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以游戏的方式切入 一关注中国当代卡通绘画的创作思维 崔博 摘要: 上世纪末,中国城市文化开始与世界上发达国家的城市文化拉近了距高, 以消费文化,摄影和卡通图像为标志的。卡通绘画”潮流渐成气候自我的丰 富性和鲜明的时代特性得到了最大限度的张扬,它已经不再是一成不变的,单 面的和孤零零的对于青年一代艺术家来说,所谓。游戏”与。无厘头”的方 式既是一种崭新的生活态度,更是一种新颖的艺术态度正是借助于它,青年 艺术家们才有效解构了一些传统价值观,进而表达了他们的全新价值观这是 与传统模式完全不同的新模式,他们把这种消解变成了现实,并用不同的生活 方式受到了世界注意和认可这些艺术家创作的艺术则明显带有挥之不去的 “游戏”成分,他们与传统知识分子的联系已相当少了。其作品足以表明,他 们讨厌深刻,沉重严肃,认真,逻辑与愤世忌俗,看重的是轻松谐趣,夸 张,情感与调侃在中国社会消费文化大的背景下,艺术家的卡通游戏情结对 于艺术创作思维有着主体意识性,而在艺术的处理手法方面,卡通艺术家更多 是从游戏化入手去营造一种特殊的气氛,这使他们能够在各自设立的主观框架 中,充分突出想要表达的思想观念卡通艺术作为创作新转向的多元中的一元, 以其扁平化的视觉样式,亚文化的价值取向,大规模的来自日常生活的经验和 环境视觉资源,从而区另4 于以往的艺术实践,无疑是具有前所未有的生命力和 无所畏惧的创造力 关键词:游戏亚文化消费文化卡通绘画创作思维 s u m m a r y : i nt h el a s tc e n t u r y ,t h ec h i n e s ec u l t u r a lc i t yw i t ht h ew o r l d s d e v e l o p e dc o u n t r i e s t on a r r o wt h e g a pb e t w e e nt h eu r b a nc u l t u r e , c o n s u m e rc u l t u r e 。p h o t o g r a p h ya n dc a r t o o ni m a g ea sas y m b o lo ft h e c a r t o o n d r a w i n g t r e n d d o m a i n s s e l f r i c ha n dd i s t i n c t i v e c h a r a c t e r i s t i c so ft h et i m e sh a sb e e nt h eg r e a t e s tp u b l i c i t y ,i ti sn o l o n g e rs t a t i c a n dt h es o l i t a r yo n e s i d e d f o rt h ey o u n g e rg e n e r a t i o n 2 a r t i s t s 。t h es o c a l l e d g a m e a n d g i b b e r i s h i sab r a n dn e ww a yo f1 i f e a t t i t u d e 。a r ti san o v e la p p r o a c h i ti su s i n gi t ,an u m b e r o fy o u n g a r t i s t si no r d e rt ob ee f f e c t i r ed e c o n s t r u c t i o no ft r a d i t i o n a lv a l u e s 。 a n dt h e ne x p r e s st h e i rn e wv a l u e s t h i si sc o m p l e t e l yd i f f e r e n tf r o m t h et r a d i t i o n a lm o d e lo ft h en e wa p p r o a c h ,t h e yr e m o v et h i sb e c o m ea r e a l i t y d i f f e r e n t1 i f e s t y l ea n dt h ew o r l da t t e n t i o na n dr e c o g n i t i o n t h e s ea r t i s t st oc r e a t ea r tw i t hs i g n i f i c a n t l yb e n e a t ht h e g a m e t o o t h e yh a v ev e r y1 i t t l ec o n t a c tw i t ht h ei n t e l l e c t u a lt r a d i t i o no fh i s w o r k se n o u g ht od e m o n s t r a t et h a tt h e yd is li k ep r o f o u n d ,h e a v y ,s e r i o u s 。 s e r i o u s 。w i t ht h ek i n do fc u s t o ml o g i c ,s a y i n gt h a ts t r e s si sr e l a x e d , p h y s i c a l , e x a g g e r a t i o n , e m o t i o n sa n df u n c h i n a sc o n s u m e rc u l t u r ei n t h eb a c k g r o u n d ,f o rc o m p l e xg a m eo ft h ec a r t o o na r t i s t sh a v eas e n s e o fc r e a t i v ea r t s ,a n di nt h eh a n d l i n go fa r t m o r eg a m e sf r o mt h es t a r t o fc a r t o o na r t i s t st oc r e a t eas p e c i a la t m o s p h e r e t h i si st oe n a b i e t h e mt os e tu pt h e i ro w ns u b j e c t i w ef r a m e w o r k ,f u l l yh i g h l i g h t e de x p r e s s i d e a s c a r t o o na r ta sac r e a t i v ed i v e r s i t yt ot h en e wo n ey u a n ,w i t h t h ef l a tv i s u a ls t y l e ,a s i a nc u l t u r a lv a l u e s ,f r o me v e r y d a ye x p e r i e n c e o fal a r g e s c a l ev i s u a lr e s o u r c e sa n dt h ee n v i r o n m e n t ,w h i c hi sq u i t e d i f f e r e n tf r o mt h ep a s tp r a c t i c eo ft h ea r t s f e a r l e s si su n p r e c e d e n t e d v i t a l i t ya n dc r e a t i v i t y k o y w o r d m :c a r t o o nd r a w i n gg a m es u b - c u l t u r eo fc r e a t i v ec u l t u r e 一、引言 九十年代中国社会由过去的计划经济向市场经济转型给中国整个的社会 结构带来了深刻的变化,中国的市场化和城市化进程以异常的速度进行着,这 使得6 0 年代就在西方出现的。文化情境”在中国迅速扩张开来的,那密集的 建筑、大量流动的人口、高速公路的出现等等,不仅迅速摧毁了人们传统的世 界看法,也动摇了人们固有的伦理观念和理性思维。由于一个工业化世界的雏 形出现,也由于许多固有观念和关系得以生存的基础已经丧失,加上社会变化 也带来了文化上的“新情绪”,所以处于边缘的青年“反( 亚) 文化”回迅速渗 3 透到日常生活里,并和商品和广告结合,成为流行时尚自1 8 世纪末康德提 出游戏论的艺术思想以来,游戏论的艺术思潮在西方一直延绵不断,2 0 世纪后 半期以来,这股思潮更有日趋热化之势在过去的两百余年中,以主张艺术游戏 论著称的西方理论家主要有康德、席勒、斯宾塞、弗洛伊德、伽达默尔、和德 里达等人,对于探讨当代卡通艺术家的游戏情结与卡通绘画创作思维提供哲学 支持卡通艺术作为创作新转向的多元中的一元,以其扁平化的视觉样式,亚 文化的价值取向,大规模的来自此在的日常生活经验和环境视觉资源,从而区 别于以往的艺术实践,无疑是具有前所未有的生命力和无所畏惧的创造力。 卡通绘画艺术家们开始大量卷入以卡通漫画视觉为图像形式的艺术创作, 包括各种卡通漫画视觉的油画、雕塑和f l a s h 动画。其中有相当一些价值观从 属于处在边缘状态的青年亚文化,但其中所包含的积极因素是不少的。对比精 英类的艺术,卡通类绘画最大的特点是将对现实生活的批判与反思转换到了对 现实生活具体感受的表达上,并且是以一种虚构的方式来表达一种叙事,人们 要说是虚幻的虚幻也未尝不可卡通绘画经过多年的成长,到现在已开始在社 会中产生影响,在中国社会消费文化大的背景下,艺术家的卡通游戏情结对于 艺术创作有着主体意识性,而在艺术的处理手法方面,卡通艺术家更多是从游 戏化入手去营造一种特殊的气氛,这使他们能够在各自设立的主观框架中,充 分突出想要表达的思想观念 二、中国当代社会文化 我们经历着从未经历过的社会与文化转型的历史巨变,市场加快了整个社 会及其的运转,在不遐思索中,当代艺术被置入一新的历史语境中,在本土 世界、自我他者、东方西方、中欣边缘、传统现代复杂的二元对立与互溶 中开始了自身的重建。消费社会的一种市场经济化的流行文化建构了一种全新 的文化、娱乐、生活方式。艺术在新的时间范畴内,正在迅速滋长出自己的话 语方式、价值观念、思想主题、表现形态、文化情绪、运作制度和新的艺术家 流行音乐、流行快锓、流行服装等大众文化充斥着都市的每一个角落几年前 可能它的主体是摇滚乐、霹雳舞、卡拉o k 、武侠电影、言情小说,那么现在 它的主体在聊天室、b b s 或者q q ,所以变化是非常大的,是媒介改变了我们 的生活,创造了新一代的青年亚文化。心理分析学家荣格。将这一阶段称为人 生的”二元阶段”【1 】,在这样的大环境下成长起来的一代,他们的思维和阅读 方式面对以图画为特点的漫画动画有着天然的亲和力与认同感, 4 ( 一) 、消费文化的出现 l 、消费文化。顾名思义,即指消费社会的文化。使用消费文化这个 词是为了强调,商品世界及其结构化原则对理解当代社会来说具有核心地位” 【2 】。2 0 世纪9 0 年代之后,“消费文化”这个肇始于2 0 世纪前半叶并且本来 只是在西方社会中使用的术语突然间成为一个在中国学术界极为流行的话语, 也成了一种大众话语,遭到各种媒体大肆宣扬乃至反复炒作。 2 、消费文化是当代社会中出现的一种独特的大众文化西现象。它是对作为 经济行为的消费现象的文化向度的折射,在一定意义上反映了支撑着人的消费 行为的消费理念在当代社会中的嬗变消费,就其本来意义而言,是追求需求 的满足,而需求的满足是以一定的使用价值为前提的。在现代条件下j 消费已 不再是一件纯粹满足生理需要的东西,实际上,它更多被具有社会意义的符号 性的东西所渗透。消费和语言一样,或和原始社会的亲缘体系一样,是一种 含义秩序。”不少学者认为,消费文化是伴随消费社会而出现的文化现象 当鲍得里亚创建性地提出消费社会的概念,文化与经济的结合就开始从生 产领域转向消费领域,消费文化亦引起人们的热情关注英国文化批评家约 翰费斯克( j o h nf i s k e ) 认为:流行文化所体现的人的消费时尚,改变了 传统的公共领域和公共权利结构,它的抗拒性的作用所产生的亚文化能够使我 们把文化消费大众看成是社会变革的参与者,以及公共意义和价值的创造者 【3 】。消费时尚、大众文化,对我们的公共领域的影响,由政治的经济的直接 影响,转化成了商业的个体社会时尚的风潮更替。在某种意义上说,当代消费 文化之所以能够成立,是因为人的“自我”本身就有消费文化所高扬和精心培 育的东西。 3 、消费文化和主流文化的关系没有一个固定的模式,在不同的历史环境, 不同的社会文化环境和不同的国家中,他们的关系也呈现出不同的形态,比如 说,在美国二十世纪二十年代以前,消费文化并不占主流,它仍然受到新教伦 理的制约,而在二十年代以后,消费文化逐渐地占据了主流在中国,八十年 代初期的时候,消费文化还处于边缘,甚至受到压制,而到了九十年代,逐渐 占据了主流,或者变成了主流。这里面,值得特别注意的是,特定时期的主流 文化自身就包含有矛盾的、多元的因素,比如说在八十年代初,改革开放的主 流文化本身就包含世俗化的因素,这种世俗化的因素,是非常有利于消费文化 的生存与发展,但同时,当时的主流文化又包含有从“文革”遗留下来的禁欲 5 主义的因素,所以,对消费文化的态度往往会出现不同的。同时都是主流的声 音。所以,消费文化逐渐占据主流,也可以说是主流文化自身所做出的一种调 整。 ( 二) 、青年亚文化的特点 亚文化的出现是伴随着现代科学技术的飞速发展而出现的,这种亚文化的 兴起,不但拓宽了文化传播的时空和渠道,而且更主要的是,他张扬了一种知 识经济时代的、具有很强时代特点的新的文化形态。早在1 9 5 0 年大卫雷斯 曼( d a v i d r i e s m a n ) 就提出大众和亚文化的差别,并且将亚文化诠释为具有颠 覆精神。这种文化形态的出现不仅对传统文化产生了巨大的冲击,也使民族文 化的高雅文化,特别是精英文化受到了挑战,这种挑战是具有历史性的、具有 很强时代特征的,具有新时期文化多样性的功能,也正在日益成为人们精神文 化生活的重要组成部分 1 、亚文化是在一个社会中处于边缘地位的弱势群体的文化,它们体现的 是弱势群体的利益,因此,它必然具有批判性、激进性,它倾向于颠覆既存的 社会权力结构。青年亚文化是属于亚文化里面的一种,它是亚文化里面最具活 力的最激进的一部分,因为它不仅具有一般亚文化的批判性,而且青年又是所 有的社会阶层当中最具有反抗性、叛逆性的一个群体,所以青年再加上亚文化, 其批判力量就特别突出。 2 、亚文化是和主流文化相对的,而且亚文化和主流文化的关系也是会变 化的,也就是说,在一特定的时期,亚文化它会随着历史的发展转化成主流文 化,一般来说主流文化是占统治地位的文化,所以代表一个社会中占支配地位 的那些群体的利益,因此也决定了它具有保守性,也就是说它倾向于维护既存 的社会秩序。而亚文化则相反,它是代表社会中处于边缘地位的群体的利益, 它对于社会秩序往往采取一种颠覆的态度,所以它的最突出的特点就是它的边 缘性、颠覆性和批判性。但是随着历史的发展,有时会出现原来是边缘的东西, 逐渐地变成了主流心理分析学家荣格将这一阶段称为人生的”二元阶段一,如 果说有什么特点的话,我觉得他们有反抗和屈从的、时尚的和规范的、群体的 和个体的,这样一些两元性,有时候相互排斥,有时候相互对抗的。所以主流 文化和亚文化的关系是一种辩证的关系 ( 三) 、中国的后现代主义特征 9 0 年代后,中国的市场化和城市化进程以异常的速度进行着,这使得6 0 6 年代就在西方出现的“文化情境”在中国迅速扩张开来的,那密集的建筑、大 量流动的人口、高速公路的出现等等,不仅迅速摧毁了人们传统的世界看法, 也动摇了人们固有的伦理观念和理性思维,由于一个工业化世界的雏形出现 也由于许多固有观念和关系得以生存的基础已经丧失,加上社会变化也带来了 文化上的。新情绪”,所以处于边缘的青年“反( 亚) 文化”迅速渗透到日常 生活里,并和商品和广告结合,成为流行时尚 詹姆逊( f r e d r i cj a m e s o n ) 说的:“后现代主义的特征是文化工业的出现, 在欧洲和北美洲这种情况是具有重要意义的,但在第三世界便是三种不同 文化时代并存或者交叉的时代,在那里文化具有不同的发展层次。”中国的青 年亚文化是后现代主义进入中国的文化反映,但中国的青年亚文化不同于西 方,在中国,阿多诺( t h e o d o ra d o r n o ) 和霍克海姆( m a xh o r k h e i m e r ) 的“文化 工业”社会并没有实现,“工业化景观”只集中在几个大城市和东南沿海饷发 达地区,广大的乡村依然处于前工业社会,甚至本雅明( w a l t e rb e n j a m i n ) 所说的。机械复制的时代”都没有完全实现 前工业、工业和后现代情境并置面生,中国的第三世界地位又使。新人类 文学”一出来就置身于全球化和本土化对比的历史情境中这样,传统和现代、 全球和本土,青春的激情和商业的世俗,世纪末的惶恐和新世纪的幻想,都使 9 0 年代中国青年亚文化深深地打上了霍米巴巴( h o m ib h a b h a ) 说的“混杂性” 特征回【4 】。 三、卡通绘画的创作思维 “游戏”是一种进入情境的人类本能,是人类在现实社会之外,为自我永 远保留的一块自娱自乐自我实现的绿地。把自己想象成某种超自我的人、动物、 植物,甚至物品,几乎是从最初接触的形象里面选择的。这种游戏情绪在每个 人的童年都是必经的体验,重要的是它不仅不会随着童年的结束而消散,而且 会一直延伸到生命的深处,作为人类自我形象的补偿、扩展和再创造,它与人 类的现实形象共生共存,体现着同样重要的存在价值。成年人把游戏情绪作为 自我实现的心理需求和出口,对现实是抱有某种不满足、厌倦、无奈和逃避的 色彩,也会随着不同时代、不同阶段的心理需求而改变。 ( 一) 、大众文化回灌养出卡通绘画艺术家 在信息共享的今天,城市中的青年对时尚与潮流的追求,对多种多样消费 理念与时尚诉求的认同都表现出某种程度的一致性。善于追逐时尚和制造时 7 尚,醉心于另类和扮“酷”,沉迷于朋友的背叛与放逐他们提供了另一种生 存状态,它在某种程度上反映了现代社会在物资文明极大丰富后精神来不及填 补的真空状态,也是后现代意义上混乱无序,走的是一种所谓的颠覆路线,可 以是一种上下文不连贯的植入,可以是一种不按牌理出牌的、让人摸不着头 绪的举动,甚至是十足的意识形态。我们确实是生活在这样的一个既有趣又乖 张、一个多空交错的环境里,找不到精神归一的另一种表达 卡通绘画艺术家便是中国首次出现的商业主义灌养长大的一代。在精神信 仰方面他们采取虚无主义态度,嘲讽一切理想,摒弃一切信念,崇拜科技的威 力,崇拜敢于挑战和超越自我的人。上帝死了,一切都可重新评估”( 尼采语) , 这是卡通一代最推崇的一句话,传达着个性、自由以及表达自己的强烈欲望 他们生活在中国改革开放时期,文化一体化在这一时期很快被多样化取代,不 同文化的涌入以及选择的相对自由造就了亚文化系列。导致青年美术弧文化出 现的深层原因在于:出生于上个世纪七八十年代的年青人是随着消费时代一起 成长起来的。因此他们的知识背景、价值取向与关注中心都与新的生存经验、 视觉经验有关,而这无疑深刻影响了他们的艺术创作。同时,这些变化也体现 在他们的作品里面,尽管他们的作品都对城市有着浓厚的兴趣,但在主题和风 格上却千变万化,这种多样性与他们生活的大都市环境有着一致性这代人也 必将带来中国社会人类及艺术学上的重要鲜活元素。因为孤独,自由以及资源 的充足,他们很容易掉入一个以技术工业支持文化娱乐的虚拟世界。卡通绘画 艺术家艺术家应运而生,把这种消解变成了现实,并用不同的生活方式受到了 世界注意和认可。 ( 二) 、卡通绘画艺术家的游戏情结 对青年一代艺术家来说,所谓“游戏”的方式既是一种崭新的生活态度, 更是一种新颖的艺术态度。正是借助于它,青年艺术家们才有效解构了一些传 统价值观,进而表达了他们的全新价值观,这是与传统模式完全不同的新模式。 其中有相当一些价值观从属于处在边缘状态的青年亚文化。对比精英类的艺 术,卡通绘画最大的特点是将对生活的批判与反思转换到了对生活具体感受的 表达上,而且,是以一种虚构的方式来表达一种幻象,人们要说是虚幻的虚幻 也未尝不可。卡通绘画作为创作新转向的多元中的一元,以其扁平化的视觉样 式,亚文化的价值取向,大规模的来自日常生活经验和环境视觉资源,从而区 别于以往的实践,无疑是具有前所未有的生命力和无所畏惧的创造力。” 【5 】 8 同时,卡通绘画虽然具有明显的超现实的意味,即表现的是一种虚拟性的存在 这些卡通艺术家创作的艺术则明显带有挥之不去的“游戏”成分,他们与传统知 识分子的联系已相当少了其作品足以表明,他们讨厌深刻、沉重、严肃、认 真、逻辑与愤世忌俗,看重的是轻松、谐趣、夸张、情感与调侃。可以说,我 们是想用它来强调新一代艺术家在新的文化背景下,对现代生活与图像符号的 积极反馈。今天的文化有别于以往的任何一个时代,文化事件在科技的帮助下 快速地生成并传播着一切都是如此的可见可感,。超级女生”让人们在轻松愉 快的状态下体验着选择的快感,在今天灰姑娘可以在众人的期盼之下化身为白 雪公主;“一个馒头引发的血案”表面上是一场草根对正统的“无耻”官司,实则 是一种新的文化表达方式;网络游戏的刺激弥补着日常生活的单调,它是一个 日常娱乐的项目,同时也在构成着我们的精神生活;动漫则把我们带到了一个 虚拟的世晃中,引发着我们的想象力,世界开始变的越来越丰富【6 】 卡通绘画创作的过程往往是作品与画家、情感与想象、知觉与记忆、理性 与感性等多种因素活跃地交互作用的过程。除了具有这种特质之外,另以游戏 的方式归纳四种创作思维的表现方式,以便完整地表现出艺术家独特的观察和 认识世界的能力、以及富有个性的感受和情感。 1 、自我实现的方式 艺术创作中,卡通更像是一种拟人化、叙事化的图像叙述方式。利用卡通 形像先天具有可爱甜美的因素,以一种内容与形式的冲突,来强化语言上的矛 盾和对比。在现实和虚幻中,处于一个不稳定的状态,依然在梦幻和梦醒的两 维之间左右摇摆。使人得以片刻的逃遁出现实空间,重返童年记忆的旧园,获 得无限空阔自由的别样天地出于对流行风尚的追逐和特殊暗语的形成,新动 漫艺术已经跳脱于日趋完善的主流价值观和评价体系,以来自大众流行和草根 的文化养分,形成了一种原生的亚文化的形态,沉醉于迷幻的虚构世界和形象 的游戏快感。 弗洛伊德说:“艺术家的创造物一艺术作品一恰如梦一般,无疑是愿望在 想象的满足;艺术作品像梦一样,具有调和的性质,因为他们不得不避免与压 抑的力量发生任何公开的冲突。不过,艺术作品又不像梦中那些以自我为中心 的自恋性的产物,因为艺术作品旨在引起他们的共鸣,唤起并满足他人相同的 无意识的愿望冲动。”【7 】他还说:艺术作为“富于想象的创造,正如白昼 梦一样,是童年游戏的积蓄和替代。”【8 】在此,弗洛伊德首先将艺术作品 9 的精神内容定性为梦幻,并将艺术创作和接受活动看作是童年游戏的变种。艺 术作品在精神内容上也是人类试图虚拟性的满足自身愿望的想象活动,艺术家 则是半梦半醒的人,它必须同时凭幻想和现实理智进行活动。弗洛伊德艺术观 可以概括为:艺术是经过改装并符号化了的可供社会成员共享的社会化的梦 幻。 圈l 、白日梦系列之十 圈2 ,碉厦 、李继开 用李继开的一个作品名字的说法,这些作品是他的白日梦。那些小人物, 画面上的飞机、垃圾、木柱和方桌,像是被刀精细地雕刻而成,毫不圆滑。画 面的背景通常也是方正色块构成。显然,李继开喜欢用直线,而不是流畅的线 条来连接物和物,他不太用曲线,不喜欢缠绕纷繁,不喜欢流连往返。他也不 怎么将画面弄得琳琅满目。异常比例,空缺,短而直的线,紧凑意象、小人物 以及一个隆重而单一的色调背景,这促成和加剧了李继开的梦幻想像一一这些画 面上的各种意象并不自然地缠绕在一起,它们溢出了日常经验,他的漫画小人 在表现一种。新”的痛苦经验方面,是漫画的视觉快感和自我痛苦感奇妙的保 持了一种诗意的平衡【9 】。它们只是以一种超现实的方式,一种梦幻世界的方 式纠集在一起,这是没有逻辑关联的意象一个孩子和垃圾堆有什么关系? 一 个虫子、植物和孩子在桌上如何组织在一起? 一个小小的我。如何浮现在一个 大大的我的头顶( 见图1 ) ? 一个鹰如何被驯服在手( 见图2 ) ? 所有这些, 只能看做是白日梦:它强行地将一些超现实经验赤裸地呈现出来,将没有逻辑 关联的对象绑缚在一起。这是一种精神分析式的。联想。,是梦在工作【1 0 】。 我们看到,画面上的那些小人物,不仅仅被物化了,而且被幻想化了,这 些人物全都紧闭双眼,在高处,在垃圾堆旁,在桌上,在水中。显然,这些失 去了激情和力量的小人物是在做梦一一这不是充满愿望的梦想意义上的做梦,而 是纯粹的幻觉意义上的做梦。这样,这些作品是李继开的白日梦,而这个白日 梦里面的内容,则是做梦,是小人物在做梦,也就是说,做梦这件行为本身就 成为梦的内容一一这是双重意义上的梦境:画是梦的产物,这个画的内容还是做 梦,也就是说,做梦者潜入到做梦者中,梦想者梦见了梦想者。这是梦的元绘 画,这是关于梦的梦 图3 、成也荚罐败也荚罐图4 、想e 、唐洁渝 唐洁渝塑造了一种自我隐喻和充满寓言景象的个人语境,这种语境有时近 于一种轻巧而壮观的视觉力量。她的绘画塑造了一个主体和现代性环境之间两 股孛论力量的一种心灵的博弈,这种博弈处在一层超验的、唯美的、寂静无声 的表象下,但始终像是一场非均势的险象环生的精神对峙( 见图3 、4 ) 。在这 场游戏和对之中,一方是代表单纯和弱势的。新人类”女孩,另一方则是象征 庞大现代性结构和超个人力量的超级物质城市。她的画面具有一种单纯而强烈 的视觉爆发力,这主要在于她揭示了这一代人所经受的新的。荒诞和虚无”的 内在经验【1 1 】。 2 、自我完善的方式 女性常常被“物化”为商业的卖点如大量强调女人观赏价值的广告,大 量异常强烈充满诱惑力的红唇、丰胸、美腿,各种期刊中着装、半裸或全裸的 “艺术”摄影,网络中各种美女图像,以芭比娃娃为标准的对于身体的加工改 造运动在这里女性的形象被美化被包装,但被张扬的仅仅是被客体化的躯 壳,丧失的却是作为主体的自由与尊严,而这种现象现在有愈演愈烈之势,已 经构成了当下性别文化中重要的话语内容。 图5 ,风情万种圈6 ,我是警察 、蒋丛忆 大胆的表现方式对性器官的具象刻画,是蒋丛忆作品的风格。艺术家 没有选择对女性体的整体描述,而是以典型刻画方式,“放肆”的描画了女性性 l l 器官他夸大了人体本身的色泽,以相对俗气的红色或者粉色表现女性肉体, 进一步增强了绘画本体带来的冲击力【1 2 】。 “放肆”也是要有理由的,在中国传统绘画中,出现了一种春宫画,这种形 式的绘画是当时受封建士大夫思想影响的人士所晦避的,虽然是色情,但是含 蓄,仅仅是对男女性爱的概括。中国社会发展至今,传统思绪随着西方主流思 潮的泛滥,逐步走向瓦解,蒋丛忆作为社会经验价值的实体的绘画, 已经把传统留下的“含蓄”通通抹去,以性开放为切入点,直视女性敏感部位, 新的形象毁坏了在传统男性眼中的“女人味”的定义,并且这种开放激起了久已 压在人性心底的欲望,艺术家以近乎偷窥的视觉角度表达出“自我”的欲望挑逗 着大众的心理限度,从而承担起扭转集体意识形态畸形发展的责任。蒋丛忆显 得格外的。激进”,以至于时代人物周报的记者将其作品称之为“下半身 绘画”的确,在蒋丛忆的“制服女郎”系列中有一部分是关于女性性器官具 象刻画的“三角区”作品( 见图5 、6 ) ,但是画家从来。没有想过挑战什么中 国男性的性幻想”,也不是为了“暴露当下男性的阴暗心理”蒋丛忆直 率地认为“画美女的画家太多了,我觉得画我们自己的器官更清楚了一些,表 达性更强一些。”与此同时,蒋丛忆坦然地承认自己对情色的偏爱,而反映情 色的“本身就包含一种人性、一种生命力、创造力在里面。情色太火热了,是 人生命的一个最灿烂的一面,最好的一面”因此蒋丛忆没有选择关于女体的 整体性描述方式,而是以更为大胆直露的方式,“放大”性地描画女性的性器 官,同时画家也进一步以相对俗气的红色或者粉色,强调或夸大女体本身的光 艳色泽,增强了图像的视觉冲击力 图7 、红色泡沫图8 ,远方 、杨帆 杨帆更多的作品中,都是对一种“女性现状”的持久关注和描绘,在问题 意识上,更多是昭示身体所处的自由中的时代危机。描绘着与她年龄相仿的年 轻一代的女性形象珠江三角洲作为中国现代化的特殊“实验场”,随着现代 化的进程,使这里汇聚了中国各个阶层的年轻女孩,她们带着异地气质,或打 工、或怀揣梦想流浪,或从事着各种各样的工作。无疑,时代的突变使这些女 孩深陷其中。在杨帆着力描绘的那些浮沉于“欲望”中的女性时,将她们书写 成时代前卫者形象:青春、时尚、享乐、清纯、虚无、青春忧伤或无忧无虑 杨帆的绘画透过那些时髦女郎或慵懒的、或疲惫的、或蛊惑的身体并通过描写 穿透了这些身体,使文本成为“她”本身( 见图7 、8 ) 杨帆的绘画体现出一 种女性主义的视角,并对传统的女性写作规范有了一些破坏性的作用杨帆的 画充满着都市情调,色彩的单纯、简约、饱和、明亮和平面化均源自都市的审 美趣味。她们好像是一部都市生活的感应器,随时捕捉着都市生活中那些闪闪 发光的亮点,那些如精灵般的纯情女孩,或者说她们就是“都市精灵”,她们充 满着青春的诱惑和时尚的气息。她们的身影无处不在,构成都市景观中最耀眼 的流动风景【1 3 】。但是,她们所显现的只是一个瞬间,或许还是一个假象 她们从哪里来,她们到哪里去,以及她们的未来命运全是未知数。 、沈娜 同性恋作为一种亚文化( s u b c u l t u r e ) ,有它独特的游离于主流文化的特 征;同性恋者作为一个亚文化群体,具有独特的行为规范和方式。福柯多次说 过同性恋生活方式对于现存文化秩序来说是一种发明:要通过同性恋的实践 去定义和发展一种生活方式,它可以造就一种文化和伦理;它将要求我们 以自身为工作对象,去发明( 我不说发现) 一种至今仍属不可能的存在方式。 而这种新的生活方式的第一个挑战来自使我们自己对快乐有无穷无尽的敏 感和多情。对此,福柯作了如下阐释:对于两个岁数悬殊的男人来说,他 们为了交流可以采用什么样的规则呢? 他们两人面对面,没有盔甲,没有传统 的语言,没有任何把他们相互交往的意义固定下来的东西他们不得不从a 到 z 地发明这种没有形式的关系。【1 4 】 女性艺术家沈娜近年来所表现同性恋,用明媚欢快的笔触描绘了一对自由 而充满快乐的同性女孩,搔首弄姿,青春而又放荡,这既体现出更年轻的一代 艺术家对于性取向态度与前辈的变化,也意味着整个社会对这一现象逐步从歧 视到宽容,从理解为是一种无奈和对男性社会的逃避与反抗到纯粹是个人的自 由选择 图9 、右手系列2 0 0 4图1 0 右手系列,2 0 0 4 沈娜作品为右手系列( 见图9 、1 0 ) ,全是大致一样的东西:色彩鲜 艳的背景、三两个活泼跳脱的女孩几,或直立或蹲卧,或暧味或亲热上年 龄受不了的人一定会晕过去,不上年龄正经些的也会受不了沈娜画的正是卡 通版的情色题材,而且还女同志。有人说,社会进步到一定程度同志们一定多; 也有人说,同志们越多这社会就越进步。沈娜的作品并不是现实主义地描写同 性恋生活方式,可能就是对游戏的模仿,以卡通形式体现出来沈娜的画中人 既不是坏女孩,也不是好女孩【1 5 】。正象朱其在描述7 0 后艺术所说:“7 0 后 绘画全面突破上一代绘画对好人和坏人两极形象的单面性描绘,而是试图表现 这一代人的自我道德状态在形象上的复杂性和身份边界的不清晰性。” 3 、自我平衡的方式 很多人被一种毫无快乐和成就感的生活所主宰,这很不幸。但是歌特。使 这种消沉的感觉成为了生活方式的一种,换句话说:痛苦就是我的生活选择一 一这是一种艺术哥特文化总是表现出一种孤僻疏离的,阴沉的精神气质,精 神上对死亡的迷恋,驱使哥特文化不停地试图去找寻对生活、痛苦和死亡的另 外一种思考。容格第一次提出了“心灵阴暗面”这个概念,我们的灵魂深处潜 伏着一些丑恶的嗜好,作为灵魂中的“暗面”,是被理性拒绝表达出来的罪恶, 它总是伺机而出,在人的潜意识中蠢蠢欲动。歌特对暗面的崇敬,使被主流文 化所压抑所排斥的特征在亚文化中得到补偿哥特美学如同一面被涂黑的镜 子,通过对死亡、妖魔化、破坏欲、施虐和受虐中获得对某种压抑的释放,一 种向内的释放卡通绘画主要选择的是躲入虚拟世界,并在漫画视觉的上瘾性 和观看快感的制造上,使青春的自我痛苦和绝望感转换成一种“我游戏、我解 脱”式的游戏虚拟感。 1 4 田l l ,唯心主义者的夜晚n o 1图1 2 ,第一稿附会王式膈作品血衣 、周文中 周文中在灰色的背景中寻找精神的火花。模糊暗淡的颜色里,青春的激情 和愤怒和沮丧蠢蠢欲动,寻找着发泄的路径周文中不肯被平庸俘虏,在跳脱 的笔触中描绘着另一种生活状态的可能,寻找精神的救赎之道。被网罗进7 0 后艺术家的群体,伤害也是他的作品中的重要主体。“花园游戏”充斥着暴力, 血和绝望气息,用一个虚构的暴虐场景体验虚幻的痛感,更多的是心灵的挣扎 而不是身体的伤害。画面中有虐待视觉,但这种残酷具有一种电子游戏的。玩 家杀人”的虚拟性。旷野中的食草圣人 用表现性的笔触渲染了一个绿色的 霉变的世界,慨叹知识分子失去的自傲和清白,既非戏谑,也非咒骂。第一 稿附会王式廓作品血衣( 见图1 2 ) 附会一个具有深久的文化记忆的场景,魔 幻的场景模糊了原来的意义,只保留了富有刺激性的鲜红血色唯心主义者 的夜晚( 见图1 1 ) 探讨头戴高帽、身体孱弱、面目忧伤的唯心主义者们的绝 境,重拾形而上的思考方式。 、孔巍蒙 在男人的童年里,几乎都有一个成为“武功盖世英雄”的梦想,这种梦想 几乎一生都深藏在男人的内心,而且会时时地冒出来一星半点。武侠小说和影 视的经久不衰,就是。武侠”有成年人尤其成年男人一生的梦在里面。孔巍蒙 也说:。暴力正以消费品的姿态充斥着各种媒体。影视、报刊、网络,它以原 始的方式,刺激着工业高速运转的生活方式所带来的麻木和焦灼。电玩游戏是 一种角色扮演,可以在其中不断的变换角色,并发泄郁闷,不断重复这是电 子游戏式的情感释放。”世界永远是不公平的,不公平对于绝大多数渺小的个 人,他们心中永远不会放弃暴力和武功盖世的梦一一借助虚拟的暴力战胜强权 和对手( 见图1 3 、1 4 ) 。 图1 3 、回马一箭图1 4 陷马坑 与武侠小说、影视中渲染暴力的真实性相比,孔巍蒙作品中的暴力更卡通 化,也就更真实,这里真实的意思,就是作为一个现代人,或者对于一个艺术 家,你不可能真的武功盖世,也不能真的去实旌暴力,更不能去发动一场战争, 暴力只能是一种内心感觉,以及对于这种感觉的宣泄、化解和升华,所以,不 渲染暴力的真实性,有意强调暴力的虚拟性,才是最真实的感觉。 图1 5 、三壮士图1 6 ,僵硬的喇叭 、欧阳春 欧阳春的漫画视觉大量吸收了油画的表现性笔触,是这一群体中绘画性比 较直接而强烈的。他的日本鬼子系列像是一个关于历史视觉记忆的游戏,像 鏖 战奶头山( 2 0 0 1 ) 、日不落( 2 0 0 1 ) 、三壮士( 2 0 0 2 ) 等( 见图1 5 ) ,表 现出历史在轻飘的红旗下长大的一代呈现出的视觉意识的变异。他们不是仇恨 日本兵,而是在画面上像玩电子游戏那样虐待日本兵【1 6 】。 、刘兵 刘兵的绘画系列。为道具而生的小人”( 见图1 6 ) 类似于一种电子游戏 的空间布局和可以被操纵的小人物社会他塑造了一种新一代的空问隐喻,及 其对于世界观的虚拟演绎。刘兵塑造了一个由各种仪规化的道路、建筑和人物 队列构成的有点像电子游戏场景的权力场,这个权力场的表象类似于一个对现 实重新组合的未来社会空间,它表面有序但各个角落弥漫不正常气息,到处充 斥着拿着利刃的精神反常者,他们或者虚幻地钓鱼,或者举止诡异。 4 、自我娱乐的方式 。7 0 后”或“8 0 后”一代身上确实更多地具有一种自娱性特征,对人类 命运和中国社会缺乏拯救使命感,但他们自娱的同时却也要比上一代更单纯和 朴实,不会为了救别人而试图改变他人的命运:他们不够前卫和社会反叛,但 更关心艺术本身:他们对政治文化和革命文化没有爱过,却也没有恨过,他们 的心态要轻松得多。这种自娱性的“离心主义”的天性实际上是对于主流意志 真正意义上的不在乎,也可能是一种对中心意志的真正拒绝和革命性的摧毁。 圈1 7 ,我的山水之五 圈1 8 ,我的山水之六 、俸正泉 俸正泉的山水是“异样”的,它几乎和。山水”无关。俸正泉的山水一反 中国山水的“点到为止”或“层林尽染”( 见图1 7 、1 8 ) 俸正泉在深灰的 底色上,将银灰( 或者亮丽的浅灰) 的山水画得坚硬,结实,密不透风,毫无山 水风致,却多顽劣情趣。山水成为了一个没有任何象征意义的载体,如货架, 澡盆。梳妆台之流。山水同单摆浮搁着零散的日常用品,光鲜神怪,想大海的 波光,既迷幻又浪漫,翩遣。俸正泉重回他创作初期的“卡通时代”,随心歪 曲,任意横斜。他依然故我的玩着他的快乐游戏,将那些生活中引发他兴趣的 事物,毫无选择的带上“山冈”,并且展开游击战,东鳞西爪,遍地生花。他 借用了波普的手法,把这些美丽的物质消费品通过喷绘,转换成廉价的墙纸, 铺天盖地的裱在了展厅的墙上,把这些美丽得炫目的艺术品又直接的转换成可 观看和审美的物质,真是一个循环的玩笑和闹剧【1 7 】。 图1 9 、特快周末版之8 、熊莉钧 图2 0 、达达、达达 1 7 熊莉钧的 特快周末版、达达、达达等系列巧妙地借用波普艺术的元 素,炫目的色彩,去深度的扁平化语言处理,流行大众文化的视觉化冲击力, 来反传统绘画的视觉经验( 见图1 9 、2 0 ) 她的画概括了q q 新人类的价值趋 向,她把她自己搬上画布,在流行文化的感召下,照她的话来说,再也“区分 不出到底是生活在艺术中延伸还是生艺术在生活中延伸”。熊莉钧的图画是他 们这代人的一个精神再现。那些让人看了天旋地转的强烈色彩,是关于消费性 物质主义时代的艺术娱乐和狂欢,有“洛可可”的趣味。这是关于美丽和炫的 视觉童话,使她的作品有着“超女”一样的阳光、自由、灿烂,洋溢着青春张 扬的活力。青春就是挥霍和燃烧,“在q q 、在b b s 和社区灌饱了水,接受了每 日必需的信息轰炸后,满足而去”( 熊莉钧手记) 。“新新人类”在网络和现实 之间去享受虚拟生活的此时此刻爱的甜蜜幻觉【1 8 】她用照相写实主义的手 段勾画了卡通一代的极乐世界。她的波希米亚风采系列仍保持着她原有的 风格一一平面的背景上水的喷射,以及时尚的男性向的女性形象:大眼睛、夸 张的表情以及时尚的服饰,前卫的造型理念,绚丽、耀眼大面积的荧光色背 景, 熊莉钧的作品表达了新一代年轻人的世界观和享受人生的态度:轻松愉悦 的,充满乐观的,健康向上的,热衷时尚消费的,并拒绝沉重,崇高与压抑【1 9 】。 因此,在她的画中,中国年青一代的生活方式与价值观念一如衣着、发式, 还有肢体语言已完全不同于上一代人。而在具体的艺术表现上,熊莉钧显然大 胆地融合了卡通式的艺术手法这既使她的画面具有色彩明快、造型夸张、构 图活泼的特点,也生动地体现了“新人类”不关心政治、不考虑将来,只追求 瞬间快感和自我放逐的特殊生存状态。 、熊宇 在他的绘画中可以看到一个幻觉中的。我”。熊宇创造了一个关于“我” 的形象,这个我眼神忧郁,脖子细长,显得敏感、孤独,甚至带有一丝虚无气 息,穿着一套很酷的塑料紧身衣,或者沉湎在透明的鱼缸式的水中,或者在迷 幻的灯光下大眼睛恍惚迷离( 见图2 1 、2 2 ) 在水中,那个少年得以大半身体 沉湎的飘浮,他的表情和眉宇间没有莫大的痛苦,但有一丝微妙的忧郁。一种 歌特式的忧郁美学 1 8 图2 l 、灰色的杂草图2 2 、龙头 熊字描绘的。我”这个主体像一个漫画或者电子游戏中的塑料人,具有这 一代人的自我特征,善良、单纯、细腻、敏感,旁无他人的自我关怀,他们的 终极似乎是绝对完美的自我世界,而不再有广大人群的社会。这种完美的美学 经验是在独生子女一代的优越感、电子和漫画文化的象牙塔人生中成长的。但 熊宇的画面并没有仅仅是描绘一种天堂般快乐的世界,熊宇的绘画似乎试图描 绘一种这一代人的存在困境或者哲学上某种带有悲剧色彩的诗意境地【2 0 】。 安静、清纯的水光一色的自我巢穴,但是同时这样一个绝对自我的巢穴确 带有一种孤独、虚无和少许的灵魂的空洞和失根感,熊宇在画面上塑造了一种 漂亮的虚无感,一种视觉上很酷的灵魂的迷失现场。 四、结论 查尔斯哈里森说:“一种改变了的生活态度不会影响我们的生存环境, 但是会改变我们在环境中表现自我的方式。”【2 l 】虽然他是对于6 0 年代美 国艺术的评价,但是对于8 0 后也是适用的允许多种生活方式与思维观念的 并存与碰撞,而年轻一代成长过程中所表现出来的尖锐的棱角与张扬的个性, 则恰恰是这种文明的最佳诠释l 如果要为这特殊的文化体寻求一个中意的存在 理论,其出现的面目是,现代主义言路的分裂,缺乏中心的新事物传统建立, 与走向修辞学的认同修复,或是在日常生活琐事中建立文化意义,大文化不断 解构,亚文化不断增构,双向的集会,成为另一种全球化加上后殖民,并以现 存模式为模仿的本土性国际艺术【2 2 】。九十年代末以后,以消费文化、摄影 和卡通图像为标志的新绘画潮流渐成气候8 0 后一代中的;。后”并非一个 时间的标度,而是现代性的称谓,就像后现代一样,尽管“后现代”本身还在 飘摇中。也就是说在他们的生存语境中,“后”的精神与灵性并没有消逝,而 是在暗处延伸,这样的环境影响到他们的表达 抛弃了传统的。宏大叙事”模式,更多是从。微观叙事”的层面来呈现 他们的表征对象。卡通和漫画式的视觉符号在最为年轻一代的艺术家创作中的 广泛出现。这种普遍性有别于前面所说的被集体追赶的艺术

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