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文档简介
这是一篇我个人总结的很棒的教程,从基础入门、三维设计、多边形建模各种方法,将max建模技术的精髓多边型建模技术表现得伶俐尽至,十分详细的图解教程很长,但一定要有耐心。比较另类但非常很实用。基础入门一、3DMAX简介: 3DMAX是由 Autodesk公司出品的强大的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等二、3DMAX窗口的组成1、标题栏 2、菜单栏 3、工具栏 4、命令面板 5、状态栏 7、视图区8、视图控制区 9、动画控制区(注1:工具栏按钮右下角有黑三角符号,表示该按钮包括多个工具注2:箭头光标放在工具栏边缘处,光标变为手的形状时,可以移动工具栏)二、恢复初始工具栏布局自定义(菜单)还原为启动布局三、保存自定义工具栏布局作用:可设置自己喜爱的主界面风格,便于建模设计设置好主界面 自定义(菜单)保存自定义UI方案 输入新的界面方案名称 选择保存位置 保存(按钮)四、装入自定义工具栏布局 自定义(菜单) 加载自定义UI方案 选择自己保存过的界面方案名称 打开(按钮)五、复位视窗布局文件(菜单)重置六、命令面板简介 包括:1、 (创建):可创建二维、三维、灯光等物体 2、 (修改):可更改物体尺寸参数及使物体变形 3、 (分层):可更改物体轴心位置 4、 (显示):可显示/隐藏物体七、视图区简介1、默认视图窗有4个:顶视图 前视图 左视图 透视图2、窗口的激活 箭头光标在某窗口内单击左键或右键3、窗口的切换 方法1:激活某窗口 敲字母 方法2:某窗口左上角文字 视窗 前面的(或左面的 等)字母如下:T=Top(顶视图) F=Front(前视图)L=Left(左视图) P=Perspective(透视图)C=Camera(摄像机视图) Shift+$=Spot(聚光灯视图)3、显示/隐藏窗口栅格栏(G)某窗口左上角文字 显示栅格4、物体的显示模式切换 某窗口左上角文字 平滑 + 高光:此方式显示物体较光滑,细腻线框:以线框方式显示物体其它 平滑 面 + 高光 面平面 亮线边 边界框5、窗口布局 自定义 视口配置 布局(标签) 选择某一布局样式 确定八、物体的移动、旋转1、移动: (移动按钮) 将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标2、旋转: (旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标九、物体轴向锁定1、智能锁定开关:敲X2、智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。3、键盘锁定:F5:锁定X轴 F6:锁定Y轴F7:锁定Z轴 F8:锁定XY轴十、物体选择锁定/不锁定( ) 敲空格键界面的布局用户界面的每个部分都有固定的名称,在所有标准的3ds max 教材和参考资料中,这些名称都是统一的。视口(Viewports)3ds max用户界面的最大区域被分割成四个相等的矩形区域,称之为视口(Viewports)或者视图(Views)。视口是主要工作区域,每个视口的左上角都有一个标签,启动3ds max后默认的四个视口的标签是Top(顶视口)、Front(前视口)、Left(左视口)和Perspective(透视视口)。 每个视口都包含垂直和水平线,这些线组成了3ds max的主栅格。主栅格包含黑色垂直线和黑色水平线,这两条线在三维空间的中心相交,交点的坐标是X=0、Y=0和Z=0。其余栅格都为灰色显示。 Top视口、Front视口和Left视口显示的场景没有透视效果,这就意味着在这些视口中同一方向的栅格线总是平行的,不能相交,参见图1.1。Perspective视口类似于人的眼睛和摄像机观察时看到的效果,视口中的栅格线是可以相交的。菜单栏(Menu Bar)用户界面的最上面是菜单栏(参见图1.1)。菜单栏包含许多常见的菜单(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max独有的一些菜单(例如Rendering / Ram Player和Customize/ Preferences等)。主工具栏(Main Toolbar)菜单栏下面是主工具栏(参见图1.1)。主工具栏中包含一些使用频率较高的工具,例如变换对象的工具、选择对象的工具和渲染工具等。命令面板(Command Panels)用户界面的右边是命令面板(见图1.2左图),它包含创建对象、处理几何体和创建动画需要的所有命令。每个面板都有自己的选项集。例如Create命令面板包含创建各种不同对象(例如标准几何体、组合对象和粒子系统等)的工具。而Modify命令面板包含修改对象的特殊工具,见图1.2右图. 图1.2视口导航控制按钮(Viewport Navigation Controls)用户界面的右下角包含视口的导航控制按钮(见图1.3)。使用这个区域的按钮可以调整各种缩放选项,控制视口中的对象显示。时间控制按钮(Time Controls)视口导航控制按钮的左边是时间控制按钮(见图1.4),也称之为动画控制按钮。它们的功能和外形类似于媒体播放机里的按钮。单击按钮可以用来播放动画,单击或按钮每次前进或者后退一帧。在设置动画时,按下Auto按钮,它将变红,表明处于动画记录模式。这意味着在当前帧进行的任何修改操作将被记录成动画。在动画部分还要详细介绍这些控制按钮。 图1.3 图1.4状态栏和提示行(Status bar and Prompt line)时间控制按钮的左边是状态栏和提示行(见图1.5)。状态栏有许多用于帮助用户创建和处理对象的参数显示区,在本章还要做详细解释 图1.5在了解了组成3ds max用户界面的各个部分的名称后,下面将通过在三维空间中创建并移动对象的实际操作,来帮助读者熟悉3ds max的用户界面视口大小、布局和显示方式由于在3ds max中进行的大部分工作都是在视口中单击和拖曳,因此有一个容易使用的视口布局是非常重要的。许多用户发现,默认的视口布局可以满足他们的大部分需要,但是有时还需要对视口的布局、大小或者显示方式做些改动。这一节就讨论与视口相关的一些问题。改变视口的大小可以有多种方法改变视口的大小和显示方式,在默认的状态下,四个视口的大小是相等的。我们可以改变某个视口的大小,但是,无论如何缩放,所有视口使用的总空间保持不变。下面介绍使用移动光标的方法改变视口的大小。 1. 继续前面的练习,或者打开保存的文件。将光标移动到透视视口和前视口的中间,见图1.11,这时出现一个双箭头光标。 2. 单击并向上拖曳光标,见图1.12。 图1.11 图1.123. 释放鼠标,观察改变了大小的视口,见图1.13。技巧:可以通过移动视口的垂直或水平分割线来改变视口的大小。 4. 在缩放视口的地方单击鼠标右键,出现一个右键菜单。 5. 在弹出的右键菜单上选取Reset Layout,视口恢复到它的原始大小。图1.13 改变视口的布局尽管改变视口的大小是一个非常有用的功能,但是它不能改变视口的布局。假设希望屏幕右侧有三个垂直排列的视口,剩余的区域被第4个大视口占据。仅仅通过移动视口分割线是不行的,但是可以通过改变视口的布局来得到这种结果。 下面我们就来改变视口的布局: 1. 在菜单栏中选取Customize / Viewport Configuration,出现Viewport Configuration对话框。在Viewport Configuration对话框中选择Layout标签,见图1.14。 可以从对话框顶部选择四个视口的布局。 2. 在Layout标签中选取第2行第4个布局,然后单击OK按钮。 3. 将光标移动到第4个视口和其它三个视口的分割线,用拖曳的方法改变视口的大小,见图1.15。v技巧:在视口导航控制区域的任何地方单击鼠标右键也可以访问Viewport Configuration对话框。 图1.14 图1.15 图1.16 图1.17使用快捷键改变视口使用快捷键也可以用来改变当前视口。要使用快捷键改变视口,需要先在要改变的视口上单击鼠标右键来激活它,然后再按快捷键。读者可以使用Customize User Interface对话框来查看常用的快捷键。视口的明暗显示视口菜单上的明暗显示选项是非常重要的,所定义的明暗选项将决定观察三维场景的方式。透视视口的默认设置是Smooth + Highlights,这将在场景中增加灯光并使观察对象上的高光变得非常容易。在默认的情况下,正交视口的明暗选项设置为Wireframe,这对节省系统资源非常重要,Wireframe方式需要的系统资源比其它方式要求的系统资源要少。视口的改变应用举例1. 启动3ds max。选取File/Open,从本书配套光盘中打开Samplesch01Ch01_01.max文件。场景中显示一个在3ds max中制作的兔子,见图1.18图1.182. 在Top视口上单击鼠标右键激活它。3. 按键盘上的B键,Top视口变成了Bottom视口。4. 在视口导航控制区域单击Zoom Extents All按钮。5. 在Left的视口标签上单击鼠标右键,然后选取Smooth + Highlights,这样就按明暗方式显示模型了,见图1.19图1.19改变视口用视口右键菜单改变视口每个视口的左上角都有一个标签。通过在视口标签上单击鼠标右键可以访问视口菜单(见图1.16),这个菜单可以改变场景中对象的明暗类型,访问Viewport Configuration对话框,将当前视口改变成其它视口等等。 要改变成不同的视口,可以在视口标签上单击鼠标右键,然后从弹出的右键菜单上选取Views,见图1.17。用户可以在出现的新菜单上选取新的视口。状态区域和提示行界面底部的状态区域显示与场景活动相关的信息和消息。这个区域也可以显示创建脚本时的宏记录功能。当宏记录被打开后,将在粉色的区域中显示文字(见图1.29)。该区域称之为Listener窗口。要深入了解3ds max的脚本语言和宏记录,请参考3ds max的在线帮助。 宏记录区域的右边是提示行(Prompt Line),见图1.30。提示行的顶部显示选择的对象数目。提示行的底部根据当前的命令和下一步的工作给出操作的提示 图1.29 图1.30X、Y和Z显示区(变换键入区)(见图1.31)告诉用户当前选择对象的位置,或者当前对象被移动、旋转和缩放的多少。也可以使用这个区域变换对象 图1.31Absolute/Offset Mode Transform Type-In(绝对/偏移模式变换的键盘输入):在绝对和相对键盘输入模式之间进行切换。 图1.32Auto按钮用来打开或者关闭动画模式。时间控制按钮中的输入数据框用来将动画移动到指定的帧。按钮用来在屏幕上播放动画。 当Auto按钮按下后,在非第0帧给对象设置的任何变化将会被记录成动画。例如,如果按下Auto按钮并移动该对象,就将创建对象移动的动画。 视口导航控制按钮当使用3ds max的时候,会发现需要经常放大显示场景的某些特殊部分,以便进行细节调整。计算机屏幕的右下角是视口导航控制按钮(见图1.33)。使用这些按钮可以用各种方法放大和缩小场景。 图1.33 Zoom(放大/缩小):放大或者缩小激活的视口。 Zoom All(放大/缩小所有视口):放大/缩小所有视口。 Zoom Extents和Zoom Extents Selected(缩放到范围或者将选择的对象缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将激活的视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将激活视口中的选择对象以最大的方式显示。 Zoom Extents All 和Zoom Extents Selected All(将所有视口缩放到范围或者将选择的对象在所有视口中缩放到范围):这个弹出按钮有两个选项。第一个按钮是灰色的,它将所有视口中的所有对象以最大的方式显示。第二个按钮是白色的,它只将所有视口中的选择对象以最大的方式显示。 Region Zoom(区域缩放):缩放视口中的指定区域。 Pan(平移):沿着任何方向移动视口。 Arc Rotate,Arc Rotate Selected和Arc Rotate SubObject(围绕场景弧形旋转,围绕选择对象弧形旋转和围绕次对象弧形旋转):这是一个有三个选项的弹出按钮。第一个按钮是灰色的,它围绕场景旋转视图;第二个按钮是白色的,它围绕选择的对象旋转视图;第三个按钮是黄色的,它围绕次对象旋转视图。 Min/Max Toggle(最小/最大化切换):在满屏和分割屏幕之间切换激活的视口。下面就举例说明如何使用视口导航控制按钮。 1. 启动3ds max。在菜单栏上选取File / Open,从本书配套光盘上打开SmaplesCh01 Ch01_02.max文件。该文件包含一个机械虫的场景,见图1.34。 2. 单击视口导航控制区域的 Zoom按钮。 3. 单击前视口的中心,并向上拖曳鼠标,前视口的显示被放大了,见图1.35。 4. 在前视口中单击并向下拖曳鼠标,前视口的显示被缩小了,见图1.36。 图1.35 图1.365. 单击视口导航控制区域的 Zoom All按钮。6. 在前视口单击并向上拖曳,所有视口的显示都被放大了,见图1.37。 图1.377. 在透视视口单击鼠标右键,激活它。8. 单击视口导航控制中的 Arc Rotate按钮,在透视视口中出现了圆(见图1.38),表明激活了弧形旋转模式。9. 单击透视视口的中心并向右拖曳,透视视口被旋转了,见图1.39。1.38 图1.39时间控制触发按钮的右边有几个类似于录像机上按键的按钮(见图1.32),这些是动画和时间控制按钮,可以使用这些按钮在屏幕上连续播放动画,也可以一帧一帧地观察动画菜单栏应用举例3ds max中菜单的用法与Windows下的办公软件类似,下面举例介绍如何使用3ds max的菜单栏。1. 继续前面的练习,或者启动3ds max。选取File/Open,从本书配套光盘中打开samplesch01Ch01_01.max文件。2. 在主工具栏中单击Select and Move按钮,在顶视口中随意移动兔子头的任何部分。3. 在菜单栏中选取Edit / Undo Move。技巧:该命令的键盘快捷键是Ctrl + Z。4. 在视口导航控制区域单击 Zoom Extents All按钮。5. 在透视视口单击鼠标右键激活它。6. 在菜单栏中选取Views / Undo View Change,透视视口恢复到使用Zoom Extents All以前的样子。技巧:该命令的键盘快捷键是Shift + Z。7. 在菜单栏选取Customize / Customize User Interface,出现Customize User Interface对话框。8. 在Customize User Interface对话框中单击Colors标签,见图1.20。9. 在Elements下拉式列表中确认选取了Viewports,在列表中选取Viewport Background。10. 单击对话框顶部的颜色样本,出现Color Selector对话框。在Color Selector对话框中,使用颜色滑动块选取一个紫红色,见图1.21图1.2111. 在Color Selector对话框中单击Close按钮。12. 在Customize User Interface对话框中单击Apply Colors Now按钮,视口背景变成了紫红色。13. 关闭Customize User Interface对话框。工具栏(Toolbars)当第一次启动3ds max 时,会发现在菜单栏下面有一个主工具栏,主工具栏中有许多重要的功能,包括在场景变换对象和组织对象等。下面将举例说明如何使用工具栏。 1. 启动3ds max 6。 2. 在主工具栏的空白区域单击鼠标右键。 3. 从弹出的快捷菜单中选取Layers(见图1.22),则Layers(层)工具栏以浮动形式显示在主工具栏的左下方。 4. 在Layers工具栏的蓝色标题栏上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单上选取Dock(停靠),然后选择各种停靠方式,就可以将工具栏置于视图的顶部、底部、左部和右部。见图1.23。 5. 在菜单栏上选取Customize / Revert to Startup Layout,见图1.24图1.22 图1.23 图1.246. 在弹出的消息框中单击“是(Y)”按钮,界面恢复到原始的外观。 图1.20命令面板命令面板中包含创建和编辑对象的所有命令,使用标签面板和菜单栏也可以访问命令面板的大部分命令。命令面板包含Create、Modify、Hierarchy、Motion、Display和Utilities 6个面板。 当使用命令面板选择一个命令后,就显示该命令的选项。例如当单击Sphere创建球的时候,Radius、Segments和Hemisphere等参数显示在命令面板上。 有些命令有很多参数和选项。所有这些选项将显示在卷展栏上。卷展栏是一个有标题的特定参数组。在卷展栏标题的左侧有加号(+)或者减号()。当显示减号的时候,可以单击卷展栏标题来卷起卷展栏,以便给命令面板留出更多空间。当显示加号的时候,可以单击标题栏来展开卷展栏,并显示卷展栏的参数。 在某些情况下,当卷起一个卷展栏的时候,会发现下面有更多的卷展栏。在命令面板中灵活使用卷展栏并访问卷展栏中的工具是十分重要的。在命令面板中导航的一种方法是将鼠标放置在卷展栏的空白处,待光标变成手形状的时候,就可以上下移动卷展栏了。 在命令面板中导航的另外一种方法是在卷展栏的空白处单击鼠标右键,这样就出现一个包含所有卷展栏标题的快捷菜单,见图1.25。该菜单上还有一个Open All命令,用来打开所有卷展栏。 一次可以打开所有卷展栏,但是如果命令面板上参数太多,那么上下移动命令面板将是非常费时间的。有两种方法可以解决这个问题。第一,可以移动卷展栏的位置。例如,如果一个卷展栏在命令面板的底部,可以将它移动到命令面板的顶部。第二,可以展开命令面板来显示所有的卷展栏。但是,这样做将损失很有价值的视口空间。下面举例说明如何使用命令面板。1. 在菜单栏中选取File / Reset。2. 在命令面板的Object Type卷展栏中单击Sphere,默认的命令面板是Create命令面板。3. 在顶视口用单击并拖曳的方法来创建一个球。4. 在Create命令面板中,单击Keyboard Entry卷展栏标题来展开它,见图1.26 图1.25 图1.265. 在Create命令面板,将鼠标光标移动到Keyboard Entry卷展栏的空白处,鼠标光标变成了手的形状。 6. 单击并向上拖曳,以观察Create面板的更多内容。 7. 在Create面板,单击Keyboard Entry卷展栏标题,卷起该卷展栏。 8. 在Create面板,将Parameters卷展栏标题拖曳到Creation Method卷展栏标题的下面,然后释放鼠标键。Creation Method卷展栏标题上面的蓝线指明Parameters卷展栏被移动到的位置。 9. 将鼠标光标放置在透视视口和命令面板的中间,直到出现双箭头为止。 10. 单击并向左拖曳来改变命令面板的大小。圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样一、标准修改器14、圆角/切角:应用于二维图形作用:使用二维图形产生倒角或圆角进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑 圆角/切角15、倒角:应用于二维图形作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理 进入方法:(配置修改器按钮)配置修改器集 从列表中选择MAX标准下的的倒角 双击或拖至右边按钮处,保存再使用 参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度 轮廓:第一次倒角值,一般不设置级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度 轮廓:第二次倒角值级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度 轮廓:第三次倒角值16、修剪/延伸:应用于二维图形作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑 修剪/延伸 参数:自动:自动剪去单击处的线段仅修剪:限制只能修剪单击处的线段 仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段 拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段二、放样(Loft)作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和 路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形进入方法: (建立) (三维几何体) (复合对象) 放样(按钮)A、一个截面的放样建立一个路径和横截面 选中横截面(或路径) 放样(按钮)获取路径(或获取图形)(按钮) 然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响优秀的人体建模耳朵部分建模教程1先做出模板,并在Preferences/Viewport/Configure Drivers将贴图像素调到512便于观察模板。下载地址:/ffa/tutorials/max/joanofarc/images/head/gabarits_joan2.zip2脸的布线图,好的布线图将为以后的动画打下坚实的基础3创建一个矩形面,并将它转换为Editable Mesh4调整它象图中的一样5挤压矩形的边,做出图中的形状。6用weld命令将最后边和开始边的顶点融合,做出现在的眼眶。7从front视窗进行调整8把红色面复制到嘴的部分,准备创建嘴910同样这几部都是挤压边来完成NextPage21调整顶点22给模型应用Meshsmooth 修改器并镜象复制后的效果。23挤压这些边用做制作额头24现在该将两个sphere 移动到眼皮的地方25眼球的大小应该稍大于眼眶的宽度26非常有必要安排眼球的线匡与眼皮走线的一致性,所以我们要改变球体的面数,这里用了27 segments 这个值,这在眼球完成后非常有用。27调整眼皮上下的顶点,使他们覆盖在眼球上28如图挤压出头盖29继续挤压头盖从顶视图观察30挤压最后的一部分NextPage31创建这些面封闭头顶32用cut工具切出图中的红线33我们完成了头盖的制作,注意这里只有4边行34如图积压颚和下巴35用Create Face命令创建下巴的面36如图创建红线所示的面37用cut命令插入这些用红线表示的边38用Create命令封闭这些缝隙,并调节顶点39我们用多边型已经完成了整个左边的脸40现在镜像复制并应用meshsmooth修改器,再加上高反射的材质,以便观察整个人头的缺陷NextPage41接下来制作鼻子用Divide命令如图添加顶点用Create命令创建如图的面用cut命令插入图中红色的边42比较模板调节顶点43插入此边,调节这些边的尺寸.44插入此边如图调节这些用做制作鼻子的面的尺寸现在鼻子的基本形状已经做成了45用cut命令插入这两条边46调整顶点后的形状47应用meshsmooth后的效果在调整低多边形的同时,可以复制一个参考对象并应用meshsmooth修改器,便于边修改边观察48为了完成鼻孔,我门插入这3条边49使用Extrude挤压面制作鼻孔50低多边形下的鼻子已经制作完了NextPage 51应用meshsooth修改器,并用murbs方式进行2次细分,效果如图52现在进行嘴巴的制作选择图中红色的边用shift复制,并缩小它们,得到图中的形状53在进行顶点调节后,用cut加入此边54继续调整顶点成图中的形状55用meshsmooth进行一次细分的效果56现在进行眼皮的制作选择图中的红边向内挤压两次,并调节顶点的位置使其能覆盖在眼球上57在上眼皮处增加一条红线58两次细分的效果59如图挤压并使用cut制作出脖子60继续挤压前面部分的脖子61使用Create Face命令创建图中的面62为了表现出下颚如图用cut进行切割,然后选中红色的点合并他们63这几步是规范模型由4边行或3角行构成以及走线,主要都是通过cut,weld,del等命令完成再进行一次切割好了,头部基本完成了,我们看看用meshsmooth细分两次的效果灯光作用:烘托和影响周围的物体表面的光泽,色彩,亮度建立:creat(建立) light(灯光) omni(冷灯光):是一种点光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。 Target spot(目标聚光灯):用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院,舞厅,汽车头灯一样的灯光效果。 Free spot(自由聚光灯):与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。 Target Direct(目标平行光):发出平行光束。 Free Direct(自由平行光):与目标平行光相刺史,只是没有目标。灯光参数1、Generat Parameter (灯光颜色) Multiplier(倍增器):设置灯光亮度 (投射影阴):阴影开关2、spotight parameters Hotspot(聚光范围):控制光圈柔和度 Falloff(晕光范围):控制光圈范围 Circle(圆):控制形状为圆形 Retangle(矩形):光圈形状为矩形镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并一、镜像复制选中物体 (镜像按钮) 选择镜像轴 输入偏移量 选择复制方式 确定参数:偏移量:控制复制物体与原物体的距离二、间距工具复制(Shift + i)可以使物体沿某曲线复制并排列建立一个曲线 建立一个三维物体(或 二维曲线) 选中三维物体(或 二维曲线) 工具(菜单) 输入复制的数量 拾取路径 选择曲线 跟随 应用(按钮) 参数:跟随:可以使复制的物体跟随曲线旋转排列三、阵列工具复制 可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列 选中对象 工具(菜单)阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可四、渲染工具1、快速渲染(Shift + Q) (渲染场景按钮)2、渲染设置(F10) (渲染设置工具) 公用参数 (1)时间输出 单帧:渲染当前1帧的场景 活动时间段:默认动画时间为0100帧,可以更改渲染步数(跨度) 范围:可更改动画渲染范围 帧:可挑选某些帧进行渲染(2)输出大小:可设置输出的效果图宽高尺寸(3)渲染输出:可为渲染的图像或者说动画起名称3、活动光影渲染 只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况4、保存渲染的效果图 选中某视窗(如:透视图) Shift + Q(渲染)(保存按钮) 输入文件名、选择保存类型(如:JPG)以及选择保存位置五、合并作用:将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中文件(菜单)合并 选择max场景文件 选择需要合并的对象编辑样条线一、标准修改器 1、编辑样条线作用:对二维形状进行编辑变形进入方法:修改器(菜单)面片/样条线编辑 编辑样条线 有3种次对象(顶点):曲线的最小单位(线段):即2个顶点间的线条(曲线):即整个曲线A、编辑点:(1)创建线:在次对象中增加线条(2)更改顶点类型 进入曲线的次对象 选中顶点 Bezier(贝赛尔)角点:贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整 Bezier(贝赛尔):贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动 角点:尖角节点,没有手柄平滑):圆滑节点,没有手柄(3)锁定手柄:可以使曲线规律性变化 例:建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化 (4)增加节点 优化(细化按钮)曲线中 (5)断开节点 选择曲线中的某个节点 断开(打断按钮) (6)自动焊接(选项) 选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接 (7)连接
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