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摘要 摘要 科学技术的飞速发展在推动人类文明进程的同时,也在不断地解构与重构人们的生 活方式,唤醒人类对自身存在的重新认知。如今数字时代悄然而至,人们已不再满足于 对外部信息的被动接受,互动媒体作为新技术背景下的信息承载媒介,被赋予了更多的 人文特征。此外,随着世界经济全球化进程的不断深化,作为新型文化传播方式,互动 媒体在商业推广领域的应用也日趋广泛。这一切都为设计师和艺术家们提供了前所未有 的创意展示平台,转瞬之间,众多优秀的互动媒体作品如雨后春笋般出现在我们面前。 p r o c e s s i n g 是由美国麻省理工学院媒体实验室( m i t m e d i al a b o r a t o r y ) 美学与运 算小组( a e s t h e t i c s & c o m p u t a t i o ng r o u p ) 的c a s e yr e a s 与b e nf r y 创立的一款专为设 计师和艺术家使用的编程语言,通过它无需太高深的编程技术便可以实现梦幻般的视觉 展示及媒体交互作品。同时,也可结合a r d u i n o 等相关硬件,设计出完整的交互系统, 应用拓展能力极强。 以往多数互动媒体的相关研究大多将重点定位在技术实现,对人文领域的探讨却相 对较少。本文以p r o c e s s i n g 为主要技术平台,深入探讨当今互动媒体设计的现状,结合 相关实例进行艺术性的理论剖析和技术性的数字解码,通过对用户体验的研究进一步探 寻互动媒体中的交互核心观。本文从设计师的角度出发,适当弱化功能实现的技术性分 析,将重点放在设计思维的整理和提炼,后期理论运用于实践,设计出思路完整的互动 媒体实例。 关键词:p r o c e s s i n g ;互动媒体;交互设计 a b s t r a c t a b s t r a c t w i t ht h ed e v e l o p m e n to fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g yi np r o m o t i n gt h ep r o c e s so fh u m a n c i v i l i z a t i o n i ti sa l s oc o n s t a n td e c o n s t r u c t i o na n dr e c o n s t r u c t i o no fp e o p l e sw a yo fl i f e n o w t h ed i g i t a lt i m ei sc o m i n g p e o p l ei sn ol o n g e rs a t i s f i e dw i t ht h ei n f o r m a t i o no nt h ep a s s i v e a c c e p t a n c eo fe x t e r n a l ,i n t e r a c t i v em e d i aa san e wt e c h n o l o g yi nt h ec o n t e x to fi n _ f o r m a t i o n b e a r i n gm e d i ah a sb e e ng i v e nam o r eh u m a n i s t i cc h a r a c t e r i s t i c s a 1 1o ft h i sf o rd e s i g n e r sa n d a r t i s t st op r o v i d ea l lu n p r e c e d e n t e dp l a t f o r n lt od i s p l a yc r e a t i v i t y , a tt h em o m e n t ,m a n y e x c e l l e n t 、or :k so fi n t e r a c t i v em e d i as u c ha ss p r u n gb e f o r eu s p r o c e s s i n gi sap r o g r a m m i n gl a n g u a g ef o rd e s i g n e ra n da r t i s t ,w h i c hi sc r e a t e db yc a s e y r e a sa n db e nf r yf r o ma e s t h e t i c s & c o m p u t a t i o ng r o u pi nm i t m e d i al a b o r a t o r y , u s e r s n e e dn o th a v eb e e nt o oh i g hw i t had e p t ho fp r o g r a m m i n gw o u l db ea b l et oa c h i e v ef a n t a s t i c v i s i o nd i s p l a ya n di n t e r a c t i v em e d i aw o f k s b e s i d e s ,i tc a na l s ob ec o m b i n e d 、析t l la r d u i n o a n do t h e rr e l a t e dh 羽d w 硼e ,t h ed e s i g no fi n t e r a c t i v es y s t e m si sc o m p l e t ea n dh i g h l ys c a l a b l e m o s tp r e v i o u ss t u d i e so fi n t e r a c t i v em e d i aw i l lf o c u sm o s t l yt a r g e t e da tt h et e c h n i c a l r e a l i z a t i o nw h i l et h ef i e l do fh u m a n i t i e si sr e l a t i v e l ys m a l l i nt h i sp a p e r t h em a i nt e c h n o l o g y p l a t f o r i l lp r o c e s s i n gd e l v ei n t ot h ed e s i g no ft h ec u r r e n ts t a t u so fi n t e r a c t i v em e d i a , c o m b i n e d w i t hr e l e v a n te x a m p l e so ft h et h e o r yo fa r t i s t i ca n dt e c h n i c a la n a l y s i s ,a n da n a l y t i c a l p s y c h o l o g yo ft h ea u d i e n c et of u r t h e re x p l o r et h ei n t e r a c t i o no fc r o s s m e d i ac o r ec o n c e p t t h i sa r t i c l ef r o mt h ed e s i g n e r sp o i n to fv i e w , w e a k e nt h ef u n c t i o no ft h er e a l i z a t i o no ft h e a p p r o p r i a t et e c h n i c a la n a l y s i s ,d e s i g nt h i n k i n gt of o c u so nt h ec o l l a t i o na n de x t r a c t i o n ,t h e l a t t e rt h e o r yi n t op r a c t i c e 。a n dd e s i g nc o m p l e t ee x a m p l e so fi n t e r a c t i v em e d i a k e y w o r d s :p r o c e s s i n g ,i n t e r a c t i v em e d i u m ,i n t e r a c t i o nd e s i g n i i 独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是芬人在导师指导下进行的研究工作及取 得的研究成果尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文 中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含本人为获得江南 大学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志 对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。 签 名:至坠矗鑫 日 期:丝咀圭:型 关于论文使用授权的说明 本学位论文作者完全了解江南大学有关保留、使用学位论文的规定: 江南大学有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅,可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库 进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文, 并且本人电子文档的内容和纸质论文的内容相一致 保密的学位论文在解密后也遵守此规定 签名: 墨出丛酋 导师签名: 日期: 第一章绪论 第一章绪论 1 1 课题研究背景 1 1 1 客舰实背景科学技术发展迅速 数十年前,当第一台计算机e n i a c 在美国宾夕法尼弧人学诞生的那一刻,人们可 能没有意识到,眼前的这个庞然太物将会影响其后整个人类的文明的进程。随后的岁月 里,以计算机技术为核心的第三次产业革命( 第次产业革命开始于1 8 世纪6 0 年 代,特征是以蒸汽机取代生物能源,以初级水平的大机器生产取代人的手工劳动,社会 产生了就业模式的改变,同时促进了城市化的发展,反过来城市化的发展也推动了工业 化的发展;第二次产业革命开始于1 9 世纪后半期至2 0 世界中叶,出现的电气、钢 铁、化工“三大技术”和汽车、飞机和无线电通讯“三大发明”,极大地改变了人类社 会的面貌,这次革命的中心在美国和德国,第二次产业革命不仅使工业化国家之间经济 发展不平衡加剧而且使工业化园家和非工业化国家在社会经济发展水平上的差距也越 来越大;第三次产业革命指在二次世界大战期间及以后,包括核能、电子计算机, 宇航三大技术在内的新技术革命兴起,电子计算机为代表的信息技术的发展,产生了全 自动化生产,产业结构的非物质化趋势愈演愈烈。) 彻底颠覆了人们传统的社会生活及 经济模式。尤其是互联网的产生,更标志着信息化时代的到来。 凹1 - 1 二次产业革命 f i g1 - it f l r e ei n d u s i a ir e v o l u t i o n s 图片来源:h t t p :p a p e r c m t o c kc o m h w a l 2 0 0 9 0 3 1 8 c o n t e n t6 7 6 4 7 0 5 9h i m 科技作为推动人类社会文明发展的源动力,创造着一个又一个智慧的奇迹。由此积 累的物质与智力财富为新技术背景卜的互动媒体设计提供了良好的生存土壤。 此外,网络化和数字化是当今社会物质性存在的发展趋势当高新科技真正转化为 实用生产力的时候,带来的将是生活方式的变革,现代设训将不仅仅局限于物质设计的 范畴,以智能化和交h 性为手要特征的“非物质设计”将成为主流。 11 2 主观需求背景 用户自我认知的觉醒 科技的飞速发展唤醒了人类对自身存在的重新认知,人们不再满足于对外部信息的 被动接受。如今,人们的日常生活已经同“数字化”密不可分,对新型信息承载方式的 需求越来越迫切。“交互性”已成为未来媒体发展的必然趋势,人与产品之间的情感交 流也已成为设汁流程中无法忽略的考量因素。 然而,科技冷酷的金属感往往给人不近人情的感觉。人是情感的复杂结合体,很可 能因此对“高科技”在潜意谚 型产生不同程度的排斥,如何弱化这种矛盾,已成为设计 师们迫切需要解决的问题。 霹一。擎 鬯 江南 学硕+ 学位论文 幸运的是,科技的发展和应用的完善给设计师们提供了全方位多元化的解决方法。 我们可以利用斗h 芙科技成果作为艺术创作的新媒介,通过设计作品来诠释理性思维t f i 艺 术灵感的融合,进而达到技术普及与文化传播的“双赢”。 图1 - 2 重达3 0 吨的第一台计算机e n i a c 与仅重13 6 千克的m a c b o o k a i r f i g 1 2f i m ic o m p u t e r ,3 0 t m a e b o o k a i t , 13 6 k g 阁片来源:h t t p :# m r s e c w i s c e d u e d e t c s l i d e s h o w s l i d e s c o m p u t e r e n i a ch t m l h t t p :, , v w w a p p l et o mc n m a c b o o k a i r d e s i g nh t m l 1 2 课题研究的目的与意义 l2 1 研究目的 自工业革命以来,人文领域中“技术”与“艺术”的关联性一直是人们争论的焦点。 时至今日,科技的迅猛发展给传统艺术表现形式带来前所未有的冲击。一部分艺术家担 心师承一脉型的传统表现技法会就此消亡,造成艺术领域无法弥补的时空断档;另一部 份设计师却欣喜于创意实现的局限性得到最大干呈度的弱化,原先禁钢灵感的牢笼被彻底 粉碎,天马行空的想象力被完全释放。但总体上说,前者的影响力依旧大丁后者。例如 在现实的设计教育中,很少提及设计师、艺术家掌握科技的重要性,这种理论视角与其 说是畅想未来不如说是面向过去。 在精神生活同益丰富的现代社会,“情感化设计”、“交互设计”已不再陌生,作为 体验经济时代的标志之一,互动媒体越来越受到人们的重视。作为一种“应用艺术”, 互动媒体担负着承载时代信息的人文使命。 术文通过对吼动媒体多角度深层次的分析,以p r o c e s s i n g 这种特殊实现手段作为突 破口,阐述新技术背景下的艺术流变及文化生存。除此之外,通过充分挖掘p r o c e s s i n g 在交互设计领域的潜力,对相关作品进行艺术解码,以崭新的视角诠释互动媒体的人文 意义。 创i - 3 互动媒体的展示应爿j f i g l - 3 d i s p l a y o f i n t e r a c t i r e m e d i aa p p l i c a t i o n s 图片来源:h t t p :w w w a r t c o m d e p r o c e s s 第一章绪论 1 2 2 研究意义 l 、科技是第一生产力,社会的发展和文明的进程都依赖于“技术原动山但深入 剖析会发现,技术革命的内核与灵魂却是隐性的意识形态。直【j 果我们只讨论科技的决定 性力量难免会陷入技术泥潭无法自拔,同样,脱离现实只探讨艺术形式的文化意义也无 异于纸上谈兵。 由于互联网具有极大的时空超越性,所以互动媒体艺术在其问世之初,就出现了一 个与以往所有传统艺术截然不同的特点,即中外互动媒体艺术家第一次站在几乎同一起 跑线上,利用全新的数字手段开始了一种全新的艺术创作。“与之相伴的是,文化传统 和意识形态的冲突与和解,艺术理念和创作方法的互相学习和借鉴,本土特色和国际浪 潮的交往和对话等,其中有许多新的情况与传统艺术之间缺乏类比性。因此对数字艺 术的现状和发展趋势的关注理所当然应该成为理论研究的重要对象。”【1 l 互动媒体艺术作为数字艺术中的一个重要分支,研究其现状与发展必能为其它新媒 体艺术的研究提供借鉴。 2 、纵观当前世界文化格局,客观而言,中国面临的形势是十分严峻的。西方文化 和亚太文化( 特别是日韩文化) 对我们的冲击相当严重,为什么会出现这种情况? 是 中国文化没有生命力吗? 当然不是。我们拥有世界上最悠远的历史、最古老的文明,我 们的文字是人类历史上唯一延续至今的民族印记,如此深厚的底蕴其生命力岂能小 觑? 但为什么会出现当令这种颇为尴尬的局面昵? 其中一个很重要的原因是我们忽视 了信息媒介的“进化”。 长久以来,中国传统文化的承载媒介都是“前时代的遗物”。古籍,字域瓷器 人们潜意识中把“中国文化”等同于“传统”,认为只有岁月沧桑的枯黄才称得上是“五 干年文明”的符号。当其他国家利用声、光、电等科技魔法将他们的价值观源源不断输 入中华大地的时候我们还在使用延续千年的文化传播方式,依旧沉沦于文明古国的“自 豪感”。我们需要一个强有力的文化反击,一个崭新的富有活力的文化传播方式互 动媒体便是最佳选择之。 众多具有强烈民族责任感的设计师们已经意识到这点,并丌始相关实践与探索。例 如在2 0 0 8 上海国际科学与艺术展上,上海大学数码艺术学院的帅生共同创作的大型互 动作品“太极与八卦”,通过大众的参与,以全新的感官体验重新诠释了中国传统 文化的深厚底蕴。此装置的空间设计源于易经,色q 作者们汲取太极八卦中阴阳相济、 相克相生的精髓,利用多媒体互动技术,建立了一个天、地、人三位一体的虚拟时空。 参与其中的大众在与影像行云流水的互动变换中不知小觉同作品本身形成了一个统一 的整体,并从中感悟到中国传统哲学中的和谐奥义。 苎一霹 :壁j 壁? :j , ,扣 啦。;a n db 4 a g 汰u a 极与m u 八l l l m 卦e :怒然k 蒜态裟嚣曲。 幽片来源:h “p :cc h l n a v l s u a lc o m 2 0 0 8 0 5 1 1 9 1 c 4 9 9 0 4 i n d e xs h m f l 江南人学硕十学位论立 研究基于p r o c e s s i n g 的互动媒体与文化传播之间的关联性,不仅能为这种特殊的技 术寅现方式提供现实依据,而且能够找出一条崭新的民族文化传播模式。 3 、本文以p r o c e s s i n g 作为打开互动媒体之门的钥匙,通过对1 i 动媒体的美学解构 和数字重构重新审视其人文特征,为今后利用新型科技进行文化传播提供理论借鉴。并 通过相关设计实践分析其市场应用的可能性,评估其存在的生命力。 1 3p r o c e s s i n g 及互动媒体研究现状 1 31 圆外p r o c e s s i n g 及互动媒体的研究现状 p r o c e s s i n g 由美国麻省理工学院媒体实验室( mi m e d i al a b o r a t o r y1 美学与运算 小组( a e s t h e t i c s c o m p u t a t i o ng r o u p ) 的c a s e yr e a s 与b e nf r y 创立,是一款专为设 计师和艺术家使用的编程语言,通过它无需太高深的编程技术便可以实现梦幻般的视觉 展示及媒体交互作品。同时,也可结合a r d u i n o 等相关硬件,设计出完整的交互系统, 开发出完善的交互产品,拓展性极强。 国外p r o c e s s i n g 的用户更多是艺术家和设计师群体,由于软件的开源性,相关论坛、 刚站等资源比较丰富,研究氛围良好。 在互动媒体的应用上交互网站、互动展示、动态视觉 术是其三大热点。 国外“学术一市场”( a b ) 的相关体系比较完善,定期会举行众多交流活动,如 国际电子艺术大会( i s e a ) 、艺术科学与科学艺术大会( s c i e n c e s i n t h e a r t s a r t s i n t h e s c i e n c e sc o n f e r e n c e ) 、美国计算机协会绘图专业组( s i g g r a p h ) 、欧洲媒体艺术节 ( e m a f ) 、亚太多媒体艺术( m u l t i m e d i aa r t sa s i ap a c i f i c1 、3 d 年会暨大展r3 d c o n f e r e n c e & e x p o ,前身为3 dd e s i g nc o n f e r e n c e1 、世界电子娱乐展览e 3f e l e c t r o m c e n t e r * a i r t m e n te x p 0 ) 、l d n 设计大赛等,可以让人们第一时间掌握互动媒体的发展动态。 剀i - 5 世4 - 电亍娱乐艘览口 f i g1 - 5e l e c t r o n i ce n t e r t a i n m e n te x p o 图片来源:h t t p :n e w s x i n h u a n e te o m e x p o 2 0 0 6 0 5 1 2 c o n t e n l _ 4 5 3 7 2 8 1 h t m 除此之外,许多高校的科研体系和相关学术机构也相当成熟。如施乐公司帕洛阿尔 托研究中心( p a r c1 、麻省理工学院媒体研究室fm1tm e d i al a b1 、芝加哥l l l u l i n o i s 大学电子视觉化实验室f e l e c t r o n i c v i s u a l i z a t i o nl a b ) 、瑞典c i d k t h 交互式设计中心 ( c i d - k t h c e n t e r f o r i n t e r a c t i v e d e s i g n ) 、华盛顿大学人界面技术和虚拟现实h 1 t l 中心( h i t l l a b ) 、洛萨拉摩斯国家实验室( l o s a l a m o s n a t i o n a ll a b o r a t o r y ) 、瑞典计 算机科学院( s i c s ) 、英国交互式艺术高级研究中心( c a i i a ) 、美国芝加哥艺术学院 ( s c h o o l o f t h e a r t i n s t i t u t e o f c h i c a g o ) 、卡内基梅隆大学艺术系、同本媒体艺术与科学 国际学院( i a m a s ) 、德国科隆媒体艺术学院( a c a d e m y o f m e d i a a r t s l 等等,都在进 第一章绪论 行有关互动媒体的前沿性研究。 2 1 l3 2 国内p r o c e ss i n g 覆互动媒体的研究现状 由于学术氛围和语言的差异,国内研究p r o c e s s i n g 的相关组织和团体并不多见,相 关中文网站和学术论坛等学习资源有限,p r o c e s s i n g 主要的学术著作( 如p r o c e s s i n g : a p r o g r a m m i n g h a n d b o o k f o r v i s u a l d e s i g n e r sa n d a r t i s t s 等1 也没有相关的中文版本。 资料的缺乏在很大程度上削弱了中国设计师学习p r o c e s s i n g 的热情,而且国内的研究大 多还是局限于动态视觉艺术表达领域,对其应用市场的挖掘并不深入。 互动媒体方面,近些年国家对于相关产业投入较大。十七大报告中,胡锦涛总书记 在发展高新技术产业中把信息产业放在了首位,体现了国家对信息产业工作的高度重 视。报告中也明确指出“发展现代服务业,提高服务业比重和水平”,这为发展现代服 务业的基础产业互动媒体产业指明了方向。在此方针下,相关科研、商业活动也如 火如荼地展开:在信息产业部的领导下,中国通信标准化协会( c c s a ) 一直将互动媒 体服务方面的标准研究制订作为自己的工作重点。在c c s a 的相关技术委员会中成立了 特别任务组,在技术委员会之间成立了协调组,正在对互动媒体服务相关的一些行业标 准或课题进行研究和制订,同时也向r 兀i ti p t v 焦点组提交了多篇文稿,并取得了一 些成绩;信息产业部自2 0 0 6 年开始组织开展了“a v s - i p t v 技术试验该技术试验结 果充分证明了采用具有我国自主知识产权的技术提供交互式媒体服务的可行性,在技术 试验过程期间在将我国的标准推向国际方面有了飞跃式的发展;2 0 0 7 年1 2 月1 4 日在北 京成立的互动媒体产业联盟是由中国网通和信息产业部电信研究院联合倡议,1 8 家来自 国内的网络运营商、内容提供商、系统和终端制造商、芯片提供商、软件企业和仪表企 业等单位共同发起,其宗旨是整合及协调国内互动媒体产业资源和社会资源,协助政府 实现行业自律,提升联盟成员在互动媒体领域的领先程度,促进国内互动媒体产业快速、 健康地发展,推动互动媒体产业链相关产品在中国及全球的应用,更好地服务广大消费 者 酗l - 62 0 0 8 上海崮际数字媒体论坛 f i 9 1 - 62 0 0 8s h a n g h a i l n k m a t l o n a i d i g i t a l m e d i af o r u m 图片来源:h t t p :cc h i n a v i s u a le o m 2 0 0 8 0 5 1 1 4 1 c a 9 7 7 6 i n d e xs h t m l 目前对互动媒体的研究,从现有的资料看,无论是国内还是国外,还处于一个起步 阶段。就其研究现状而言,学术界涉及互动媒体设计的专著和论文,大多是从媒体研究、 文化研究和技术研究等方面讨论艺术的,从艺术和审美的角度进行探索的研究并不是很 多。这说明,从设计师和艺术家的角度审视互动媒体是一块崭新的研究领域,值得我们 深入挖掘。 我国的互动媒体研究是从计算机技术研究中起步的。一期的研究者只是在一些计算 机技术与数字文化的研究著作中偶尔提及电脑艺术、网络艺术或数字艺术,他们主要还 江南大学硕士学位论文 是把互动媒体作为一种萌芽状态中的文化现象看待的。但是白2 0 世纪9 0 年代以来,有 关互动媒体及其对人类社会的影响研究,渐渐取得了令人注目的成果。 需要注意的是,由于中国当代互动媒体研究,无论在其理论基础还是应用模式方面 都和西方相关研究的学术前沿还有相当的距离,所以在引进和开发西方理论资源方面, 我们仍有很长的路要走。例如法兰克福学派对科技意识形态的检讨、海德格尔对科学的 反思与追问、本雅明对机械复制时代艺术生产的研究、杰姆逊对“工具论 机制的质疑 等,这些对当下互动媒体中存在的深层理论问题均具有很好的借鉴意义。 中国具有世界上最具潜力的市场环境,我们有理由相信,在政府的大力扶持下,随 着经济建设和精神文明建设的不断深入,电子政务、电子商务、远程教学、远程医疗、 现代旅游、网络出版、数字图书馆、网络娱乐、现代金融服务、新的视听服务方式等互 动媒体的发展业必然会在中华大地掀开新的一页。 1 4 研究内容 1 在阅读参考文献的基础上,对互动媒体的概念和发展历程进行梳理。并对常用 交互方式进行整理,熟悉其主要技术实现手段。 2 对互动媒体的人文意义、美学层次及技术实现手段等各方面综合考量分析,为 后期的研究做好充足的理论积累。 3 对基于p r o c e s s i n g 的互动媒体进行应用价值的分析,从宏观和微观两方面综合 考虑,丰富其可用性研究。 4 利用符号学、心理学等相关知识对基于p r o c e s s i n g 的互动媒体作品进行评价分 析,为后期自己设计实例做好理论铺垫。 5 对p r o c e s s i n g 的概念、应用方法进行深入研究,在其视觉艺术设计之外,结合 相关硬件进行互动产品的原型设计,全面拓展p r o c e s s i n g 的应用领域。 1 5 研究方法 本文的研究方法主要分为以下三种( 表1 1 ) : 表1 1 本文的研究阶段、研究方法与研究内容 t a b l e1 - 1t h er e s e a r c hp h a s e ,r e s e a r c hm e t h o d sa n dr e s e a r c hc o n t e n to f t h i sp a p e r 研究阶段研究方法研究内容 通过查阅大量的相关书( p r o c e s s i n g 相关,计算机辅助工业设计,虚拟现实, 书面资料的收集 消费电子产品设计) 、杂志等,收集与互 ( 1 ) 资料收集与资 动媒体相关的信息与资料。并阅读关于产 品设计,人机工程学,交互设计,计算机 料分析 辅助工业设计,虚拟现实等方面的参考 书,为分析相关理论准备。 通过浏览,查阅相关的网页和视频, 网络资料的收集 整理搜集p r o c e s s i n g 相关资料,作为书面 资料的有力补充。 通过对所收集的资料进行总结分析, 归纳分析法 归纳出基于p r o c e s s i n g 的互动媒体的设计 ( 2 ) 针对课题具体 与制作规律。 研究部分 主要通过对p r o c e s s i n g 在互动媒体领 演绎法 域的应用规律进行总结后,将其演绎提升 到互动媒体设计的一般规律。 6 第一章绪论 应用理论部分的研究成果,让理论与 实践相结合,利用p r o c e s s i n g 为主要工具 ( 3 ) 设计实践 进行互动媒体的设计实践,完成预期设计 任务。并通过在实践过程中遇到的种种问 题完善前期理论。 1 6 论文创新点 1 本文选择新兴的数字艺术手段p r o e e s s i n g 作为研究互动媒体的突破口,有其独 特性,理论结合实际,通过具体设计作品进一步对相关论点进行阐述。 2 本文将基于p r o c e s s i n g 的互动媒体置于人文领域多方面剖析,对整个文化传播 方式的流变进行必要的分析,提出了运用p r o c e s s i n g 为主要方式的互动媒体创 作理念。 江南大学硕 学位沦文 第二章互动媒体与p r o c e s s i n g 2 i 什么是王动媒体 2 i 1 互动媒体的定义 何谓“互动媒体”( i n t e r a c t i v e m u l t i m e d i a l 7 百度自科的解释为:“互动媒体即多媒体,指多种媒体( 文字、图像、动画、 视频、声音、音乐1 的集合。” 维基百科的解释为:“透过多媒体的方式,连接各项媒体,它具有整合性, 能与浏览者产生互动,并且不乏多媒体兀素( 影像图片动l 向) 涵盖其中。 简而言之,互动式多媒体是透过输入( 人透过备数型界面传递讯息) 到输出( 多 媒体元件透过各类型界面回传给人) 的。个循环,输入输出的方式不同,可以 做不同的利用。” 综合相关资料,作者将其定义为:基于数字信息平台的具有反馈特征的信息 交流系统。从本质卜说,“互动媒体”是“媒体”的一个数字化分支,是一种具 有特殊信息传播功能的媒介。 菱謦二薹豳。譬譬4 图2 - 1 麻省理j 二学院“第六感”町穿戴式互动显示系统 f i 9 2 - 】m i t i n t e r a c t i v e w e a r a b l ed i s p l a ys y s t e m 图片柬源;h t t p :w w w p j t i m ee o m 2 0 0 9 2 6 1 5 7 6 7 4 8 n m n i 我们在研究互动媒体的时候,还会遇到其他一些类似的名词术语,为了避免 混淆,在这里挑出最常见的两个对其定义进行解释与比较。 一是“新媒体”( n e w m e d i a ) 卣度百科解释为:“新媒体是新的技术支撑 体系f 出现的媒体形态,如数字杂志、数字报纸、数字广播、手机短信、移动电 第二章互动媒体与p r o c e s s i n g 视、网络、桌面视窗、数字电视、数字电影、触摸媒体等。相对于报刊、户外、 广播、电视四大传统意义上的媒体,新媒体被形象地称为第五媒体。 维基百科解释:“泛指利用电脑( 计算及资讯处理) 及网络( 传播及交换) 等新科技,对传统媒体的形式、内容及类型所产生的质变。新媒体一词可以从 产业区分、人机界面、艺术运动、以及多媒体形式来诠释,不同的诠释是由于 不同领域的观点( 产业、科技、艺术、及传媒) 的出发点的不同。” “新媒体”是相对于“旧媒体 而言的,是一个不断变化的概念,可以认为 是依附于新技术之上的信息传播手段。根据清华大学新闻与传播学院熊澄宇教授 的观点,新媒体是“在计算机信息处理技术基础上出现和影响的媒体形态 。 作者个人观点:新媒体是指新技术背景下的不同于传统媒体的新型信息交流 系统。 二是“数字媒体 ( d i g i t a lm e d i a ) ,百度百科解释为:“在人类社会中, 信息的表现形式是多种多样的,我们把这些表现形式称为媒体( m e d i u m ) 。用计 算机记录和传播的信息媒体的一个共同的重要特点就是信息的最小单元是比特 ( b i t ) 0 或1 。任何信息在计算机中存储和传播时都可分解为一系列 0 或1 的排列组合。我们称通过计算机存储、处理和传播的信息媒体为数 字媒体。我们过去熟悉的媒体几乎都是以模拟的方式进行存储和传播的,而数字 媒体却是以比特的形式通过计算机进行存储、处理和传播。交互性能的实现,在 模拟域中是相当困难的,而在数字域中却容易得多。因此,具有计算机的人机 交互作用是数字媒体的一个显著特点。 维基百科解释:d i g i t a lm e d i a ( a so p p o s e dt oa n a l o gm e d i a ) u s u a l l yr e f e r st o e l e c t r o n i cm e d i at h a tw o r ko nd i g i t a lc o d e s t o d a y , c o m p u t i n gi sp r i m a r i l yb a s e do n t h eb i n a r yn u m e r a ls y s t e m i nt h i sc a s ed i g i t a lr e f e r st ot h ed i s c r e t es t a t e so f “0 a n d “l ,f o rr e p r e s e n t i n ga r b i t r a r yd a t a c o m p u t e r sa r em a c h i n e st h a t ( u s u a l l y ) i n t e r p r e t b i n a r yd i g i t a ld a t aa si n f o r m a t i o na n dt h u sr e p r e s e n tt h ep r e d o m i n a t i n gc l a s so fd i g i t a l i n f o r m a t i o np r o c e s s i n gm a c h i n e s 作者个人观点:以计算机为基本信息处理平台的信息交流系统。 通过以上对三个专业术语的概念阐述,我们可以发现,范围最大的应该是“新 媒体 ,无论哪个时代,新媒体始终指代当时处于前沿的媒体力量;其次是数字 媒体,它是我们现在所处时代的“新媒体”;范围最小的是互动媒体,它是数字 媒体的重要“交互分支 。对它们的关系进行整理后,如图所示: 9 江南人学硕j 学位论文 削2 - 2 新媒体、数字媒体、互动媒体关系图 f i 9 2 - 2 t h e 佗i m j o m h i do f n e w m e d i a 、d i g i t a l m e d i aa n d i n t e r a c t i v e m u l t i m e d i a 2 1 2 互动媒体的发展历程 互动媒体的范畴非常广泛,本文所讨论的是偏重于艺术领域的互动作品设 计。每个时代的生产力特征都会影响到艺术的特征,艺术对于技术的发展态度长 久以来处于“支持”与“抵制”的矛盾中。艺术与时代生产力的合作关系已经成 为文明发展的见证之,以互动媒体为代表的那种具有强烈技术特征的艺术有着 更多的使命:在表现自身的同时去发现技术的心里影响作用和其隐喻性,缩短技 术在精神层面上的距离感。艺术家和设计师们在创作过程中不断地尝试各种媒 介、技术手法、新型材料等诸多实现方式,力求找到最适合创意展现的渠道。当 他们在使用互动媒体的过程中,发现了隐藏在媒体内部的让人欣喜的特制,这些 非预期的结果促进了艺术的面貌日益变化,并且由于挖掘了媒体的各种新的可能 而萌发了诸如偶发、互动等新的艺术创作与欣赏模式。 3 】 要讨论互动媒体的发展历程,必须从媒体艺术的溯源谈起。 1 9 世纪8 0 年代前后出现的后期印象派被史学家定义为现代艺术的萌芽时 期。印象派的出现是西方艺术划时代的里程碑,它摆脱了西方数百年来的“写实” 造型,不再是埘客观事物单纯的模仿。之后,抽象表现主义、波普艺术等一系列 的艺术形式成为各个时期的拓荒者。 图2 - 3 后期印象主义代表人物保罗塞尚( p a u l c e z a n n e ) 及其代表怍普罗旺斯的房子 ( 1 8 7 卜1 8 8 2 6 5 x 8 1 厘米,华盛顿国立艺术博物馆藏) 第二章互动媒体与p r o c e s s i n g f i g 2 3r e p r e s e n t a t i v eo fp o s t i m p r e s s i o n i s tp a u lc e z a n n ea n dr e p r e s e n t a t i v eo f ”p r o v e n c e h o u s e ”( 1 8 7 9 - 1 8 8 2 ,6 5x 8 1c m ,n a t i o n a la r tm u s e u mi nw a s h i n g t o n ) 图片来源:h t t p :b b s v o c c o m c n t o p i c - 5 7 4 3 - 6 - 1 h t m l 2 0 世纪7 0 年代,在美国和欧洲分别出现了以观念为主导的前卫艺术,这种 艺术运用所有用的媒介( 视、听、味、触) 以及身体行为,以一种不可明确理 解的观念来对人们的生存状态进行解释,观念艺术脱离了“美 的狭义概念,艺 术作品本身的定义不再决定它存在的类型,而更多在于它的形成过程中的概念, 在对主体性的展示过程中拓展为观念性和自我认同性。之后,艺术家和设计师们 在更广泛的层面上对现代艺术进行探索和实践,很难再以唯一的风格流派来定义 整个时代的艺术特色。 直到2 0 世纪9 0 年代之后,世界各地的现代艺术不约而同地出现了以数字媒 体为基础的艺术样式。现代艺术的精神内涵最重要的一点是反传统和社会责任, 是在社会体制和物质文化水平不断发展的进程中对人性的反省。从对社会的比照 角度来看,如果说早期的现代艺术是对“机器”的赞美或反思,那么当今的数字 化的艺术创作是对“数字信息时代的一种综合反映。p j 互动媒体在中国本土的发展起始于2 0 世纪8 0 年代末期。1 9 9 6 年由吴美纯 策划,在中国美术学院举办了现象与影像的中国第一次录像艺术展,被许多 专家定位为中国当代艺术中重要的里程碑。之后,各种形式的新媒体艺术、互动 多媒体作品如雨后春笋般出现在华夏大地。 2 0 世纪,人类已经完成了从传统经济模式向知识经济模式的过渡,这种伟 大的变革给互动媒体的产生和发展带来了前所未有的机遇。互动媒体从某种意义 上说,是工业社会科技进步的必然产物,技术为设计师和艺术家们提供了创意实 现的无限可能,但也带来了某些隐患,例如“设计服从技术 的现象等等。 就在这样一个知识经济时代的大背景下,以创意设计为核心的互动媒体进入 到信息社会,并产生了若干显著的变化: 1 互动媒体设计师作为独立的创作个体,“主体性”得到空前提高,其作品 在信息化的普及中成为全人类的财富,而不仅仅是某个特殊团体的特 权。 2 互动媒体的设计和生产仍然需要一定的资金和设备支持,但随着科技的 进步,这些资金和设备在生产过程中将不再处于决定性地位,设计者的 创意、所用的技术手段则越来越重要。 3 互动媒体作品的模式化生产将被柔性化生产所代替。 4 互动媒体主导的文化生产和消费将趋于分散化,但基于计算机网络的艺 术联系将大为加强。 产生这些变化的催化剂之一是智力资源的丰富,尤其在进入2 1 世纪之后, 技术和艺术的融合日趋完美,一批兼具科研能力和艺术设计能力的综合性人才投 入到互动媒体的浪潮中,不断为这块新兴的人文领域注入新鲜血液。 江南大学硕士学位论文 作品中流露出的社会责任感也是互动媒体能被大众广泛接受的因素之一。例 如:科技的发展和生产力的飞升在不断完善人们物质生活的同时,也带来了诸多 不尽入意的负面效应能源缺乏、生态危机都是人类将自身的欲望凌驾于自然 环境之上所带来的后果。在过去相当长的时期内,以征服自然为目的,以科学技 术为手段,以物质财富的增长为动力的传统发展模式,在一定程度上破坏了人类 赖以生存的基础,使人类改造自然的力量转化为毁害人类自身的力量。人们在试 图征服自然的同时,往往不知不觉地变成了被自然征服的对象。水土流失,土壤 沙漠化,资源浪费、城市缺水,这一系列问题都向人们发出警示:人类的行为如 果违背自然规律,必将遭到自然的惩罚。近些年,敏感的设计师们将越来越多的 精力投入到对人与自然和谐共生的设计主题中,以求唤起人们对自然、科技、发 展平衡发展的关注。由此出现的许多以环境保护、可持续发展的新型“绿色设计” 作品大量出现,并得到了人们的肯定。 l 。坚乎泖 图2 4 基于p o c e s s i i l g 的互动媒体设计树 f i 9 2 4 i n t e r a c t i o n d e s i g no f p r o c e s s i n g - 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