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文档简介

武汉理工大学硕士学位论文 摘要 科学技术的不断突破,为数字娱乐注入了许多新生力量。在短短的数十年闯, 以电子游戏为代表的数字娱乐已经从当初的一种边缘性娱乐成为当今的主流娱乐。 游戏角色的服饰源于游戏产业的多元化发展,现已经成为征服玩家的重要 手段之一,同时也成为影响当代流行文化的重要因素之一研究游戏服饰设计 不仅能促使游戏设计不断深化,对拓展游戏产品周边也有着积极的推动作用。 电子游戏,作为一种新兴事物来势迅猛,也正是因其迅猛,在基础理论研 究方面难免不够全面、系统。尤其是在游戏角色的服饰设计方面的研究,远远 没有在技术、制作技巧方面受到重视从服饰艺术设计角度总结的关于游戏角 色服饰设计基础理论的资料十分稀少而且散乱,国内外缺乏将游戏中角色服装 设计完整、系统的研究。因此,本人希望通过对游戏角色服饰设计基础理论进 行较为系统的归纳、整理,可以对国产游戏产业在此方面提供一些有益的启示。 文章主要以游戏自身特点为基础,依据其独特的艺术魅力,借鉴影视、舞台服 装设计理论以及动漫角色设计等方面的可取经验,从三个方面展开研究和归纳: 首先:从国内外游戏角色设计现状出发,分析得出游戏服饰设计的重要性: 对比分析了不同国家游戏服饰区别的成因和发展状况,归纳了国内外游戏角色 服饰设计的艺术特点:明确国产游戏开发的个性化路线。 第二:结合服装设计创作构思的经验及游戏美术设计自身的要求,系统的 总结归纳了游戏服饰创作过程中的构思方法;强调敏锐的时尚捕捉力与游戏服 饰设计相结合的创作方法。 第三:从服装的三要素即款式、色彩、材质三方面对游戏服饰设计进行系 统的分析总结,结合了游戏的特性阐述了服装三要素在游戏服饰设计中的重要 作用,并结合国内外的游戏服饰设计作品,分析优秀游戏在服装要素设计中的 方法与特色,提出通过款式的轮廓和符号化的局部装饰来表现不同文化下的角 色特征;通过色彩的搭配和服装的材质表现角色的个性气质以及在游戏中的个 人属性。 关键词:游戏角色、构思、服装款式、服装色彩、服装材质 武汉理工大学硕士学位论文 a b s t r a c t i nt h el a s tf e wd e c a d e s , r e p r e s e n t e db ye l e c t r o n i cg a m e ,d i g i m le n t e r t a i n m e n th a sb e c o m ea m a i ne n t e r t a i n m e n tf o r m 。w i t ht h ed e v e l o p m e n to f g a m ed e s i g nt e c h n i q u e ,m a n yn e we l e m e n t s h a v eb e e nu s e d ,a n dg a m er o l ec o s t u m eh a sb e c o m ea l li m p o r t a n tr e c a l l so f o v e r c o m i n gp l a y e r s r e s e a r c ho i lg a m ee o s r u n ed e s i g ni san e wg a m ed e s i g nd i r e c t i o n , w h i c hi ss i g n i f i c a n c ef o r g a m ei n d u s t r y a san e wo b j e c td e v e l o p i n gr a p i d l y , r e s e a r c ho f g a m ea r td e s i g ni sn o ta t t a c h e da si m p o r t a n t a st e c h n i q u ee x e c u t i o n , a n dt h e r ei so n l yl i t t l ei n f o r m a t i o na n dc o m p l e t er e s e a r c ho fg a m er o l e c o s t u m ed e s 0 殴血e o r y i n 也i sp a p e r ,b a s i ct h e o r yo fg a m er o l ec o s t u m ed e s i g ni sc o n c l u d e d ,f o r i n s p i r i n gc h i n e s e 鲫i n d u s l r y o nt h eb a s i co fg a m ea r tc h a r a c t e r i s t i c ,u s i n gm o v i ea n ds t a g ec o s t t t m ed e s i g n f o rr e f e r e n c e t h r e em o d u l e sa l er e s e a r c h e d 够f o l l o w : f i r s t , t h ei m p o r t a n c e o fg a m ec o s t u m ed e s i g ni sc o n c l u d e df r o mt h e i n f o r m a t i o no fd o m e s t i ca n do v e r s e a sg a m er o l ed e s i g n w i t ha n a l y s i so ft h ec o u r s e o fd i f f e r e n c ea n dd e v e l o p i n gl e v e li nd i f f e r e n tc o u n t r i e s ,t h ea r tc h a r a c t e r i s t i co f g a m er o l ec o s t u m ed e s i g ni sc o n c l u d e d ;ad i s t i n c t i v ec o s t u m ed e s i g nw i t hc h i n e s e s t y l ei sp r o p o s e & a n dc h i n e s eg a m ed e v e l o p m e n tw a ys h o u l db ed i f f e r e n tf r o m o t h e rc o u n t r i e s 。 s e c o n d c o m b i n e dw i t f le x p e r i e n c eo f c o s t u m ed e s i g na n dr e q u i r e m e n to fg a m e a r td e s i g n , s t y l ea n dd e s i g nm e t h o do fg a m ec o s t u m ea r ec o n c l u d e d c o m b i n a t i o n s o fa c u t ev o g u ec a p t u r ea n dg a m ec o s r l n l ed e s i g ni se m p h a s i z e d t i f f r d t h r e ee l e m e n t so fc o s t u m e :p a t t e r n , c o l o ra n dm a t e r i a la r ea n a l y z e df o r g a m ec o s t u m ed e s i g n , a sw e l la st h e i ri m p o g a a c e t og a m ec h a r a c t e r c o m b i n e dw i t h d i f f e r e n tc o u n t r i e s g a m ec o s t u m ep r o d u c t s ,m e t h o d sa n dc h a r a c t e r i s t i c so f e x c e l l e n t c l o t h e se l e m e n t sa r ea n a l y z e d c h a r a c t e ro f g a m er o l ei nd i f f e r e n tc u l t u r e se x p r e s s e d b ys t y l ef i g u r ea n ds y m b o l i cp a r t i a ld e c o r a t i o ni sp r o p o s e d a sw e l l 勰i t s t e m p e r a m e n ta n ds t a t u si ng a m ee x p r e s s e db yc o l o rm a t c h i n ga n dm a t e r i a l k e yw o r d s :g a m er o l e ,d e s i g n , c o s t b i n es t y l e , c o s t u m ec o l o r , c o s t u m em a t e r i a l , 独创性声明 本人声明,所呈交的论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究 成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人 已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得武汉理工大学或其它教育机构的 学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已 在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 签名:趣日期:! 翌z 垒: 关于论文使用授权的说明 本人完全了解武汉理工大学有关保留、使用学位论文的规定,即学校有权保 留、送交论文的复印件,允许论文被查阅和借阅;学校可以公布论文的全部或部 分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 日期:咝 武汉理工大学硕士学位论文 第1 章绪论 1 1 研究的目的与意义 电子游戏设计是数字化艺术设计的重要研究领域。数字化艺术设计直接建 立在最薪的计算机和信息技术基础上,在短短4 0 年问电子游戏迅速成为当代的 数字娱乐业的主流娱乐方式之一 游戏不仅是一种娱乐形式,也是一种艺术形式1 。它通过构建一个虚拟的游戏 世界,帮助玩家暂时搁下心头的疑虑沉浸到游戏之中从技术上来说,近年来 游戏三维图像技术发展迅速,多边形数越来越多,材质越来越细腻,光影效果 越来越复杂,虚拟世界的“真实”有效的增强了游戏的置入感。同时游戏提供 交互方法,使得玩家可以和这个虚拟的游戏世界进行交流。游戏中的角色是把 玩家在游戏世界的存在反应展示给玩家的工具2 ,它是一个小说化的人物,一个 虚拟的存在它是增强游戏的沉浸感的重要途径好的角色设计是游戏精神和 情节发展的不可缺少的构成元素,是游戏精神的载体。反映游戏角色个性的最 主要手段则是围绕角色的服饰装备设计展开的。利用其特有的视觉风格,实实 在在地转移或改变人的情绪,支持和弥补游戏的可玩性 我国的游戏产业由最初韩国游戏占据半壁江山,发展到现在走上自主研发 的道路,几年的摸索下来,国人自主研发的网络游戏己在市场中占有率超过六 成3 ,我国自主开发的大中型网络游戏作品已超过2 0 0 款。虽然欧美、韩国游戏 作品在人物塑造上,表现了国际化和民族化共存,统一与多元并存的特色,值 得借鉴。但是国产游戏产品模仿的痕迹很重,对游戏服饰的设计还停留在表层 的理解上,对游戏服饰系统设计认识不足。简单的照搬挪用,容易使游戏的外 观和工作原理相似,只能设计出类似的平庸游戏。从游戏产业链的健康发展角 度上说,选择差异化的路线,提供产品或服务的差异化,形成一些在全产业范 c h r i s c r a 酊o r d 编著李明英字译游戏设计理论 经旗出版社北京希望电子出版社2 0 0 4 1 2 p 2 ( 美) r i c h a r dr o u s e 著尤晓东等译游戏设计一原理与实践电子工业出版社2 0 0 3 加p 1 3 6 。我国原创网络游戏快速发展占有率超过六成2 0 0 6 0 5 3 h t t p :t e c b 。s i n a c o lo n i 2 0 0 6 0 5 - 0 3 1 1 5 4 9 2 6 2 7 0 s h t m l 武汉理工大学硕士学位论文 围中具有独特性的东西,开发拥有中国特色的游戏产品才是保证我国游戏产业 长期利益的关键所在。 结合服装设计艺术,借鉴电影、戏剧等服饰设计表现手法,分析总结国内 外游戏角色服饰设计现状和艺术特征,归纳游戏服饰设计的构思方法和设计方 法。不仅仅是探询艺术形式和手法的多样化,而且也是对游戏文化性的补充, 拓展了游戏设计发展的空间。 同时从商业的角度上,系统的游戏服饰设计研究不仅能满足网络游戏自身 开发的需要,它也将会是拓展网络游戏产品发展空间的重要手段。将时尚潮 流服饰设计与游戏结合起来,生产轻纺类的服装以适中的价格、变化繁多的 款式吸引年轻的游戏玩家,不仅可以极大的宣传游戏本身又可以创造出新的商 机。 1 2 研究的现状 1 2 1 国内发展现状 相对于国外,我国游戏产业的发展起步较迟。最初的以文字为主的m u d 武 侠游戏,所有关于人物外貌特征的描写都是由玩家自行输入纯文字表述。 1 9 9 7 2 0 0 0 年,网络创世纪( 简称u 0 ) 和万王之王使玩家亲身体验了真 正的图形化的网络游戏的虚拟社会生活。但从总体来讲,游戏中的人物的造型 非常简单。2 0 0 1 2 0 0 2 年以韩国为主要代表的2 d 版大型多人在线角色扮演游 戏( 简称m m o p r g ) 席卷中国,因为韩国的文化背景与中国有不少相通的地 方,作品多数以武侠为背景,同时凭借制作精良的画面音效、易操作、p k 自由 等特性吸引了大批年轻男性玩家的参与。同一时期游戏的题材还出现了带科幻 色彩 红月和欧洲风格的龙族,以及2 0 0 1 年华义国际代理的国内的第一 个q 版造型的网络游戏日本游戏石器时代。游戏的主题逐渐丰富使得游 戏中的人物造型逐渐摆脱单调无趣的形象。与此同时,国内的金山、网易已经 走出了自主研发的第一步,2 d 的剑侠情缘和大话西游最终取得了成功。 从2 0 0 4 年初开始,大量国外3 d 游戏涌入国内,如a 3 、天堂2 ,由九城 代理的魔兽世界则在中国掀起强劲的3 d 风,根据调查显示,游戏用户对 迈克尔波特著竞争战略 华夏出版社1 9 9 年版p 3 6 2 武汉理工大学硕士学位论文 三维画面的喜好比例自2 0 0 4 年开始逐步上升,并于2 0 0 6 年首次成为最普遍喜 好的游戏画面表现形式5 。中国网游的3 d 时代来临,不少网游公司看到了这一 趋势,开始自主研发大型3 d 网络游戏。 同时0 5 年起的多款体闲游戏投向市 场,尤其是3 d 版的体育竞技类和音乐舞蹈类游戏最受欢迎。中国游戏市场产品 向多元化发展。 虽然各种大作不断迸驻中国,相对于国外游戏产业多年积累的经验,国产 游戏在服饰设计上还是存在着较大差距外来游戏产品华丽的视觉效果成为众 多国产游戏模仿的对象,许多原创作品只是简单捏合了欧美和日韩游戏的设计 元素,很多角色服饰设计都类似西方骑士和东洋武士的综合体,不能全面的反 映自身文化特色,风格表现模糊。事实说明国产游戏在角色服饰设计方面,尚 处于在借鉴、摸索过程中还没有进行系统的吸收和转换:另一方面国内关于游 戏设计的书籍中,往往注重游戏的制作,而未重视设计的审美角度和设计文化 内涵。 1 2 2 国外研究现状 欧美:主要是以美国为代表,和韩国游戏相比不算多产的地区多以欧洲 神话为背景,带有典型的西方文化特征。游戏最大的特点在于游戏以技术见长, 文化内涵深厚,任务系统极其丰富可玩性高趣味性强。西方游戏人物的造型风 格,不太适合东方人的审美趣味,但是其庞大的历史背景和宏达的气势,和相 对于日韩华丽的服饰造型,欧美常常以朴素写实的服装造型、色彩来塑造人物 的方式,如同美酒令人回味,越来越为国内的玩家所喜爱。 韩国:韩国游戏产业韩国国民经济的支柱产业之一,是仅次于美国的第二 大网络游戏大国。韩国的游戏产业对外实行扩大国外市场,制定分地区,分阶 段占领国外市场的战略,扩大国际交流,开办国际游戏展会:对内组建韩国游 戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援,促进了游戏 产业的健康快速的发展6 。韩国游戏多以虚构的神话故事为背景,没有明显的历 史文化环境。场景多带有欧美元素画面细腻。人物设计以东方人的审美观出发, 东西合并视觉效果华丽。最近几年,韩国在游戏角色的设计上借鉴了日本的成 ( i r e s e a r c h 一2 0 0 6 年中国网络旃戏简版报告2 0 0 7 3 弼 方兴韩国辩戏产业发展环境和启示 2 0 0 5 ,2 2 1 h t t p :m d o l c n c o m d a t a c n sl a r t i c l e ! j 1 e s s a y3 1 2 e d i g _ 3 1 2 4 2 0 0 5 0 2 1 1 0 8 9 5 0 1 4 4 h t m l 武汉理工大学硕士学位论文 功经验并逐步摆脱了日本卡通人物服饰设计的局限,游戏人物的服饰设计和游 戏面对的市场紧密联系。例如:专门针对欧美市场开发的网游激战,在最新 的北美最受欢迎网络游戏排行榜,位居第二7 。0 5 年的热血江湖很多服饰参 考中国服饰设计,受到了中国玩家的好评。另外,以a v a t a r 和休闲游戏为中心 的新网游模式8 在亚洲地区也大受欢迎。这些转变充分说明韩国游戏产业不断寻 求发展的进步路线,其游戏开发经营的方式很值得国人学习。 日本:亚洲的游戏强国,电视游戏电影化是日本游戏产业的巨大成就。虽 然游戏产业起步早,但网络游戏发展相对滞后,亚洲地区最受欢迎的网络游戏 大多出自韩国。国内的日本网络游戏数量不多,但都堪称经典。日本游戏善于营 造梦幻效果,日式q 版卡通人物造型,深得在日本动漫作品熏陶下成长的中国玩 家喜爱。日本游戏的角色服饰设计凭借着日本长期以来深厚的卡通动漫人物造 型的积累,游戏的角色服饰设计经验丰富,尤其擅长古代欧式服装的设计。其 卡通动漫的角色造型方式深深影响了整个亚洲地区的卡通产业的风格。最早从 日本开始的c o s p l a y 文化已促使服装行业衍生出了基于游戏和动漫产业的新的 营销手段。 1 3 东西方游戏角色服饰设计特点 1 3 1 欧美游戏角色服饰设计特点 欧美市场长期以来电视游戏占有很大份额,主要的游戏类型包括体育竞技 类、第一视角射击游戏、冒险动作类,随着网络游戏的普及,网络r p g 游戏玩 家逐渐增多。 游戏总体的美术风格继承了西方自古以来的写实画风,无论是对角色造型 还是对光影的描述,都是基于对客观世界的尊重,即使是夸张,也出自严禁和 富有逻辑性的设想。充分体现“主观上抽象,客观上具象”的原则。美国游戏 中的角色,一般以写实风格角色和幻想性角色居多。描绘手法是严谨的素描和 油画般的色彩渲染,绘画性强对比强烈,线条和色彩清晰准确。设计的人物常 常充满奇幻的造型,角色突出人体美,表现肌肉和力量,有着鲜明的个性特征 截止到5 月1 4 日美国著名游戏网站嗍i m o r p g c o m 公布的最新北美两游捧行榜 h t t p :g a m e s t o m c o m 1 1 8 4 1 7 6 5 2 0 0 6 5 1 5 - 1 9 8 0 0 5 h t m l ( 2 0 0 5 中国休闲网游产业调查报告) 2 0 0 6 0 3p i o 4 武汉理工大学硕士学位论文 显得霸气十足孔武有力。各种复杂的机械装置、把气氛和效果推向极致。 欧洲的角色造型具有丰富精炼,自由多变的特色,描绘手法偏好自由的手 绘勾勒,绘画性强。以简单的线条和构图组合,具有强烈的符号化特征。人物 形象少了美式角色的张扬夸大和日式的梦幻精致,多了一份亲和力。 虽然欧洲和美国的人物造型上熙格有较为明显的差异,但因为拥有着相同 的西方历史文化背景,服饰的设计思路和服饰的表现风格上都受到欧美的奇幻 小说、动漫、插图的影响。角色的服饰在款式结构、色彩、面料的质感效果上 都有着相似的特点。 欧美r p g 游戏题材上多表现善恶斗争、科幻故事或魔幻传奇。角色的服饰 设计以写实为主,多以西方某个历史时期的着装打扮为原型,服饰的设计安排 上力求符合人物所在时代的特色和游戏的魔幻灵异的风格。服装展现的面料质 感多表现棉、麻、毛质的租纺配以磨损的卷边,不追求完美无暇以能反应当时 的服装风貌为理想。 图】l 荚式游戏图1 - 2 欧式游戏 冒险动作类游戏以一些虚拟的科幻世界激发玩家想象思维的延伸和开创新 事物的欲望。服饰的设计主要以简洁设计和“未来主义”设计为主。服饰的设 计以突出人体美和高科技为主,男性服装造型常用x 形和y 形,女性以v 形、s 形为主,服装的色彩和材质偏好强烈的色彩对比。 体育竞技类、第一视角射击游戏,游戏角色的服装忠于现实生活中的服装 款式。篮球比赛的运动装就是现实中的运动装,有时甚至连颜色都和n b a 的明 星球队的颜色模一样;射击类的人物服装多以迷彩战服为主,因游戏设置季 节的变化分夏、冬两种,颜色和相应的配件上有所区别。 武汉理工大学硕士学位论文 1 3 2 日韩游戏角色服饰设计特征 如果说日本游戏产业的辉煌时代主要体现在家用游戏机和掌上游戏机方 面,那么韩国游戏产业的异军突起,则集中表现在网络游戏的开发上。虽然各 有各自的优势但同处亚洲,从游戏人物的造型和服饰设计角度来讲,日本的卡 通人物设计对东方国家和地区的影响是巨大 日本的游戏总体的美术风格追求唯美、浪漫,画面效果美轮美奂,线条行 云流水,色彩或优雅朴素或细腻斑斓。显现出诗意的神秘和梦幻色彩。 游戏的角色设计非常强调角色的偶像化,男性多是高大英俊的美少男,女 性是清纯长腿的美少女,具有程式化特征。在身体上除了正常比例之外还有特 有的q 版形式,这种大头小身子的可爱角色造型现在是亚洲游戏设计的新风尚。 日本游戏类型比欧美多,但是风格稳定。根据其游戏创作类型的特点,人 物的服饰设计特点主要体现在以下三方面: 首先是很多游戏的人物服装都体现出的浓郁东方色彩,特别是日本的传统 民族服饰的大量运用。首先是常用的是东方传统的武术服装。比如最早风靡全 球的街头霸王里的身穿日本柔道服的豪鬼、穿着传统相扑服的e h o n d a 、 扎着绑腿的飞龙和穿着改装旗袍的春丽,0 4 年推出的莎木o l 里面的东方 服饰更加细致、丰富。其次是信长之野望系列、太阁立志传等游戏中经 常出现的日本传统服装和服、战国武士盔甲,以及很多三国题材的游戏三 国志、真三国无双的中式盔甲和中国古代服装。在游戏的东方色彩上,需 要提及的区别是韩国的游戏很少有以本民族的服装创作,多以西式服饰为主, 特别是在网络r p g 游戏中 图1 - 3 街头霸王图1 - 4 信长之野望 6 武汉理工大学硕士学位论文 第二:无论是日本还是韩国,都创作了大量以欧洲为文化背景的游戏,人 物的服装无论男女角色尤其偏好中世纪的西式服装,而对于欧洲游戏常选用古 罗马时期的服装涉猎很少,这和东方游戏整体偏好烂漫唯美的视觉效果和人们 对西方骑士精神和他们华丽的着装方式的充满向往有关系。 图l - 5 日本最新网络游戏树世界 第三:亚洲地区特有的q 版游戏风格影响下,产生亍大批充满可爱的梦幻 效果或者幽默搞笑特点的服装( 如图1 6 ) 。这类面貌的服装在款式上没有限制, 无论是古装还是现代服装都可以成为创作的对象。这些服装的主要特点体现在 它对服装款式的提炼,服装注重以少概括整体,服装效果不突出服装的质感而 强调色彩的搭配。 图1 - 6 日本q 版游戏人物设定 由于日韩游戏角色偶像化,服装多样化,带动了时尚潮流和文化等方面的发展, 7 武汉理工大学硕士学位论文 人们模仿虚构主人公服饰装扮的c o s p l a y 活动在全球都有人追捧。 1 3 3 国内游戏角色服饰设计特点 国产游戏的角色造型受东方武侠漫画的影响,充满了东西合鐾的特色。东 方武侠漫画成为鲜明的流派后发展极为迅速,深深烙上中国传统文学的印记, 影响广泛。角色形象高度写实、躯体健硕丰满、线条硬朗,重视人物的动态刻 画;同时因为长期受到日式漫画的影响,游戏人物设计没有跳出日本卡通、动 漫的人物的表现形式,日式的人物造型也很常用 国产游戏无论在场景设计还是角色服饰设计方面,设计水平都在不断进步。 角色服饰设计特点主要集中在以中国武侠小说或者历史故事为题材的游戏产品 上,服饰、装扮都表现手法上有中国传统文化的影子。 单机版的武侠r p ( 3 游戏,通常借鉴中国传统的白描线条造型或者传统连环 画的绘画风格。随着3 d 技术的采用,游戏视觉效果的加强使具有中国特色的 服饰有了更大的发挥空间。现阶段的角色服饰设计特点主要体现不要求忠实再 现游戏设定的时代背景。设诗方法上尝试以各传统设计元素的揉合、叠加,以 及综合现代服装结构造型和古典服装的设计。号称“国产网络游戏的里程碑” 的游戏傲世o l d ) ,是一款以三国为背景的网络游戏,大将的盔甲并不完全按 照汉代的款式设计,而选用了着装效果更加威武,游戏画面装饰性更强的唐、 宋、元时期的盔甲形式,搭配上典型的汉代纹饰,使服装效果更加华丽。女性 的着装以现代审美出发,着装讲究线条美。 图1 - 7 傲世o l 武汉理工大学硕士学位论文 国产游戏在开发游戏可玩性的过程中,一直尝试从服饰设计方面寻找突破。 无论是那种类型游戏,游戏开发都不断做出努力近期最为吸引人的有从中国 传统文化和中国美术片吸取设计养分的角色扮演类游戏蜀山o l ) 、寻仙等 等。 或者如年底推出的完美世界国际版,这款尝试走国际化路线的游戏 可以说是目前在服饰设计方面最反常规的一个游戏。打破了游戏的服饰按时代 背景展开设计的格式,各个历史时期、各个民族的服装可以在同一个场景中出 现,从服装的整体效果来说,人物的服饰搭配不受限制,因此产生了大量风格 怪异的服饰搭配方式;游戏中的服装从个体的角度来看,色彩搭配和款式设计 并没有体现出相映的国际化特色。不管怎么说,该款游戏也充分说明了中国国 产游戏在角色服饰设计上的实验,如何创造出具有本民族特色又为世界所接受 的设计方法还有待继续探索总结。 图1 - 8 中国美术片风格的寻仙 截图图1 - 9 蜀山o l 人物原画设定 1 4 研究目标与主要研究方法 1 4 1 研究目标 分析游戏角色服饰设计的现状,总结不同国家游戏服饰设计艺术特征,着 重研究游戏服饰创作的过程和游戏服饰三要素设计( 款式、色彩、材质) 的基 础理论研究,初步建立系统的设计理论框架和内容,总结归纳其规律和设计方 法。 9 武汉理工大学硕士学位论文 1 4 2 主要研究方法 分析与综合法:结合美学、心理学、服装设计艺术、等领域的研究成果和 方法,系统的、综合的分析游戏角色服饰的创想、设计的全过程。 分类与类比法:从系统科学等思维方法结合中西服装史和数码设计艺术, 研究游戏角色服饰设计的理论。 举例与对比法:通过著名游戏设计公司和优秀游戏案例来充当论文有力的论据, 归纳不同文化背景下游戏服饰款式、色彩设计的方法和特色 i o 武汉理工大学硕士学位论文 第2 章服饰对游戏角色设计的作用 游戏是一种娱乐形式,也是一种艺术形式。对于玩家们来说,最直接接触 的就是游戏中的画面,在玩家尚未真正操作游戏的时候,他们可能会先被游戏 中绚烂的画面、生动的人物形象所吸引,进而动心去玩这款游戏。因此,角色 设计是游戏美术设计的要素之一。角色设计是“艺术作品中的元素和细节安排”, 角色设计作品中的元素是多种多样的,可以用很多的方式来处理效果也是很丰 富的。好的角色设计是游戏精神和情节发展的不可缺少的构成元素,是游戏精 神的载体,也可以提升游戏本身的游戏魅力。但是,游戏人物的设计并不能天 马行空,它受到很多因素的影响和制约 2 1 影响角色设计的因素 2 1 1 硬件机麓 对游戏人物设计起着最大制约作用的就是硬件机能。8 位机、1 6 位机的时 代,分辨率的限制,游戏人物大多头大身子小( 3 头身) ,五官不清,只有眼睛 很大。由于分辨率太少,如何使游戏人物给人留下深刻印象是个艰巨的任务。 它要求设计师捉住人物角色的本质和最主要的形体特征,不断的精炼。 进入3 2 位机时代后,三维图像成为主流。但机器所能实时处理的多边形数 目有限。设计师通常为同一个人物做两套模型,一套多边形多的模型,用于高 分辨率的过场动画,一套多边形少的模型,用于低分辨率的实时画面。高分辨 率有多边形上万个,低的只有几百或者几十个 随着机能的提高,特别是p s 2 ( 2 0 0 0 年日本s o n y 推出的家用1 2 8 位游戏 主机) 问世之后,机器可以实时处理的多边形数量大大增加。在多边形数量瓶 颈被克服之后,设计师拥有了更大的自由度。 武汉理工大学硕士学位论文 图2 - 1 魂斗罗截图图2 - 2 卓越之剑截图 2 1 2 游戏类型 电子游戏发展至今,出现了很多的游戏类型。不同类型的游戏,对游戏角 色的设计需求不同。 ( 1 ) r p g ( r o l e - p l a y i n g - g a m e ) 游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一。 玩家扮演某个故事中的角色,根据剧情的发展,完成故事中所设定的任务。 r p g 游戏体现的是对整个人生的再现和模拟。由于r p g 游戏有明显的艺术性、 故事性和交互性。因此,它所构成的情感世界是往往能给玩家带来深刻体验的 情感体验。比如:仙剑奇侠传近几年网络游戏的兴起,种新的r p g 予类型 产生,即m m o r p g ( 大型多人在线角色扮演游戏) ,这类游戏交互性得到了提 高,增加了玩家和玩家之间的互动。 ( 2 ) f t g ( 格斗游戏) 格斗游戏基本特征是在小场景中,通过复杂的按键序列来控制双方角色进 行一对一的打斗。其发展趋势是三维场景更加复杂话,可以使用场景中的道具 等。比如:街霸和v r 战士。 ( 3 ) 休闲游戏 休闲游戏画面美观,创意独特、主题突出,简单易学有定对抗性。 此三类游戏中游戏的角色设计是游戏不可或缺的部分,游戏需要很多个性 张扬,亮眼的造型来吸引玩家的注意。 ( 4 ) f p s ( 第一视角射击游戏) f p s ( f i r s t p e r s o ns h o o t e r ) 起源于早期苹果机的迷宫游戏和游戏机上的a c t 1 2 武汉理工大学硕士学位论文 游戏。融合两者的特点,引入第一视角和三维图形使得游戏的置入感、交 交互性得到了提高。n p c ( n o n - p l a y e rc h a r a c t e r ) 概念的提出使得敌人不再定 点定时出现。比如:反恐精英 ( 5 ) s p t ( 运动类游戏) 运动类游戏如街头篮球、f i f a 足球系列、n b a 篮球系列。 这两类游戏场景单一,以要求突出人物职业为特征,对人物个性设计没有 太精细的要求。 ( 6 ) a c t ( 动作类) a c t ( a c t i o ng a m e ) 以前是家用游戏机上最流行的游戏类型。在任天堂8 位机的时代,“魂斗罗”等横卷轴a c t 风靡一时。随着3 2 位游戏机的闯世和三 维图形的广泛使用,二维a c t 直线前进的固定模式被打破。三维a c t 世界中, 敌人具有更高的智能和自主性,目前的三维a c t 可以看作是f p s 和冒险类游戏 的综合。不同的在于所采用的视角。比如:古墓丽影系列。 ( 7 ) s i m ( 模拟游戏) s d 矗( s i m u l a t i o ng a m e ) 游戏是对现实世界人类生活的部分模仿。玩家在游 戏中处于领导者的地位,比如“模拟医院”和“模拟人生”。 ( 8 ) r t s ( 实时策略游戏) r t s ( r e a l t u n es t r a t e g yg m - l l c ) ,早期的代表作包括9 5 年推出的“命令与征服”。 一般是通过资源采集、生产、战争来战胜其他种族和国家。玩家在紧张的布阵 同时,敌方也在进行相同的操作,和时间赛跑增加了游戏的刺激度。比如:魔 兽争霸,帝国时代。 在这三类游戏往往不需要非常细致的角色设计,但还是需要以游戏的背景 故事为基础的大数量的公式化形象。 不同游戏类型,人物设计的任务就轻重不同。当然游戏的类型并不是一成 不变的,玩家在玩游戏的时候,除了期待相同的熟悉之外也盼望有新奇和革新。 因此,游戏实际尚是规范和变革、熟悉和新奇的矛盾复合体。 2 1 3 游戏的文化背景 众多的游戏产品中,由于各国游戏的艺术发展历史及文化背景的不同,产 生了风格迥异的各种风格流派。在国际化共融共通的今天,各种风格流派的设 计产品在潜移默化中相互影响共同发展。人物的艺术风格在各种不同的文化背 武汉理工大学硕士学位论文 景中特色分明。文化背景不同的玩家,其审美观点就直接影响了对游戏人物造 型的喜恶程度。 美国文化是欧洲文化的继承和发展,但是美国是由移民组成的国家,不同 的文化背景融合成美利坚民族,许多移民保存原有的民族文化,所以美国文化 是一种非均衡的文化,融合的同时也充满矛盾;美国是一个崇尚自由的国家, 美利坚民族热爱自由,珍惜自由,崇尚自由;强调以个体为本位,把依靠自己 作为哲学信条;富有创新精神敢于冒险,开拓进取;在北美大陆的开发过程中, 美利坚民族形成了实用主义的哲学思考。立足与现实生活和经验,一切为了效 益和成功。 美国文化一直影响着美式电脑游戏的设计内容和风格。美式角色造型的特 色多年来始终如一。人物善恶分明,同其他国家的卡通造型相比较,更显得夸 张和富于变化。人物形象讲究体块感,注重整体效果,肢体和表情的动作及其 夸张,富有弹性,结构复杂而效果单纯,色彩浓烈鲜艳,线条舒展流畅。同一 般的动漫产品一样,美式卡通漫画的造型风格决定了美式动画或者美式游戏的 风格样式,其漫画风格呈现出鲜明的美国文化风格。 欧洲是动画片的故乡,世界上最早的动画片修筒工人是1 8 9 7 年英国人 阿瑟梅尔博伦制作的,虽然只是一部无声的广告短片,但卡通艺术从此在欧 洲兴起。欧洲卡通艺术同音乐、绘画、戏剧等艺术形式一样,具有很高的地位。 不同的民族文化早就了不同国家卡通艺术的独有特色,英国的卡通造型风格另 类,原创感十足并且充满了浓郁的英伦风格,有相当数量的作品表现深沉的成 人主题,充满了灰色基调和英国式的忧郁法国卡通作品机智含蓄,充满了浓 郁的人文情怀和文化内涵。其他的西欧国家如德国、西班牙都是重要的自由式 卡通艺术的产地。东欧大量采用手工,传统低调的制作方法,以深厚的文学为 基础,善于以细节动人,充满乐观精神和地自由的向往,歌颂真善美。作品形 式精炼、返璞归真。 欧洲的卡通和美式相比较他没有美式卡通产品的炫耀火爆、刺激、煽情。 但欧洲的卡通产品表现出了更具文化内涵的个性风格,具有很强的实验性和探 索性。 二战后,日本的漫画迅速崛起,日本卡通漫画的输出对美国的漫画产业有 很多的刺激。日本漫画的美少女风格,校园文化内容,东方情调t 对美国文化 有很大的渗透。日式漫画非常强调故事角色的偶像化,造型甜美,风格细腻, 1 4 武汉理工大学硕士学位论文 人物较为写实并带有现实色彩:卡通角色常常穿着精美华丽的服饰,时尚而新 潮,外表炫酷,注重细节描绘,走的是鲜明的偶像路线。日式卡通产品迎合了 唯美的心态,高度重视画面效果,视造型的美感为生命。 日本卡通产品历史悠久。基础深厚,无论在质量、数量、品种上都与美式 卡通旗鼓相当。其创作生产模式也成为一种标准。产品花样繁多,日本的漫画、 动画、游戏都处于世界上领先的地位。对东方国家和地区的影响是强烈的。 2 2 服饰对游戏角色设计的作用 2 2 1 满足玩家对服饰美的追求 人们对服饰美的追求总是不会停止的。从游戏服饰的发展中最明显的就是 装饰性外套的出现,这种没有附加攻击或者防御属性的服装,在游戏中的唯一 作用就是美化游戏中的角色形象。装饰性服装的出现和迅速丰富,体现了人们 对服饰美的自然追求 2 2 2 角色服饰是角色扮演类游戏中的功能道具 在角色扮演类游戏中。游戏角色的服饰的交化是玩家在游戏中不断升级的 功能道具,低等级向高等级不断前进的过程中,角色的防御进攻的能力随着服 装配备的属性变化而不断提升,这也是早期玩家拼命追求更高级服饰装备的主 要动机。 2 2 3 游戏虚拟社会形态的反映 玩家在游戏中挑选角色的服饰不仅仅是为了华丽的视觉效果,游戏中的不 同风格、款式、时代的服装可以给玩家一种虚拟的替代体验,满足玩家在现实 生活中也许无法实现的体会。不同类型、风格的游戏往往虚设了不同的种族、 不同的职业岗位、人们可以自由的选择自己的职业种族,挑选相配套的服饰将 强化玩家在虚拟的游戏社会中的真实感。 2 2 4 角色服饰是游戏中的情感表达方式 通常人们因为所处环境的改变情感也会发生改变,这些影响可以鲜明的反 武汉理工大学硕士学位论文 映在每个人的服饰特点上,可以说服饰是人类情感的集中体现之一在动漫作 品和网络游戏中,人物服饰的情感设计往往更能够吸引玩家,产生共鸣。比如 在角色扮演类游戏中每个主角的不同的成长背景、性格定位都会通过他的服饰 的材质、色彩来体现人物的内心世界。 2 2 5 角色服饰是玩家表现自己个性、爱好的媒介 对每个人来说,不同成长经历、年龄段的人群对于服饰的选择都会有很大 的不同。这种基于个人兴趣的审美情趣在休闲类游戏的服饰搭配选择、色彩组 合中尤为明显。各种各样的服装混搭方式因玩家游戏时的心情、兴趣而组合在 一起,由此来表达玩家的性格趋向。 1 6 武汉理工大学硕士学位论文 第3 章游戏角色服饰设计的内容 3 1 游戏角色的形体 在游戏角色设计过程中,首先要画好人物的形体。比例是角色设计师必须 注意的问题。比例将作为确定长度、宽度和人物特征的重要标记之一。同时角 色设计师需要把握好人体的形态、骨骼和肌肉的关系,以及肌肉的收缩运动会 形成什么样的状态等人体形态和构造的相关知识,这些对游戏的角色设计来说 是十分的重要的 3 1 1 人体结构比例 人体比例是指人体或人体各部分之间度量的比较。“人体比例”是对于生长 发育均称的人体平均数据的一个笼统概念。动漫、游戏人物作为源于现实而经 过美化的人物,身体比例按年龄和性别为标准分类,可分为男性、女性、儿童、 少年、青年、中年、老年等。 在人物设计创作中以这些基本比例为根据,在人物与人物相对的细节上,比 如身高、体态等加以相应的改动,达到所需的动漫、游戏人物效果。 ( 1 ) 人的全身比例 正常比例 我们通常使用“头高比例”来表示人体的比例。所谓头高比例就是指用头部 的长度( 即头顶横线切迹到下巴横切迹之间的长度) 来测量身高。正常的人体 比例以男性为标准,一般为七个半至八个头高,而女性一般比男性略短,为七 到七个半头高。 1 7 武汉理工大学硕士学位论文 图3 - 1 男性全身比例 图3 - 2 女性全身毕例 骨骼与肌肉 肌肉和骨骼是构成人体动作的主要部分。 人的骨骼是动作发生的结构架,是构成各种动作的基础。在画各种人的动作, 骨架的动态概念决定姿态是否正确,是否达到了动态平衡。 肌肉的功能就是收缩。肌肉是动作的能动力。在收缩的过程中产生拉力使 身体有了反应,产生动作 3 1 2 不同阶段的人体比例在动漫、游戏中的体现 完美的人体比例可以用八个到八个半来表示( 鉴于希腊雕塑人体比例) ,动 漫、游戏中的人物追求完美的人型,所以除了正常人体比例外夸张些的人体比 例也适用。 ( 1 ) 儿童 这个阶段的人体比例一般用三头到四头身,以突出这个时期人的身体娇小 可爱的特征。从比例上说,幼儿的头部都比较大、四肢短小、手脚无法完全伸 直,手掌和脚掌小,手腕脚腕特别纤细。 在创作游戏q 版卡通形象时就要突出表现以上的几个特征。 ( 2 ) 青少年 1 0 岁到1 8 岁的青少年,形体开始接近成人的特征,在比例上基本保持较 娇小的特点,用四头到六头身,并向成人的基本比例靠拢。 1 3 武汉理工大学硕士学位论文 青少年的头部在比例上来说仍是比较大的,手腕等较细,骨骼结构已经大 致成熟,这个时期也是男女两性的身体结构渐渐开始有显著区别的时期。男孩 可以用没有喉结和身材纤细作为和男性成人的差别。 ( 3 ) 青壮年 1 8 岁到3 0 岁,这个时期是最标准的成人比例,一般用七头身到八头半身。 在这个阶段,男女两性身体比例和结构已经完全区别开了男女身体比例的区 别集中体现在肩宽、脐部、髋部等处。男性身体特征是线条有力,肩宽、直线 感强、腰臀窄小、脖子较粗、手脚掌大。尤其要注意其肌肉突起的形状,在画 的时候要注意突出“有力”这个特征。女性的身体轮廓筒洁并且有节奏感。女 性的身体比男性的要窄,最宽的部分也只是头部长度的两倍,腰部的宽度则和 头部的长度差不多,手腕的高度和大腿内测的高度大致相等。肚脐的位置也和 男性不同,在腰部线条的下面,只有膝盖的长度比男性要长一些。手的形状也 和男性有较大的差异,女性的手通常比较小,手指比较长。 ( 4 ) 中年 3 0 岁到4 0 岁以上,基本属于成年人的身高比例。但因为骨骼和肌肉已经 完全停止生长,所以其特征为肌肉松弛,肩膀下榻或腰背部不再挺直等。所以 我们需要把人物画的略胖一点,男人的手脚部要体现出粗粗的骨感,女性的腰 部开始变粗,手腕脚腕处也显得浮肿一点。 ( 5 ) 老年 5 0 岁以上,一般采用六头半到七头半身,这个阶段的身体特征为肌体产生 萎缩现象,更老一点的可能出现驼背、双脚无法支撑身体重量而弯曲:无法直 立行走、肩膀更下塌、脂肪堆积减少,当然也不排除肥胖者。 3 2 游戏角色服饰的基本设定 人物服饰设定,就是设定游戏人物的服装和配饰,使其最大程度的体现游 戏设计的构思和玩家的需要。这个过程本身就是游戏人物创作中不可或缺的环 节。 3 2 1 游戏角色服装的类型 游戏的角色设计一直在不断尝试打破传统固有模式,人物的背景设置越来 1 9 武汉理工大学硕士学

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