i b i l i t yb yu s i n gt h e e p r o c e s s e st od e v e l o ps o m ec e r t a i np r o j e c t sa n de v a l u a t e st h ea p p l i c a t i o ne f f e c t k e yw o r d s : i n t e r a c t i o nd e s i g n ,p e r s o n a s ,g o a l ,s i t u a t i o n 中国科学技术大学学位论文原创性和授权使用声明 本人声明所呈交的学位论文,是本人在导师指导下进行研究工作 所取得的成果。除已特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含任 何他人已经发表或撰写过的研究成果。与我一同工作的同志对本研究 所做的贡献均已在论文中作了明确的说明。 本人授权中国科学技术大学拥有学位论文的部分使用权,即:学 校有权按有关规定向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子 版,允许论文被查阅和借阅,可以将学位论文入有关数据库进行检 索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。 保密的学位论文在解密后也遵守此规定。 作者签名:凇 劲汐年多月弓日 第一章引言 1 1 研究背景 第一章引言 1 1 1 英语课件开发新阶段 英语课件( e n g l i s hc o u r s e w a r e ,e c ) 是用于英语教学和学习的计算机软件, 一般由英语学科专家、教学设计人员和软件开发人员共同开发制作。2 0 0 4 年教 育部针对英语教学颁布了大学英语课程教学要求( 试行) ,指出要充分利用多 媒体、网络技术发展带来的契机,采用新的教学模式改进原来的以教师讲授为主 的单一课堂教学模式1 。2 0 0 6 年教育部各地教育行政部门又发出通知要求普及农 村中小学现代远程教育工程教学光盘应用工作2 。英语课件作为开展计算机辅助 英语教学的重要途径,已经逐渐成为现代英语教育不可或缺的重要手段。当前, 高校学生利用与英语教材配套发行的英语课件进行自主学习已成为英语教学中 的一个重要环节,而小学英语教学,由于小学英语教师的缺乏,英语课件将发挥 更重要的帮助作用,因此,英语课件的开发面临了全新的形势,不仅在质量上提 出了更高的要求,而且在数量上提出了更大的需求。 英语课件属于教育软件范畴,其开发过程不仅需要按照课件开发进行教学设 计,而且需遵循软件工程的思想和方法。然而作者对国内主流英语课件调研后发 现,英语课件开发的现状仍停留在面向具体内容的一次性开发的水平上,且严重 缺乏前期设计,开发过程中对软件工程思想和方法的应用不足,系统设计不合理, 大多存在交互性差,可用性( u s a b i l i t y ) 低,后期维护复杂,可扩展性差等问题,对 后续的二次开发、网络化改版非常不利。英语课件开发提出了更大的需求,需要 考虑更多层次的用户。如何合理的解决英语课件开发所面临的问题,已成为课件 开发者们亟待解决的难题。 1 1 2 交互设计的出现和发展 2 0 世纪8 0 年代中期,有2 位工业设计师_ b i l lm o g g r i d g e 3 和b i l lv e r p l a n k , 在发明世界上第1 台笔记本电脑“g r i dc o m p a s s ”时,他们创造出了“交互 设计 这个词来描述他们的工作,目的是为数字产品创造出有用并可用的“人类 界面 。 交互设计在发展之初是不为人重视的,当时人们对软件产品的设计所持的观 第一章引言 点是由程序员完成整体工作的,因此少数先驱以用户界面设计师展开软件产品的 设计是具有开创性的探索工作。当w e b 时代来临时,“易于使用”( e a s eo f u s e ) 成为软件开发中的重要思想,众多的软件设计人员关注用户对软件产品的体验, 涌现出一系列新的设计角色,如信息设计师( i n f o r m a t i o nd e s i g n e r ) 、信息架构师 ( i n f o r m a t i o na r c h i t e c t ) 、用户体验策略师( u s e re x p e r i e n c es t r a t e g i s t ) ,以及交互 设计师( i n t e r a c t i o nd e s i g n e r ) 等,与此同时可用性和人因( h u m a nf a c t o r s 4 ) 的 设计人员的重要性也随之提高,被认为是推动更好设计产品的提倡者,但他们作 为交互设计人员的地位还未得到更多的肯定。 到了2 l 世纪初期,数字产品的用户体验已经成为著名杂志的首页新闻,比 如时代和新闻周刊。一些著名的大学,比如哈佛商学院和斯坦福大学, 也已经认识到下一代的m b a 和技术人员需要学习这种设计思想并且把其中思想 融入到他们的商业和发展计划中。人们对新科技本身已经不再感兴趣了,人们需 要的是优秀的体验,即那种经过设计并可以带来愉快而有效的用户体验。 2 0 0 5 年9 月,i d a ,也就是交互设计委员会( i n t e r a c t i o nd e s i g na s s o c i a t i o n , w w w i x d a o r g ) 正式成立了。预示着交互设计终于发展成为一个独立的学科和专 业。 从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术, 它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了 解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它 们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟 通。 通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种 有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。同样的, 对英语课件进行交互设计,可以让学生更好的与课件交互,提高英语课件的易用 性,从而让学生乐于使用课件,真正达到提高使用者英语水平的目标。 1 2问题提出 1 2 1 现有英语课件开发中存在的问题 现有英语课件开发大多集中在几大主流英语教材出版社,一般由专门开发组 织根据出版社提出的教学需求设计开发。为了分析现有英语课件开发现状,作者 选取了目前高校主流使用的部分英语教材配套课件进行比较分析。 2 第一章引言 表1 - 1 英语课件对比表5 课件相关 程序相关源文件相关交互相关 与数 制作工 面向对可复用可复用 名称 发行单位据分格式 可用性 具 象设计性 性 离 上海外语教a u t h o r w 自定义i n i 1 大学英语听力是否一般一般 低 育出版社a r e 文件 大学英语听说上海外语教自定义l s t 2d h e c t o r 是 否 一般低低 ( 全新版)育出版社文件 大学英语综合 上海外语教 3d i r e c t o r 否否低无无 低 ( 全新版) 育出版社 大学英语听说上海外语教自定义l s t 4d i r c c t o r 是 否 一般低低 ( 第三版)育出版社文件 上海外语教 a u t h o r w 5 大学英语精读否 否 低无无低 育出版社a r e 大学英语精读上海外语教基于面 6d i r e c t o r是一般x m l 文件高一般 ( 第三版)育出版社向对象 新世纪大学英语 上海外语教 基于面 7 系列教材综合教 d h e c t o r 是一般x m l 文件高低 育出版社向对象 程 新视野大学英外语教学与a c c e s s 数 8d i r e c t o r是未知一般高一般 语:视听说教程研究出版社据库文件 新视野大学英外语教学与 9h t m l否否低h t m l 文件一般 一般 语:听说教程研究出版社 外语教学与v i s u a la c c e s s 数 1 0 新编大学英语是未知低高低 研究出版社 b a s i c 据库文件 3 第一章引言 复旦大学出 2 l 世纪大学英 l l 版社、高等教 h u n l否否低h a u l 文件一般高 语:视听说教程 育出版社 外语教学与基于面 1 2 新世纪大学英语d i r e c t o r是一般x m l 文件高高 研究出版社向对象 f o c u s 外语教学与 基于面 1 3 l i s t e n i n ga n d d i r c c t o r是一般x m l 文件高一般 研究出版社向对象 s p e a k i n g 在以上所列的英语课件中,作者也曾参与过其中几套课件的开发或维护。根 据作者多年的开发经验总结和对以上英语课件开发各方面的对比,归纳出现有英 语课件开发主要存在以下问题: 1 、健壮性差。 2 、定制能力差。 3 、缺少网络支持。 4 、开发效率低。 5 、操作界面繁琐。 6 、可用性低。 可用性( u s a b i l i t y ) 是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体 评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质 量指标。通过表1 1 可以看出,现有很多英语课件的可用性都不能满足学生的要 求,操作繁琐,界面单一,缺乏互动。所以在开发过程中如何提高英语课件的可 用性也成了一个急需解决的问题。 1 2 2 基于“目标导向”的交互设计解决方案 针对现有英语课件开发存在的主要问题,作者提出了基于“目标导向 交互 设计的英语课件开发方案。交互式设计是原型化开发的重要的方法,可以尽可能 早的给用户一种原型和交互体验,可以在需求阶段挖掘出更深层次的用户潜在需 求,减少后期由于需求变更引起的重大返工代价。当面临功能性需求和非功能性 需求选择的时候,必须要转变思维,优先保证易用性和交互体验等非功能性需求 的实现。 4 第一章引言 通过在课件开发过程的前期引入交互设计,可以很好的明确使用课件的用户 的需求,为课件的制作提供规范的流程,避免返工和重做,提高可维护性和开发 效率。 基于课件的行为能够切实的变得更加接近人的行为,变得更加人性化,课件 将不再限于满足用户的需要,还能向用户提供他们渴望的东西,这样可用性就得 到了大大提高。 1 3研究内容和意义 1 3 1 研究内容 本文主要做了以下三方面的工作: l 、详细介绍基于“目标导向”的交互设计方法。 2 、将基于“目标导向”的交互设计方法引入英语课件制作。 在分析英语课件特点的基础上,针对现有英语课件开发存在的问题,作者用 基于“目标导向 的交互设计方法来进行英语课件设计。 3 、通过示例课件的开发验证基于“目标导向的交互设计方法的具体应用, 并对应用效果进行评价。 1 3 2 研究意义 本研究针对英语课件开发的现状,提出了将基于“目标导向的交互设计方 法引入英语课件制作的解决方案,并首次利用“目标导向”的交互设计方法来开 发英语课件,这一解决方案具有以下优势: 1 提高英语课件的可用性。 通过对课件的界面和行为进行交互设计,让课件和它的使用者之间建立 一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就能让学生更好的与课 件交互,提高英语课件的易用性,从而让学生乐于使用课件,真正达到提高 使用者英语水平的目标。 2 提供更丰富的交互体验。 通过交互设计,为用户提供了更丰富的交互体验。借助它可以为学生学 习创建更丰富的学习情境,激发学生的学习兴趣。 3 缩短开发周期,降低开发成本。 由于提前确定用户的需求,避免在编程过程的返工和重做,可以节省大 量的人力物力,降低开发成本,实际上缩短了英语课件开发的周期。这对于 第一章引言 商业竞争如此激烈的今天具有不可估量的意义。 1 4研究方法 本文采用了理论与实践相结合的方法: 1 理论分析法 对英语课件开发的相关教育理论、学习理论、交互设计理论进行调研分析, 得出将基于“目标导向 的交互设计方法引入英语课件开发的启示。 2 对比研究法 本文首先详细对比了现有英语课件开发,得出在英语课件开发存在的问题, 并提出对应的解决方案。然后针对英语课件的特性,通过对比找出最适合英语课 件开发的方法。 3 实践法 将基于“目标导向”的交互设计方法引入英语课件制作,利用示例课件展示 了实际制作过程,并对应用效果进行了分析研究。 1 5论文结构 本文总共分为引言、相关理论和技术基础、“目标导向”交互设计英语课件、 交互设计英语课件实例、交互设计英语课件的应用、“目标导向”交互设计中的 一些原则和总结与展望共七章节内容。各章的内容简述如下: 第一章、陈述本文的研究背景、研究内容、研究方法、研究意义以及论文 的逻辑结构。 第二章、与交互设计相关技术的调研分析,并指出相关教学和学习理论是 如何融入交互设计中,对交互设计英语课件给予理论支持。 第三章、详细论述交互设计的目标和过程,并依据英语课件的特点选出适 合的交互设计方法。 第四章、描述将基于“目标导向的交互设计方法引入英语课件制作的流 程和技术细节。 第五章、通过示例展示将基于“目标导向”的交互设计方法引入英语课件 制作的过程,并对应用效果进行分析。 第六章、结合作者开发英语课件的一些经验,指出“目标导向 交互设计 中的一些原则。 第七章、对论文的成果和创新点进行总结,指出研究中存在的问题,并提 6 第一章引言 出进一步研究的方向。 7 第二章相关理论和技术基础 第二章相关理论和技术基础 英语课件是用于教学和学习的计算机软件产品,其教学和学习内容的组织、 实施和使用必须遵循教学和学习理论的原则,作为软件产品,它同时也还必须遵 照软件产品开发制作的一般原则,下面就英语课件的交互设计所涉及的相关理论 展开论述。 2 1“目标导向 交互设计理论 以用户的需求为主导,贯穿整个设计的过程,追求愉悦的交互体验,这就是 “目标导向”交互设计。其中,角色、目标、场景是“目标导向 交互设计中的 三个重要工具,而研究、建模、定义需求、定义框架、细化和支持这六个阶段则 形成了整个“目标导向”交互设计的过程。下面就分别就这两个方面介绍“目标 导向 交互设计。 2 1 1“目标导向 交互设计工具 2 1 1 1 为快乐而设计 要让用户使用英语课件感到快乐,就要精确描述用户和用户想要完成的事, 其中的技巧在于如何确定和使用这些描述。实际的解决方法是创立虚拟用户,然 后为他们进行设计,a l a nc o o p e r 将编造的虚拟用户称为“用户角色( p e r s o n a s ) 6 ,这些角色是进行良好交互设计的基础。下面是如何确定相关角色及其目标的 过程:7 l 、只为一个人设计。这样可使大众获得较高的满意度。 2 、让人物角色具体化。 3 、假想的人物。这样可以避免真实人物过多的非本质的用户特征对设计的 干扰。 4 、精确而不是正确。作为设计工具,让角色精确比让角色正确更重要。 5 、是用户角色,而不是购买者角色。软件产品必须要让实际使用者满意。 6 、要创建角色表。很多时候,一个项目需要有多个不同角色,并且角色表 中至少要有一个首要角色,如何确定首要角色是设计过程中非常重要的 一步。 如果要设计让客户满意的基于软件的产品,就要准确的知道客户是谁,这就 8 第二章相关理论和技术基础 是角色的作用。 2 1 1 2 为能力更强而设计 目标导向设计的起点是定义用户角色和角色的目标。为了能让软件产品能力 更强,我们就要确定目标,并将它作为有力的设计工具。 1 、目标是我们执行任务的理由。 2 、任务不是目标。目标是终结条件,而任务是达到目标所需要的中间过程。 区别任务和目标非常重要。 3 、目标导向设计。让目标来指导设计过程。 4 、个人目标和实际目标。良好的交互设计的本质是要让用户达到实际目标, 但同时不能破坏他们的个人目标。理解个人目标和实际目标的区别,是 做好交互设计的至关重要的一环。 从用户目标的角度出发,我们能更好的抓住创新性设计的机会,就能让软件 的能力更强。 2 1 1 3 为人而设计 在知道了任务角色和目标之后,我们就可以开始对任务进行检查,确保它们 不会扭曲设计过程。把任务合并进来的工具,就是“场景。场景就是对角色如 何使用基于软件的产品达到自己目标的简明描述。我们可以让角色在场景中表演 就像一位演员阅读剧本验证我们设计和假设的有效性。 我们将重点放在那些能深化设计工作的场景: l 、日常场景。日常场景最为有用,也最重要。它们是使用者需要执行的主 要任务,这些任务还会需要经常执行。日常场景需要最灵活的交互支持。 2 、必要场景。必要场景是所有那些不常用,但是必须具备的场景。 3 、边缘场景。处理边缘场景的能力,决定了程序的成功和失败,而处理日 常场景和必要场景的能力,决定了产品的成功和失败。 角色,目标和场景是交互设计中最主要的设计工具,有了这些目标导向设计 工具,我们就可以充满信心的去面对客户的设计问题。 2 1 2“目标导向”交互设计过程 “目标导向 交互设计方法组合了多种技术:人种学研究( e t h n o g r a p h y ) 、 涉众访谈( s t a k e h o l d e ri n t e r v i e w ) 、市场调研、详细的用户模型、基于脚本提纲8 的 设计,以及一组基本的交互设计原则和模式。采用这种方法能够得到既满足用户 的需要和目标,同时又能满足业务和技术需求的解决方案。这个过程基本上可以 分为六个阶段:研究、建模、定义需求、定义框架、细化,以及支持。这些阶段 遵循了g i l l i a nc r a m p t i o ns m i t h 和p h i l i pt a b o r ( 1 9 9 6 ) 指出的交互设计的五个 9 第二章相关理论和技术基础 子活动理解、抽象、结构化、描述和优化,不过它更加强调了对用户行为的 建模和对系统行为的定义。9 有关研究、建模、定义需求、定义框架、细化,以及支持这六个阶段的具体 研究作者将在论文的第三章给予描述。 2 2 建构主义学习理论 建构主义学习理论认为知识不是通过教师讲授得到的,而是学习者在一定的 情景即社会文化背景下,借助其他辅助手段,利用必要的学习材料和学习资源, 通过意义建构的方式而获得的。建构主义学习理论认为“情境”、“协作”、“会话” 和“意义建构”是学习环境中的四大要素或四大属性。 从建构主义认识论和学习观出发,教育专家们得出了一系列教学原则: 1 把所有的学习任务都置于为了能够更有效地适应世界的学习中。 2 教学目标应该与学生的学习环境中的目标相符合,教师确定的问题应该 使学生感到就是他们本人的问题。 3 设计真实的任务。真实的活动是学习环境的重要的特征。 4 设计能够反映学生在学习结束后就从事有效行动的复杂环境。 5 给予学生解决问题的自主权。教师应该刺激学生的思维,激发他们自己 解决问题。 6 设计支持和激发学生思维的学习环境。 场景剧本是交互设计的基础,这和构建主义学习理论中强调情境学习是相一 致的。交互设计应充分考虑学习者的主动性,允许学习者依据个性特点进行调整, 让英语课件成为学习者学习的助手、帮助者,为学习者创建丰富的学习情景。 2 3 外语教学理论 外语教学主要是在教师的指导下,有组织、有计划进行的课堂语言教学活动 l o o 外语教学原则是根据外语教学的性质、目的、任务反映外语教学过程的客观 规律,是通过长期以来对教学经验的总结、概括而制定的指导外语教学实践的基 本原理。正确理解和全面贯彻外语教学原则是完成教学任务、提高外语教学质量 的根本保证。 1 情景、情意相结合 情景( s i t u a t i o no rc o n t e x t ) 指的是对学习新的知识、技能和听、说、读、写能 1 0 第二章相关理论和技术基础 力产生影响的各种环境。外语学习总是产生于一系列特定的社会语言环境和 学生特定时间的情意个性特征的关系之中。外语交际活动也始终产生于社会 语言环境和学生个人相互作用之中。 2 扎实打好双基,掌握为交际运用外语的能力 双基是指基础知识:语音、词汇、句型及语法和基本训练:听、说、读、写 训练。掌握运用外语的能力只有通过运用语言形式规则和使用规则才能实 现。 3 视听说领先,读写及时跟上,在四会基础上着重培养阅读能力 4 多信息、高密度、快节奏 外语教学理论体现在交互设计中,就需要为学习者提供更加复杂和更加有交 互性的题型,如情景对话、小组讨论、角色扮演、复读、跟读等题型。为了最大 程度的兼顾不同题型的设计,交互设计需要对不同题型进行更高层的抽象,并定 义统一的接口来处理用户请求j 以及定义统一的抽象模型。 2 4加涅的教学设计理论 美国著名教育心理学家加涅( r m g a g n e ) 综合吸取行为主义心理学和认知 主义心理学的研究成果,提出了一套比较完整的教学设计理论,被广泛用于c a i 课件设计实践。加涅认为学校学习的知识与技能可以分为五种类型:言语信息、 智慧技能、认知策略、动作技能和态度。相应教学过程应由九个教学事件构成: 引起注意、告诉学习者目标、刺激对先前学习的回忆、呈现刺激材料、提供学习 指导、诱导学习表现( 行为) 、提供反馈、评价表现、促进记忆和迁移。它们的 对应关系如表2 1 。 表2 - 1 教学事件与学习过程的对应关系 学习阶段内在学习过程教学事件 内部心理加工过程 注意引起注意接受神经冲动的模式 期待告诉目标 激活监控程序 准备 检索 刺激对先前学习的从长时记忆中提取原有相 回忆关知识进入工作记忆 选择性知觉呈现刺激材料形成选择性知觉 编码提供学习指导 进行语义编码( 以利于记 形成获得忆和提取) 检索与反应诱发学习表现激活反应组织 强化提供反馈建立强化 提示检索线索评价表现激活提取和促成强化 迁移 一般化促进记忆和迁移为提取提供线索和策略 第二章相关理论和技术基础 不同的学习目标分类,九个教学事件有不同的特定形式,而且顺序也不是一 层不变的。c a i 课件的类型很多,不同类型的课件所包含的教学事件也可能不同。 选用适当的教学事件可以组成的常用c a i 模式。 按照加涅的教学设计理论,交互设计要兼容不同学习目标,对各种教学事件 要提供技术支持。让开发者基于交互设计理念可以开发出各种不同c a i 模式的 英语课件。 2 5本章小结 本章从“目标导向交互设计理论、建构主义学习理论、外语教学理论和加 涅的教学设计理论等方面阐述了交互设计和英语课件结合的理论基础,以及各种 理论对交互设计的启示,为将基于“目标导向”的交互设计方法引入英语课件制 作提供了多方面的理论支持。 1 2 第三章“目标导向”交互设计英语课件 第三章“目标导向 交互设计英语课件 设计是为构建有意义的秩序而付出的有意识的直觉上的努力。“目标导向” 交互设计英语课件在设计的基础上要额外注意英语课件的特殊性,我们可以进一 步理解对英语课件的设计,如下: 理解学生和教师等英语课件用户的期望、需要、动机和环境。 理解英语课件的需求及限制。 将这些所知道的东西转化为对课件的规划,使得课件的形式、内容和行为变 得有用、能用,令人向往,并且在经济和技术上可行。 下面就从调研( 理解用户) 、为用户建模、场景剧本和需求、框架定义、细 化和支持这六个设计阶段详细讨论如何进行英语课件的设计。 图3 - 1 “目标导向”交互设计流程 第三章“目标导向”交互设计英语课件 3 1调研 调研的目的是理解用户,英语课件的用户是学生和教师,所以英语课件的调 研就是如何理解学生和教师。对用户的调研我们使用定性研究,因为与定量研究 相比,定性研究以另一种更有用的方式帮助我们理解产品的问题域、情境和约束 条件。调研需要达成以下目标: 1 理解已有的课件及其使用方式 2 理解用户希望课件处理的活动和问题 3 明确将要设计的课件中所包含的技术和业务 定性研究的技术很多,下面只介绍用于英语课件调研的定性研究技术,推荐 的定性研究技术如下: 1 ) 访谈利益关系入。 2 ) 访谈主题专家。 3 ) 访谈用户和顾客。 4 ) 用户观察。 5 ) 文献调研。 6 ) 产品和竞争性审查。 3 1 1 访谈利益关系人 一般认为,任何对所设计产品有影响或者责任的人都是利益关系人。利益关 系人是设计委托组织的所有关键成员。通常包括主管、经理,以及研发、销售、 产品管理、市场、顾客支持及可用性各方面的主要成员,可能也包括如委托组织 的业务伙伴等其他组织的类似人员。 访谈利益关系人应该在其他用户研究之前展开,因为前者常常为后者提供思 路。 需要从利益关系人那里收集的重要信息类型有:产品最初的想象、预算和进 度、技术机会和制约、利益关系人对用户的看法等。 3 1 2 访谈主题专家 设计初期,认识和洽会几名主题专家是十分可贵的,主题专家就是产品使用 领域的专家。他们多数曾是产品或上一代产品的用户,现在则可能是培训、管理 或咨询人员。他们通常是利益关系人聘请的专家,本身却不是利益关系人。和利 益关系人一样,对产品和用户能提供一些有价值的看法。但设计师应该小心,主 题专家们代表了某种有所歪曲的看法,借助他们时应该注意以下几点: 1 4 第三章“目标导向”交互设计英语课件 1 产品所属领域的专家( s u b i e c tm a t t e re x p e r t s ,s m e ) 通常是专家用户: 产品或领域的长期经验意味着他们可能已经习惯了当前的交互,他们更 倾向于专家级的控制,而不是为永久的中间用户设计的交互。s m e 通常 不是产品的当前用户,他们更喜欢从管理角度出发看问题。 2 s m e 知识渊博,但他们不是设计师:他们可能对改进产品有很多想法, 其中有些会行之有效,而且富有价值,但那些建议中最重要的信息是让 设计师们产生了改进想法的原因。和用户访谈一样,当你听到一个建议, 询问对方:“这个有什么帮助? 3 需要与主题专家在整个设计过程中保持联系:如果你的产品领域需要借 助s m e ,你应该能够在不同设计阶段借助他们完成设计细节的现实检 查,确保你在早期访谈中得到这样的机会。 3 1 3 访谈用户和顾客 3 1 3 1 访谈顾客 用户和顾客很容易混淆,对于消费类产品来说,顾客通常就是用户,但在公 司或技术领域,用户和顾客通常指不同的人。英语课件的情况相似,如果是学生 或教师自己购买使用,则顾客就是用户,但如果是学校统一购买,则用户和顾客 就不同了。显然应该对这两组人都进行访谈,因为每组都有自己的产品特点,需 要用不同的方式包括进来,以形成最终设计。 在与顾客访谈时,你需要了解如下问题: 1 他们购买产品的目的。 2 他们在当前解决方案下遇到的问题。 3 他们在购买你所设计的这类产品是的决策过程。 4 他们在安装、维护和管理产品中的角色。 5 与领域相关的问题和词汇; 像s m e 一样,顾客可能也有很多如何改进产品设计的看法。同样分析这些 建议来确定背后隐藏的问题十分重要,因为更好和更完整的解决方案可能会在设 计过程的后期浮现出来。 3 1 3 2 访谈用户 产品的用户应该是设计的主要关注点,他们是那些亲自使用产品来达到某些 目标的人。如果你需要重新设计或者改良现有的产品,了解现有用户和潜在用户 都很重要。潜在用户是那些目前没有使用,但将来很有可能使用这些产品的候选 人,因为产品也满足了他们的需求,并且他们属于目标市场。与现有用户和潜在 用户进行访谈,可以发现产品旧版的使用经验对行为与观念的影响。 第三章d 目标导向”交互设计英语课件 我们需要从用户那里了解的信息包括: 1 产品如何适应用户生活和工作的情境:w h e n ,w h ya n dh o wt ou s e p r o d u c t s ? 2 用户角度的领域知识:用户完成工作需要知道的信息。 3 当前任务和活动:包括现有产品需要完成和不能完成的。 4 使用产品的动机和期望。 5 心里模型:用户对于工作,活动的看法,以及对产品的期望。 6 现有产品的使用问题和挫折。 3 1 4 用户观察 大多数用户不能准确评估自己的行为,尤其在超出其活动环境的情况下。的 确,由于害怕显得愚蠢、无能,以及缺乏礼貌,许多人不会谈论他们觉得有问题 或者难以理解的软件行为。因此如果在设计师希望记录的场景之外进行访谈,将 会产生不完整和不精确的数据。基本上,设计师可以与用户直接谈论他们对自身 行为的看法,或者直接观察用户的行为。或许,收集定性用户数据最有效的技术 是把访谈和观察结合起来,设计师提问并且将问题引导到实时观察的用户行为和 场所上。 3 1 5 文献调研 在访谈利益关系人的时候,设计团队也应该研究与产品或产品所在领域相关 的任何文献。其中包括产品市场规划、品牌策略、市场研究、用户调查、技术规 范和白皮书、本领域业务和技术期刊文献、竞争性研究、相关竞争产品新闻的 w e b 搜索、可用性研究结果和测量数据,以及顾客支持数据等。 设计团队应该收集这些文献,以它们为基础来设计对利益关系人和主题专家 提出的问题。之后也可以将其作为对其他领域知识和词汇表的补充,并且用其来 检查所收集到的用户的数据。 3 1 6 产品和竞争性审核 除了利益关系人和s m e 访谈,研究已有的产品版本或者原型,以及主要的 竞争产品,对于设计团队来说也很有帮助。这么做能让设计团队判断技术发展水 平,并且在访谈期间为提问提供动力。 1 6 第三章“目标导向”交互设计英语课件 3 1 7 调研总结 进。 利用以上定性研究方法,我们可以努力尝试找出以下问题的答案: 1 我的用户是哪些人? 2 我的用户在试图实现什么? 3 我的用户如何看待他们要使用的产品? 4 我的用户会发现哪些体验是吸引人并且是有收获的? 5 我的产品应当如何工作? 6 我的产品应当采用何种形式? 7 用户如何同产品交互? 8 我的产品功能如何能最有效的组织在一起? 9 。我的产品以何种方式面向首次使用的用户? 1 0 我的产品如何体现在技术上易于理解、让人喜欢并易于控制? 1 1 我的产品如何处理用户遇到的问题? 1 2 我的产品如何帮助偶尔使用的用户或者生手用户变得更加熟练? 1 3 我的产品如何为专家级用户提供足够的深度和力度? 我们可以让这些问题一直伴随整个设计的过程,不断提醒我们需要做出的改 3 2为英语课件的用户建模 通过调研,我们了解到英语课件用户的生活、动机和环境等大量信息,接下 去,我们使用模型这种强有力的概念来完成进一步的设计。我们用研究结果来生 成关于用户描述性的模型,在设计领域,我们把这些用户模型叫做“用户角色”。 用户的行为如何? 他们怎样思考? 他们预期的目标是什么? 以及为何如 此? 对于这些问题,人物角色提供给我们一种可以精确思考和交流的方法。人物 角色不是真实的人,但他们是基于我们观察到的那些真实人的行为和动机,在整 个设计过程中代表真实的人。在研究阶段我们观察用户的行为模式,在建模阶段 我们将其模型化,之后便生成了人物角色。通过人物角色,我们可以理解在特定 情境下用户的目标,而情境也是将用户研究变换为设计框架的关键工具。 创建可信并且有用的人物角色需要等量的详细分析和创造性的综合工作,有 一种标准化的过程对这两种活动都有显著的辅助作用,接下去我们将详细描述这 个过程,它由c o o p e r 公司的r o b e r tr e i m a n n ,k i mg o o d w i n 和l a n eh a l l e y 开发, 具体的步骤如下: 1 7 第三章“目标导向”交互设计英语课件 1 ) 发现并确定行为变量。 2 ) 将访问对象和行为变量对应起来。 3 ) 发现并确定那些显著的行为模式。 4 ) 综合这种特性和相关目标。 5 ) 检查是否有重复并且是否齐全。 6 ) 较为详细的描述属性和行为。 7 ) 指定人物角色类型。 3 2 1 第一步:发现并确定行为变量 当完成了研究工作并大致将数据组织好之后,我们把观察到的行为的一些独 特的方面列出来便形成了一个行为变量( b e h a v i o r a lv a r i a b l e s ) 集。 一般的,我们可以通过关注下面列出来的一些类型变量来发现不同行为模式 之间的重要区别: 1 活动:用户做什么,做的频率和工作量。 2 态度:用户如何看待产品、所在领域和技术。 3 能力:用户所受教育和培训程度,用户的学习能力如何 4 动机:用户为何为从事该产品领域范围的工作。 5 技能:用户在产品领域和技术范围的技能。 这些变量可能会和你在人物角色假设时发现并确定下来的那些变量差不多。 接下来,你可以比较通过实际数据确定下来的行为,以及在人物角色假设阶段假 设出来的行为。可以考虑以下的问题,即你发现并确定的这些角色们之间到底是 不是截然不同? 你发现并确定的这些行为变量是否有效? 这些变量是额外附加, 但一开始没有预料的? 还是预料到了,但缺乏数据支持的? 列出来所观察到行为变量的完整集合,如果结果和假设有出入,那么你就要 对预期的行为和角色进行添加、删减或者修改;如果出入很大,你可能要考虑增 加一些新的用户访谈等来弥补发现的新行为模式的数据不足。 3 2 2 第二步:将访问对象和行为变量对应起来 从采访主体的数据中我们发现并确定了行为变量的集合,接着,我们要将每 一个访问对象和每一个行为变量对应起来。有些变量可能会代表一个连续范围内 的行为( 比如从计算机新手到老手) ,有些变量可能会代表一些多个离散的选择 ( 比如使用台式电脑和使用笔记本) 。 将访谈者定位在每个范围内精确的点上,这种定位的精确度并不像标志访 1 8 第三章“目标导向”交互设计英语课件 谈者的相互位置关系那样重要。换句话说,如果访谈者尽在4 5 或5 0 的程度 上精确对应特别刻度,也是可以接受的。通常没有精确度量的方式,我们通常是 依赖于内心感觉上对所观察的主体的判断,这是多个主体聚集在每个重要变量轴 上的方式。在这一步骤中,我们期望得到的结果是精确的将多个访问主体用每个 显著的变量表达出来。 3 2 3 第三步:识别显著的行为模式 把访问对象映射到行为变量后,我们要找到在跨越多个范围内或者多个变量 上的一些主体集群。一些聚集在6 - - - 8 个不同的变量上的主体集群可能会代表一 个显著的行为模式,而这个模式将形成人物角色的基础。一些特殊的角色可能仅 仅会表现出一个重要的模式,但通常一般会有2 - 3 个这样的模式,即形成2 - 3 个人物角色的基础。 如果模式有效,那么在聚集的行为间就必然会有逻辑或者因果关系,而不仅 仅是假想的关联。例如,如果数据显示经常网上访问英语课件系统的人也可能网 上提交作业,那么存在明显的逻辑关联。但如果数据显示经常网上访问英语课件 系统的人也经常运动,那么可能不存在逻辑联系。 3 2 4 第四步:综合特征和相关目标 对于你发现并确认的每一个显著的行为模式,必须从数据中综合细节。描述 潜在的使用环境、典型的学习时间、当前的解决方案和对现有产品使用上的不满, 以及其他模式的相关关系。 在这一步中,描述行为特征简略的要点就够了,尽量按照被观察到的行为来 描述。一个或者两个对人物角色的人格特征的精确描述,就能把人物比较生动形 象的刻画出来。过多的虚构特质的描述,不仅是一种干扰,而且使得你的人物角 色的可信度降低。时刻记住我们是在创造一个设计工具,而不是小说中的人物梗 概。 在这一阶段,有一个虚构细节是重要的,即人物的名和姓。人物角色的名字 应该是对其类型的体现,而不是倾向于漫画或固定型。创建了人物角色名字之后, 我们还应该添加一些统计信息,比如年龄、地理位置,相对收入及职业等等。这 些信息在合成行为细节时,主要帮助你更好的可视化人物角色。从此时开始,我 们就要用名字来描述人物角色。 3 2 4 1 综合目标 目标是从访谈和行为观察中综合出最关键的细节,通过分析包含每一个人物 1 9 第三章“目标导向”交互设计英语课件 角色的行为组来推导出的。通过识别每一个人物角色行为的逻辑关联,我们得到 产生这些行为的目标。我们可以通过观察行动( 在每个人物角色聚集中访谈主体 想要完成的事情及其原因) 和分析访谈主体对目标导向的问题的回答来推导目 标。 要想成为有效的设计工具,人物角色的目标在某种程度上必须始终直接与正 在设计的产品相关。我们要分清最终目标、人生目标和体验目标的不同,不同的 人物角色所关注的目标也不同,例如人生目标对于面向消费者的产品的人物角色 来说是最有用的。 3 2 4 2 人物角色之间的关系 有时某个产品的一系列人物角色是同一个家庭或者同一个公司的一部分,他 们之间有人际关系和社会关系。然而通常的情况是人物角色之间完全没有什么联 系,并且经常来自不同的地理位置和社会族群。 如果要创建的人物角色之间有着社会联系,我们最好创建不同且多样的人物 角色,以避免出现需要表达的重要目标不属于确定好的的人物关系的情况。 3 2 5 第五步:检查完整性和是否重复 从这时开始,你创建的人物角色们应该开始变得生动逼真起来。你应该检查 所有的映射,以及所有人物角色的特征和目标,以确定是否存在重要的缺漏需要 补充。如果有缺漏,检测可能需要进行额外的研究工作,以找到在你的行为轴上 确实的行为。 如果你发现有两个人物角色仅仅在一些人口统计数据方面存在差异,你就可 能必须去掉其中一个重复的人物角色或者调整人物角色特征让他们更加不同,每 一个角色应该至少在一个显著的行为上与其他人物角色相异。 通过确定你的人物角色集合具有的差异性和独特性,你就保证了所创建的人 物角色们已经足以代表真实世界中的各种各样的行为和需求。同时也保证了设计 目标尽可能的简洁,从而可以在交互设计中减少不必要的工作。 3 1 2 6 第六步:展开属性和行为的描述 典型的人物角色描述应该是研究阶段所观察到的最重要的和人物角色相关 的细节的综合,这样人物角色才能变成一个沟通和交流的利器。理想情况下,人 物角色应该包含绝大部分的用户研究中的调查结果,并且这些

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