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文档简介
FLASH环保动画论文摘要:计算机技术的飞速发展,为人们的日常生活带了巨大的变化,其出现大大的提高了人们的物质生活水平和文化生活水平,随着人们文化生活水平的提高,现的今人们已经不仅仅满足于在网上被动观赏一些自己喜欢的图片,而是通过flash的形式把图片很微妙的结合在一起,大大提高了图片的欣赏价值。FLASH是很好的网上制作动画软件,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。由它制作出的作品,图文并貌、声色俱全,并可以根据自己的特点进行编辑,可以制作出具有个人特点的动画。在本设计中,利用了Macromedia Flash的动画技术制作汽车图片欣赏以及自己和所在学校的一些相关的介绍,该制作分为:素材的准备、音乐的设置和导入 、元件制作、动画编辑4个部分。关键词:Macromedia Flash ActionScript 动画设计 遮罩 帧 空白关键帧 关键帧 元件 影片剪辑 AbstractComputer technology to the rapid development in the daily lives of people with tremendous changes that can greatly improve the peoples living standards and cultural life, with the people and cultural life of the improvement is today, The present people of our time already not merely satisfied the picture which on-line watched some own to like passively, but was through the flash form the picture very subtle unifies in together, greatly enhanced the picture appreciation value.FLASH is on the very good net manufactures the animation software, with it may music, the sound effect, the animation as well as the rich fresh idea contact surface fuses in together, manufactures the high quality the animation effect. Work manufactures which by it, attempts Wen Bingmao, the demeanor is complete, and may act according to own characteristic to carry on the edition, may manufacture has individual characteristic animation. In this design, has used the Macromedia Flash animation technology manufacture automobile picture appreciation as well as own and in school some related introductions, this manufacture divides into: The source material preparation, music establishment and inducts, the part manufacture, the animation edits 4 partsKey words:Macromedia Flash ActionScript Animation design Shade Frame Blank Frame Keyframe Symbel Movie clip论文目录一、FLASH简介31.1什么是FLASH31.2 FLASH的功能特点3二、FLASH的历史4三、FLASH的发展方向7四、FLASH 8.0新特性9五、FLASH的应用10六、动画的前期准备106.1选材106.2素材准备106.3考虑每个场景的转化10七、动画的创作步骤11八、制作过程中的心的体会19九、参考文献19一、 FLASH简介1.1什么FLASH Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。后来由于Macromedia公司收购了Future Splash以后便将其改名为 Flash2,到现在最新的flash4。现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了Shockwave Flash 和Director。可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。自从1985年5月Macromedia公司发布了Flash4,一道闪电照亮了整个网络界,并逐渐形成了一些有一定影响力的Flash技术交流团体。目前已经有很多人会使用Flash这个软件了,而且还会有越来越多的人学习并使用它。Flash是目前网络动画的事实标准,其文件短小,播放效果好,交互功能强,易学易用,被广泛应用于网络动画,广告制作,教学课件,互动游戏等方面。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。 1.2 Flash的功能特点 flash强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。使用矢量图形和流式播放技术。矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的身材。(1)、灵巧的绘图工具 Flash本身具有极其灵巧的图形绘制功能,更重要的是他能导入专业级绘图工具,如Macromedia FreeHand、Adobe Illustrator等绘制的图形,并产生翻转、拉伸、擦除、歪斜等效果,还可以将图形打碎分成许多单一的元素进行编辑,并改变其颜色亮度。由于Flash提供具有保真技术的绘图工具,使图形边缘在经过一系列加工后仍会保持平滑。(2)、向量透明效果应用 Flash3可以创建透明的图形,并可以任意改变层次间透明的不同效果,如透明度、倾斜度及透明的颜色等属性。 (3)、 具有动画效果的按钮和菜单 Flash采用精灵动画的方式,在Flash3中可以随意创建按钮、多级弹出式菜单、复选框、以及复杂的交互式字谜 游戏。 (4)、物体的变形和形状的渐变 在Flash3中产生物体的变形和形状的渐变非常容易,其发生完全由Flash自动生成,无须人为地在两个对象间插入关键帧。 (5)、增强对图像的支持 Flash3不但可以对导入的图像(jpg、gif)产生翻转、拉伸、擦除、歪斜、改变颜色亮度等效果,还能利用新的套索工具或 魔术棒在图像中选择颜色相同的区域并创建遮罩(Mask);将图像打碎分成许多单一的元素进行编辑,设置图像的属性,如产生平滑效果和质量损失压缩等。 (6)、声音插入 Flash3支持同步WAV (Windows) 和 AIFF(Macintosh)格式的声音文件和声音的连接,你可以用同一个主声道中的一部分来产 生丰富的声音效果,而无须改变文件量的大小。 (7)、自定义字体 Flash可以处理自定义的字体及其颜色、大小、字间距、行间距 、缩进等多种格式。在Flash创建的网页中,可以加入眼花缭乱的标题和动态的文本,而数据量非常小,比位图的下载速度还快。当然为了防止客户端字体短缺,你也可以将特殊字体转换为位图图形。 (8)、模拟传输 Flash3提供了一幅设置动画播放方式的图表,你可以在此设置你的目标Modem速度,如28.8kb/s,然后进行模拟传输,检验其播放是否流畅,在参照图表中找出发生间断的位置,并进行优化。最终确保动画在客户端播放流畅。 (9)、独立性 Flash3可以将制作的影片生成独立的可执行文件(EXE文件),在不具备Flash播放器的平台上,仍可运行该影片。因此,除制作网页外还可以将其应用于商业演示及电子贺卡等。 (10)、界面亲切 Flash3增加了Inspector窗口、手柄、加速锁等新功能,比以往更加易于操作。Macromedia 6月16日发布了其新版的Flash 制作软件Flash 4,该软件的新特性将包括对高保真MP3 流式音频的集成化支持和创建互动式网站命令。另外,Flash 4 还包含一个改进的创作环境以满足创建高效带宽Flash网站的需要。 (11)、Flash 可创建基于矢量的网站,可以跨平台、跨浏览器地显示声音、图片、动画和交互式等内容。Flash 4 中的MP3 流式音频支持可以帮助设计人创建网络音频应用程序,比如带有旁白和背景音乐的长动画,同时还可以减少文件大小以适合低带宽的网络传输。 (12)、Flash 4新增加的对文本输入框的支持,让开发人可以创建网络表格、应用程序和电子商务片头。现在网站可以从应用了Flash 技术的网页中收集用户数据,并把信息传到网站服务器上。 (13)、Flash 还可以控制用户输入的信息以何种方式显示,Flash 4支持可拖动的界面组件、条件逻辑和基本数学运算,比如可以用在创建网上购物结算应用程序上。 (14)、Flash 4 创作工具的改良界面包括新的监视面板和绘图工具及更多的可直视层,它的时间安排表和智能向导可帮助用户创建动画。此外还有一个发布命令可控制Flash 支持的输出格式,包括多版本的HTML、压缩位图和新的Quicktime。二、FLASH的历史Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:*.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。2003年8月Macromedia 推出了Flash MX 2004,其播放器的版本被命名为 Flash Player 7。三、FLASH的发展方向 flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。flash具有跨平台的特性,所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player,你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中,最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。 那么,Flash可能的发展方向究竟如何?1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部份或者小型项目中,以减少开发的风险。2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional 提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。8、教学系统:要在教学系统应用Flash现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发明的能力。在这方面涵盖的内容,可能所有现有技术你都可以用上了。四、FLASH 8.0新特性 Flash8.0是Macromedia公司推出的一款优秀的矢量动画编辑软件的最新版本。Flash 8.0 分为两个版 Flash Professional 8 和 Flash Basic 8,其新功能有: (1)、滤镜效果 Flash Professional 8 滤镜可以让你给影片剪辑(MovieClip)添加特殊效果,例如阴影,模糊等等(滤镜同样可以应用到按钮和文本上),可以通过面板进行设置,就像Photoshop那样(也可用AS控制) (2)、混合模式 多钟MovieClip特效与背景进行融合的模式。 (3)、Flash视频与新的编码技术 On2 VP6编码让Flash视频(FLV)质量更清晰;Flash 视频支持Alpha通道;附带了一个独立的FLV转换工具;新版的视频媒体播放组件;视频导入流程有所改进了。(4)、新的文本渲染引擎 新的文字渲染引擎Saffron让Flash中的文字在屏幕上更清晰的显示,文本工具也有改进。 (5)、实时位图处理 你可以在运行时动态获取Flash中位图的颜色值,复制象素区域,使用象素绘图等等。 (6)、文件上传/下载接口 Flash 上传接口可直接调用系统文件对话框(以前要通过Javascript),选择文件并获得文件路径.然后传给后台程序进行上传。Flash 文件下载可让你将任何文件下载到硬盘上,你可以选择下载路径,并可以控制显示下载进度。 (7)、位图缓冲 简单说就是将自身无变化的矢量图按位图来显示。提高影片播放速度。但如果你的矢量图频繁变化(旋转,缩放)这个特性也就无效果了。 (8)、运行稳定性和启动速度都有提升 (9)、增强了与Javascript之间的通讯能力,使 Flash 与 Javascript 之间实现无缝连接。 (10)、Mobile 模拟器 手机模拟器,用来模拟运行 Flash Lite 应用程序 (11)、自定义缓冲 可自定义弹性,缓入,缓出等各种缓冲效果 (12)、SWF文件元数据(meta-data) 可在SWF文件中加入一些版权信息,标题与描述信息。 (13)、库面板有所改进 方便在多个文件的库之间切换 (14)、改进了面板管理功能 可将你需要的面板合并到一个面板中,通过标签访问(又回到Flash 5) (15)、脚本助手 ActionScript 脚本编辑器的普通模式又回来了,叫作脚本助手五、FLASH的应用如今Flash软件应用的领域有以下几个方面: (1)娱乐短片:这是当前国内最火爆,也是广大FLASH爱好者最热衷应用的一个领域,就是利用FLASH制作动画短片,以供大家娱乐。是一个发展潜力很大的领域。其中最典型的代表应是“大话三国”和小小作品等。 (2)片头:网站以片头作为过渡页面,在片头中播放一段简短精美的动画,就如电视的栏目片头一样,可以在很短的时间内把自己的整体信息传播给访问者,增强访问者的印象。同时,也能给访问者建立良好形象。 (3)广告:这是最近两年开始流行的一种形式。有了FLASH,广告在网络上发布才成为了可能。而且根据调查资料显示,国外的很多企业愿意采用FLASH制作广告,因为它既可以在网络上发布,同时也可以存成视频格式在传统的电视台播放。一次制作,多平台发布,所以必将会越来越得到更多企业的青睐。 (4)MTV:这也是一种应用比较广泛的形式。在一些FLASH制作的网站,如“闪客帝国”等,几乎每周都有新的MTV作品产生。在国内,用FLASH制作MTV也开始有了商业应用。 (5)导航条:FLASH按钮功能非常强大,是制作菜单的首选。通过鼠标的各种动作,可以实现动画、声音等多媒体效果。 (6)小游戏:利用FLASH开发“迷你”小游戏,在国外一些大公司比较流行,他们把网络广告和网络游戏结合起来,让受众参与其中,大大增强广告效果。 (7)产品展示:由于FLASH有强大的交互功能,所以一些大公司,如Dell、三星等,都喜欢利用它来展示产品。可以通过方向键选择产品,再控制观看产品的功能、外观等,互动的展示比传统的展示方式更胜一筹。 (8)应用程序开发的界面:传统的应用程序的界面都是静止的图片,由于任何支持ActiveX的程序设计系统都可以使用FLASH动画,所以越来越多的应用程序界面应用了FLASH动画,如金山词霸的安装界面。 (9)开发网络应用程序:目前FLASH已经大大增前了网络功能,可以直接通过XML读取数据,又加强与ColdFusion、ASP、JSP和Generator的整合,所以用FLASH开发网络应用程序肯定会越来越广泛的被应用。六、动画的前期准备6.1、选材在如今社会人类只考虑到自身的利益,忽略了周围环境的变化,没有考虑过将来地球上的资源问题,从而把那双的“邪恶之手”伸向了美丽而又洁净的大自然,导致了人与自然的不和谐、生态失去平衡。因此我应用Flash这款多媒体动画制作软件创作一个关于环保的flash动画作品,来反映人与自然的矛盾关系、生态平衡被破坏的问题。此作品通过大草原上的奶牛、羚羊等动物的遭遇,从而抨击了人类对自然的破坏,揭示了人类的愚昧无知的一面,整个作品旨在唤醒人类要保护自然的觉悟。使得我们人类能有所警惕,从而缓解与大自然的尖锐的矛盾。6.2、素材准备这是工程最庞大的一块,由于想整体达到一种水彩的感觉,让动画达到赏心悦目的效果,仅仅只靠flash是远远不够的,还需要用到Photoshop和Adobe Illustrator两大软件,对于处理动画中图片背景的效果功能是很强大的。不同的情景需要不同的场景衬托。又要考虑到整体的色彩的搭配是否协调,因此背景构图是相当费神的。缺少主人公的动画短片当然不够完整,在这主要采用的是矢量图形,因为牵涉到动画中的主人公的动作,用图片表现很占空间,而且画面不很流畅,因此只能够在flash里用手绘。当然要绘制出好的图画需要很好的美术功底,对每个动作的绘制都要很仔细才行,不然会使动物的动作不协调。为了使其真实、形象有的则是通过图片再进行特殊的处理放入场景中去的,例如要做一些模糊的图片,就要利用Photoshop中“滤镜”-“模糊”来进行处理。短片中的声音是录制的(当然也有从网上下载了一些素材),由于是*.wav文件导入flash会使文件变大,于是我们就通过Cool edit或者Adobe Audition对该音效进行减肥,将其转化为*.mp3的格式再导入flash中。6.3、考虑每个场景的转化FLASH动画的场景转化是很常用的方法,如果将一个动画全部做在一个场景中,这样显的很复杂,而且还会出现很多不必要的错误,所以制作一个动画所包含的场景越多误差也就相对的减少了。这个动画中主要采用的是逐帧动画,其次还包括了遮罩动画、形变动画、路径动画、脚本动画,在这个基础上我还应用了淡入淡出的手法,这样使的画面过渡的自然、流畅,某些环节还增加了AS语言动画。例如:在“序幕”场景中的按钮上AS代码是:on (release) gotoAndStop(场景 1,1); 。 六、动画创作步骤 1、场景一 草原上新的一天开始了,鸟儿欢快地飞上树枝,一轮红日升起,勃勃生机。鸟鸣。远处隐约传来奶牛的哞哞叫声首先制作【蓝天】图层。.创建【蓝天】图层,将前面绘制的蓝天图片导入舞台中,并将图片转换为图形元件。然后在【属性】面板中设置【蓝天】元件的色调。调整【蓝天】图形原件在舞台中的位置。(1) 在【蓝天】图层的第42帧处创建关键桢,然后调整【蓝天】图形原件在舞台中的位置,即向右移动【蓝天】图形原件,在【蓝天】图层的第一至42帧创建动画。(2) 然后在第57帧处插入桢,因为第43至57帧是静止不动的蓝天画面。(3) 在第58帧处插入关键桢,然后在第99帧处插入关键桢,调整第99帧处的【蓝天】图形原件的位置,即向上移动【蓝天】图形原件,并在【属性】面板中调整【蓝天】图形原件的色调。(4) 在第58至99帧之间创建动画。(5) 在【蓝天】图层的第149帧处插入关键桢。调整该帧中的【蓝天】图形原件的位置,即继续向上移动【蓝天】图形原件,在第99至149帧之间创建动画。(6) 在第192帧处插入帧,第150至192帧是静止画面。(7) 在193处插入关键桢,在第202帧处插入关键桢,并调整该帧中的【蓝天】图形原件在舞台中的位置,即继续向上移动蓝天图形原件。在第193至202帧之间创建动画。【树枝】图层的制作(1) 创建【树枝】图层,【树枝】图层应当位于【蓝天】图层的上面,为了方便起见,我将【蓝天】图层隐藏起来。(2) 选择【树枝】图层的第一帧,将前面绘制的树枝导入到舞台中,将树枝图片转换成图形原件,然后在【属性】面板中设置【树枝】图形原件的色调。(3) 调整【树枝】图形原件在舞台的位置。(4) 在【树枝】图层的第42帧处插入关键桢,调整该帧中【树枝】图层原件在舞台中的位置。在第一至42帧之间创建动画。(5) 在第58帧处插入关键桢,选择【树枝】图形原件,然后在【属性】面板中将【颜色】设为【无】。在第43至58帧之间创建动画。(6) 在第69帧处插入关键桢,选择【树枝】图形原件,然后调整其大小。(7) 在第59至69帧之间创建动画。(8) 在第106帧插入帧,第70至106帧是静止画面。【飞鸟】图层的制作(1) 创建【飞鸟】图层,【飞鸟】图层应当位于【树枝】图层的上面。为了方便起见我们将【树枝】图层显示出来,而将【蓝天】图层隐藏起来。(2) 在【树枝与鸟】图层的第174帧处插入关键桢。(3) 将【树枝】图层中的【树枝】图形原件和【飞鸟晃动】图层中的【鸟晃动】影片剪辑导出为图片,并利用Photoshop的【模糊】滤镜功能对图片进行模糊处理,然后导入第174帧。注意,应将该模糊处理后的图片转换为图形元件(4) 在【树枝与鸟】图层的第193帧处插入关键桢,将该帧中的模糊图形原件向上移动到舞台外面,并在【属性】面板中调整该图形原件的Alpha值为0%。(5) 在第174至193帧之间创建动画。【太阳】图层的制作(1) 创建【太阳】图层,该图层位于【蓝天】图层的上面,其余的图层在下面。(2) 在【太阳】图层的第99帧处插入关键桢,将前面绘制的【太阳】图形原件导入舞台中并调整太阳在舞台中位置。(3) 在第149帧处插入关键桢,调整该帧的太阳的位置,在第99帧至149帧之间创建动画。(4) 在第192帧处插入帧,第150至192帧之间是静止的画面。(5) 在第202帧处插入关键桢,并调整该帧中太阳的位置。(6) 在193至202帧之间创建动画。2、场景二 蓝天白云下,一片翠绿的大草原,一望无际,奶牛们在吃草。一派悠闲。令人感叹大草原的魅力。 【蓝天】图层的制作(1)创建【蓝天】图层,将库中的【蓝天】图形原件放入舞台中,然后在【属性】面板设置【蓝天】图形原件的【亮度】为100%。(2)调整【蓝天】图形原件在舞台中的位置。(3)在【蓝天】图层的第16帧处插入关键桢,选择该帧中的【蓝天】图形原件,在【属性】面板中设置其颜色为无。(4)在第1至16帧之间创建动画。(5)在第22帧处插入关键桢,选择该帧中的【蓝天】图形原件,调整其在舞台中的位置。(6)在第17至22帧之间创建动画。【蓝天草地牛群草丛】图层的制作(1)创建【蓝天草地牛群草丛】图层,在该图层的第23帧处插入关键桢,实际上该帧是通过复制【蓝天】图层的第22帧得到的。(2)在【蓝天草地牛群草丛】图层的第23帧中放入草地,牛群以及草丛,并将它们组合。在第47帧处插入关键桢,调整该帧中组合图形的位置。(3)在第23至47帧之间创建动画。(4)在【蓝天草地牛群草丛】图层的第74帧处插入帧。(5)在【蓝天草地牛群草丛】图层的第93帧处插入关键桢,并调整该帧中组合图形的大小。(6)在第75至93帧之间创建动画。在128帧处插入帧。3、场景三 奶牛吃草特写镜头。大地突然震动。奶牛不知所措,惊恐,发抖。泥土被翻开,预示着事情将要发生。【草地】图层的制作(1)创建【草地】图层,在第1帧中放入【草地】图层原件,然后在第122帧处插入帧,第1至122帧之间为静止画面。(2)在【草地】的图层的第123,124帧处分别插入关键桢,调整第124帧中的【草地】的图层元件位置,只需与第123帧中的【草地】的图形元件略有变动即可,得到上下震动的效果。(3)在第118帧处插入关键帧,将奶牛吃草的元件有影片剪辑改为图形元件,并利用属性面板将第一帧设为118.(4)在第122帧处插入帧。(5)在123,124帧处分别插入关键帧,并调整这两帧中奶牛的位置,来体现震动的效果。(6)将第123,124帧分别复制到第125,127帧处,直至第158帧,得到奶牛不断震动的效果。 【发抖】图层的制作 为了强化奶牛发抖的效果,另外制作些抖动速度线。(1)创建【发抖】图层,该图层位于【牛吃草】图层的上面。(2)在【发抖】图层的第122帧处插入关键帧,利用【铅笔工具】沿着奶牛的轮廓绘制体现奶牛发抖的速度线。(3)在第123帧处插入关键帧,调整该帧中的发抖速度线,使其与奶牛的轮廓相配合。(4)将第122,124帧分别复制到第125,127直至第158帧,得到奶牛的发抖速度线效果。 【草地与牛】图层的制作(1)创建【草地与牛】图层,该图层位于【草地】图层的下面。(2)在该图层的第159帧处插入关键帧,实际上该帧是通过分别复制【草地】【牛吃草】图层中第158帧得到的,并且添加了一些【草坑】元件,将它们组合在一起。(3)在第178帧处插入关键帧,调整该帧中组合元件的位置。(4)在第159至178帧之间创建动画。在第210帧处插入帧。4、场景四 大草原上闪电般的出现公路,奶牛们惊恐的看着这一切。 【蓝天】与【草地】图层的制作(1)创建【蓝天】与【草地】图层,注意【蓝天】图层位于【草地】的下面。(2)在【蓝天】图层中放入前面绘制的【蓝天】图形元件,然后在该图层的第56帧处插入帧。(3)在【草地】图层中放入前面绘制的【草地】图形元件。然后在该图层的第56帧处插入帧。【牛1】图层的制作(1)创建【牛1】图层,该图层位于【草地】图层的上面。(2)在【牛1】图层中放入前面绘制的奶牛元件。(3)在【牛1】图层的第6,9帧处分别插入关键帧,并对第9帧中的【奶牛】元件调整在舞台中的位置,以及作适合的变形。(4)在第6至9帧之间创建动画。在第56帧处插入帧。【牛1】图层制作完毕。【牛2】【牛3】【远处牛群】图层的制作方法与【牛1】图层类似,【路基1】【路基2】【路面1】【路面2】【路面3】等图层的制作方法相对而言比较简单。5、场景五 卡车立刻奔驰在公路上。车身上的标语宣告了人类向大草原进军,开始夺取草原上的资源。【蓝天】图层的制作(1)创建【蓝天】图层。(2)由于本场景一开始有个7帧的切换动画,用于场景之间的过度,所以在【蓝天】图层的第8帧处插入关键帧,并在该帧中放入【蓝天】元件。(3)在第155帧处插入关键帧,调整【蓝天】元件在舞台中的位置。(4)在第8至155帧之间创建动画。【草地与公路】图层制作(1)创建【草地与公路】图层,该图层位于【蓝天】图层的上面。(2)在【草地与公路】图层的第8帧处插入关键帧,将前面制作的【草地】与【公路】元件放入舞台。(3)在【草地与公路】图层的第129帧处插入帧。(4)在【草地与公路】图层的第130,140这处插入关键帧,对该帧中的【草地】与【公路】元件进行缩放。(5)在第130至140帧之间创建动画,在第192帧处插入帧。(6)在第193,199帧处插入关键帧,将第199帧中的【草地】与【公路】元件的亮度值设为100%。(7)在第193至199帧之间创建动画。【汽车】图层的制作(1)创建【汽车】图层,该图层位于【草地与公路】图层的上面。(2)在【汽车】图层的第8帧处插入关键帧,将前面制作的【汽车】元件放入舞台中。(3)在第48帧处插入关键帧,并调整【汽车】元件在舞台中的位置,在第8至48帧之间创建动画。(4)在第86帧处插入关键帧,并调整汽车在舞台中的位置,在第49至86帧之间创建动画。(5)在第106帧处插入关键帧,并调整汽车在舞台中的位置,在第87至106帧之间创建动画。(6)在第129帧处插入帧。(7)在第130,140帧处分别插入关键帧,并调整第140帧中的【汽车】元件的大小。创建第130至140帧之间的动画。(8)在第172帧处插入帧。(9)在173,178帧处分别插入关键帧,并调整第178帧中【汽车】元件的位置,创建第173至178之间的动画6、场景六 大草原上出现无数的井盖,人类已经侵入了奶牛的生活领域。惊恐的奶牛四散逃跑。(1)创建【蓝天】图层。(2)将【蓝天】元件放入舞台中。(3)在【蓝天】图层的第10帧处插入关键帧,并调整【蓝天】元件的大小,创建第1至10帧之间的动画。(4)在【蓝天】图层的第106帧处插入帧。【草地1】图层的制作(1)创建【草地1】图层,该图层位于【蓝天】图层的上面。(2)将【草地】元件放入舞台中。(3)在第10帧处插入关键帧,并调整【草地】元件舞台中的位置,创建第1至10帧之间的动画。(4)在【草地1】图层的第106帧处插入帧。(5)按照【草地1】图层的制作方法,制作【草地2】图层,注意【草地2】图层位于【草地1】图层的下面。【公路】图层的制作(1)创建【公路】图层,该图层位于【草地1】图层的上面。(2)将前面绘制的【公路】元件放入舞台中。(3)在第10帧处插入关键帧,并调整【公路】元件在舞台中的位置,创建第1至10帧之间的动画。【牛群】图层的制作(1)创建【牛群】图层,该图层位于【公路】图层的上面。(2)将【奶牛】元件放入舞台中,复制多个副本后分别调整它们的大小和在舞台中的位置,然后将它们组起来。(3)在第10帧处插入关键桢,调整牛群组合图形在舞台中的位置,创建第1至10帧之间的动画。(4)在【牛群】图层的第44帧处插入帧。(5)在第45帧处插入关键帧,将该帧中的牛群取消组合,并调整那头最大的奶牛的位置。(6)在【牛群】图层的第46帧处插入关键帧,调整牛群在舞台中的位置,(7)在【牛群】图层的第47帧处插入关键帧,继续调整牛群在舞台中的位置。(8)在第59帧处插入帧(9)在第60帧处插入关键帧,并调整牛群在舞台中的位置。(10)在第78帧处插入帧。(11)在第79帧处插入关键帧,将牛群中那头第2大的奶牛删除掉。(12)在【牛群】图层的第99帧处插入帧(13)在第100帧处插入关键帧,并调整牛群在舞台中的位置。(14)在第101帧处插入关键帧,并调整牛群在舞台中的位置。(15)在第102帧处插入帧。(16)在第103这处插入关键帧,调整牛群在舞台中的位置,并删除右侧几头奶牛。【牛】图层的制作(1)创建【牛】图层,该图层位于【牛群】图层的上面。(2)在【牛】图层的第79帧处插入关键帧,将【牛群】图层中被删除的那头牛放入舞台中。(3)在【牛】图层的第93帧处插入帧。(4)在第94帧处插入关键帧,并对该头奶牛进行缩放变形操作。【井盖】图层的制作(1)创建【井盖】图层,该图层位于【牛】图层的上面。(2)在【井盖】图层的第41帧处插入关键帧,将前面绘制的【自来水井盖】元件放入舞台中,并在【属性】面板中将其亮度值设为-100%。(3)在【井盖】图层的第44帧处插入关键帧,并在【属性】面板中将【颜色】设为无。(4)在第41至44帧之间创建动画。在“井盖”图层的第58帧处插入帧。(5)在第59帧处插入关键帧,将前面绘制的【下水道井盖】元件放入舞台中,并在属性面板中将亮度设为-17%.(6)在第76帧处插入帧。(7)在第77帧处插入关键帧,并按步骤(5)中所介绍的方法放入另一个井盖。(8)在第99帧处插入帧。(9)在第100帧处插入关键帧,并按步骤(5)中所介绍的方法放入第4个井盖。(10)在第106帧处插入帧。【井盖出土】图层的制作(1)创建【井盖出土】图层,该图层位于【牛群】图层的上面,【牛】图层的下面。(2)在第34帧处插入关键帧,将前面制作的【井盖出土】元件放入舞台中,注意与井盖的对应位置。(3)在【井盖出土】图层的第43帧处插入帧。(4)在第44帧处插入关键帧,然后利用【属性】面板将该帧中的【井盖出土】元件改为图形,在【图形选项】下拉列表框中选择【单帧】,第1帧设为10。(5)在第48帧处插入帧。(6)按照步骤(4)的方法,制作其余3个井盖出土的效果。7、场景七 人类对自然的入侵在加剧。河水饮水的奶牛因为河水被污染而中毒,全身变黑。【草地】图层的制作(1)创建【草地】图层。(2)将草地元件放入舞台中。(3)在【草地】图层的第97帧处插入帧。【河水】图层的制作(1)创建【河水】图层,该图层位于【草地】图层的上面。(2)将前面制作的【流水】元件放入舞台中。(3)在第13帧处插入帧。(4)在第14,17帧处分别插入关键帧,利用【属性】面板设置第17帧【流水】元件的色调。创建第14至17帧之间的动画。(5)在第29帧处插入帧。(6)按步骤(4)的制作方法,制作【河水】图层余下来的内容。【牛1】图层的制作(1)创建【牛1】图层,该图层位于【河水】图层的上面。(2)将前面制作的【奶牛喝水】元件放入舞台中。(3)在第41帧处插入帧。(4)在第42帧处插入关键帧,选择该帧中的奶牛,单击【属性】面板中的【交换】按钮,将其复制为【牛变黑】元件,然后编辑该元件,得到奶牛变黑的动画效果。(5)在第97帧处插入帧。【牛1】图层制作完毕,同理,制作【牛2】,【牛3】图层,为了与下一场景更好的衔接起来,制作了【切换画面】图层。8、场景八 草原上出现无数的高楼,奶牛不慎撞上高楼,一副狼狈的样子。草原上的天空亦受到污染,黑暗遮天。【“草地1”图层的制作】(1)创建【草地1】图层。(2)将【草地】元件放入舞台中。(3)在第14帧处插入帧。(4)在第15,19帧处插入关键帧,并调整第19帧中草地在舞台中的位置,在第15至19帧之间创建动画,(5)在第33帧处插入帧。(6)在第34,37帧处插入关键帧,并调整第37帧中草地在舞台中的位置。在第34至37帧之间创建动画。(7)在第53帧处插入帧。【草地1】图层制作完毕,同理制作【草地2】【“出高楼”的制作】(1)创建【出高楼】图层,该图层位于【草地2】图之上,【草地1】图层之下。(2)在第7帧处插入关键帧,将前面制作的【出楼】元件放入舞台中。(3)在第11帧处插入帧。(4)在第12帧处插入关键帧,选择该帧中的【出楼】元件,在【属性】面板中的【元件行为】下拉列表框中选择【图形】,在【图形选项】下拉列表框中选择【单帧】,将第1帧设为5。(5)在第14帧处插入帧。(6)在第15,19帧处插入关键帧,并调整第19帧中“出楼”元件在舞台中的位置。(7)在第24帧处插入帧。(8)按照步骤(2)至(6)的制作方法,制作“出高楼”图层余下的内容。【“高楼出土”图层的制作】(1)创建“高楼出土”图层,该图层位于“草地1”图层之上。(2)在“高楼出土”图层的第3帧处插入关键帧,将前面制作的“高楼出土”元件放入舞台中。(3)在第12帧处插入帧。(4)在第13帧处插入关键帧,选择该帧中的“高楼出土”元件,在属性面板中将元件行为下拉列表框设为“图形”,将“图形选项”下拉列表框设为单帧,将第一帧设为10。(5)在第14帧处插入帧。(6)按照第(2)至(4)步骤的制作方法,制作“高楼出土”余下的部分。“高楼与草地”图层的制作(1)创建“高楼与草地”图层,该图层位于“草地2”图层之上,“出高楼”图层之下。(2)在“高楼与草地“图层的第54帧处插入关键帧,该帧实际上是通过复制“草地1”、“草地2”、“出高楼”和“高楼出土”等4个图层的第53帧的内容得到的。(3)在“高楼与草地”图层的第61帧处插入关键帧,并对该帧中的组合图形进行大小缩放及位置移动。(4)在第54至61帧之间创建动画。在第87帧处插入帧。(5)在第88,108帧处分别插入关键帧,并调整第108帧中的组合图形在舞台中的位置。(6)在第88帧至108帧处之间创建动画。在第197帧处插入帧,“高楼与草地”图层制作完毕。“牛撞楼时”图层的制作(1)创建“牛撞楼时”图层,该图层位于“草地1”图层之上。(2)在“牛撞楼时”图层
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