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摘要 粤曼鲁! 曼曼曼曼曼舅! 曼曼曼曼曼曼曼曼! ! 曼曼曼曼曼曼曼曼鼍曼i i :m :i i il i i = i i i i o 鼍曼曼皇曼皇曼量! 曼曼鼍皇曼 教育游戏在小学英语教学中的 应用研究 教育技术学专业硕士研究生李春晖 指导教师涂涛教授 摘要 小学英语新课程标准的提出,要求我们改革传统的教学手段,创新教学模式。教育游戏 的出现,为小学英语课程教学改革带来了希望的曙光。将教育游戏应用于学科教学,突破了 传统课堂教学的局限,为课程改革提供了一种新思路,并且丰富了信息技术与课程整合的理 论研究。 本论文首先通过大量的文献研究,阐述了“教育游戏”的相关概念及理论基础;然后在 对教育游戏应用于小学英语学科教学的现状进行调研的基础上,结合小学英语教学的学科特 点,构建了教育游戏应用于小学英语教学的模式并搭建了教育游戏辅助教学平台;最后通过 准实验研究验证模式的有效性及平台的可用性。具体来说可分为以下几部分: 1 相关理论综述 通过大量的文献研究,对教育游戏的相关概念及理论基础进行阐述和辨析。 2 调查教育游戏在小学英语教学中的应用现状 调研数据主要通过问卷调查、访谈等方式获得。应用现状包括教师对教育游戏的了解情 况及对将其融入英语学科教学的认可程度:教育游戏在小学英语教学中的实际应用状况;教 师在小学英语教学中应用教育游戏存在的困难等。 3 构建教育游戏在小学英语教学中的应用模式并搭建平台 通过分析小学英语课程目标、课程内容及学科特点,结合目前已有的小学英语类教育游 戏功能特点,分别构建了教育游戏在词汇教学、听力教学、语法教学、语音教学中的应用模 式。并搭建了教育游戏辅助教学平台,为师生有效使用教育游戏提供游戏资源、环境和技术 支持,并可作为教师对学生进行个性化、形成性评价的有效依据。 4 通过准实验研究验证有效性 选取重庆市北碚区中山路小学三年级的两个平行班为研究对象,其一为实验班,一为对 照班。将对照班按照传统的教学模式和教学方法进行常规英语教学,而实验班将常规教学与 教育游戏有机整合,在教学过程中使用教育游戏辅助教学。实验后期,通过评价量表、问卷 调查、单项测试、访谈等方法,收集相关数据资料并对其进行分析,以验证应用模式的有效 两南大学硕+ 学伊论文 性和平台的可用性。最后进行反思与总结,得出最终结论。 研究表明,教育游戏在小学英语教学中的应用是切实可行的。教育游戏“寓教于乐”的 独特魅力很好地激发了学生的学习兴趣,学生学习英语的积极性得到有效提升。同时,教育 游戏的应用对小学英语教师提出了更高的要求,要求教师努力提高自身信息素养水平,并能 正确对待教师地位的转变,合理对学生进行引导。 关键词:教育游戏;小学英语教学;应用模式;新课程标准 a b s i k a cr r e s e a r c ho nt h ea p p l i c a t i o no fe d u c a t i o n a l g a m ei np r i m a r y e n g l i s ht e a c h i n g e d u c a t i o n a lt e c h n o l o g yg r a d u a t es t u d e n tl ic h u n h u i s u | p r o f t ut a o s u p e r v l s o r a b s t r a c t t h en e wc u r r i c u l u ms t a n d a r d so fp r i m a r ye n g l i s hr e q u i r eu st oc h a n g et r a d i t i o n a lt e a c h i n g m e a n sa n dt e a c h i n gp a t t e r n e d u c a t i o n a lg a m eg i v e su st h ed a w n i n go fc u r r i c u l u mr e f o r m t h e a p p l i c a t i o no fe d u c a t i o n a lg a m ei np r i m a r ye n g l i s hb r e a k st h r o u g hl i m i t a t i o no ft h ec o n v e n t i o n a l t e a c h i n g , p r o v i d e su san e wt h o u g h to fc o u r s er e f o r m ,m o r e o v e re n r i c h t h et h e o r yr e s e a r c ho n i n f o r m a t i o nt e c h n o l o g ya n dc u r r i c u l u mi n t e g r a t i o n f i r s t l y , t h ep a p e re x p o u n d st h et h e o r ya b o u te d u c a t i o n a lg a m eb yal a r g en u m b e ro fl i t e r a t u r e s t u d y s e c o n d l y , w eb u i l dt h ea p p l i c a t i o nm o d et h a ta p p l i e de d u c a t i o n a lg a m et op r i m a r ye n g l i s h c o l l r s e ,a n de s t a b l i s ha na s s i s t e dt e a c h i n gp l a t f o r m t h i r d l y , w em a yv e r i f yt h ev a l i d i t yo ft h e a p p l i c a t i o nm o d ea n dt h ep l a t f o r m t h ep a p e rc a l lb ed i v i d e di n t os e v e r a lp a r t sa sf o l l o w s c o n c r e t e l y 1 ,r e v i e wo f r e l a t e dt h e o r y t h ep a p e re l a b o r a t e sa n da n a l y s e st h er e l a t e d c o n c e p ta b o u te d u c a t i o n a lg a m ea n di t s t h e o r e t i c a lb a s i st h r o u g ha ne x t e n s i v el i t e r a t u r er e s e a r c h 2 t os u r v e yt h ea p p l i c a t i o ns t a t u so fe d u c a t i o n a lg a m ei np r i m a r ye n g l i s h w eo b t a i nt h ei n v e s t i g a t i o nd a t am a i n l yt h r o u g hq u e s t i o n n a i r e ,i n t e r v i e wa n ds oo n t h e s t a t u si n c l u d e sa sf o l l o w s :t e a c h e r s u n d e r s t a n d i n go fe d u c a t i o n a lg a m ea n da c c e p t a n c ed e g r e eo f a p p l y i n ge d u c a t i o n a lg a m ei np r i m a r ye n g l i s ht e a c h i n g , t h ep r a c t i c a la p p l i c a t i o nc o n d i t i o no f e d u c a t i o n a lg a m ei ne n g l i s ht e a c h i n ga n dd i 衔c u l t i e s 3 b u i l dt h ea p p l i c a t i o nm o d ea n de s t a b l i s ha na s s i s t e dt e a c h i n gp l a t f o r m w eb u i l dt h ea p p l i c a t i o nm o d ei nv o c a b u l a r yt e a c h i n g , l i s t e n i n gt e a c h i n g ,g r a n t i t l a rt e a c h i n g a n dp h o n e t i c st e a c h i n gb ya n a l y z i n gt h ep r i m a r ye n g l i s hc u r r i c u l u mg o a l s ,c d u l s ec o n t e n ta n d s u b j e c tc h a r a c t e r i s t i c s ,c o m b i n e dw i t hf e a t u r e so fp r e s e n te d u c a t i o n a lg a m e s i na d d i t i o n ,w e e s t a b l i s ha na s s i s t e dt e a c h i n gp l a t f o r m ,w h i c hm a yp r o v i d er e s o u r c e s ,e n v i r o n m e n t a la n dt e c h n i c a l s u p p o r tf o rt e a c h e r sa n ds t u d e n t su s i n ge d u c a t i o n a lg a m e s ,a n dp r o v i d ee v i d e n c ef o rf o r m a t i v e a s s e s s m e n t 4 t ov e r i f ye f f e c t i v e n e s st h r o u g hq u a s i e x p e r i m e n t a lr e s e a r c h i h 两南大学硕士学位论文 w es e l e c tt w op a r a l l e lc l a s s e si nz h o n g s h a nr o a dp r i m a r ys c h o o li nb e i b e id i s t r i c t c h o n g q i n gc i t ya st h er e s e a r c ho b j e c t , o n ef o re x p e r i m e n t a lc l a s s ,o n ef o rc o n t r o lc l a s s i nt h e c o n t r o lc l a s sw eu s et r a d i t i o n a lt e a c h i n gm e t h o d s ,w h i l ei nt h ee x p e r i m e n t a lc l a s sw ei n t e g r a t e c o n v e n t i o n a lt e a c h i n gw i t he d u c a t i o n a lg a m e s ,t h a tm e a n st om a k i n gu s eo fe d u c a t i o n a lg a m e st o a s s i s tt e a c h i n g i nt h el a t e rs t a g e ,w ec o l l e c tc o r r e l a t i v ed a t aa n da n a l y z et h e mt ov e r i f yt h ev a l i d i t y o fa p p l i c a t i o nm o d ea n dp l a t f o r ma v a i l a b i l i t yt h r o u g ht h er a t i n gs c a l e ,q u e s t i o n n a i r e ,t e s t i n g , i n t e r v i e wa n ds oo n f i n a l l y , w ed or e f l e c t i o na n ds u m m a r yt h e nc o m et of h l a lc o n c l u s i o n s t h es t u d yi n d i c a t e st h a ti ti sf e a s i b l et oa p p l ye d u c a t i o n a lg a m e si np r i m a r ye n g l i s ht e a c h i n g t h eu n i q u ec h a r mo fe d u c a t i o n a lg a m e s ”e d u t a i n m e n t ”i sag o o dw a yt os t i m u l a t es t u d e n t s i n t e r e s ta n de n t h u s i a s mt ol e a r ne n g l i s he f f e c t i v e l y a tt h es a m et i m e ,i tp u t sf o r w a r dh i g h e r r e q u i r e m e n t sf o re n g l i s ht e a c h e r si np r i m a r ys c h o o l ,s u c ha sr e q u i r i n gt e a c h e r st oi m p r o v et h e i r i n f o r m a t i o nl i t e r a c yl e v e l ,h a v eac o r r e c ta t t i t u d et o w a r dt h ec h a n g ea b o u tt e a c h e r s s t a t u s ,a n d g u i d es t u d e n t sr e a s o n a b l y k e y w o r d s :e d u c a t i o n a lg a m e ;p r i m a r ye n g l i s ht e a c h i n g ;a p p l i c a t i o nm o d e ; n e wc u r r i c u l u ms t a n d a r d 独创性声明 本人提交的学位论文是在导师指导下进行的研究工作及取得的 研究成果。论文中引用他人已经发表或出版过的研究成果,文中已加 了特别标注。对本研究及学位论文撰写曾做出贡献的老师、朋友、同 仁在文中作了明确说明并表示衷心感谢。 学位论文作者:李寿晖 签字日期: 纠。年6 月2 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解西南大学有关保留、使用学位论文的规 定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅。本人授权西南大学研究生院( 筹) 可以将学位 论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩 印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书,本论文:口不保密, 口保密期限至年月止) 。 学位论文作者签名:舌痞晖毒师签名:笏弘移 。 签字日期:z o l 。年6 月2 日 签字日期:矽产年易月乡日 第1 章绪论 第1 章绪论 1 1 研究的背景 1 1 1 小学英语新课程标准的要求 2 0 0 1 年,教育部颁布了全日制义务教育阶段英语课程标准。其中明确指出【l 】:英语 课程的学习,既是学生通过英语学习和实践活动,逐步掌握英语知识和技能,提高语言实际 运用能力的过程;又是他们磨砺意志、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、开发思维能力、 发展个性和提高人文素养的过程。该标准强调:英语教学应该结合学生的学习兴趣、认知水 平和生活经历,倡导体验、实践、合作与交流的学习方式及任务型教学途径,培养学生的综 合语言能力;另外,应该使学生的学习过程同时成为形成积极的人生观、学习态度及提高跨 文化意识的过程。新课程标准的宗旨要求我们顺应时代发展,在新形势下运用新的教学理念 和教学方式进行教学,充分尊重学生的人格,以学生的个性发展为目标,重视学生的个人体 验和学习兴趣,注重激发学生的学习积极性,并培养和提高其自主学习能力。 1 1 2 目前小学英语教学状况不容乐观 社会生活的信息化和经济的全球化,使英语的重要性日益突出。近年来,随着中国与国 际接轨的程度愈来愈深,英语作为一门国际语言日益为国家和社会所重视。在小学,英语课 已经成为一门与语文、数学并列的必修课。然而,如何让置身汉语环境的学生学好这门课, 却成为许多英语教师困惑和苦恼的问题。其中,最主要的问题是:我国基础教育长期受到应 试教育制度的毒害和冲击,现阶段小学英语教学中,占统治地位的教学方法仍然是以教师为 中心的满堂灌、“填鸭式”教学。学生在很大程度上,仍然是知识的被动接受者而不是主动的 学习者。在这种教学情境中,小学生英语学习问题重重,而最为令人担忧的是小学生由 于其年龄特征,无法维持长时注意,而缺乏新意的英语教学无疑令情况更严重。根据调查i z , 发现现在的小学生对于英语学习,普遍存在兴趣不足并有随着学习的深入兴趣下降更为严重 的趋势。基于此种情况,我们不得不重新审视小学英语教学现有的教学模式,寻找和探求新 的教学方法。 1 1 3 教育游戏在教育领域崭露头角 信息时代的来临,为教育注入了新鲜活力,但同时也带来了巨大挑战。随着i n t e m e t 的 普及,电子游戏倍受青睐,其中很大一部分用户就是中小学生。据信息产业部调查统计发现: 【1 1 惟存教育课程标准h 逝;丛竖邈垃卫昏q 璐:n 也豇越翅g :h 鲤 1 2 吴芬芳游戏在中国小学英语教学中的应用【d 】江西师范大学2 0 0 5 两南大学硕十学位论文 2 0 0 3 年,在1 3 8 0 万电子游戏用户中,8 5 是青少年;到2 0 0 5 年底,电子游戏用户达2 6 3 4 万人,而其中青少年学生超过6 1 ;到2 0 0 7 年电子游戏用户已达4 1 8 0 万人,其中青少年学 生所占比例超过5 0 i 。爱玩是人的天性,但是青少年学生年纪尚小,心性并未成熟,缺乏 自制力,极易陷入沉迷状态无法自拔,关于电子游戏引发悲剧的负面报道也是屡屡见诸报端。 人们开始思索如何最大程度地避免电子游戏带来的种种弊端。经过种种尝试,一些教育专家 意识到与其将电子游戏视为洪水猛兽,对其严防死堵,还不如因势利导,对其进行恰当的引 导,将教育元素融入游戏中,发挥电子游戏的正面意义,寓教于乐。一些敏锐的游戏开发商 也察觉到教育游戏这个具备巨大潜力的市场,将教育软件与电子游戏相结合,开拓了教育游 戏业务。教育游戏的诞生,为疲软的教育软件市场带来了生机,也为一线教育工作者和学生 家长带来了希望的曙光。教育工作者们在期待教育游戏能还孩子们一片轻松的娱乐天空之时, 也在为如何利用教育游戏为教育服务进行苦思和探索。 1 1 4 教育游戏在小学英语教学中的应用存在诸多不足 通过查阅相关文献及调研,发现目前在沿海发达地带,已有部分一线教师尝试在小学英 语教学中使用教育游戏,但是在实际应用过程中遇到许多困难:首先,由于教育游戏尚属新 生事物,目前市场上开发的教育游戏数量和质量都很有限,能直接用于教学的优秀资源比较 少;其次,由于软件开发商各自为政,市场中现有的游戏软件多散见于各类网站,没有进行 归类整理,不便于教师使用和查找;第三,目前中国教育界对教育游戏的研究还处于起步阶 段,缺少成熟的理论研究成果,教师在使用教育游戏的过程中缺乏相关的理论指导,容易陷 入盲目状态。 鉴于上述原因,笔者选择将教育游戏与小学英语学科教学整合作为研究点,希冀改善目 前小学英语教学难以激发学生学习兴趣的现状,为一线教师在教学中使用教育游戏提供理论 指导。 1 2 国内外研究现状 1 2 - 1 小学英语教学研究现状 经过文献梳理发现,国内外对于小学英语教学的研究主要从两个方面展开:理论层面和 实践层面。理论层面主要探讨了小学英语教学的教学原则、教学策略、教学模式、教学方法、 教学评价以及教师专业发展等,理论探讨趋于多元化;实践层面主要针对小学英语教学中存 在的问题或不足,试图从多种途径和角度探索解决办法,如:“母语教学法”、参与式教学、 互动式教学、反思型教学、任务型教学、优化折中教学法等,而游戏化教学是其中最为行之 【1 】张明娟教育游戏在小学英语教学中的应用研究【d 】曲阜师范大学2 0 0 9 2 第1 章绪论 有效的方式之一。教育游戏的出现为教师使用游戏化教学提供了更多的选择,丰富了游戏化 教学的形式。 1 2 2 教育游戏国外研究现状 国外尤以西方对教育游戏的研究起步较早,早在上个世纪8 0 年代就已开始,并随着计算 机应用的普及和多媒体网络技术的发展,研究活动有了长足的发展和进步。笔者通过研读相 关外文文献资料,发现国外对于教育游戏的研究主要从以下几个方面进行: 1 电子游戏的教育价值 美国著名的教育专家、游戏设计师m a r cp r e n s k y ,在他的( ( d i g i t a lg a m e b a s e dl e a r n i n g ) ) 中详细阐述了数字游戏学习的内涵、效果及在军事、教育、培训中的运用和对青少年学习、 成人工作的影响。他指出2 l 世纪的革命不是学习的网络化、课程的数字化,也不是无线上网、 即时学习或者学习系统的出现,真正的学习革命在于学习不再伴随“痛苦”。游戏与教育 的“结亲”将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“于娱乐中学习、于学习中娱乐”的 理想状态。u n i g a m e 项目和课外计算机实验室项目( a f t e rs c h o o lc o m p u t e rl a b sa r o j e c t ) 也 都致力于电子游戏的价值研究,并通过实验研究得出教育游戏对小学生、低年级的中学生、 高校学生的教育以及终身教育都具备积极意义。 2 教育游戏的设计开发 如何设计开发出令学生满意,同时令教师和家长放心的教育游戏是游戏开发工作者所面 临的最大挑战。国外学者对于教育游戏的设计开发工作做了大量的研究,并提出了许多开发 模式及方法。如:k r i s t i a nk i i l i 提出体验式游戏模型,此模型强调在教育游戏过程中向学习 者提供即时反馈、告知目标以及提供与他们技能水平相适应的挑战。m a j ap i v e c ,o l g a d z i a b e n k o & i r m g a r ds c h i n n e d 在对游戏与学习关系分析的基础上提出了设计开发教育游戏 的基本步骤,即:首先确定教育方法,然后在模拟的世界中确定任务,并详细的描述细节, 将潜在的教育支持整合入游戏中。 3 教育游戏的评价 目前对于教育游戏的研究还不成熟,因此关于教育游戏的评价研究比较少。其中比较具 有代表性的是一份来自英国教师评价教育媒体组织的调查报告游戏的教育应用( r e p o r to n e d u c a t i o n a lu s eo f g a m e s ) ,通过让参加实验的教师试用市场上已有的部分教育游戏并对其进 行评价,从而提炼出教师对教育游戏的评价框架即t e e mt e a c h e re v a l u a t i o nf r a m e w o r k 。 通过前面的分析可以发现: 在国外,教育游戏在教学及教育培训中应用比较广泛,游戏的巨大教育价值已得到政府、 研究机构、软件开发商及学科教师的认可,许多学者开始致力于游戏化学习的研究,并在教 育游戏的理论探讨、设计开发、应用实践等方面都有了较多研究成果,值得我们学习和借鉴。 3 两南大学硕十学位论文 但是,他们对教育游戏的研究大都聚焦于游戏的教育意义、游戏如何支持学习,以及教育游 戏在综合知识、跨学科教学中的应用,对教育游戏如何在具体的学科教学中应用则鲜有研究, 也没有提出相关的应用模式或理论指导。 1 2 3 教育游戏国内研究现状 近年来,国内开始关注和发掘电子游戏的教育价值,并对教育游戏做了许多探讨和研究。 无论从理论层面,还是对设计与开发以及学科教学应用都做了一些尝试,但总体处于起步水 平。国内对于教育游戏的研究起步较晚,但是近年来呈现逐年上升趋势。笔者分别以“教育 游戏”、“游戏化教学”、“娱教技术”为关键词在c n k i 中进行搜索,共有9 6 篇相关文献,从 2 0 0 5 年到2 0 0 8 年,文献篇数逐年递增。如表1 1 所示: 表1 1 文献发表数量逐年递增 发表年份发表篇数 2 0 0 57 2 0 0 62 1 2 0 0 72 9 2 0 0 8 3 9 在这些文献中,研究内容主要集中在以下三个方面:教育与游戏结合的理论研究; 教育游戏的设计与开发;教育游戏的应用研究( 主要包括现状调查、具体实践、模式构建、 应用策略与建议等) 。研究内容如表1 2 所示: 表1 2c n k i 文献内容分布图 研究内容论文篇数 教育与游戏结合的理论研究2 9 教育游戏的设计与开发2 4 现状调查 l 教育游戏的应用 具体实践 1 7 合计2 9 研究 模式构建7 应用策略与建议4 教育游戏研究现状综述9 其他方面 7 纵观国内相关研究的研究内容,主要集中在以下几个方面: 1 电子游戏的教育价值 电子游戏作为信息时代的产物,自诞生之日起就受到网民的热烈欢迎和追随,但同时对 人们尤其是青少年的学习和生活产生了未曾预料的影响,许多负面报道不绝于耳。种种“严 4 第1 章绪论 防死守”的措施失效后,人们开始思索如何避免电子游戏带来的种种弊端。经过种种尝试, 一些教育专家意识到与其将电子游戏视为洪水猛兽,还不如因势利导,对其进行恰当的引导, 将教育元素融入游戏中,发挥电子游戏的正面意义,寓教于乐。 2 教育游戏与课程改革结盟 由上海师范大学与上海市闵行区教育局合作的中小学信息技术教育创新研究,正在进行 课程改革试验,其中主要包括基于项目的学习、基于游戏的学习和基于故事的学习。他们从 儿童的视角出发,以科幻故事、寓言故事等游戏化情景为主线,来设计小学生的信息技术学 习方式,将信息技术的学习融入到游戏和故事当中。游戏化教材已经初步形成。 3 教育游戏的开发与应用有了市场行为和政府支持 近年来,国内一些敏锐的游戏开发商察觉到教育游戏这个具备巨大潜力的市场,一些企 业已经进入教育游戏这块新领地。已经有产品进入推广应用阶段的企业有珠海奥卓尔软件有 限公司、昱泉信息技术( 上海) 有限公司、深圳市南天门公司等。一些游戏公司还与教育专 家联手,以期打造和开发一批贴近学生学习需求的游戏软件。游戏开发与应用逐步走向市场 化和规范化。 另外,教育游戏的开发与应用开始有了政府支持。例如,为了给广大青少年和网络爱好 者提供内容健康、思想内涵丰富的网络游戏产品,共青团中央公开征集教育网络游戏剧情脚 本。2 0 0 4 年1 1 月8 日,由上海市教委牵头的“健康游戏”招标会在泸举行。此举开国内先 河,率先由教育主管部门为学生玩游戏买单。此举一出,虽然遭遇了一些尴尬,但意义深远。 教育部门从被动抵制电子游戏,变成开始主动出击发掘其教育价值。 4 教育游戏与学科教学整合的难点 研究表明:教育游戏与学科教学整合在实际应用中还存在许多问题,如受到游戏资源本 身和实际状况的限制等,从而影响了教育游戏在实际教学中的应用和推广。教育游戏与学科 教学整合的难点主要集中在硬件环境、教师信息素养、教学过程和游戏资源等四个方面。 通过前面的分析可以发现: 在国内,人们逐渐意识到教育游戏的教育价值,对教育游戏的开发和应用也有了一些理 论和实践的探索,其中不乏一些很有价值的研究,但总体来说存在以下几个问题: 1 研究集中在理论探讨层面,实践应用还不够深入,缺乏实证研究。 2 模式建构研究多从宏观角度出发,主要为普适性的应用模式。没有结合具体学科,不 具有针对性,不能对具体的学科教学起到较好的指导作用。 3 具体实践仅局限于小学信息技术、小学科学、小学数学等几门学科,对教育游戏在小 学英语学科中的实践探索并不多,有待进一步深入。 5 两南大学硕十学何论文 1 3 研究目的与意义 本研究旨在通过分析小学英语课程目标、课程内容及学科特点,结合目前已有的小学英 语类教育游戏功能特点,构建教育游戏在词汇教学、听力教学、语法教学、语音教学中的应 用模式,以期为小学英语教师在教学中使用教育游戏提供理论指导。并搭建教育游戏辅助教 学平台,为师生有效使用教育游戏提供游戏资源、环境和技术支持,并可作为教师对学生进 行个性化、形成性评价的有效依据。本论文的研究目的在于: 1 探索构建教育游戏在小学英语学科教学中的应用模式,为教师使用教育游戏提供理论 指导。 2 搭建教育游戏辅助教学平台,为师生使用教育游戏提供资源与环境支撑。 本论文的研究意义在于: 1 将教育游戏应用于学科教学,突破了传统课堂教学的局限,为课程改革提供一种新思 路,丰富信息技术与课程整合的理论研究。 2 构建符合小学英语学科特点、针对性较强的应用模式,为小学英语一线教师在教学中 使用教育游戏提供理论指导。 3 该平台为有效使用教育游戏提供游戏资源及良好的环境和技术支持,可提高学生学习 英语的积极性、促进其英语水平的提高,并可作为教师对学生进行个性化、过程性评价的有 效依据。 1 4 研究内容与方法 本论文的研究内容为:首先通过大量的文献研究,阐述了“教育游戏”的相关概念及理 论基础;然后在对教育游戏应用于小学英语学科教学的现状进行调研的基础上,结合小学英 语教学的学科特点,构建了教育游戏应用于小学英语教学的模式并搭建了教育游戏辅助教学 平台;最后通过准实验研究验证模式的有效性及平台的可用性。具体来说可分为以下几部分: 1 相关理论综述 通过大量的文献研究,对教育游戏的相关概念及理论基础进行阐述和辨析。 2 调查教育游戏在小学英语教学中的应用现状 调研数据主要通过问卷调查、访谈等方式获得。应用现状包括教师对教育游戏的了解情 况及对将其融入英语学科教学的认可程度;教育游戏在小学英语教学中的实际应用状况;教 师在小学英语教学中应用教育游戏存在的困难等。 3 构建教育游戏在小学英语教学中的应用模式并搭建平台 通过分析小学英语课程目标、课程内容及学科特点,结合目前已有的小学英语类教育游 戏功能特点,分别构建了教育游戏在词汇教学、听力教学、语法教学、语音教学中的应用模 6 第1 章绪论 式。并搭建了教育游戏辅助教学平台,为师生有效使用教育游戏提供游戏资源、环境和技术 支持,并可作为教师对学生进行个性化、形成性评价的有效依据。 4 通过准实验研究验证有效性 选取重庆市北碚区中山路小学三年级的两个平行班为研究对象,其一为实验班,一为对 照班。将对照班按照传统的教学模式和教学方法进行常规英语教学,而实验班运用应用模式 进行教育游戏辅助教学。实验后期,通过评价量表、问卷调查、单项测试、访谈等方法,收 集相关数据资料并对其进行分析,以验证应用模式的有效性和平台的可用性。最后进行反思 与总结,得出最终结论。 本研究主要运用以下几种研究方法: 1 。文献分析法:通过文献分析法,理解教育游戏等相关概念,把握教育游戏国内外研究 现状,剖析新课程改革对小学英语教学提出的要求,领悟准实验研究等实践方法的运用等。 2 问卷调查法、访谈法:通过问卷调查法、访谈法了解教育游戏在小学英语教学中的应 用现状,并在实验后期收集相关数据。 3 准实验研究法:通过准实验研究法验证应用模式的有效性及教育游戏辅助教学平台的 可用性。 1 5 论文结构 本文共分为六个部分: 第一章为绪论,主要介绍了本论文的研究背景、国内外研究现状、研究目的与意义、研 究内容与方法及论文结构。 第二章为相关理论综述,对本研究涉及的相关理论进行了综述。本章对教育游戏的相关 概念进行了界定,分析了教育游戏的类型与特征,并阐述了教育游戏的理论基础。 第三章是教育游戏在教育游戏在小学英语教学中的应用现状调查与分析。本章通过问卷 调查和访谈的方式对教育游戏在小学英语课程教学中的应用现状进行了调查与分析。应用现 状包括教师对教育游戏的了解情况及对将其融入英语学科教学的认可程度:教育游戏在小学 英语教学中的实际应用状况;教师在小学英语教学中应用教育游戏存在的困难等。 第四章是教育游戏应用于小学英语教学的模式构建与平台设计。本章是本研究的核心部 分,笔者通过分析小学英语课程目标、课程内容及学科特点,结合目前已有的小学英语类教 育游戏功能特点,分别构建了教育游戏在词汇教学、听力教学、语法教学、语音教学中的应 用模式。并搭建了教育游戏辅助教学平台,为师生有效使用教育游戏提供游戏资源、环境和 技术支持,并可作为教师对学生进行个性化、形成性评价的有效依据。 第五章是实验设计与实施。通过准实验研究验证应用模式的有效性和教育游戏辅助教学 平台的可用性。 7 8 两南人学硕十学何论文 第六章是研究总结与展望。本章对论文的研究进行了总结,并提出了下一步的研究方向。 第2 章相关理论综述 第2 章相关理论综述 2 1 教育游戏相关概念界定 1 游戏:“游戏”一词在百度百科中,被解释为体育运动的一类,多为集体活动,并有 情节和规则,具有竞赛性i 。德国著名的游戏设计大师沃尔夫冈克莱默认为f 2 】:游戏是一种 由道具和规则构建而成的,由人主动参与,有明确目标,在进行过程中包含竞争且富于变化 的以娱乐为目的的活动。荷兰学者胡伊青加从文化学的角度对游戏进行考察,指出游戏是人 类的一种文化现象。他给游戏下的定义是p l :一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在 某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受,但又有绝对的约束力;游戏以自 身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它“不同于日常生活”的意识。 2 电子游戏:电子游戏又称电玩游戏,是指人通过电子设备如电脑、游戏机等,进行游 戏的一种娱乐方式1 4 。电子游戏是游戏发展过程中的一种形态,随着信息技术和互联网的飞 速发展,电子游戏逐渐成为人们日常生活中最常用的娱乐方式之一。 3 教育软件:教育软件是为教育服务的软件系统,针对一定的教学目标结合学科内容, 以文字、图形、图像、声音、动画等多种形式,向学习者展现各种教学信息。教育软件综合 集成了多种多媒体要素,并体现一定的教学设计思想和设计方法。 4 轻游戏:轻游戏的概念是香港的尚俊杰、李芳乐提出的,在轻游戏”:教育游戏的 希望和未来一文中,他们给轻游戏下的定义是【5 】:首先是一个教育软件,其中的内容和任 务都是和课程相关的。其次,它必须具备主流游戏的某些特征,充分利用主流游戏的内在动 机并且应该能很容易地被用到课堂教学中,应该符合学校的课程模式和规则。用一个公式表 示出来就是:轻游戏i i 教育软件十主流游戏的内在动机。 5 教育游戏:教育游戏属于新生事物,目前尚无确切定义。比较有代表性的定义有以下 几种: 定义一:中国远程教育杂志市场研究室在教育游戏产业研究报告中,对教育游戏的定 义是【6 】:教育游戏是能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具 有一定教育意义的计算机游戏类软件。这种观点属于广义上的定义,比较笼统,强调了教育 游戏的教育价值是“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具 有一定教育意义”,同时点明教育游戏的落脚点是“计算机游戏类软件”。 定义二:教育游戏本质上是电脑游戏软件,只是其具备了一定的教育意义,游戏内容具 j 百度百科游戏h t t p :b a i k e b a i d u c o m v i e w 2 4 6 8 h t m f 2 】张明娟教育游戏在小学英语教学中的应用研究【d 】曲阜师范大学2 0 0 9 1 3 苗红意教育游戏在学科教学中的应用研究以初中信息技术学科为例【d 】浙江师范大学2 0 0 6 州百度百科一游戏h t t p b a i l e b a i d u c o m v i e w 2 4 6 8 h t m 【5 】尚俊杰,李芳乐,李浩文“轻游戏”:教育游戏的希望和未来明电化教育研究2 0 0 5 ,l 【6 】中国远程教育杂志市场研究室供稿教育游戏产业研究报告田中国远程教育2 0 0 4 ,8 9 两南大学硕十学位论文 各趣味性和知识性,玩家在游戏情境中,要运用各种知识来完成任纠。这种观点强调教育 游戏本质是游戏软件,知识是游戏内容的附加品,学生体验游戏的同时学习知识、掌握技能 和提升能力。 定义三:教育游戏本质上是教育软件,其内容和任务都与课程相关,而且它具备了电脑 游戏的某些特征,充分利用电脑游戏的内在动机( 2 】。这种观点认为教育游戏的实质是教育软 件,是将游戏惯用的激励机制引入教育软件,引起学习者兴趣并增加关注度,使其发挥教育 效用的同时具备趣味性。 以上定义各有侧重点,但有一个共同点就是指出教育游戏要兼顾教育性与游戏性,既要 充分利用游戏软件的各种激励机制营造趣味性。同时要兼顾游戏内容的教育性,体现知识性 和教育意义。本研究通过综合分析教育游戏的各种定义,将教育游戏定义为:教育游戏是指 以游戏的形式和过程呈现教育内容,以学习者获得概念、知识、技能以及策略等为目的,集 知识性、趣味性、竞争性、虚拟现实性等于一体的计算机游戏软件。 2 2 教育游戏的类型与特征 2 2 - 1 教育游戏的类型 按照不同的分类标准,教育游戏有多种不同的分类方式。如下表2 1 所示: 表2 - 1 教育游戏的分类 分类标准内容游戏举例 单机教育游戏兔老师家访 传播媒体 网络教育游戏七颗宝石 单一学科尚学大学堂 教学目标 专门知识或技能疯狂打字员 综合游戏学堂 幼儿类 w a w a y a y a 青少年类学雷锋 游戏对象 成人类幻境游学 特殊群体类2 l 世纪 角色扮演类奥卓尔 游戏形式 仿真模拟类麻醉师 益智类海底世界 【1 】肖宏教育游戏软件在小学英语教学中的应用研究【d 】华南师范大学2 0 0 7 f 2 】肖宏教育游戏软件在小学英语教学中的应用研究【d 】华南师范大学2 0 0 7 l o 第2 章相关理论综述 皇曼舅曼曼曼曼曼曼皇曼曼曼量皇曼量曼曼曼! 曼舅曼曼曼曼曼皇皇量皇i 一一 i i i i i i 曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼蔓曼曼曼曼曼皇曼曼曼皇曼! 曼曼曼! 曼曼曼曼曼曼曼皇曼 1 按照传播媒体的不同可将教育游戏分为: 单机教育游戏:指仅使用一台计算机或者其他游戏平台就可以独立运行的电子游戏。 适合于个人学习使用,不需要借助网络便可以在p c 机上运行。 网络教育游戏:又称为“在线教育游戏”,是相对于单机教育游戏来说的。网络教育游 戏是指以互联网为传播媒体,将教育性与趣味性有机融合的多人在线游戏。 2 按照教学目标的侧重点不同,可将教育游戏分为以下几类: 以单一学科的知识学习为目标:游戏的设计思想和内容均围绕某一学科的知识学习展 开,以加强和巩固本学科所学知识为目的教育游戏。如针对信息技术、历史、数学等学科的 游戏软件。 专门知识或技能为目标:以某一专门的知识或技能为教学目标的教育游戏,如锻炼眼 力、听力、反应速度等的游戏软件。 综合:综合各学科或各种技能,提高综合素质为教学目标的教育游戏。 3 按照游戏软件的适用对象不同,可将教育游戏分为以下几类: 幼儿类:幼儿类教育游戏主要为针对幼儿早期教育的游戏软件,通过游戏培养幼儿的早 期识字、算术等能力。 青少年类:游戏软件的适用人群为青少年,主要包括各学科如语文、数学、信息技术、 历史、地理等科目的教育游戏。 成人类:适合成人学习的教育游戏目前还较少,但已有这方面的尝试。 特殊群体类:这里的特殊群体是指具有共同条件的军队、企业、公共机关公务员、公 共设施的使用者等,即指在同样条件下利用游戏的特定群体。 4 按照游戏的形式不同,可将教育游戏分为以下几种: 角色扮演类:学习者在游戏中,扮演虚拟场景中的一个或者几个特定角色进行游戏活 动。在活动过程中,需要通过回答问题或解决某个难题来获得游戏生命值闯关。在整个游戏 中,贯穿着知识学习和晋级刺激,融学习与娱乐为一体。 仿真模拟类:游戏通过模拟现实场景,创设一种逼真的游戏情境,学习者通过体验游 戏来仿真模拟练习。例如医学院的学生可以通过仿真模拟类游戏,练习做手术等活动。因游 戏软件的安全性可反复多次练习。 益智类:这类游戏主要以f l a s h 游戏为主,结构内容比较简单,容量小,并且操作起来 也比较简单。这类游戏的玩法比较灵活,投入游戏的时间也比较短。游戏任务的完成过程同 时也是解决问题或者是学习的过程。在游戏的设计上,不需要太多复杂的程序便能设计出来。 2 2 2 教育游戏的特征 教育游戏的基本特征主要包括教育性、娱乐性、规则性、竞争性、交互性和公平性等, 两南大学硕+ 学位论文 这些特征将教育游戏与教育软件及电子游戏彻底区分开来。教育游戏的设计与开发要围绕这 些要素进行,才能摆脱教育游戏或“重教育轻游戏”或“重游戏轻教育”的误区。 1 教育游戏的教育性 教育游戏的终极目标是为教育服务,因此教育性是其首要特征,这也是教育游戏区别于 普通电子游戏的最显著特点。教育游戏的内

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