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(新闻学专业论文)“网游传播”现象研究——以《魔兽世界》为中心的考察.pdf.pdf 免费下载
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河南大学新闻与 i 1 j - 播学院硕士掌位论文 中文摘要 以魔兽世界为代表的网络游戏的兴盛是当下网络时代的一个突出现象, 网络游戏所带来的“网游传播”也成为一种新型的传播模式。所谓“网游传播”, 是指网络游戏中的信息传播活动。它既兼备了网络传播的及时性、互动性等特点, 同时又有自己独特的特色。“网游传播”传播内容的场景化,赋予了网游信息特殊 的剧情背景;就传播方式来说,“网游传播”不只局限于游戏内的单一管道,还借 助其他载体为信息的延续传递服务;在传播技术领域,“网游传播”不断综合多媒 体的新元素;它的传播信息的隐蔽化,提供了大量的暗示性信息,对游戏者产生 潜移默化地影响。“网游传播”的受众所具备的角色扮演性、协作性以及群聚性特 点都为网络游戏提供了利于信息流通的渠道和手段。 同时,“网游传播”的这些特点也使其具备了胜于普通传播的独到功能。在信 息推动方面,“网游传播”推动信息快速大范围的传递,并引导其他媒体对事件进 行持续性的传播;在文化交流方面,“网游传播”不仅传承我国的传统文化,还积 极吸收外来文化的精华;在媒介辐射方面,“网游传播”给图书出版业、影视传媒 业和广告业带来了新的曙光。 随着网络游戏的发展,“网游传播”中的负面问题也不断凸显,给网络游戏的 传播环境造成了不良影响。那么,对“网游传播”进行全面的研究,正确引导“网 游传播”的信息传递,就成为网络传播学的新课题。 关键词:网络游戏;网游传播:魔兽世界 “网游传播 现象研究以魔暮世界为中心的考察 a b s t r a c t t h eb o o m i n go fo n l i n eg a m e sw h i c hi sr e p r e s e n t e db yw o r l do fw a r c r a f ti sa p r o m i n e n tc o n t e m p o r a r yp h e n o m e n o n i nt h ei n t e r a c t a g e o n l i n e - g a m e c o m m u n i c a t i o n ”b r o u g h tb yo n l i n eg a m e sh a sb e c o m ean e wp r o p a g a t i o nm o d e t h e s o c a l l e d ”o n l i n e - g a m e c o m m u n i c a t i o n ”r e f e r st ot h ei n f o r m a t i o nc o m m u n i c a t i o n a c t i v i t i e si no n l i n eg a m e s i tn o to n l yh a st h ef e a t u r e so fn e t w o r kc o m m u n i c a t i o ns u c h a st i m e l i n e s sa n di n t e r a c t i o n ,b u ta l s oh a si t so w nc h a r a c t e r i s t i c s i t sc o m m u n i c a t i o n c o n t e n t s s t a g i n gg i v e s i n f o r m a t i o n s p e c i a ls t o r yb a c k g r o u n d ;i n t h ec a s eo f c o m m u n i c a t i o nm o d e ,i ti sn o tl i m i t e dt oas i n g l ec h a n n e lw i t h i nt h eg a m e ,b u ta l s o o f f e r ss e r v i c e sf o rt h ec o n t i n u i n gt r a n s m i s s i o n 、析t ho t h e rc a r r i e r s ;i nt h ef i e l do f c o m m u n i c a t i o nt e c h n o l o g i e s ,i tk e e p so ni n t e g r a t i n gn e wm u l t i m e d i ae l e m e n t s ;t h e l a r g en u m b e ro fs u g g e s t i v ei n f o r m a t i o np r o v i d e db yi t sc o n c e a l m e n ti n f l u e n c e st h e p l a y e ri m p e r c e p t i b l y t h e c h a r a c t e r i s t i c ss u c ha sr o l e p l a y i n g c o o r d i n a t i o n a n d g r o u p i n gw h i c ht h ea u d i e n c e sh a v ea l lp r o v i d e db e n e f i c i a lc h a n n e l sa n dm e a n sf o rt h e c o m m u n i c a t i o n sf l o w m e a n w h i l e ,t h e s ec h a r a c t e r i s t i c s a l s om a k ei tb e t t e rf u n c t i o nt h a n r e g u l a r c o m m u n i c a t i o n i nt e r m so fi n f o r m a t i o np r o m o t i o n , o n l i n e - g a m ec o m m u n i c a t i o n ” p r o m o t e st h ei n f o r m a t i o nt r a n s m i t i n gr a p i d l ya n dl a r g e s c a l y , a n dl e a d so t h e rm e d i at o m a k ec o n t i n u o u st r a n s m i s s i o n ;i nt e r m so fc u l t u r a l e x c h a n g e ,i t n o to n l ys u c c e e d s t r a d i t i o n a lc h i n e s ec u l t u r e ,b u ta l s oa c t i v e l ya b s o r b st h ee s s e n c eo ff o r e i g nc u l t u r e ;i n t e r m so fm e d i a r a d i a t i o n ,i th a sb r o u g h tan e wd a w nf o rp u b l i s h i n gi n d u s t r y , t e l e v i s i o nm e d i aa n da d v e r t i s i n gb u s i n e s s w i t ht h e d e v e l o p m e n t o fo n l i n e g a m e s t h ep r o b l e m so f ”o n l i n e - g a m e s c o m m u n i c a t i o n ”i sc o n s t a n t l yh i g h l i g h t e d a n dt h e s eb r o u g h ta n e g a t i v ei m p a c t t h e n ,t o c o n d u c tac o m p r e h e n s i v es t u d yi san e wt o p i co nn e t w o r kc o m m u n i c a t i o n k e y w o r d s :o n l i n eg a m e s ;o n l i n e - g a m ec o m m u n i c a t i o n ;w o r l do fw a r c r a f t i l 关于学位论文独立完成和内容创新的声明 本人向河南大学提出硕士学位中请。本人郑重声明:所呈交的学住论文是 本人在导师的指导下独立完成的,对所研究的课题有新的见解。据我所知,除 文中特别加以说明、标注和致谢的地方外,论文中不包括其他人已经发表或撰 写过的研究成果,也不包括其他人为获得任何教育、科研机构的学位或证书而 使用过的材料。与我一同工作卉勺同事对本研究所做的任何贡献均已在论文中作 了明确的说明并表示了谢意。 学位申请人( 学位论文作者) 签名: 2 0年 月 臼 关于学位论文著作权使用授权书 本人经河南大学审核批准授予硕士学住。作为学位论文的作者,本人完全 了解并同意河南大学有关保留、使用学位论文的要求,即河南大学有权向国家 图书馆、科研信息机构、数据收集机构和本校图书馆等提供学位论文( 甄质文 本和电子文本) 以供公众检索、查阅。本人授权河南大学出于宣扬、展览学校 学术发展和进行学术交流等目的,可以采取影印、缩印、扫描和拷贝等复制手 段保存、汇编学位论文( 纸质文本和电子文本) 。 ( 涉及保密内容的学住论文在解密后适用本授权书) 学位获得者( 学位论文作者) 釜名: 2 0年 月 日 学位论文指导教师签名: 2 0年 月 日 河南大掌新闻与传播学院硕士学位论文 ( 一) 选题缘起 绪论 “网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以 多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的 。魔兽世界( w o r l do fw a r c r a f t 、简称w o w 或魔兽) 是全球上线人数最多的 一款网络游戏。2 0 0 4 年9 月,著名的游戏公司暴雪娱乐( b 1 i z z a r de n t e r t a i n m e n t ) 在美国开放魔兽世界,这款网游巨作在韩国仅仅发布一周就拥有2 0 0 万玩家。 2 0 0 5 年4 月2 6 日,魔兽世界正式在中国启动公开测试,短短四年的时间就拥 有了超过5 0 0 万的玩家。现在全球范围内的魔兽世界已经拥有了超过1 0 0 0 万的玩家。 2 0 0 9 年6 月7 日,魔兽世界更换在中国大陆的代理商,5 0 0 万中国大陆魔 兽世界的玩家被迫终止了在虚拟世界中的搏杀,但在这段漫长的停止服务的时 间中,众多的游戏玩家在网络上不断发泄自己的不满,甚至集体维权。随之而来 的是“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”和“哥吃的不是面是寂寞”的恶搞和爆红, 各大网站、报纸、电视台也纷纷就此现象做出了方方面面的分析和评论,从而把 以魔兽世界为代表的网络游戏推到了风口浪尖之上。 魔兽世界的兴衰成为网游发展的一个标志,其迅速膨胀更多的是因为网 络游戏信息的传播力。网络游戏集音频、视频、图像于一身,通过网络来传播和 实现互动娱乐,是传承文化的一种网络载体,是信息时代一种新的交互手段。在 此基础上形成的“网游传播”不仅影响着数以千万计的网络游戏玩家,而且丰富 了网络传播理论研究,并已经成为网络传播研究的一个重要组成部分。因此,对 “网游传播”进行研究,就成为网络游戏在传播学领域的一个新课题。 “网游传播现象研究以魔暮世界为中心的考察 ( - - ) 研究综述 近年来,由于网络游戏的非凡表现,使其在网络经济、信息传播以及受众影 响方面都有了长足的发展,网络游戏在经济、教育、文化、法律等领域己逐步确 立了重要的位置。国内众多学者对它的研究也逐渐兴盛起来,对其进行了多方面 多角度的研究。我国对网络游戏的研究始于1 9 9 9 年,但前两年对其的研究仅限于 软件开发方面,从2 0 0 2 年开始,对网络游戏有了教育、产业等方面的研究,经历 多年的积累已有大量学术论文发表,有关著作的出版也达到了一定数量。对 2 0 0 2 - 2 0 0 9 年间的研究观点分析,这些研究主要集中在以下几个方面: 1 对网络游戏的多学科研究 在传播学之外,对网络游戏的研究大多集中在心理学、教育学、经济学、法 学四个方面: ( 1 ) 对于网络游戏心理学角度的研究,主要集中在青少年网瘾方面。这种观 点认为,青少年长期沉浸在网络游戏的虚幻世界中,对其心理成长不健康方面有 很大的影响。例如王铮的大学生网络游戏成瘾现象研究,通过对1 5 个有过网 络游戏困扰的学生进行访问,总结出大学生网络游戏成瘾的原因:个人的性格原 因、外部环境以及网络游戏。并通过探讨网络游戏作用于人心理的过程,提出了 改善网络游戏成瘾现象的方法:心理健康教育大众化、重视一年级生活以及学生 辅导员职能转变。 ( 2 ) 在教育学方面,大多数研究者认为,网络游戏对青少年并非仅有负面影 响,网络游戏在启发人的思维和培养人的能力等方面也有着重要的作用。如美国 康士坦茨斯坦库勒博士的“大型多人在线游戏应当是一种教育文化学”的观点。 她在2 0 0 7 年1 1 月1 4 日至1 7 日在多伦多举行的f u t u r ep l a y2 0 0 7 游戏教育和开 发者大会上辩论说,网络游戏及其产生的在线虚拟世界对于教育来说是一种健康 的“促进技术”,而不是对教育的巨大威害。她认为网络游戏已经成为了家庭和工 作之间的“第三空间”,网友是游离于挚友和家庭之外的另一种友谊。青少年可以 通过网络游戏相互交互,互相学习知识,而非对交流失望。 2 河南大掌新闻与传播学院硕士学位论文 ( 3 ) 网络游戏在经济学方面的研究最为突出,而且业界也己达成了一个共识 网络游戏已经成为一种新型的产业。例如章恩伟的我国网络游戏产业的经 济学分析,从经济学角度分析发现,我国网络游戏市场是一个有一定产品差异的 行业壁垒较高的高集中度的寡头垄断市场;网游市场定价行为中采取的是“搭配 销售”和“二级价格歧视”策略;并且发现网游产业是一个高风险、高回报的行 业,但是这种较高的利润率将随着产业规模的迅速扩大而很快降低。 ( 4 ) 法学角度的观点主要集中在,网络游戏作为一种新兴产业,在网游市场 法律法规不健全的状况下,日益暴露出较多的法律纠纷问题。比如杜江的网络 游戏中“私服”问题的刑法学研究。文章分析网络游戏“私服”对网游开发商经 济利益的损害,以及对我国网络游戏市场秩序的破坏,从刑法学角度论证网游“私 服”在侵犯知识产权罪和侵犯财产罪中,根据构成要件分析,已构成相应的罪名。 并建议完善网络刑法的立法规范。 2 对网络游戏的传播学研究 ( 1 ) 文化传播方面 对网络游戏文化传播方面的切入点主要是外来文化的渗透。这种观点认为, 网络游戏这种舶来品实际上是外国文化的一个传播器。网络游戏作为西方产物不 自觉地带有西方文化色彩,通过游戏玩家潜移默化地融入到我国传统文化当中。 例如韩源的从电脑游戏“红色警戒”看美国的文化渗透,作者认为,美国电脑 游戏红色警戒中对中国“红色 政权带有强烈的偏见,并试图通过红色警 戒在我国树立美国代表正义的国家形象,借游戏进行文化渗透。 ( 2 ) 传播效果方面 对于网络游戏的传播效果主要侧重于“使用与满足”理论上,认为网络游戏 之所以如此火爆,是因为网游玩家可以在网络游戏中使自身的心理需求得到满足, 完成自己在现实生活中不可能实现的角色扮演。比如刘敏的网络虚拟游戏的传 播效果,文章从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行概念性的阐 “网游传播 现象研究以魔暮世界为中心的考察 述,分析网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典 理论使用与满足论和创新扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。 ( 3 ) 传播模式方面 将网络游戏作为一种新型的传播模式来进行研究的并不多见,如孟伟的电 子游戏中的互动传播游戏中的游戏者分析,其观点是,电子游戏所体现的较 影视作品传播更为突出的互动性特质,依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者 既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者;李大銮的网络游戏的传播功能研究, 依据传播学媒介传播功能理论中的正功能与负功能之说,分别从正面和负面的角 度对网络游戏的传播功能展开分析;陈昌辉和白贵的角色扮演类网络游戏拟生 态互动传播模式分析,通过对角色扮演型网络游戏中产生的象征性拟我的互动分 析,归纳总结出网络游戏不同于现实社会的“拟生态互动传播模式”。 ( 4 ) 广告学方面 从传播学角度来对其进行研究的论文大多都集中在广告学方面。不少文章将 网络游戏看做是一种新的广告投放市场,认为网络游戏作为广告植入的一个潜在 市场有其独特的优势,在这样一个独特的虚拟环境中,广告可以充分发挥它的传 播力。例如刘明的网络游戏广告的传播学分析,指出网络游戏载体广告在感官 影响方面有一定的优势,消费者可以自主选择,并可反复观看广告,产品的细节 也可表现出来,对产品宣传有显著功效;罗奕在探析网络游戏内置广告在市场 中的发展中,认为网络游戏内置广告是植入式广告在网络中的一种新的模式, 通过分析网络游戏内置广告的产生及其优势,进而探讨今后的网络游戏内置广告 在市场中的发展。 综上所述,从传播学角度对网络游戏的研究已经开始兴起,将网络游戏作为 新的传播模式也引起不少学者的兴趣,但系统的、全面的审视和探讨暂时还未出 现。而“网游传播”的影响范围之广、影响力之大早已不容人们忽视,因此论文 对“网游传播”进行一次全面、系统的研究尝试,就成为“网游传播”研究中的 必经阶段。 4 河南大掌新闻与传播掌院硕士学位论文 ( 三) 研究思路 论文采用宏观和微观结合的研究思路。从宏观来看,以网络游戏为切入点, 从整体上把握网络游戏的发展现状,以其媒介性质为出发点,探寻网络游戏中的 信息传播现象,归纳提炼出“网游传播”的概念。从微观来看,将大型在线网络 游戏魔兽世界作为中心研究对象,进而以详细分析入手,考察“网游传播” 的特点和功能。 论文分四个部分。第一部分从宏观上把握“网游传播”这种新的传播模式的 形成,简单介绍网络游戏的发展现状及其媒介性质,界定“网游传播”的概念, 划分“网游传播”的发展阶段以及传播类型。第二部分从媒介特点、语言特点、 受众特点三方面入手,分析“网游传播”的特点,第三部分从信息传递、文化交 流以及网游对其他产业的影响三方面深入挖掘“网游传播”的功能,第四部分在 以上分析的基础上,指出“网游传播”中存在的问题。 ( 四) 研究方法及创新 在研究方法上,论文以定性研究为主,运用文献分析、资料分析以及个案分 析等分析方法,通过大量收集和解读文献资料,结合社会学、心理学、法学等理 论从传播学视角对魔兽世界中的“网游传播”现象进行深入剖析,并最终将 这一结论推论到其他网络游戏的传播研究当中。 论文的创新之处在于,提出了“网游传播”的概念。并从“网游传播”的媒 介特点、语言特点、受众特点和“网游传播”的信息推动功能、文化交流功能、 媒介辐射功能等方面对之进行系统论述。无论以方法创新、视角创新还是内容创 新方面来看,论文都有自己新的尝试和努力。 “网游传播 现象研究以魔暮世界为中心的考察 一、“网游传播”:新传播模式的形成 ( 一) 网络游戏的发展现状 1 网络游戏的定义和分类 “网络游戏”( 又称“在线游戏”) ,是指依托于互联网进行、可以多人同 时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的乜3 。根据 目前主流网络游戏的类型和特点,可将网络游戏分为大型多人在线游戏、多人在 线游戏、平台游戏和网页游戏四类。 ( 1 ) 大型多人在线游戏 大型多人在线游戏,英文缩写m m o g ( m a s s i v em u l t i p l a y e ro n l i n eg a m e ) 。 这种类型支持多人同时在同一场景中游戏,过程持续,并且不以局或盘等作为限 制。这是目前最主流的一类游戏,游戏的形式主要是用户通过游戏系统设置的技 能及其它各方面投入,复制现实社会中的生存和成长,实现在游戏虚拟世界的人 际互动和社会活动等。魔兽世界就属于此种类型。 ( 2 ) 多人在线游戏 多人在线游戏,英文缩写m o g ( m u l t i p l a y e ro n l i n eg a m e ) 。游戏过程通常 受到时间与空间的限制,游戏的形式一般采用回合制,游戏对战通常在一个房间 中进行,且有人数限制,但用户可以自主掌握游戏时间,能够在较短的时间内重 复游戏内容。例如赛车类游戏跑跑卡丁车。 ( 3 ) 平台游戏 平台游戏,是一个将某些线下或者单机类别的游戏,利用社区的特性整合到 一起的平台,方便玩家在网络上寻找其他的玩家共同玩游戏。游戏平台又分为以 下两类: 6 河南大学新闻与传播学院硕士学位论文 棋牌桌面游戏 棋牌桌面游戏,即将各种线下棋牌类的小游戏和益智趣味类小游戏集合在一 起,以供玩家通过网络和其他兴趣相同的玩家共同游戏的平台。例如“q q 游戏大 厅”就是一个游戏平台,平台里的斗地主、麻将等就属棋牌桌面游戏范畴。 对战游戏 通常指“攻击一防御”性质的敌对双方对抗游戏。比如第一人称射击类游戏反 恐精英和战略游戏星际争霸等。 ( 4 ) 网页游戏 网页游戏最先起源于德国,又称w e b 游戏,是利用浏览器玩的游戏,它不 用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏。 例如完美时空旗下的2 d 飞仙回合网游梦幻诛仙。 2 魔兽世界的网游地位 魔兽世界( w o r l do fw a r c r a f t 、简称w o w 或魔兽) 是著名的游戏公司暴 雪娱乐( b 1 i z z a r de n t e r t a i n m e n t ) 所制作的一款大型多人在线角色扮演游戏 ( 删o r p g ) 。魔兽世界在制作之初就被赋予了专属于自己的历史:w a r c r a f t 的宇宙是由无数的世界组成;这些世界又都是由叫做扭曲虚空( t w i s t in g n e t h e r ) 的死亡领域相连接,在扭曲虚空的世界里到处都是恶魔的身影( 包 括可怕的燃烧军团b u r n i n gl e g i o n ) ;守护者g u a r d i a n s ( 一种特殊生命体) 为了远离扭曲虚空,在艾泽拉斯大陆上建立了提瑞斯法文明,在这之后过了 大约1 0 0 0 年,守护者把手中的文明传给了他们的后代一一游戏玩家从守护 者手中接过捍卫国土的接力棒。 2 0 0 4 年9 月魔兽世界在美国开放,2 0 0 5 年4 月2 6 日,魔兽世界正 式在中国启动公开测试。时至今日,全世界的w o w 玩家总数超过了1 1 5 0 万,这个 数字和古巴或者美国纽约的人口相当。在全世界的玩家中,以亚洲的玩家数最多, 近一半玩家都来自亚洲,2 2 为北美,1 7 来自欧洲、1 3 来自其他地区。全球w o w “网游传播 现象研究以魔世界为中心的考察 的服务器大约有2 万台,每天光是维护这些服务器的费用就达1 3 6 万美元,相当 于一辆全新的奥迪r 8 跑车。魔兽世界中每天大约有1 6 6 0 万个任务被完成,3 5 0 万个拍卖( 游戏模拟拍卖,将游戏物品拍卖换成金币) 发生,魔兽玩家每天花费 在游戏的平均时间仅仅比工作和看电视的时间少。根据m m o g c h a r t e o m ( 大型多 人在线游戏数据统计网站) 2 0 0 8 年2 月的统计,在全球m m o r p g 市场中,魔兽 世界占据了6 2 3 的市场份额,其他同类游戏难以望其项背。 魔兽世界在中国网游市场也占据了大半份额,虽然近年来国产网游层出 不穷,且在游戏制作和技术上都有长足的发展,但始终无法超越魔兽世界在 全球网络游戏中的影响力。因此,论文选择魔兽世界作为分析样本,无论从 受众广泛性,还是“网游传播”的效力方面,都成为探讨“网游传播”的绝佳个 案。 ( 二) “网游传播的概念界定 1 “网游传播”的概念 网游传播,顾名思义指的就是网络游戏中的传播行为。这是笔者通过对网络 游戏中的信息传递活动进行归纳和总结,所提出的一个概念。要想准确的定义网 游传播这个概念,首先要先分别了解网络游戏和传播这两个独立概念的意思。 网络游戏,英文名称为o n l i n eg a m e ,又称“在线游戏”,简称“网游”。它 是以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏 客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有 相当可持续性的个体性多人在线游戏。 对于传播的定义可谓仁者见仁,不同的人对它有不同的理解,世界各国的学 者都对它给过不同的定义。总结这些定义的共同点不难发现,最普遍意义上的传 播是由以下几个因素构成的:发送者、渠道、讯息、接收者、发送者与接收者之 o “网游传播”是论文提出的一个专有名词。为论述简便,文后均以网游传播代替。 8 河南大掌新闻与传播掌院硕士掌位论文 间的关系、效果、传播发生的语境( c o n t e x t ) 以及“讯息”所指的各种事件。口3 综上所述,笔者认为,网游传播的定义包含有三个要素:以游戏设计者和 游戏使用者为主体:以网络游戏为传输载体;以社会上一般大众( 玩家和非 玩家) 为对象。网游传播就是一种包含这三个要素的信息传递活动。 2 研究“网游传播的原因 对于提出“网游传播”这个概念,并对其进行系统研究的原因,有以下两点: ( 1 ) 网络游戏的媒介性质 游戏是媒介的观点最早是由麦克卢汉提出的,他认为:“任何游戏,正像任何 信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人 尚未如此延伸的部分实现重构。h 一般来说,“媒介可以是任何一种用来传播人 类意识的载体或一组安排有序的载体。( 美 德弗勒) 哺也即媒介是讯息的载体, 是用以意义传输的纽带,报纸、电视、电影等之所以被称为媒介,就是因为它们 通过不同的载体将信息传递给了众多的受众哺3 。从广义上讲,媒介不仅指语言、 文字、印刷物、电信和广播电视,而且包括各种交通运输工具在内,它们都能通 过一条或多条信道传递讯息。基于媒介的这一定义,网络游戏也毫无疑问归属于 媒介范畴。它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符号形式,允许使用者 进行多层次的信息传播和交互行为,最大限度地满足了现代社会中年轻人的体验 需求 1 。从技术角度来讲,网络游戏是一种以现代数字科技为内核,集音频、视 频、数字、图像、互动于一身的传播媒介,一方面它允许使用者进行多种层次的 信息传播和交互行为;另一方面它综合了文本、图像、音频、视频等各种媒介符 号形式,具备很强的叙事能力,传递着丰富的信息和意义隋1 。根据当前通行的新 媒介的定义:新媒介是指以现代电子计算机技术( 或数字技术) 为内核的新型传 播媒介阳3 。所以,网络游戏理所当然是新媒介的一种,按照传播规律的运行机制, 为使用者提供娱乐。 根据传播的定义,“传播”是指人类运用符号并借助媒介来交流信息的行为和 “网游传播”现象研究以魔暮世界为中心的考察 过程n 0 1 。可见,媒介传播最基本的功能是信息的交互传递,每一种传播行为的发 生,都是传播者依靠一定的渠道或手段将一定的信息流向传播对象,从而产生一 定的效果。英国文化研究的杰出代表斯图亚特霍尔通过对电视话语意义的生产 和流通过程研究总结认为,电视话语“意义 的生产与传播可以分为三个阶段, 即:意义的生产阶段电视专业工作者对原材料的加工;“成品”阶段也就 是电视作品的完成状态;第三个阶段也是最重要的阶段观众的解码阶段。 网络游戏也同样遵循这个编码解码理论。在网络游戏中,传播实践的“主体” 分为两类:一类是游戏的设计者,一类是游戏的使用者,“客体”则是网络游戏中 的意义与讯息,其形式是虚拟化的现实符号。它们像电视话语意义的生产和流通 过程一样,在网络游戏话语的语义链中通过各种符码的运作而组织起来:意义生 产阶段游戏生产商建构游戏图景,成品”阶段生成游戏作品,“解码 阶段大众( 玩家和非玩家) 通过游戏过程对游戏作品进行“解码”,信息的流 通从制码开始。但它与以往的信息传递方式不同:以往的信息符号的构成规则是 约定俗成的,传递信息前无须事先学习和思考;而在网络游戏中,玩家对游戏作 品解码时却需要对游戏规则进行熟知和掌握。游戏规则只有被玩家提前译码获得 其意义,游戏作品才能“产生效果”,对人们施加影响,为人们提供娱乐3 。 ( 2 ) 网络游戏的兴盛 1 9 9 5 年,台湾的m u d 游戏进入我国大陆,m u d 的全称是m u l t i p l eu s e r d i m e n s i o n ( 多用户层面) ,或者m u l t i p l eu s e rd i a l o g u e ( 多用户对话) ,是一 种纯文字游戏。到了1 9 9 9 年,国外大量的网络游戏开始传入我国,中国网络游戏 市场逐步出现新局面。 2 0 0 2 年,在韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业。在全球,网络游戏的年 销售额超过好菜坞全年收入。在我国,随着韩国网络游戏传奇在中国的巨大 成功,我国网络游戏市场的巨大潜力受到了各方面的瞩目,各大公司和集团纷纷 投入巨大的资金和人力用于网络游戏产品的引进、研发、运营和市场开拓,中国 网络游戏市场迅速成长起来。国内玩家群体以每月30 万户的速度扩张,产业规 l o 河南大掌新闻与传播掌院硕士掌位论文 模以年均ll5 的速度增长。 根据易观国际e n f o d e s k 产业数据库发布的( ( 2 0 0 9 年第4 季度中国网络游戏 市场季度监测数据显示,2 0 0 9 年第4 季度中国网络游戏市场收入规模达7 5 1 3 亿元,环比增长9 1 ,同比增长4 7 6 。总结2 0 0 9 年的中国网络游戏市场,市场 规模达到2 6 0 9 3 亿元,用户规模达到1 0 7 亿,超出易观在2 0 0 9 年1 1 月所发布 中国网络游戏市场趋势预测2 0 0 9 2 0 1 2 ) ) 预测的2 6 0 亿元。 网络游戏产业的迅速增长表明网络游戏在我国市场上的比重日益增大,越来 越多的网络游戏出现在人们的日常生活当中,越来越多的人群加入到网络游戏的 队伍当中。众所周知,信息传递是无时无刻无处不在的,世界任何一个角落都以 各种各样的方式向外界传播着消息。网络游戏这样一个日渐壮大的“世界”中, 同样每时每刻都不停地流动着千百万条的信息,而这些信息都包含哪些内容,它 们又是以何种方式传播出去的,这种传播对信息流通有什么样的影响和作用等等, 这些问题都需要人们对其进行深入、细致的探索。 ( 三) “网游传播 的发展阶段 1 第一时期:网游的单向度传播 此阶段的时间为1 9 6 9 - 1 9 7 7 年,太空大战、圣者、帝国都是当时经典 的游戏,游戏运行于p l a t o ( p r o g r a m m e dl o g i cf o ra u t o m a t i ct e a c h i n g o p e r a t i o n s 自动指导操作程序设计逻辑) 系统。此系统是历史上最悠久也是最著 名的一套远程教学系统,还是第一套分时共享系统,具有很强的处理能力和存储 能力,这套系统使电脑所能支持的同时在线人数逐步增加,可以在多台远程终端 机之间进行联机游戏。 这一阶段的信息传递活动,都是由游戏系统发布游戏信息给玩家,游戏玩家 根据指令完成既定的游戏内容。虽然网游系统已经能够实现远程联机,并且所能 支持的人数在不断增加,但这一时期共同游戏的玩家与玩家之间还无法进行交流 “网游传播 现象研究以魔世界为中心的考察 和互动,属于网游传播的单向度传播阶段。 2 第二时期:网游的互动传播 随着网络技术的不断提高,网络游戏的信息传递技术也有了突飞猛进的发展。 游戏玩家在游戏中不仅可以和其他地区的玩家共同体验游戏的愉悦,还能通过网 游的信息传输系统与其他玩家进行交流和互动。网游的互动传播方式有以下几种 类型: ( 1 ) 文字传播 1 9 7 8 年在英国的埃塞克斯大学,罗伊特鲁布肖用d e c - i o 编写了世界上第一 款m u d 游戏。这是一个纯文字的多人世界,拥有2 0 个相互连接的房间和1 0 条指令, 用户登陆后可以通过数据库进行人机交互,或通过在聊天框中输入文字的聊天系 统与其他玩家交流。 这款m u d 游戏开启了网游传播的文字传播时代,信息发布者通过网游聊天框 输入文字,系统将文字编制成符码上传到网游聊天服务器,再由服务器将符码恢 复为文字内容,传输下载至信息接收者。此后,随着计算机技术的快步发展,网 络游戏的聊天功能不断升级和完善,网游传播的信道越来越畅通,所受的网络技 术的干扰越来越少,游戏使用者之间的信息传递活动也越来越迅速。文字传播是 网游传播的最主要渠道,一直沿用至今。 ( 2 ) 语音传播 2 0 0 0 年,腾讯公司的即时聊天工具q q 推出了即时语音聊天功能,这项功能不 仅使企鹅头像名声大噪,也开始受到网游玩家的追捧。游戏使用者通过q q 语音在 游戏的同时进行音频交流,但此时仅支持一对一的语音传播。2 0 0 5 年8 月,新浪 u c 推出了针对网络游戏的聊天工具团体即时语音u t a l k ,支持多人同时语音 交流。此后,各种网游专用语音通讯工具相继推出。 语音传播使网游传播的及时性、交互性得到了充分的发挥,信息传递不再单 靠敲击键盘输入文字来进行,语音传播的出现使传播内容更加清晰、准确,不仅 1 2 河南大学新闻与传播掌院硕士掌位论文 避免了因字符输入失误造成的讯息传递误差,而且进一步提高了信息传播的速度, 极大地提升了网游传播的便捷性。 ( 3 ) 视频传播 2 0 0 6 年,新魔界0 l 首次融合了先进的多人在线大型m m o r p g ( m a s s i v e l y m u l t i l a y e ro n 一1 i n er o l ep l a y i n gg a m e 大型多人在线角色扮演游戏) 网络游戏, 并攻克了游戏内设置视频交流功能的技术难点,让网游也实现了完善的即时视频 语音通讯功能和多媒体交互功能,首次实现超大容量的在线用户能同时游戏又能 同时享受快捷方便的面对面沟通,开始了网络游戏视频传播的发展趋势。视频传 播使网游传播更加真实化,面对面的交流有效削弱了信息传递的虚拟感,使传播 更加直观,交流双方除了使用语言以外,还可以运用表情、眼神、动作等多种渠 道或手段来传达和接收信息。 ( 四) “网游传播”的类型 网游传播的类型是多种多样的,按照不同的侧重点分为不同的类型,这些类 型既相互区别,具有独自的形态、结构和功能特点,又作为网游传播总系统的有 机组成部分相互衔接和交织,其总体运动构成了网游传播系统的大运行。 1 按照传播主体分 ( 1 ) n p c 人物传播 n p c 就是英文( n o n p l a y e r c o n t r o l l e dc h a r a c t e r ) “非玩家控制角色”的 缩写,这个概念最早起源于单机版游戏,指的是游戏设计者事先在游戏中设定好 的固定人物,在游戏中提供给游戏玩家特殊服务。他们向游戏使用者所传达的都 是游戏既定的信息,比如叙述游戏背景和游戏规则;给游戏玩家提供物品买卖、 修理等服务;向游戏玩家发布游戏指令,游戏使用者根据接收到的任务信息完成 游戏内容并获得相应的奖励等等。例如,玩家在魔兽世界中一个名叫桑迪斯织 风的n p c 那里可以接到“巴莎兰”的任务,要求接到任务的游戏者“到巴莎兰废 13 “网游传播修现象研究以魔世界为中心的考察 墟去找到奇怪蓝光的源头”,然后再把完成好的任务交给名叫阿斯特利安的n p c 以获得相应的奖励;而在名叫安塞瓦的n p c 那里,游戏者则可以学习自己感兴趣 的技能。 ( 2 ) 游戏玩家传播 游戏玩家之间的交流和互动通常是通过游戏中的聊天系统进行的,所传达的 信息内容分为两大类:一是角色信息。即游戏玩家通过角色扮演完成游戏内容来 继续延续与游戏相关的信息传播。一是自我信息。游戏中的角色虽然是虚拟的, 但角色背后的操控者都是有思想的现实生活中的人。游戏者在游戏中不只机械地 延伸游戏信息,游戏玩家之间还会像朋友聊天一样,传递有关自身实体的信息以 及社会的现实问题等。 ( 3 ) 游戏运营商传播 魔兽世界的运营商除通过在游戏内、官方网站中发布相关的游戏信息外, 还会传播一些社会信息,这些信息大多与社会重要节日,如国庆节、圣诞节、奥 运会等有关。此类信息的发布除会有官方文字显示外,还通过临时增加游戏环节, 以及游戏场景的装扮、特殊服装的提供等游戏设置来传达。比如2 0 1 0 年2 月7 日至2 月2 0 日,魔兽世界发布“爱就在你身边”情人节系列活动,活动期间游戏玩家 可以通过完成特定任务获得“爱情硬币”用以购买情人节烟火等特殊物品。魔兽 世界各个场景中也到处是爱心造型,给游戏玩家营造了甜蜜的氛围。 2 按照传播领域分 游戏玩家之间的信息传递也分为不同的类型。在魔兽世界中运用文字传 播进行信息交流的方式是通过系统设置的聊天频道、游戏玩家在聊天框中打字实 现的。聊天系统分为不同的频道,以实现不同范围的信息传播,各频道通过输入 文字的颜色变换得以区分。 ( 1 ) 一对一传播 魔兽世界的聊天系统中有一个“悄悄话”频道,在其他网络游戏中也叫 1 4 河南大掌新闻与传播掌院硕士掌位论文 做“密语”,是用来实现两个游戏玩家之间一对一的交流的。处于“悄悄话”频道 的聊天内容不会被交流双方以外的其他在线玩家看到。这种传播也就是我们通常 所说的人际传播。 ( 2 ) 组队传播 组队是魔兽世界中最常见的一种游戏方式,游戏者通过共同协作来完成 难度较高的游戏内容,队伍中的各个成员通过“队伍聊天 频道进行互动。相应 的,“队伍聊天”频道下,只有本队伍中的在线成员才能在此交流。组队传播可以 说是网络游戏中范围最小的群体传播。 ( 3 ) 公会传播 网游公会是网游玩家依据游戏规则在游戏中自行建立的社团组织,是网游中 的一个团队,希望通过共同游戏来吸收更多的成员,并通过大量成员的合作来更 好地享受游戏的内容和乐趣。它是建立在游戏内的互动团体,公会用户之间的互 动性远高于普通个体用户。处在“公会聊天”频道的信息只有本公会的在线玩家 可以看到,“公会聊天”类似于现实生活中的社区传播。 ( 4 ) 全域传播 游戏玩家在首次进入魔兽世界、建立角色的步骤中,需要在“部落”和“联 盟”两大区域中间做出选择。如果说魔兽世界是一个虚拟的“世界”的话, “部落”和“联盟”就好比这个“世界”上的两个不同的“国家”,游戏者在各自 所属的“国家”中通过“呼喊”频道交流游戏经验、买卖信息等。“呼喊”频道的 可视范围是各自的“国家”,即本区域内的全体在线玩家都可通过此频道任意交流。 4 此部分内容引自笔者发表于东南传播2 0 0 9 年4 月论网络游戏中的信息传播现象以大型网游 为例一文 1 5 “网游传播现象研究以魔暮世界为中心的考察 二、“网游传播的特点 ( - - ) “网游传播”的媒介特点 1 传播内容的场景化 驱动一个人去玩游戏的直接驱动力通常是游戏的情节。游戏活动本身扮演了 一个比较弱的因素,是社会事件的发起者和场景引。魔兽世界在设置中添加了 一定的故事背景,游戏者按照故事情节进行游戏。 魔兽世界的人物角色分为十大种族,在游戏者完成人物角色选择,以游 戏人物身份首次进入游戏的时候,会有相应的动画和旁白讲述该种族的历史。例 如对“血精灵叙述:“近几千年以来,高等精灵一直生活在他们那深藏于洛丹伦 北部森林中的魔法王国里。但是五年前,进攻奎尔萨拉斯的亡灵天灾军团几乎将 他们屠戮殆尽。在邪恶的死亡骑士阿尔萨斯的带领下,亡灵天灾摧毁了神秘的太 阳之井,切断了精灵们赖以生存的魔法源泉。虽然那场战斗给高等精灵们留下了 难以磨灭的伤痕,但是他们并肩作战,收复了大部分的失地。这些幸存者们称自 己为血精灵,并发誓要再次获得强大的力量。在他们深深爱戴的凯尔萨斯王子 的激励下,血精灵开始寻找新的魔法能源,以及抵御天灾军团的办法。作为幸存 的血精灵之一,你必须控制住自己对魔法的渴望,帮助你的同胞改变他们的命 运游戏者在游戏中所接受的各种任务,斩除的每一个虚拟怪,其背后都有 既定的故事背景,可以说,游戏中的虚拟人物每前进一步,每砍下一刀,都是为 后续事件的发生做准备的,而绝不是毫无意义可言的。魔兽世界的游戏者就是 在以开篇动画的背景叙述为主线的前提下,进而接收一系y o d , 章节的事件提示, 网游玩家就如同参演了一部科幻电影一样,通过自身虚拟角色的游戏行为,来延 续游戏的发展和完结。 1 6 河南大掌新闻与传播掌院硕士掌位论文 游戏中还加入了时间和天气的因素,有昼夜和晴雨的交替。人物状态也有了 不同的设定:受伤、昏迷、死亡、复活游戏中场景的变换,使得游戏者能从 一个场景进入另一个场景,完成某一行为后进入另一个行为环境。这些社会化的 添加剂塑造了一部动态小说,游戏中故事的讲授由游戏者进行,他们共同完成故 事的开始、发展、高潮和结尾n 驯。 2 传播方式的多样化 魔兽世界中的信息传递与交流并不只局限于游戏内,飞速发展的现代科 技为网游传播提供了多样化的传播方式,使其信息传递具有很强的延伸性,甚至 是脱离开网络游戏这个最初载体,网游传播仍可借助其他载体继续进行。这些主 要传播方式有:网络论坛。百度贴吧中的“魔兽吧”成为魔兽玩家游戏外的聚 集地,各大游戏论坛也是他们发布信息、进行交流和沟通的主要场所:即时聊 天通讯工具。q q 、m s n 、手机短信、e - r e a l1 都成为网游信息延续性传递的传播工 具;实体组织。有时这种网络虚拟交流方式还会演变成一种现实的关系,通过 游戏内以及其他渠道的联络,有些游戏者还会自发组织一些见面活动,将这种建 立在网络游戏上的信息传播延伸
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