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(设计艺术学专业论文)电脑游戏造型对产品形态的影响及应用研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 世界近代史上的第三次技术革命于2 0 世纪中叶爆发,其核心技术是电子计算机技 术。而在2 0 世纪9 0 年代,由于个人电脑的普及,以电脑游戏和互联网等为特色的电子 娱乐文化已成为大众文化的一部分。作为电子娱乐文化的重要组成部分,电脑游戏深受 广大游戏受众,尤其是青少年的喜爱。电脑游戏甚至成为了大多数青少年生活的一个重 要部分。研究新一代青少年成长过程中受到怎样的审美影响,形成了怎样的审美经验 对于将来的工业设计是非常重要的。本文针对信息时代中的一个组成部分一电脑游戏 造型进行研究,旨在于电脑游戏造型中找到影响现代人审美心理和认知的因素,结合工 业设计中产品形态的设计方法,探讨针对信息时代的新的产品形态设计的方法论。 文章首先通过对电脑游戏概况的阐述,表明随着现代社会文化和科技的改变,现代 人的观念和心理已经发生变化。电脑游戏的个性、即时性和虚拟性的设置恰好迎合了这 种需要。而电脑游戏产业本身迅猛的发展也引起了国家的重视。本节的研究表明电脑游 戏产业是信息时代科技与经济发展的产物,电脑游戏对现代人的心理和行为方式都有相 当的影响。 文章接着对电脑游戏造型特征进行分类分析,并对电脑游戏造型对消费者的审美心 理活动和视知觉的影响进行研究。通过这部分的研究,发现电脑游戏造型在很大程度上 影响了现代人审美心理中知觉“力”的结构。不同的电脑游戏造型风格对消费者构成了 不同的审美影响。 文章最后提出了基于电脑游戏造型的工业产品形态设计方法和程序:提出设计师应 该更注意产品形态给消费者的视觉感受和与消费者审美心理的共鸣,在产品造型风格确 定的环节,提出设计师在确保整体风格明确的基础上,加入合适的复合的设计元素,应 该尽可能地保持设计内容的多元化,多运用约定俗成的视觉符号,多用文化和历史装饰 产品;在造型要素选取的环节,分别从点、线、面、色彩和肌理的角度研究对电脑游戏 造型的特点,并将其运用于工业设计;最后,在造型风格的检验上,运用语义差异法进 行实验。设计师根据产品预期风格曲线与造型意象尺度重合图,检验建构产品造型风格 的误差。 关键词:电脑游戏造型;产品形态设计;审美心理;造型风格 a b s t r a c t c o m p u t e rt e c h n o l o g yi st h ec o r eo ft h ew o r l d st h i r dt e c h m c a lr e v o l u t i o nt h a tc a l i l ei n t o b e i n gi nt h em i d d l eo ft h e2 0 t hc e n t u r y i nt h e1 9 9 0 s ,d u e t ot h ew i d eu s eo fp e r s o n a l c o m p u t e r s ,d i g i t a lr e c r e a t i o n a lc u l t u r eb e c o m e sap a r to ft h ep o p u l a rc u l t u r e ,c h a r a c t e r i z e db y c o m p u t e rg a m e sa n di n t e m e t ,a sa ni m p o r t a n tc o m p o n e n to ft h ed i g i t a lr e c r e a t i o n a lc u l t u r e , c o m p u t e rg a m e sa r cw e l la c c e p t e db ye n d u s e r s ,e s p e c i a l l yb yy o u n go n e s ,a n de v e nm e r g e i n t ot h e i re v e r y d a yl i f e t h e r e f o r e ,r e s e a r c h e so nt h ea e s t h e t i ci n f l u e n c eo nt h ey o u t ha n dt h e i r a e s t h e t i ce x p e r i e n c ea l ev e r yi m p e r a t i v ef o r t h ef u t u r ei n d u s t r i a ld e s i g n t h i sp a p e rf o c u s e so n t h ec o m p u t e rg a m e s f o r m ,w h i c hm a k e su pt h ed i g i t a lw o r l d ,w i t ht h ep u r p o s et of i n dt h e s o u r c eo fi n f l u e n c eo nm o d e mp e o p l e sa e s t h e t i cp s y c h o l o g ya n dk n o w l e d g e u t i l i z i n gd e s i g n m e t h o d so ni n d u s t r i a lp r o d u c t s ,t h et h e s i sa l s od i s c u s s e st h en e wm e t h o d o l o g yo fp r o d u c t d e s i g nf o rt h ed i g i t a lt i m e s t h r o u g hd e s c r i b i n gt h eg e n e r a ls i t u a t i o no fc o m p u t e rg a m e s ,t h ep a p e rp r e s e n t st h a t w i t ht h ec u l t u r a la n dt e c h n o l o g i c a lt r a n s f o r m a t i o n ,t h em o d e r np e o p l e 8v i s i o na n d p s y c h o l o g yh a v eu n d e r g o n ec h a n g e s t h ei n d i v i d u a l i t y , i m m e d i a c ya n dm i m i c r yi nc o m p u t e r g a m e ss a t i s f yt h en e e d sf r o mt h e s ep e o p l e m o r e o v e r , t h er a p i dg r o w t hi nt h ei n d u s t r yo f c o m p u t e rg a m e sh a sd r a w na t t e n t i o nf r o mt h es t a t eg o v e r n m e n t t h ep a p e r ss t u d yi nt h i s a s p e c ts h o w st h a tt h ep r o d u c t i o no fc o m p u t e rg a m e si st h ep r o d u c t o ft e c h n i c a la n de c o n o m i c p r o g r e s s ,a n dt h a tc o m p u t e rg a m e sh a v eq u i t ea m o u n to fe f f e c t o nt h em o d e mp e o p l e s p s y c h o l o g ya n dw a y o f a c t i o n s t h e n ,t h ep a p e rc l a s s i f i e sa n da n a l y z e st h ec h a r a c t e r i s t i c so fc o m p u t e rg a m e s f o r ma n d e x a m i n e si t se f f e c to nt h ec o n s u t l i c r s a e s t h e t i cp s y c h o l o g i c a la c t i o n sa n dp e r c e p t i o no f p r o d u c t s t h e s er e s e a r c h e sc o m et o f i n dt h a tt h ec o m p u t e rg a m e s f o r mh a si n f l u e n c e dt h e s t r u c t u r eo fp e r c e p t i o ni nm o d e mp e o p l e sa e s t h e t i cp s y c h o l o g y d i f f e r e n ts t y l e so fc o m p u t e r g a m e s f o r mh a v ee x e r t e dv a r i a n ta e s t h e t i ci n f l u e n c eo nt h ec o n s u m e r s a tt h ee n d ,t h et h e s i se x p o u n d st h em e t h o d sa n dp r o c e d u r e so fi n d u s t r i a lp r o d u c td e s i g n b a s e do nc o m p u t e rg a m e s f o r m t h ep a p e rs t a t e st h a ti n d u s t r i a ld e s i g n e r ss h o u l da t t a c hm o r c i m p o r t a n c et ot h er e s o n a n c eb e t w e e nt h ei n d u s t r i a lp r o d u c t s v i s u a le f f e c to nc o n s u m e r sa n d c o n s u m e r s a e s t h e t i cp s y c h o l o g y i n d u s t r i a ld e s i g n e r ss h o u l da l s oa d ds u i t a b l ec o m b i n e d e l e m e n t si nt h ep r o c e s sw h e r et h ep r o d u c tf o r ms t y l ei ss p e c i f i e d ,s oa st om a i n t a i nt h e h e t e r o g e n e i t yo fc o n t e n ti nd e s i g n i n g t h e s ee l e m e n t sc a l lb ew e l l a c c e p t e dv i s u a ls i g n s ,a n d c u l t u r a la n dh i s t o r i c a ld e c o r a t i o n s i nt h ep r o c e d u r eo fs e l e c t i n gf o r mc o m p o n e n t s ,t h e c h a r a c t e r i s t i c so fc o m p u t e rg a m e s f o r mc a l lb es t u d i e df r o mt h ea n g l e so fd o t s ,l i n e s ,s u r f a c e , c o l o ra n dt e x t u r e ,a n db ep u ti n t ou s ei ni n d u s t r i a ld e s i g n i n g a tl a s t ,s de x p e r i m e n ts h o u l db e u s e di nt h ee x p e r i m e n to nf o r ms t y l e s t h ed e s i g n e r ss h o u l dc o m p a r et h ep r o s p e c t i v ef o r m s t y l ea n dt h ef i n a lf o r ms t y l ei nt e s t i n gt h ei n a c c u r a c yi nt h ef o r ms t y l e so fp r o d u c t k e yw o r d s :c o m p u t e rg a m e s f o r m ;p r o d u c td e s i g n ;a e s t h e t i cp s y c h o l o g y ;f o r ms t y l e i i 湖南大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取 得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其 他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个 人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果 由本人承担。 名:叫娩 日期:如一侔妒月f 日 , 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学 校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查 阅和借阅。本人授权湖南大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关 数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位 论文。 本学位论文属于 l 、保密口,在年解密后适用本授权书。 2 、不保密团。 ( 请在以上相应方框内打“4 ”) 作者签名 导师签名 日期:b 彩印年华月r 日 日期。叫铂用p 1 1 研究的动机与目的 第一章绪论 继以蒸汽机为代表的第一次技术革命和以电动机为代表的第二次技术革命 后,世界近代史上的第三次技术革命于2 0 世纪中叶爆发,其核心技术是电子计算 机技术。而计算机的出现则带动了一大批高新技术的发展,使人类进入了信息时 代。在2 0 世纪9 0 年代。由于个人电脑的普及,以电脑游戏和互联网等为特色的 电子娱乐文化已成为大众文化的一部分。 作为电子娱乐文化的重要组成部分,电脑游戏深受广大游戏受众,尤其是青 少年的喜爱。电脑游戏甚至成为了大多数青少年生活的一个重要部分。这部分人 群在成人和工作后,将成为社会的主要消费力量。研究他们成长过程中受到怎样 的审美影响,形成了怎样的审美经验,对于将来的工业设计是非常重要的。而在 伴随他们成长的电脑游戏中,游戏造型是吸引他们的重要因素。据电脑杂志 和中国电脑教育报1 9 9 5 年的调查表明:大多数游戏受众觉得游戏造型,也就 是图中的“美术图片”,在游戏中重要性排第二。如图1 i 所示。可见,游戏造型 在视觉上对游戏受众的吸弓和影响是巨大的。 美它 音乐膏效 猩摩穗稳 美术瓣片 捌奉虫害 o珊1 d 1 5 0 02 0 0 0z l 3 q o o嚣f l o 洼:总计鬣蠡 3 箱 臂鬟选票 图1 i电盛游戏组成部分t 要性的调查 电脑游戏对现代人的影响在现代设计中已逐步显现出来。在建筑设计、平面 设计、产品设计中,都能看到设计与电脑游戏造型的互动。如图1 2 所示。英国 伦敦的后现代主义风格建筑就与描绘未来的电脑游戏中的建筑风格有相似之处。 f i o r a v a n t i 牌汽车设计就与电脑游戏中的机器人造型有同样的造型特征。机器狗 和火星登陆器的设计中带有电脑游戏造型的元素。这些设计或多或少地受到电脑 游戏或其相关视觉形态的影响。 a ) 左为英国伦敦的后现代主义风格建筑,右为未来类电脑游戏中的建筑 b ) 左为f i o r a v a n t i 牌汽车设计,右为电脑游戏中的机器人造型 c ) 左为机器狗的设计。右为火星登陆器的设计 圉 2 与电盛游戏造型交互影响的现代设计 所谓设计,指的是把一种计划、规划、设想、问题解决的方法,通过视觉的 方式传达出来的活动过程。它的核心内容包括三个方面:( 1 ) 计划、构思的形成; ( 2 ) 视觉传达方式,即把计划、构思、设想、解决问题的方式利用视觉的方式传 达出来;( 3 ) 计划通过传达之后的具体应用。影响第一方面,即影响计划和构思 的因素不同,因而有传统设计与现代设计之分别。现代设计是基于现代社会、现 代生活的计划内容,其决定因素包括现代社会标准,现代经济和市场,现代人的 需求一一包括生理和心理需求两个大方面,现代的技术条件,现代生产条件等等 几个大的基本因素;而现代技术的发展,又使得第二个方面,即视觉传达的方式 变得复杂和发达:以前的手工绘图或者简单模型制作,现在被电脑技术取代。因 此在表达上也有很大的区别。在第三方面上,即设计的最后应用问题上,现代情 况与以前也有很大变化,工业技术发达,生产条件不同,造成了设计应用的新变 化。这几个方面的改变,造成了传统设计与现代设计的区别。现代设计是为现代 入、现代经济、现代市场和现代社会服务的一种积极的活动n 。 工业设计是一门交叉学科,受到多种科学和文化的影响。工业设计研究的重 点是使用产品的人,以及不同的人或同一入在不同环境、条件、时间对生存、生 活的不同需求,进而去选择、组织已有的原理、材料、技术、工艺、设备、造型、 营销方式以至对新的技术参数、标准、技术开发和市场开拓的课题。而要准确地 判断人的使用目的最根本的自然要研究作为特定社会、特定时代、特定环境、特 定条件、特定时间范畴内的“人”,才有可能认识到这样一种非常具体的人的需求、 动作、行为、心理,而不仅仅是对设计潮流的追逐。如何从人所处的文化环境中 吸取元素,并运用到产品设计中去是工业设计师应该考虑的问题。作为电脑文化 的重要组成部分之一的电脑游戏之所以流行,这与它符合人群的审美倾向有关。 那么,对电脑游戏造型的视觉元素进行分析,有助于了解人群的审美心理并运用 于产品造型之中。 对于身处信息时代的现代人而言,电脑和因特网构建了新的数字化信息经济 和网络文化。这种不同于过去的新的经济和文化组成了现代人的生活。人们的心 理状态、价值取向和对时间、空间的概念已经截然不同了。而对于工业设计师而 言,人的需要是设计的出发点和终极对象。找到对现代人形成影响的信息时代的 因素对形成设计的计划和构思至关重要。而只有基于合适设计计划和构思设计师 才能创造符合现代人的要求的产品。本文针对信息时代中的一个组成部分一一电 脑游戏进行研究,旨在于电脑游戏造型中找到影响现代人审美心理和认知的因素, 结合工业设计中产品形态的设计方法,提出针对信息时代的新的设计方法论。而 这种探索,能为现代产品形态设计的发展提供新的思路和发展方向。 1 2 研究的对象和方法 1 2 1 研究的对象 本文研究的电脑游戏造型对产品形态的影响和应用研究。那么,研究对象就 是电脑游戏造型和产品形态。 电脑游戏造型包括电脑游戏中场景、人物和道具的造型。电脑游戏造型是电 脑游戏虚拟空间里的形态,由二维或三维的图像组成。这些图像有的是从现实世 界提炼出的形态,有更多是基于现实而根据需要创造出的新形态。具体见第三章。 1 9 8 0 年国际工业设计协会联合会( i c s i d ) 在第1 1 次年会上公布了修改后的 工业设计定义:就批量生产的工业产品而言,凭借训练、技术知识、经验以及视 觉感受而赋予材料、结构、构造、形态、色彩、表面加工以及装饰以新的品质和 规格,叫做工业设计m 。而设计是把一种计划、规划、设想、问题解决的方法, 通过视觉、触觉等有效形式和方式传达出来的活动过程。具有一定材料、结构和 形式的设计品是以形态的形式存在的。形态是满载信息的传达媒介,产品形态的 设计是一个非常庞杂的系统问题,它不仅涉及到产品的功能、结构、生产技术, 而且与设计师的意识、人们的审美观念都有着紧密的联系n - 。 这两个研究对象一是现实世界里服务于人的真实形态,另一个是电脑世界里 人想象中的虚拟造型。本文研究的正是现实世界的产品形态应该如何从游戏世界 里的虚拟造型中去吸取营养。 1 2 2 研究的方法 根据目前电脑文化对大众的影响,提出了从电脑游戏造型中提取元素,从而为 未来产品形态提供新的设计方法的思路。首先通过对电脑游戏产业历史与现状的 研究,阐述电脑游戏作为一种文化的历史和其对人群的影响。然后,根据电脑游 戏的造型特征进行分类研究:提取出各类游戏造型的视觉元素,对其进行视觉分 析,并对游戏者的审美观念进行分析。接着,从审美心理学的角度,分析电脑游 戏对受众审美心理造成的影响;并分析这种影响对于消费者对工业产品认知过程 的影响。最后,形成基于游戏形态特征的产品形态设计方法及其程序,为未来产 品形态设计的发展提供参考方向。 1 3 研究的范畴和意义 1 3 1 研究的范畴 本文的研究涉及审美心理学、视知觉、方法论及美学法则等方面。其中最关 键的是格式塔心理学派的视知觉理论和艺术接受学。 1 视知觉理论 格式塔心理学派用异质同构论解释审美经验的形成。按照这种理论,在外部 事物、艺术式样、人的知觉( 尤其是视知觉) 组织活动( 主要在大脑皮层中进行) 以及内在情感之间,存在着根本的统一。它们都是力的作用模式,而一旦这几个 领域的力的作用模式达到结构上的一致时( 异质同构) ,就有可能激起审美经验。 正是在这种“异质同构”作用下,人们才在外部事物和艺术品中,直接感受到某 种“活力”、“生命”和“运动”等性质,这些性质不是联想作用,也不是来自想 象和推理,而是一种直接感知的结果。特定的“活力”或“生命”又会进一步同 人类世界中的某些事件,人类心灵深处的某些思想感情联系起来。因为人的“内 在情感”,从本质上说,也是一种力的表现形态“, 可见,在人类的视知觉中,存在着知觉“力的结构”。视觉匿像通过“力的结 构”与人类的内在情感形成共鸣,从而达到打动人的效果。此法则在电脑游戏造 型和工业产品形态上都适用。 2 审美接受学 审美接受是人们对审美对象进行感受、理解和评判的活动。首先,审美接受 是一种认识活动。这种认识既包含有对审美对象的形式、风格、艺术语言和艺术 技巧的认识和理解,也包含有对主题、题材等审美对象意蕴的认识与理解。相对 于哲学与科学的认识活动,审美接受不是通过抽象的概念和范畴来感知、认识和 理解现实,而是通过对审美对象的感性形式和形象的把握,去理解作品的整体意 义和得到理性的启发。 审美接受还是一种再创造活动。审美接受的再创造性是由审美对象的多义性 和审美主体的差异性引起的。这种再创造活动指的是审美主体在审美对象所提供 的基础上所进行的新的创造。 对于消费者而言,审美接受是审美活动的完成。而对于设计师而言,审美接 受是系统化的艺术活动在观念上和动机上的起点。 1 3 2 研究的意义 设计是一种社会一一文化活动。设计科学涉及的是比人的思想更复杂和更重 要的东西。相比人的行为,人的思想可能是相对简单的。而人的行为的复杂性又 多数源于环境,源于人对更好设计的寻找。人不仅仅是“自然存在物”,更重要的 是,人是社会的人、文化的人n ,。每个时代有每个时代独特的社会特征和文化潮 流。对于设计师而言,如何把握现代人的社会性和文化性并将其应用于产品设计 之中,是非常重要的。 2 0 世纪8 0 年代最有影响的后现代主义理论家简包德里拉德( j e a n b a u d r i l l a r d ) 提出:在信息时代,信息技术使我们的文化城成了一座“镜面大厅”, 我们主观的一切,包括形象化和发射性的,都来源于关于我们自己的这座信息大 厅,从中我们可以看到被信息化了的我们的希望、恐惧、野心、爱和欲望。人的 自我认识因此被分为两半,一半的“我”是来自自己,另一半的“我”是来自社 会巨大的信息源,这两个“我”互相反射和互相表达,形成镜面大厅的效应“。 这种理论或许夸大了信息文化带来的主观真实性,但它说明了信息文化中人与文 化的互动人在文化潮流中并非是完全的被动接受者。可见,本文研究的不仅是 现代文化对入的影响,而且还有人的需要在现代文化中的反映。对于设计师而言, 人的需要是第一位的。本文的研究帮助设计师了解现代人自身的需求,也就帮助 找到了设计的基点。 总之,本文通过探讨作为现代文化形态之一的电脑游戏的造型特点,对现代 人的审美心理进行分析,剖析以电脑游戏为代表的信息文化对消费者的影响,并 根据文化的折射了解入对于产品形态的自身需要。本文通过提出基于电脑游戏造 型的产品形态设计方法,为设计师找到结合文化和市场现状的新的设计方法。另 外。本文的研究对于工业设计应该如何从现代文化中找到新元素,展开新思路, 创造新方法,是有借鉴作用的。 第二章电脑游戏概况与造型特征研究 2 1 电脑游戏概况研究 2 1 1 电脑游戏的发展历程 电脑游戏是二十世纪七十年代诞生的,而在九十年代达到它的高峰。下面以 十年为一个周期,介绍一下电脑游戏的发展历程。 ( 一) 七十年代一电脑游戏的诞生。最早的电脑游戏可以追溯到1 9 7 2 年, 那一年一个叫威尔克罗素( w i l lc r o w t h e r ) 的人用当时最流行的d e c 的p d p 一1 0 主机编写了一段简单的f o r t r a n 程序。在这个程序里,克罗素设计了一张地图, 地图上不规则的分布着陷阱,游戏者必须寻找路径避开陷阱。这个程序在后来被 认为是撮早的电脑游戏程序。1 9 7 6 年,就职于斯坦福人工智能实验室的登伍兹 ( d o nw o o d s ) 用自己实验室的旌乐主机编写了一个类似的程序,并且加入了幻想成 分和谜题。他把这个程序叫做c o i o s s a lc a v e s ,伍兹的程序直接导致了电脑游戏 的诞生。他的程序被传播到各处,让所有的计算机高手们都为之惊喜。这个作品 同时也启发了其他人的思维,紧接着,各式各样的游戏程序就诞生了。比较出名 的有麻省理工学院的黑客们编写的z o r k 和斯克特亚当斯1 9 7 8 年编写的冒险之 地( a d v e n t u r e l a n d ) 。1 9 8 1 年,t o o l w o r k s 软件公司,后来叫做m i n d s c a p e ,推出 了c o l o s s a lc a v e s 的官方零售版本,起名为最早的冒险( o r i g i n a la d v e n t u r e ) 。 这真是一个恰如其分的名称。电脑游戏的时代来临了。 后来用电脑编制电子游戏就开始在程序员之间流行起来,当时的电子游戏大 多数还都是编程高手们做出来娱己的绝对的贵族游戏,这是因为当时接触计算机 的还只是科技精英,一般的群众是接触不到这种东西的。当然,这些所谓贵族的 电子游戏是非常简陋的一一简陋到我们现在无法相信。一个人想要理解当时的电 子游戏,就非得有过人的抽象思维能力不可。在现在的玩家眼里,一个白色的1 6 1 6 点素的色斑可能代表着马赛克,但是在当时的电子游戏中。他们代表大魔王、 勇者、树木或者是其他的任何东西 ( 二) 八十年代一一电脑游戏的初步发展期。1 9 8 1 年8 月1 2 日,i b m 推出了 他们的个人电脑一这改变了整个电脑游戏的历史。由于i 洲的个人电脑是基于一 种开放式的标准设计的因此。大量的软件和游戏被创造出来。但由于这个时期 计算机技术水平较低,导致电脑游戏图像较为粗糙,在视觉上不能形成吸引力。 只有o r i g i ns y s t e m s 公司的创世纪( 1 ) 1 t i m a ) 系列等少数游戏有较大的影响。 ( 三) 九十年代一一电脑游戏的飞速发展期。进入九十年代后,随着硬件的 提高。游戏制作水平也在逐步提高大量脍炙人口的游戏不断出现,像w e s tw o o d 公司的命令与征服( c o m m a n d c o n q u e r ) ,m a x i s 公司的虚拟城市( s i m c i t y ) ,t s r 公司的博得之门( b a l d u r sg a t e ) ,暴雪公司的星际争霸 ( s t a r c r a f t ) 和魔兽争霸( w a r c r a f t ) ,都是游戏迷们心中的经典。而基于 互联网的网络游戏更是风靡一时。与七八十年代粗糙简单的游戏造型相比,九十 年代的电脑游戏图像更精良,风格更多变,达到甚至超越了人们在其他媒体( 包 括书籍、报纸和电视等) 上的得到的视觉满意程度。电脑游戏迷们在不得不不断 升级硬件来适应游戏的需要的同时,也为越来越华丽和精良的游戏造型所吸引而 亦步亦趋m 】。 2 1 2 促成电脑游戏迅猛发展的各要素分析 电脑游戏之所以能发展到今天的规模,是多重因素作用的结果。既与生产力 的提高和科学技术的飞速发展有关,也与人们所处的文化环境以及生活方式和思 想观念的变化分不开。下面分类讨论这几个因素。 1 文化背景 2 0 世纪下半叶,人类进入信息时代。电脑网络文化已经成为大众文化的一个 重要组成部分。电脑和网络方便了人的工作,使人能精简以往的复杂工序和减少 反复处理的难度。另外,以电脑和网络为中心的电子娱乐成为人们业余生活的重 要组成部分。由于互联网的诞生和普及,传统媒体迅速网络化。在网上人们可以 找到传统媒体上的一切事情。还能做很多传统媒体做不到的事情:订购商品,聊 天交友,甚至是恋爱。通用汽车公司市场研究预测部经理迈克迪乔瓦尼( m i k e d i g i o v a n n i ) 说:“新一代孩子的审美观与他们父母完全不同。他们心目中的新产 品的观感和手感是由他们在键盘上花费的时间决定的n ,。”而新一代青少年在电 脑前消耗时间最多的项目之一就是电脑游戏。在现代社会呼吁青少年不要沉迷于 电脑游戏,远离其负面影响的同时,电脑游戏还是占据着新一代的大部分业余时 间。 耐克公司全球消费趋势调查部的经理玛丽斯莱顿( m a r ys a l t o n ) 说:“电视使 人趋于同一,因特网导致多样化n ,。”如果说2 0 世纪7 0 年代出生的一代人是在 电视机前长大的一代,那么,8 0 年代及以后出生的人群则是在电脑前和因特网里 度过青少年时期的。电脑网络文化提供的变化迅速的多样化选择使新生代追求个 性,希望自己与众不同。而种类繁多,风格各异的电脑游戏造型迎合了这种求异 的心态。在同一个游戏中,游戏者能挑选不同的人物造型,使用不同的装备,采 用不同的打法,获得在现实生活得不到的感受。这样,电脑游戏和网络成为了新 一代实现其个性思想的重要媒介。 2 现代化的科技水平 1 9 4 5 年底,世界上第一台计算机在美国问世。自第一台计算机诞生后,计算 机发展的速度大致是,平均每5 年速度提高1 0 倍,体积和成本降低1 0 倍,这种 发展势头至今仍无减弱。 首先,电脑游戏的发展和电脑硬件的发展是紧密结合在起的。电脑硬件的 迅速发展为电脑游戏的发展提供了技术支持。1 9 6 5 年,戈登摩尔( g o r d o nm o o r e ) 曾预言计算机的能力每年会成倍地增长。后来,根据实践,他的预言被发展成为 著名的摩尔定律:计算机芯片每1 8 个月会增长一倍n ,。像我们现在看到的一样, i n t e l 的奔腾系列每年以不可思议的速度在发展。从2 0 世纪9 0 年代初的3 8 6 ,4 8 6 到今天的奔腾4 系列,只用了短短1 0 年。而显卡的发展更是促进了电脑游戏的发 展。在1 9 9 7 年之前,电脑使用的是e g a 或v g a 显示卡,只能处理简单的图像。市 场上只有少量图像粗糙的3 d 游戏。1 9 9 7 年l o 月,3 d f x 推出了3 d 图形加速卡一 - - v o o d o o 系列。从此,3 d 显卡和3 d 游戏共同飞速发展。3 d 游戏也取代了2 d 游 戏,成为了游戏市场的主流。随后,各种3 d 图形加速卡陆续被推出。而电脑游戏 中的3 d 图像也在飞速发展。有的游戏迷甚至把电脑游戏中的动画跟好莱坞科幻电 影的画质相提并论。这主要得益于计算机硬件技术的发展。 其次。因特网为电脑游戏提供了新的平台。在因特网出现之前,游戏迷们只 能在局域网和单机上进行游戏。只能在单机上进行简单的人机交互,得到个体的 游戏体验。在局域网中,得到一些基于游戏的共同体验。但局域网模式也只限于 在同一地区的部分人之间,不能为电脑游戏提供更大的平台,让更多的人参与游 戏,使游戏得到更大意义上的推广。而因特网的出现改变了运一切。基于因特网 的电脑游戏能让全球任何有网络接入的地方都能进行同一个游戏。与局域网游戏 和单机游戏相比,这是个全新的定义。网络游戏拥有更多的受众,具有更大的交 互性和开放性,更利于游戏的推广和发展。在游戏之外,网络游戏形成了自己的 虚拟文化。成为了一种新的文化现象n ,。 最后,不断发展的高科技在电脑游戏中的应用对游戏的支持作用。电子电脑 领域不断发展的科技是推动电脑游戏发展的重要因素。人工智能、虚拟现实等科 技已经在电脑中得到一定的应用。单机游戏用户发现电脑对手越来越“聪明”,玩 游戏已不是简单的人机交互。第一人称射击游戏用户发现电脑屏幕上的图像越来 越真实,加上立体声的音效,仿佛进入了另一个现实世界。这些都是科技的成果。 可以说,高科技在游戏中的应用是电脑游戏得以发展的源泉之一。 3 电脑游戏的行为心理分析 电脑游戏的迅猛发展与文化思潮和科技的发展分不开。但更重要的是它满足 了入对于游戏的需要。游戏是一种自然现象,一半源于人们的需要,一半源于自 然的巧合。人们在游戏中得到共同经验,感受到自由和平等,并拥有主动参与的 快乐“。 对于现代人而言,电子游戏又具有新的时代特征。在现代社会,人面对的竞 争越来越激烈,面临的社会压力也越来越大。人需要缓解压力,放松自己的方法 和途径。而电脑游戏是最佳选择之一。在虚拟世界里完成既定任务或者战胜网络 8 中的对手能拥有成就感:游戏中卡通可爱的造型和故事情节又会使游戏者心情 愉快。最重要的,这一切与现实世界无关,游戏者在心理上没有任何顾及。鲁道 夫阿恩海姆( r o d o l fa r n h ej n ) 在借用游戏诠释艺术时曾说:“游戏,就是对一 种生活情景中那些愉快的方面的借用。例如,从搏斗的场面中,只借用它的紧张、 激动和胜利的喜悦,而不借用它的因果、危害和痛苦的方面;只接受某一景物所 造成的刺激以及某一式样的静谧和和谐的方面,而不必承担与这些意义有关的任 何责任- i 。”对于身处信息时代的现代人来说,电脑游戏符合了他们的诸多要求。 在电脑游戏中,基于现代人的特质,进行了相应的设置。现代人的特征之一 是追求“个性”。电脑游戏又是现代人实现其“个性”的渠道之一。在同一个游戏 中,游戏者能选择与别人不同的游戏造型,装备不同的物品,采用不同的方式完 成游戏目标。与众不同是游戏者所追求的。游戏者都以自己在游戏中的个性而产 生愉悦感。 每个人都对过去、未来和未知事物有幻想和期盼。每个人也都有自己想要做 而不一定能够完成的事情。电脑游戏营造的虚拟空间和身份模拟则成了实现或释 放这些情绪的途径之一。游戏者能在游戏中扮演与现实中的自己截然不同的角色, 置身于任何一个时间和空间,完成自己潜意识中或童年的梦想。于是,在电脑游 戏的虚拟世界里,游戏者的虚拟梦想得以实现。愉悦感和成就感减轻了游戏者的 生活压力。 对生活节奏快,习惯文化快键的现代人来说,即时性是他们的标准之一。电 脑游戏加强了其及时反馈性。采用回合制的游戏受到广泛的欢迎n ”。不论输赢, 游戏者能够在几分钟内完成一个回合。而当下一个回合开始,竞争者又重新平等 的站在一起,展开新的较量。不需要消耗太多的时间和精力,游戏者就能放松自 己和得到游戏的快乐。 对于强调接受性的电视等传统媒体而言,以电脑和网络为中心的新媒体更强 调主动和互动。电脑游戏更是如此。游戏者在游戏过程中,要自己选择怎样开始, 如何组织自己的行为,如何与其他游戏者沟通,如何领导自己的团队取得胜利。 这实际上是在暗示游戏者如何才熊解决问题,如何才能成功。游戏者在进行游戏 的过程中,自身的主动性得到了发挥。只有更主动积极,才能更加了解游戏规律, 才能拥有更高的游戏技巧,才能赢得更多游戏的胜利。最简单的付出导致得到的 原则使得游戏者在与游戏本身和其他游戏者的互动之中,发挥了自己的主动性, 得到了竞争胜利的愉悦感。 总之,电脑游戏在舒缓游戏者的紧张_ 稳压力之外,还满足了其对既时性的要 求,发挥了其主动性,实现了其对个性的追求和对未知性的探索。 2 1 3 电脑游戏现状 近二十年来,国际游戏机产业发展非常迅猛,2 0 0 2 年全年营业额超过3 0 0 亿 美金。在美国,游戏产业已超过雄据几十年的好莱坞电影产业,成为美国第一位 的娱乐产业。在韩国,游戏产业更超过汽车产业,成为国家第一产业。更有研究 机构( i d s a ) 研究表示,游戏业将超过电视,而成为人们最喜欢的休闲方式。 现代电脑游戏有多种多样的类型:角色扮演类( r p g ) ,策略类,第一人称射 击类( f p s ) ,模拟现实类,益智类等。不同的电脑游戏满足了游戏者的不同需要。 在单机游戏和局域网游戏不能达到游戏者要求的时候,网络游戏出现了。 网络游戏的出现给电脑游戏带来了新的发展。2 0 0 3 年度中国游戏产业报告显 示:2 0 0 3 年中国网络游戏市场增长4 5 8 ,达到13 2 亿元人民币,预计到2 0 0 7 年将达到6 7 亿人民币。网络游戏出版产业对批发和零售渠道、i t 及通信技术的 发展、国家税收的提高等都有较大的促进作用。仅2 0 0 3 年一年,就对通信业直接 贡献8 7 1 亿人民币,对i t 产业直接贡献3 5 亿人民币,对媒体及传统出版直接贡 献2 6 4 亿人民币。 网络游戏的发展使长久以来备受争议的游戏产业获得了新的发展契机。2 0 0 2 年3 月“两会”期间,政协委员徐文伯提交了发展我国网络游戏产业的提案,并 得到与会代表的支持。这表明政府和社会正在重视游戏产业的走向。 中国游戏工作委员会( c g p a ) 与美国国际数据公司( i d c ) 联合进行的“2 0 0 3 年度中国游戏产业调查”经过了两个多月的信息收集,共得到1 8 万多有效样本, 完成2 0 0 3 年度中国游戏产业报告。其中通过对游戏价值链的分析,证明了游戏对 相关产业( 如电信行业,i t 行业。媒体与出版业,批发零售业,制造业,展览业) 的拉动效应。 2 2 电脑游戏造型综述 电脑游戏造型包括电脑游戏中场景、人物和道具的造型。电脑游戏造型受到 多种元素的影响:现代艺术,文学,科技和生活。电脑游戏造型作为计算机美术 的一部分,在很大程度上受到“现代派”美术的启发和影响。进入二十世纪以后, “现代派”的思潮波及西方乃至整个世界,这就是通常所说的野兽派、立体派、 达达派、超现实主义等等。尽管这些派剐的美学主张和实践不尽相同但有一点是 共同的就是力图摆脱传统的绘画技法,摆脱自然主义的束缚这些派别在运用 夸张、变形、象征、寓意、抽象语言和发挥想象方面另辟蹊径,追求和探索写实 之外的美。例如野兽派宣称其绘画首先应该是纯粹的美的经验的表现。其目的在 于线条、形态和色彩的欣赏:立体派则把体和面的表现放在首位,提倡打破传统 的时空概念;达达派以破坏旧的审美趣味为旗帜,主张用无意义的符号代替形象 语言:超现实主义认为只有在梦境、幻境展示的世界面前人才能摆脱一切束缚, 以扩大和开辟审美思维和艺术表现的领域:抽象主义认为艺术应该表现人类视觉 所不能及的微观世界和宏观世界,他们力图用不反映具体物象的色彩和线条表现 速度、跃动、节奏等“能”的状态由此可见,尽管现代派有其弱点,但在探索 当代人的心理、,在表现语言和运用新的科技成果方面。还是在艺术发展史上有着 自己的地位。现在,在各种各样的电脑游戏造型中,都能看到现代派美术的影子。 现代艺术的实践,无论从审美思维还是表现形式,都给了电脑游戏造型设计以启 迪,而科技的发展又给了电脑游戏造型实现的手段。两种力量的结合,使电脑游 戏造型拥有了种类繁多的表现形式和表现手法1 。 2 3 电脑游戏造型技术特征分析 由于电脑游戏不同于其它媒体的硬件基础,电脑游戏有其与众不同的技术特 征。数字色彩和像素化图像是它的两大特征。 1 数字色彩 数字色彩是相对于经典色彩提出来的。经典色彩是指基于色料介质的艺用色 彩。数字色彩是指经由各种计算机产生的能以视觉界面显示的数字化艺用色彩和 实用色彩的总称。它以现代色度学和计算机图形学为基础,包含了显色系统和混 色系统两种色彩系统的理论,是色度学与艺术色彩学在新的载体上的发展与延伸。 计算机荧光屏及其它常见数字设备显示颜色的色彩方式,它们的所有颜色都 是由r 、g 、b 三种发光质通过加光混合产生的。由于r 、g 、b 三种颜色各能产生 0 。9 o 8 0 7 0 6 0 5 y 0 4 0 3 0 2 0 1 0 5 局5咚 ) h l ,i t 幂j 一 l 5 甄。 jll t - - :慕 、莨 删 j 、 、小、1 - i , 堋 f j l 文。 j ,、f 、k 、跫 i , 除: 、必等 j 、遗艘。 黼 j 卯口 烈 e x,p 一 士- , 捌修 7 d d 1 n l 烨 一 l 务 , 一 歹- 4 帅 p 一一弋 l - l 塑簧气l , 一 广一广麓黟r 00 10 2 0 30 ,40 50 60 70 8 x 图2 1不同媒介所能表达的色域 2 的8 次幂即2 5 6 级不同等级亮度的颜色它们叠加在一起就形成了2 的2 4 次幂, 即1 6 ,7 7 7 ,2 1 6 种颜色r g b 色域涵盖了
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