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摘要 动画自诞生之日起,就以其独特的魅力吸引了无数的爱好者和观众群体。 在经过百年的努力后,动画已经不再是孩子的专利,越来越多的人通过不同的 渠道加入到卡通的阵营中来,其中,动画成为我们最不能忽视的一个重要部分。 当代动画大国美国与日本都有自己的动画市场运做。中国动画现在的形式很严 峻,在繁荣后的中国动画,出现过萧条甚至有过一段时间的断层“改革开放已近 3 0 载,但中国动画民族动画业并未随同国家经济一同起飞”。 如今一次很好的机会摆在我的面前,手机动画一动画的新载体,无论在发达 的美国,还是在有动画之国的日本,手机动画也刚刚起步,可以说我们在同一 个起跑线上,加之我们有全世界最大的无线网络运营商一中国移动和全世界最 多的终端手机用户,这是欧美日本国不可比拟的,随着3 g 时代的到来终端技术 的瓶颈已经不复存在,这就是我们去赶超他们的好机会。 本论文首先是基于大量真实的国内外的文献,对中日两国同一时期的发展 的状况进行分析。其目的是,将三个国家的轨迹勾勒处来,找出中国动画发展 滞后的原因。随着,第五媒体的手机的出现,一个新的载体,一个媒介,出现 在我们的面前。这是带动中国动画发展的难得契机。再次,通过从中国移动通 讯,中国的手机终端等分析中国手机动画发展机会。同时比较日本机动画的发 展现状。从而找到适应中国手机动画发展的的道路,这就是本文的创新点。 本文的研究成果在于: 我们何必在我们已经相当落后的传统动漫上面与美日各国去争个寸长尺 短! 应该利用自己优势资源,把有限的精力和财力放在,我们更有优势的,更 符合时代潮流的,见效更加迅速的手机动漫上来。 关键词:手机动漫手机游戏手机漫画手机动画 a b s t r a c t s i n c et h ed a t eo ft h ea n i m a t i o nb i r t h ,i ta t t r a c t sn u m e r o u sf a n sa n ds p e c t a t o r sb y i t su n i q u ec h a r m a f t e ry e a r so fe f f o r t s ,t h ea n i m a t i o ni sn ol o n g e rac h i l d 。sp a t e n t s , m o r ea n dm o r ep e o p l ej o i nt h ec a m po ft h ec a r t o o nb yv a r i o u sc h a n n e l s o n eo f t h e m , t h ea n i m a t i o nb e c o m et h eb e s tn e g l e c ti m p o r t a n tp a r t n o w d a y s ,t h eu n i t e ds t a t e s a n dj a p a no fa n i m a t i o nh a v et h e i ro w nm a r k e tt od o t h ef o r mo fm o d e mc h i n a a n i m a t i o ni sv e r ys e r i o u s ,a n da f t e rt h ep r o s p e r i t yo ft h ec h i n e s ea n i m a t i o n ,t h e r e h a v e b e e nd e p r e s s e d ,e v e ns o m et i m et h e r eh a v eh a dt h ef a u l t ,”r e f o r ma n d o p e n i n g u ph a sb e e nn e a r l y3 0y e a r s ,b u tt h ec h i n aa n i m a t i o n si sn o ta c c o m p a n i e d w i t ht h ee c o n o m i ct a k e o f fo ft h en a t i o n a la n i m a t i o ni n d u s t r y ” t o d a y ,av e r yg o o do p p o r t u n i t yi si nf r o n to fu s ,t h em o b i l ep h o n ea n i m a t i o n t h en e wa n i m a t i o nc a r t i e r ,b o t hi nt h ed e v e l o p e du n i t e ds t a t e sa n dt h ej a p a n e s e ,t h e m o b i l ep h o n ea n i m a t i o nh a sj u s ts t a r t e d ,t h a ti st os a y ,w es t a n dt h es a m es t a r t i n g l i n e i na d d i t i o nt o ,w eh a v et h ew o r l d sl a r g e s tw i r e l e s sn e t w o r ko p e r a t o r s c h i n a m o b i l ea n dt h ew o r l d sl a r g e s tm o b i l ep h o n eu s e rt e r m i n a l ,w h i c hi su n p a r a l l e l e dw i t h e u r o p ea n dt h eu n i t e ds t a t e s w i t ht h ea r r i v a lo f3 ge r a ab o t t l e n e c ko ft e r m i n a l t e c h n o l o g yi sn ol o n g e re x i s t e d t h i si sag o o do p p o r t u n i t yw ec a t c hu pw i t ht h e m f i r s to fa 1 1 t h i st h e s i si sb a s e do nal a r g en u m b e ro fr e a ll i t e r a t u r ea th o m ea n d a b r o a d ,a n da n a l y s i st h ed e v e l o p m e n to ft h es i t u a t i o ni nc h i n aa n dj a p a nd u r i n gt h e s a m ep e r i o d t h ea i mi st ot r a c kt h et h r e ec o u n t r i e st of i n do u tt h ec a u s e so ft h el o w d e v e l o p m e n to fa n i m a t i o ni nc h i n a w i t ht h ef i f t hm o b i l ep h o n em e d i a ,an e wc a r r i e r , am e d i a ,a p p e a ri nf r o n to fu s t h i si st h ec h i n aa n i m a t i o n sb r i n gar a r ed e v e l o p m e n t o p p o r t u n i t y o n c ea g a i n ,i ta n a l y s i sc h i n e s ea n i m a t i o no p p o r t u n i t i e sf r o mc h i n a m o b i l ec o m m u n i c a t i o n s ,c h i n a sm o b i l e p h o n et e r m i n a l s a tt h e s 龇r n et i m e , c o m p a r e d w i t ht h e d e v e l o p m e n to fj a p a na n i m a t i o n ,w ef i n dt h ea n i m a t i o n d e v e l o p m e n tr o a dt h a ta d a p t st ot h ec h i n e s em o b i l ep h o n e ,t h i si st h en e wp o i n to f t h i st h e s i s i nt h i sp a p e r ,t h er e s u l t so fr e s e a r c ha r e : 1 ) w h ys h o u l dw eh a v ec o m p a r e d 谢t hu n i t e ds t a t e sa n dj a p a ni nt r a d i t i o n a l i l a n i m a t i o nw h e nw ea r el a g g i n gb e h i n dt h e m ! w es h o u l du s et h ea d v a n t a g e so f r e s o u r c e s ,t h e i re n e r g ya n dm o n e y ,w eh a v et h ea d v a n t a g ea n di nl i n ew i t ht h et r e n d o ft h et i m e s ,t h er e s u l t sb er a p i d l yu pt h ep h o n ea n i m a t i o n 2 1p h o n ea n i m a t i o ni n v e s t m e n tl i t t l ee f f e c t i v eq u i c k ,n o to n l yl i k et h i sm a y e s t a b l i s ht h eb r a n df i r s t ,l e t st h ea n i m a t i o nc h a r a c t e rs i n kd e e pi n t ot h eh e a r t so ft h e p e o p i e ,m o r e o v e rm a yf o s t e rt h et a l e n t ,t h e a c c u m u l a t i o ne x p e r i e n c e t r e a t sa f t e r d e v e l o p sp h o n ea n i m a t i o nc e r t a i ns c a l e ,r e t u r n sn u r t u r i n gt op a r e n t st h et r a d i t i o n a l a n i m a t i o n f o r m sl e t st h eh a n d s e ta n i m a t i o ni m p e t u st r a d i t i o na n i m a t i o n ,t h e t r a d i t i o n a la n i m a t i o ns u p p o r tp h o n ea n i m a t i o nn e ws t r u c t u r e i i i 独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研 究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其 他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得武汉理工大学或其它教育 机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何 贡献均已在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 期:坦量:! 三 关于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即学校有权 保留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部 或部分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 日期:丝坚! 兰 武汉理工大学硕士学位论文 第1 章绪论 1 1 课题研究的目的和意义 动画自诞生之日起,就以其独特的魅力吸引了无数的爱好者和观众群体。 在经过百年的努力后,动画已经不再是孩子的专利,越来越多的人通过不同的 渠道加入到卡通的阵营中来,其中,动画成为我们成为最部能忽视的一个重要 部分。当代动画大国美国与日本都有自己的动画市场运做。中国动画现代的形 式却也是很严峻的,在繁荣后的中国动画,出现过萧条甚至有过一段时间的断 层“改革开放已近3 0 载,但中国动画民族动画业并未随同国家经济一同起飞”。 “动画产业作为2 1 世纪最具有潜力的产业,不仅引起了商业界的高度重视,同时 学术界的理论研究也逐步深入。明确现阶段我国动画产业发展政策现状,探索有 利于我国动画产业发展的政策模式,对于缩小我国动画产业与发达国家动画产业 的差距,对于推动我国动画产业健康发展,具有重大的现实意义和理论意义”但 是进入2 0 世纪9 0 年代以后,中国动画事业却出现不景气的迹象。今天我们 的动画市场大多被美国、日本等国的外来动画片所占领。我们的动画市场令国 人担忧如今的动画片正在向成人化、产业化等方面发展可是我国动画片却 发展较为缓慢没有了以前的繁荣。 看到如此美好的前进,看到如此的商机,无论是业界人士还是政府主管领 导,都在反思这个问题。原因真的很多,“归结一点就是我们一次次的错过动画 发展的还机会,我们一次次的折断了中国动画腾飞的翅膀”。数次的机会摆在我 们的面前我们没有珍惜,等来的是其他国家动画的飞速发展,我们只能望其项 背。 几乎我国的绝大多数省份都把动画列为的重点发展项目,给予了政策的倾 斜和大量资金的投入,希望能出现一两个有独创能力的企业。但平心而论,“就 是放眼中国,在上海美术制品厂偃旗息鼓后,又有几家企业能够有底气的说自 己是有独创能力的”1 现在动画企业的生存之道无非两种,其一:当地政府的 政策扶持。其二:利用中国的低廉的人力资源,接外包的动画制作业务( 大多 摘自中国影视动画发展现状分析李玉龙 图书出版发行 影视动画片 的生产 电视台和电影院的播出和放映 音像制品的发行 衍生产 品开发和营销。由于漫画创作及出版环节的发达,使得动画的创作资源极大丰 富,品质高,风险小。 但中国没有,动漫产业环节基本上集中在“动画制作”及“电视播出”两个环节 上,尚未形成完整成熟的产业链条,衍生产品尚未完全开发。再加上盗版的影 响,使得很多动漫企业因此难以回收成本,赚取利润。同时动漫行业缺乏专业 运营和管理团队,这也大大制约了动漫产业化的发展速度。怎样进行成功的产 业运营,形成良性的产业链条,已成为动漫企业亟待解决的难题。 7 动漫人才缺乏,国内动漫产业较难补充新鲜血液,长期以来,中国传统的 1 4 武汉理工大学硕士学位论文 模式化教育,从某种程度上禁锢了人们的思想,形成了顺从、统一的传统文化 心理。然而动漫的创作离不开丰富超凡的想象能力,有时甚者需要的是极富夸 张的想象,这是一门艺术也是一门学问。原创动漫人才的匮乏和人才培养模式 的落后已成为制约我国动漫产业发展的关键。据了解,国内动漫产业急需创意 研发人才、兼通艺术与技术的复合型动漫人才和经营开发人才。目前,全国动 漫从业者不到1 万人,只及韩国的1 3 ,因此中国动漫人才的需求正处于严重紧 缺状态。9 8 中国动漫作品,在创作理念过于保守,没有与时俱进的精神。很多漫画 f a n s 认为,中国的一些动漫作品偏重要强调教育意义,讲述的形式有过于就古 板和老套跟老学究一样,全然没有漫画作品本身应有的娱乐性。其实日本的很 多动画片,也是很讲究教育意义的,火影忍者从不同方面简述了团队合作的 意义,告诉我们永不放弃的精神,东游记中对于生命的意义,我作为3 0 岁 的研究生都感悟颇多。他们简述的方法和形式不一样。 现在我国许多动漫作品都是翻版,故事情节平淡无味,缺乏创作性作品,许 多作品都是换人头不换情节,再简述一些看了头就知道结局的故事。 2 3 结论 中国动画在“辉煌”的历史过后留下了一千疮百孔的烂摊子,没有固定的动 画消费群体,没有几个像样的动画制作企业,没有资金的投入,有的只是政府 的空头口号,有的只是一心揩油,心怀鬼胎的黑心商人,有的只是动画人无声 的痛。 通过中日两国的动画和漫画的比较,在近3 0 年的动画发展中,我们几乎完 败于和我们一衣带水的日本。 就我看来,我们在传统动漫上与日本,无论是在动画的理念上,动漫的制 作上还是动漫的市场运作上都有不小的差距,这并非象某些领导在动漫节上, 信口雌黄的鼓吹的“我们的动画将在5 8 年的时间里赶上日本,超越美国,让日 本和美国的企业为我们打工 。就目前中国形式,在传统动画上,我们赶超日美 几乎是不可能的,也许会有两部集全国之力创作的优秀动画冒头,也只是昙 花一现。这绝非危言耸听。 9 摘自中国动漫人才教育与培养 武汉理工大学硕士学位论文 其实随着科技的进步发展,伴随着动画表现的形式和传播媒介也在改变, 我们的企业和政府何必要在传统的动漫行业和日本等动画发达国家争个寸长尺 短了。 由于历史和体制的原因我们错过了,动画发展腾飞的黄金时期。又一个历 史的机遇摆在了我们的面前。手机动漫中国动漫发展的新契机。 我们拥有全世界最多的手机终端用户,我们拥有全世界最大的网络用户人 群,我们拥有,覆盖面最广的无线通讯运营商,正如一位动漫市场专家所指出 说“如果说,在传统的影视、平面等载体上,中国动漫产业落后于人,在互联网 动漫上为人领先,还可以理解和原谅的话,那么,在大家起跑线平等,中国甚 至拥有一定优势的手机动漫上,中国如论如何也输不起了! ” 我们看准这块市场,其实日本的动画同行们,也在利用自己的优势去运作 这个市场。 1 6 武汉理工大学硕士学位论文 第3 章日手机动漫的发展现状 3 1 手机动漫概念 所谓手机动漫,是指采用交互式矢量图形技术制作多媒体动画内容,并通过 移动互联网提供下载、播放、转发等功能的一种服务,含动画、漫画图书一网 络游戏等动漫产品。 手机动漫优势就在于其目前采取的技术实现方式主要是基于交互式矢量图 形技术的手机f l a s h 动漫产品。从技术上移动运营商已经做到了与互联网相同 的播放效果,借助于f l a s h 软件技术, 品,还可以自己动手制作f l a s h 动漫, 人们不仅可以在线观看f l a s h 动漫作 这进一步加速了f l a s h 动漫的流行。 尤其是可以和各地电影制作与发行公司合作,将优质的电影、电视转为简短的 f l a s h 动漫,必将引起用户的极大兴趣。 有关调查足以说明了手机动漫为终端用户所喜欢和期待的程度。i p s o s 调查 显示,在不考虑使用资费的情况下,被访者对手机动漫的使用可能性较高,达 到了8 0 。手机动漫不仅可以被压缩成很小的格式以方便用户下载,还可以作 为屏保、来电动画、卡拉o k 来装扮用户的个性化手机,备受崇尚个性、追求时 尚、喜欢沟通、思维活跃、紧贴潮流的动感一族的青睐。1 u 3 2 日本手机动漫发展的现状 3 2 1 日本手机传播现状 目前,全世界手机用户的普及率远远高于电脑。至2 0 0 5 年底全球的手机 用户已经超过2 0 亿,其中3 g 用户达剑l 亿户,据预测,2 0 1 0 年全球手机用户 将突破3 0 亿。目前,全球电脑用户则只有手机用户的十分之一,这其中尚有相 当一部分电脑户不能与互联网相连。豪无疑问,手机媒体是在通信网与互联网 融合基础上发展起来的高科技产物,将互联网的信息从电脑转移到手机上,从 1 0 摘自h t t p :w w w b u p t e d u c n n e w s i o u i v i e w 2 a s p ? i d = 2 5 0 2 2 1 7 武汉理工大学硕士学位论文 而形成了一种更方便、更强大的媒介形式。 据日本电信运营商协会介绍,由于移动通信服务价格下滑和吸引用户的业 务日益增多,日本现有手机用户9 0 8 0 万人,其中采用高速3 g 网络的用户已经 超过了5 0 。日本使用3 g 的比例住世界范围内处于领先的地位。更多的手机用 户从2 g 的服务转移到了3 g 网络,在整个行业中,新的3 g 用户保持了适当的 增长速度。 日本现有四大移动通信运营商:n t t d o c o m o 、k d d i 、v o d a f o n e 和s o l f b a n k 。 日本通信市场主要是由移动通信运营商来提供手机通信业务,由手机厂商帮助 系统设备商量身打造手机。系统商发售手机通常是一系列发布好儿款不同品牌 的手机,在移动通信运营商通过审核以后,下订单给某些手机厂商。因此,几 乎每一款手机都是量身打造。在良性竞争态势之下,从2 0 0 0 年始,日本移动通 信产业发展日趋迅速,开发新产品的速度较快。 到2 0 0 7 年止,2 g 手机基本上推出了历史舞台,也就是说日本的每一位手 机终端用户都可以实现手机快速上网。 由此可见,日本的手机终端的科技含量高,3 g 网络的普及,让每一位手 机用户可以随时连接网络。 3 2 2 日本手机漫画 在整个日本,手机动漫已经取得了快速的发展。有关数据统计,日本手机 漫画从2 0 0 5 年的2 5 亿日元,增幅到2 0 0 6 年的1 6 5 亿日元,涨幅高达6 5 倍, 占到了电子漫画市场8 7 的份额。按照手机漫画预计在电子漫画中所占比例为 9 0 计算,2 0 1 2 年,手机漫画的市场规模将达到6 4 0 亿日元,将占日本漫画出 版市场的1 3 左右。 作为日本i m p r e s sr d 会社智囊团部门的互联网生活研究所,每年向社会公 布日本电子书籍和电子漫画商务调查报告书。据调查显示,2 0 0 4 年度( 0 3 年4 月0 4 年3 月) 日本电子书籍的市场规模大概是4 5 亿日元,2 0 0 5 年度大概是9 4 亿日元,2 0 0 6 年度大概为2 8 0 亿日元,而2 0 0 7 年更是达到了约4 0 0 亿日元的规 模。从调查结果可以清晰的看到,现在日本电子书籍市场的急剧的扩大。同时, 电子书籍中电子漫画市场占电子书籍市场的3 6 ,其中p e 、p d a 的电子漫画市 场约1 1 亿同元,面向手机的电子漫画市场约2 3 亿日元,占据着适合手机的电子 书籍市场的5 0 随着市场的不断扩大,面向手机电子书籍市场的漫画领域,从 1 8 武汉理工大学硕士学位论文 大的出版社到新兴的企业,进入这个市场的参加者更加剧增,市场规模也呈现 出急剧增长的态势。 日本手机漫画之所以能够如此快速的发展,在于其面临的几个拐点,包括 3 9 通信,小额套餐制的实施,以女性为主要客户群等。 3 g 通信给日本手机漫画带来了第一个拐点。随着他的普及以及漫画在手 机屏幕上得到了很好的应用,手机漫画得以迅速的发展。n t t s o l m a r e 公司是日 本电话电报公司下属的一个子公司,是日本较大的手机漫画运营服务商,成立 于2 0 0 2 年,2 0 0 3 年起开始进行手机商务无线增值业务。开始时并不一帆风顺, 直到2 0 0 5 年4 月,被称为3 g 的、能够清晰地看到漫画的高性能的手机得到普 及,该业务才称为n t t 公司销售增长的亮点。实际上,漫画本身有很多不规则 的画面,它应用在手机上的时候,需要画面的调整到适合手机屏幕的尺寸,让 使用者像看一格格的纸上电影一样,可以按照顺序阅览。连载漫画北斗神拳, 就是在经过原作者的修整后,加工成彩色作品的。推出后让1 5 年前的作品重新 获得新生! 小额套餐制的的实施可以说是日本手机漫画发展的第二个拐点。套餐制的 实施使消费者,用起来更加的方便,选择性就更加的的多。其中收费3 1 5 日元 最收欢迎,用相当于5 块人民币的价格,可以用它去阅读手机漫画。还有其他 几种价格不同的套餐供选择,形式灵活多样。手机漫画信息资费适用于日本三 大移动运营商n t t d o c o m o 、软银和k d d i 。而运营商把这个费用记录到话费 当中,这样跟消费者结算,避免了很多多余的方式,及快捷,又让消费者没有 欺骗感,从而拉动了整个消费市场。n t t s o m l a r e 公司拥有近3 0 0 种漫画集作品, 他们还专门开办了手机漫画的网站,重点拓展手机漫画业务,仅2 0 0 6 年3 月的 下载量就达到3 0 0 万回,每l 回的价格约4 0 日元。 日本手机动画发展的第三个拐点则是以女性为主消费群体。2 0 0 5 年5 月成 立的e b o o ki n i t i a t i o nj a p a n 公司,一内容的电子化及无线增值服务、电 子内容的规划开赴及制作书籍、杂志的编辑及出版为主的业务,于2 0 0 5 年4 月 份开始手机漫画增值业务,将年轻女性作为主要读者,一经推出就受到了欢迎, 销售业成绩得到了快速的发展 3 2 3 日本手机游戏 以2 0 0 2 年为分界,手机游戏业务发展可划为不同的两个时期,在2 0 0 2 年 1 9 武汉理1 。大学硕 一学位论文 之前移动游戏处r 仞步起步阶段,2 0 0 2 年之后全球进入了迅速大发展阶段。手机 游戏业务这个概念是欧洲提出来的,可是 在当时手机趋势发展还不明朗的情况下 欧洲运营商没有重视手机游戏这个市,蚓 而失去发展的大好时机。n 运营商很早就 敏锐看到了手机游戏的发展的巨人潜力, 凭借本国科技力量和国内信息产、l le 速 发展的机会铺设了高速的移动数据传输刚络并开始提供高性能的于机终端, 并创造了运营商与游戏提供商之问良好的合作模式,日的手机游成市场因此迅 速发展起柬。同本还涌现了众多实力强劲的手机游戏内容提供商,如同小 c y b i r d ,而传统的游戏厂商如世嘉和索尼在一开始就_ f j i j 入了手机游戏内容提供 商的行列。2 0 0 2 年以后,欧洲的运营商意识到了手机游戏市场的广阔前景及其 自身与日韩运营商之间的差距,开始急起直追,手机游戏市场同渐活跃。“ r 本的手机游戏无论是在亚洲还是世界上来看都绝对的王者,在2 0 0 2 年 1 j ,移动游戏处于初步起步阶段时,几本已经捌有了超过3 0 万的手机游戏用户, 现在这个数字可能并不惊人,但在那时是一个很了小起的成就了,也就奠定了 同奉在手机游戏上的霸主地位了。欧美各固在2 0 0 2 年后,才迓渐意识到这个市 场的j 1 阀无边,但这是已经无法撼动日本游戏商的脚跟了。日本游戏厂商不 仅立足于本国的游戏市场,还把眼光投向了海外市场。日本的游戏不仪可玩性 高,而1 41 日m 华州,品质卓越,在欧荧市场占有一定的份额。还要| 兑的一点 是h 本的本十玩家对十游戏跟热玻于本国的游戏这样欧美的手机游戏很难 进入同本市场,这样闩本的手机厂商就可以在本国独占市场。 同本的手机游戏制作水准非常的高,还不如说使同本说使r 奉终端产品高 科技推动了同率的游戏的飞速的发展。在同本,大多数手机游戏玩家都会配备 一音| if o m a ( “f r e e d o m o f m o b i l e m u l t i m e d i a a c c e s s ”的缩写,中文意思是“自h 1 移动多媒体接入”技术) 手机。可以说是游戏手机,跟诺基亚的n 8 1 有点像。f o m a 手机的个重要的数据指标在于它,j 因特网的连接速度,理沦数据速率达 3 8 4 k b p s ,换算下来就是呵以达到4 8 k b s 的传输率,这种速度与现在的宽带、光 纤的速度无法相提并论,但刘十手机而言就已经相当的快了。可以举个倒予说 摘自k 城枉线2 0 0 7 22h 本自韩目下机游戒业务* m 速 武汉理工大学硕士学位论文 明一下,在国内如果你是连接的1 m 的网线,连接因特网的的速度是8 0 1 1 0 k b s , 也就是说,在日本用手机上网的速度跟中国0 5 m 的网线速度一样,基本上玩网 络游戏是没有什么问题的。 日本手机游戏的迅猛发除了有很好的用户终端和优良网络体系的支持,还有 强大的游戏厂家作为后盾。在日本,有许多如:s n k ( 现更名为s n k p l a y m o r e ) , c a p c o m ,n a m c o ,b a n d a i ,s q u a r e e n i x ,n i n t e n d o ,s e g a 等游戏大厂,这些厂 商的大作比比皆是,从这个层面来讲,日本的手机游戏绝不会因为缺乏游戏软 件的支持而显得疲软。这些厂家在过去时间创造了无数的游戏奇迹,如果我就 是把他们的以开发的游戏,重新移植到手机上来就能够日本玩家玩上几十年了, 何况他们不会脚步的,一个个更适合手机的游戏会相应的开发出来。随着时间 的不断发展,手机在线游戏会是一个新的经济增长点,如传奇、魔兽世纪 等好的网络游戏会出现在手机游戏里了。在利益的驱使下,相信在日本会有越 来越多的游戏厂商加入到手机游戏这块领域中来。 2 l 武汉理工大学硕士学位论文 第4 章中国手机动漫发展现状 4 1 我国手机传播现状 有着5 亿7 0 0 0 万台手机和中国版p h s 机在使用着。另外的调查则表示每1 0 0 人中就有2 8 人在使用手机( 两者都是中国信息产业部的调查) 。虽然这个数字 已达到中国总人口的三分之一,但是已经是很惊人的数字了。 在了解关于中国手机状况的最初,就接触了中国手机运营商。在中国,手机 运营商有中国移动( c h i n am o b i l e ) ,中国联通( c h i n au n i c o m ) 两家,除此之外 还有在运营中国版p h s 业务( 中国称为小灵通) 的中国电信( c h i n at e l e c o m ) 和中国网通( c n c ) 。看数值的话,第一位的中国移动的用户有3 亿1 0 6 0 万人, 中国联通的用户有2 亿,中国移动占有不小的优势。 目前的中国手机正止步在2 5 g ,还没有前进到3 g ,中国移动和中国联通都 有基于g s m 的各种服务,再加上中国移动的高速化g s m 的g p r s 服务,中国 联通的c d m a l x 服务,中国手机正处于3 g 来临前的前置期。中国政府正筹备 手机3 g 业务的开展,目前候补的技术有w - c d m a 、c d m a 2 0 0 01 x 、更有中国 独立开发的t d s c d m a ,而运营上除了目前的中国移动和中国联通,还增加了 固定电话服务商共6 家公司。 2 0 0 7 年以来,中国新增手机用户群体中农村新增用户市场增势明显,并且以 中、西部地区为主,而东部和沿海地区的增量趋缓。 2 0 0 7 年,低端用户群体市场的迅速膨胀促进整个中国手机市场实现销量近 1 5 亿部,同比实现2 4 1 的快速增长。2 0 0 8 年第一季度,中国手机市场整体销 量同样实现了稳定的增长,其中销售量达到4 3 0 5 万部,实现环比增长4 0 2 。 技术创新持续升级,业务应用各有侧重 近几年,中国手机市场的稳步增长不仅表现在用户需求不断被激发,同时也 表现在各种创新业务的升级:彩屏、照相及音乐功能的普及,3 c 融合技术的发 展使手机创新功能不断增加,尽管有些创新功能没能普及,但对不断推动手机 功能的人性化演进起到了至关重要的作用,主要表现在以下两个层面: 产品软硬配置不断升级。首先,手机正在通过融合硬件功能创新产品,即不 武汉理+ r 火学硕+ 学位论文 断融合3 c 功能,血u 乜视手机、节能手机等。尤其值得一提的是i p h o n e ,尽管i p h o n e 对于中国消赀者来讲,其对整个手机行业所带柬的冲击和影响远远没有显现, 但其对传统手机设计理念的重新诠释,却毫无疑问让广大消费者对创新性消费 概念有了更多的期许手机产品与其他消费电子产品融合的趋辨已经十分明朗。 其次,手机逐渐融合软件功能创新产品。通过手机应用软件为消费者提供内容 雎务,主要用于满足细分市场的个性化需求,如安全手机等。具体柬看,随着 高分辨率人尺、,t f t 屏幕手机的增多,2 0 0 8 年第一季度2 英寸以上屏幕手机比 例已超出4 3 :手机内存和存储容量也都呈扩大趋势,2 0 0 8 年第一季度具备拶 展卡功能的手l 比例已超出4 8 :照相、m p 3 和m p 4 功能已成为中高端手机的 标配,同时照相机的像素不断提高,2 0 0 万像素已成为照相手机主流配置,2 0 0 8 年第一季度比例超出2 0 ,并且7 0 0 万像素照相手机已经上市:屯视手机产品 增多,目前具备t v 视频输入输出功能的手机已超出1 0 0 多款,联想、夏新、多 普达等国产厂商均已不同程度的扩大电视手机产品线。” 综上所述: l中田移动和中国联通是吲内最大的移动通信运营商。 2 我们拥有庞大的手机用广群,且手机用户的还会矸:断的增长,但是低端 手机用户一1 i 有相大的比重,并且这个比蕈在很长一段时问里不会减少。因为 城市手机用户基本饱和,增长基木是使用低端手机的乡村用户。3 我国现在依 然在使片| 2 g 网2 0 0 8 年底3 g 网会在中国几个大城市旱试运营。 4 虽然低端手机用户占有相当大的比重,但高端用户的绝对数量依然很是 惊人。 5 岛端用户的人数将会增加。 “引;j 。 = 一 4 2 中国手机动漫的产业链 于机动漫产业价位链包括内容提 供商( c p ) 、服务提1 i 商( s p ) 、技术 半台提供商( t p ) 、l u 信运营商和消 费者以及终端提供商。这垃个主体之 e z ”h t t p d 。删g 。州1 蚴g h 扎。“l ”p 虻。“1 。“i l d 2 1 8 3 7 2 扁牌、效率创新- 手机m 场土 互上 武汉理工大学硕士学位论文 间的关系是c p 创作动漫产品,通过t p 、s p 、电信运营商将产品传递给消费者, 由电信运营商负责向消费者收费,电信运营商再与c p 、t p 、s p 按照一定的比 例进行收入分成的商业模式价值链。 移动运营商:负责制定业务的发展方向与策略;制定业务相关标准与增值服 务提供商合作管理办法;对业务整体进行宣传、营销与推广;为增值服务提供 商提供代收服务费。 技术平台提供商( t p ) :负责投资建设手机平台的相关软件和硬件,为手机 动漫业务提供统一的接入和展示平台,为增值服务提供商接入业务提供技术支 撑服务;根据电信运营商的需求提供平台开发、系统维护、数据统计、运营支 撑和营销活动支撑等服务。 服务提供商( s p ) :负责在平台提供商所提供的平台上提供相关产品,为终 端客户提供手机动漫作品内容、资讯等内容服务;对业务进行营销推广,为终 端客户提供客服服务等。 内容提供商( c p ) :为增值服务提供商提供所需手机动漫作品。 4 3 中国手机漫画现状 国内手机漫画这个概念很早就被提出来了,在网上出现的只是一些j p g ,g i f 的图片,没有一个去衡量手机漫画统一的标准,良莠不齐,滥竽充数的现象比 比皆是,从而没有形成市场规模。 手机漫画其实就是彩信图铃业务的一部分,2 0 0 5 年彩信市场规模将达2 0 亿 元,用户4 5 0 0 万。漫画作为年轻人喜欢的艺术形式,手机漫画应占有其中一定 的比例,事实上占的比例并不大,其原因是只有很少的几家s p 推广手机漫画彩 信外,国内的很多s p 都没有足够的兴趣去制作手机漫画。很多s p 着力点不在 内容上,没有决心和信心做好手机漫画,这样很多签约的漫画家,无法得到物 质的回报,这样更多的漫画家也就不会加入到手机漫画的行列中来。就出现了 漫画内容匮乏,优秀作品鲜出的尴尬现象。 其实我国的手机漫画制作公司有不少,但他们的业务主要来自于日本手机漫 画外包,过中间商从日本企业接过手机漫画制作的业务,做完后把漫画交给日本 企业。这样很多日本的手机漫画都是国内的公司制作的。可以看出中国企业的 手机漫画制作能力强于创作能力 武汉理工大学硕士学位论文 随着3 届中国手机动漫大赛的举办,手机动漫的影响也不断地扩大。手机漫 画正在被进一步看好。从2 0 0 7 来,随着手机增值业务的不断发展,手机漫画的 行业规范在移动运营商,技术平台提供商、服务提供商,内容提供商,多方的 协调下逐步制定下来了。 在最近一次调查显示:四成受调查读者表示会看手机漫画:近6 成的受调查 的读者认为自己不会订阅手机漫画业务,占到5 7 1 4 ;3 5 7 1 的受调查读者认 为自己会订阅该业务;7 1 5 的受调查者表示自己不清楚是否会订阅这个业务。 虽然中国手机动画不像日本那样有着非常庞大的市场,人人消费漫画的这样一 种景观,应该不会再次出现在中国,但手机漫画在中国已经展露市场可能行。 据统计,目前我国手机动漫市场的年增长率达到5 0 0 ,其用户到明年年底有望 达到一亿用户,整个产业链年受益达到6 0 0 亿元人民币。 4 4 中国手机漫画面临的问题 目前手机漫画业面临的主要问题有以下几点: 第一移动运营商的垄断。 移动和联通的垄断地位从一定意义上阻碍了市场的规范发展和多元 化发展。它有权去选择那些企业成为s p ,那些公司是c p 。在作品的价格 上、内容上,无不体现垄断的意义和局限。这样有机会带来很多不利的因 素。 第二内容资源创新不够。 目前手机漫画的主要问题就是内容问题,由于市场不规范,很多漫画 家在手机漫画的创作中得不到相应的回报,也就不愿意进入这个行业。加 之,知识产权在中国本来就是一个相对薄弱的环节,放到网上和手机上跟 就没法得到保障了。 第三带宽和终端的制约是手机动画产业发展的瓶颈。 由于目前无线网络带宽窄,c d m a l x 与g p r s 网络传输带宽仍然十 分有限,中国的手机用户虽然位数众多,但中低端的手机用户占了将近5 成, 不能接受和欣赏手机漫画。 武汉理工大学硕士学位论文 4 5 中国手机动画现状 作为中国文化创意产业重要领域之一的动画产业,这些年越发被业界、学界 乃至整个社会所重视。2 0 0 6 年4 月2 5 日,国务院办公厅向各省、自治区、直辖 市人民政府、国务院各部委、各直属机构转发了关于推动我国动漫产业发展 的若干意见的文件,为我国动画产业的发展提供了坚实的政策保障。 近两年来,随着手机增值业务的不断发展,动画和手机不断地融合,“手机 动画”这一新事物,就孕育而生的。2 0 0 3 年1 1 月,中国移动手机动漫业务在“2 0 0 3 中国国际通讯设备展”上正式露面,手机动漫业务正式启动;2 0 0 4 年9 月,中 国移动通过手机动漫终端规范的评审,为“手机动漫”业务的全网开通扫 除了最后的障碍;2 0 0 5 年4 月,中国移动数据部发布“手机动漫业务征集办法”, 明确了第一批手机动漫新业务电报和评审的逐项流程,要求具有全网资质的服 务提供商( s p ) 在4 月2 0 日前完成手机动漫新业务的申请提交;同年,可以说, 这些定义、规范的问世,为中国手机动漫产业的发展营造了一个良好的初始环 境。 中国移动通信集团公司采用数码超智及紫移通开发的交互式矢量图像技术 所包含的终端播放器技术、后台服务运营管理平台技术及内容制作工具,并通 过中国移动g p r s 和3 g 网络提供的下一代无线数据多媒体服务。 手机动画业务的实现包括三个方面:一是终端播放器;二是后台服务和运营 管理平台;三是手机动画内容制作工具。手机动画业务平台是指专门的手机动 画管理平台系统,管理s p 、审核内容,并制作内容描述文件,提供内容下载, 统计下载记录,并进行栏目策划,技术平台升级、维护、管理等。手机动画内 容制作工具为动画内容开发者提供了编辑制作的手段,另外,一般还需要提供 内容转换的工具,将f l a s h 等互联网动画内容转换成手机动画内容。 根据中国移动手机动画业务和终端规范,手机动画播放器和平台分别由数码 超智和紫移通两家技术提供商提供,其中数码超智公司的解决方案主要适于开 放平台的( 包括s y m b i a n 、l i n u x 、w i n c e 、p a l m ) 终端预装和下载:紫移通公司的 解决方案主要用于其他私有平台终端的预装。他们向终端厂商、d e s i g nh o u s e 等免费提供手机动画播放。b 2 0 0 6 年1 2 月,中国移动也开始推出a d o b e 公司f l a s h 格式的手机动漫服务。 1 3 摘自前景诱人的中国新媒体 武汉理工大学硕士学位论文 这样一来,中国移动现有了三种手机动漫技术标准,三种技术在移动用户里 都可以使用。中国联通也决心在手机动漫上与移动一教高下的,但就现在为止, 还没有大的动作,行业规范也没有形成。在手机动漫这一块中国移动还是走在 了前面。 就中国手机动画市场规模预测,如果手机动漫产业链上的机构齐心协力达 到令行禁止的程度的话,在加上运营商的市场有力的运作,我认为手机动漫的 市场规模可以和参考一下彩信市场的规模。中国彩信第一年( 即2 0 0 3 年) 市场规 模为2 亿,第二年的市场为8 亿,增长率3 0 0 ,第三年为1 8 亿,这是一个很了 不起的数字了。我相信手机动漫的的年增长肯定会比彩信年增长率高很多了。 手机动漫增长率4 0 0 应该没有问题,这样的第一年就可以达到2 亿,第二年就 可达到1 0 亿,第三年就可以创下5 0 亿的奇迹。 4 6 中国手机动画面i 临的问题 其实手机动画面临的很多问题,也是前面所提到手机漫画面临的问题,当还 是有他的的独特性。 目前手机漫画业面临的主要问题有以下几点: 1 行业标准的个个单项过于独立,不利于统一。 数码超智、紫移通和a d o b e 的f l a s h l i t e 技术是中国移动官方指定的手 机动漫技术标准,呈现出三足鼎立之势。这样一来3 家公司,共

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