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堂些里堡篓竺圭! 竺笪! ! 丝塑丝生堡塑至2 工8 2 54 游戏型地理学习软件开发的初步探究 课程与教学论( 地理) 专业 研究生:张莉萍指导老师:朱红 摘要:2 0 毗纪年代,汁算机多嫫体羽f 棚络技术等进入地邢课常,推动 了地理s j g - f 教汀技术l 柚深层次发胜。如何充分发挥多媒体教学的优势,实现信 息技术j 地理课氍的鹊俞,优化地理教学? 研制与丌发游戏型地理学习软件为 。有效途径。 笔辑托实际凋研的摹础h 就游戏型地理学习软件的研制钉f 发进行了初 步的探讨。文,1 ,界定了游戏挝学习软件的概念游戏型的学习软件就是在教 行技术的视听、学j j 、传播理沦指导f ,同时结合游戏的理论所制作的集游戏 f l - j 教行性体的游戏软件,从视听教育理论,学习理论及游戏理论j 方面阐 述了其理论螭础,f :分析了游戏犁地理学习软件研制的现状。文中分析了现今 多媒体教学的洪隧,并指:l 游戏裂地理学习软件所具的优势能帮助多媒体教学 走j 误,山此论证游戏穗地理学习软件的必要性。笔者通过对巾学实际调研, 时。”学生及其家长,。 1 学地理教师进行抽样调查,从市场需求角度分析了游戏 犁地理学习软件的研制j j i :发的r q 行性。文中还从中学地理学科的特点综 合性、隧域性、宅f , 1 4 + l :a i 人地关系是地理教学的主线和核心,及教学要求( 霞 视地图的应用,突h 地理的空间性、理清要素关系,强调地理的综合性、比较 域差肄,掌握地理的区域性、理论联系实际,体现地理的应用性) 分析其研 制与j f 发的,叮行性。文中简单阐述了游戏型地理学习软件的制作程序,它包括 需求分析,编。写故事剧本与脚本撰写,设计制作及质量保证和实战测试反馈。 最后,笔者力求通过实际案例束验证游戏型地理学习软件的可行性。 关键词:游戏型地理学习软件多媒体教学可行性市场需求制作程序 前戏! 姓地理肇习软件开发的 少椿宄 t h et e n t a t i v es t u d yo nd e v e l o p i n gt h eg a m es o f t w a r e w h i c hc a nh e l pg e o g r a p h yl e a r n i n g m a j o r :s u b j e c tt e a c h i n gt h e o r y ( g e o g r a p h y ) p o s t g r a d u a t e :z h a n gl ip i n g t u t o r :z h uh o n g a b s t r a c t :i nt h e1 9 9 0 s ,m u l t i - m e d i aa n dn e t w o r kt e c h n o l o g ye n t e r e dg e o g r a p h y c l a s sw h i c hm a d et h ee d u c a t i o n a lt e c h n o l o g yd e v e l o pd e e p l y h o wt o 嘶n gt h e s u p e r i o d t yo fm u l t i - m e d i ai n t ot h ef u l lp l a y , r e a l i z i n gt h eb l e n d i n go ft h e i n f o r m a t i o nt e c h n o l o g ya n dt h eg e o g r a p h yc m - r i c u l u m ,o p t i m i z i n gt h eg e o g r a p h y t e a c h i n g ,i ti sa e f f e c t i v ew a yt om a n u f a c t u r et h eg a m es o f t w a r ew h i c hi su s e f u l f o rl e a r n i n gg e o g r a p h y 。 o nt h eb a s i so ft h ea c t u a ls i t u a t i o n ,t h ea u t h o rh a sat e n t a t i v es t u d yo f d e v e l o p i n gt h eg a m es o f t w a r ew h i c hc a l lh e l pg e o g r a p h yl e a r n i n g t h et h e s i s e x p o u n dt h ec o n c e p to ft h eg a m es o f t w a r ew h i c hc a nh e l pg e o g r a p h yl e a r n i n g 一- a c c o r d i n gt ot h ea u d i o - v i s u a li n s t r u c t i o nt h e o r y , l e a r n i n gt h e o r y , t r a n s m i s s i o n t h e o r ya n dg a f f l et h e o r y , t h e nt h e t h e s i se x p o u n d st h et h e o r yb a s i sf r o mt h e a u d i o - v i s u a li n s t r u c t i o n ,t h el e a r n i n gt h e o r ya n dg a n l et h e o r ya n da n a l y s e st h e p r e s e n ts i t u a t i o n t h et h e s i sa n a l y s e st h es h o r t c o m i n go ft h em u l t i m e d i a i n s t r u c t i o n ,a n dp o i n t so u tt h a tt h es u p e r i o r i t yo f t h eg a l l i cs o t h a r ew h i c hc a nh e l p g e o g r a p h yl e a r n i n g 咖r e m e d yi t t h e r e f o r e i t i sn e c e s s a r yt om s k eag a m e s o f t w a r ew h i c hc 柚h e l pg e o g r a p h yl e a r n i n g t h ea u t h o rm a k e sa l li n v e s t i g a t i o no f m i d d l e s c h o o lo nt h em a r k e tn e e do f t h eg a m es o f t w a r ew h i c hc 狮h e l pg e o g r a p h y l e a r n i n g a c c o r d i n gt ot h ei n v e s t i g a t i o n ,i tp r o v e st h a ti ti sf e a s i b l et od e v e l o pt h e g a m es o f t w a r ew h i c hg e o g r a p h yl e a r n i n g t h et h e s i sa l s oe x p o u n d sa n dp r o v e si t s f e a s i b i l i t yf r o mt h ec h a r a c t e r i s t i co fg e o g r a p h ys u b j e c t ( c o m p r e h e n s i v e n e s s 、 r e g i o n a l i s ma n dt h a tr e l a t i o n s h i pb e t w e e nh u m a na n dl a n di sc o r eo fg e o g r a p h y t e a c h i n g ) a n df r o mt h et e a c h i n gd e m a n d ( a u a c hi m p o r t a n c et oa p p l i c a t i o no ft h e m a pi no r d e rt os h o wt h ec h a r a c t e ro fg e o g r a p h y u k n o wt h er e l a t i o n s h i po f e a c h e l e m e n to ft h en a t u r ea n de m p h a s i z et h ec o m p r e h e n s i v e n e s so fg e o g r a p h y c o m p a r er e g i o n a ld i f f e r e n c ea n du n d e r s t a n dt h er e g i o n a l i s mo fg e o g r a p h y p u tt h e t h e o r yi n t ot h ep r a c t i c ea n ds h o wt h eu s eo fg e o g r a p h y ) t h et h e s i se x p l a i n st h e m a n u f a c t u r ep r o c e d u r eo f t h eg a n l es o f t w a r ew h i c hc a nh e l pg e o g r a p h yl e a r n i n g i t 3 游戏坦地理学习软件歼发的智j 步探究 c o n s i s to ft h ed e m a n da n a l y s i s ,w r i t i n gt h es c r i p lp r o g r a mc o m p o s i t i o na n d i n s p e c t i o n 。l a s t ,t h et h e s i ss h o w sa ne x a m p l ei no r d e rt ot e s t i f yt h ef e a s i b i l i t yo f t h eg a m es o f t w a r ew h i c hcan h e l pg e o g r a p h yl e a r n i n g k e y w o r d :t h eg a m es o f t w a r ew h i c hc a nh e l pg e o g r a p h yl e a r n i n g m u l t i - m e d i a t e a c h i n gf e a s i b i l i t y m a r k e tp o t e n t i a lm a n u f a c t u r ep r o c e d u r e 游戏艟地碰学习软件开发的韧步探究 前言 1 9 世纪未2 0n 纪初,以电为代表的技术革命促进了声、光技术的迅速发 展,人类社会进入了电子时代。科学技术的迅速发展和科技成果在教育领域的 弓l 入,对教育技术的发展产,仁了深刻的影响。2 0 世纪9 0 年代,多媒体技术和 网络技术等进入教学领域使教育技术i 向深层次发展。在地理教学领域,信息 技术与地理课程的整合,对地理教学起到了很大的推动作用。它能调动学生的 积极性,活跃课常气氛,提高学生的巾荚情趣,尤其是对于地理教学中蘑点、 难点的突破疆承出了巨人的优势。 编制一个集趣味性、科学性、艺术性为一体的游戏型地理学习软件,可以 培养学生学习地理的兴趣,帮助学生记住一些比较枯燥的、机械的地理事实、 地理名称;帮助学生理解比较抽象的地理规律、地理过程等。现在,很多青少 年沉迷于电脑游戏荒废学业,家长、老师屡禁不止,视电脑游戏为电子海洛 阂。不少教育界的专家学者看到这一问题,提出要制作健康的、寓教于乐的游 戏,游戏型地理学习软件应运而生。这种游戏型的地理学习欺件能够充分发挥 多媒体对地理学习的辅助优势,它的出现将促使更多学校的多媒体教学早同进 入地理课堂推动地理教育现代化的进程。 奉着实现信息技术与地理课程的整合以及达到愉快学习的目的,笔者在实 际调研的基础上撰写了本文,分析了游戏型地理学习软件的理论基础,并就研 制丌发游戏型地理学习软件的必要性、可行性及制作的程序进行了初步的探 讨。 前成埋地型学习欤f t :j f 发的翩步捧究 1 游戏型学习软件的概念及理论基础 1 1 游戏型学习软件的概念 2 1 l :纪我们进入了信息化时代,信息技术在教育领域中的应j 玎犬夫推进了 教f 的发展,深化了教育的改革。教行技术在教学中的应用鼹示f ;其强大的, 命力。教育软件研制) f 发作为教育技术的一个分支,引起了越来越多的争家、 学者及企业的囊视。 教育软件可分为教师在课犟j 二使用的教学软件和辅助学生学习的学习软 件。静肯足指i 乜f 备课系统、多媒体课件或一些工具软件等教师使用的教学软 件,质者艇指幼儿英语、中考、高考的题库及其他以辅助学生学习为目的的学 习软件。本文所探讨的是后者学习软件。现在市面所销售的学习软件的 类鹅小中富,特别是针对中学尘备科学习的软件很少。面且现有的学习软件缺 乏创新,如市面t 常见的名师解析历年高考题,采用的还是传统的讲解法辅助 学生学习它其实足一种新瓶装旧酒方式。采取这种方式,虽然对现在的应试 教育是有效果的| j ! i j 为它使个别的、经验丰富的教师的教学经验,教学方法得 以厂泛的传播应用,能提高更多学生的学习成绩。但是现在素质教育的呼声越 来越商,棚应地,就应该研制丌发出融合新的教育理念的学习软件,游戏型的 学习软件i f 是在这种背景一f 被提a l 的。 既然是游戏型的学习软件,那么什么是游戏? 衙兰文化学者胡伊青加认 为:“游戏是一种自愿的活动或消遣。这种活动或消遣是在某一固定的时空范 嘲内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力:它以自身为 l i l 的并又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于闩常生活的意识。” 2 1 这 个定义的内涵包括:1 、游戏足自觉自愿进行的。没有外在压力的强迫;2 、游 戏是在一1 定的时间、空间中进行的,离开了固定的时问和空间,游戏就不可能 进行:3 、游戏伴随着紧张和愉快:4 、游戏有别于f 1 常生活,它只是对生活的 一种模仿:5 、游戏的目的就在游戏本身,不在游戏之外。1 3 1 游戏型学习软件就是在教育技术的视听、学习、传播理论指导f ,同时结 合游戏的理论所制作的集游戏性与教育性一体的游戏软件。游戏型学习软件利 用计算机技术为核心的信息技术构建一个虚拟的学习社区将教学内容融入这 虚拟的学习社区中,充分发挥多媒体的优势,使学生在社区中玩耍的同时接受 游戏型地埋学习软件开发的初步探究 了知识,真l 卜实现愉快学爿。游戏化学刿软件是学习方式的一种革新,将大火 促进教i ! :改革的深化,加快教育现代化进程。 1 2 理论基础 1 2 1 视昕教育理论“1 图1 藏尔的经验之塔 游戏型地理学爿软件开发的初步探究 戴尔的“经验之塔”理论足教行技术一个很重要的理论基础。它足1 9 4 6 f l 三 l 奖i 1 4 的视听教行学家戴尔( e d a l e ) 在其所著的教学中的视听方法中 提h _ i 的。戴尔分析了人们获得学习经验的途径将其分成了两大类,一类是商 接经验,另类足叫接经验,又根搦各种经验的抽象程度分成l o 小类,并用 会字塔的图形表尔( 图1 ) 。如图l 所示l ,3 层是学习者点接参与做的经验。 例如,h e l jc a c 0 3 会起化学反应,生成c a c l z 和h 2 0 、c o z 。彳i 耿岩和火理 岩的主要成分就足c a c 0 3 ,鉴别石灰岩和大理岩的个方法就是把稀赫酸滴 在岩石 :而,会| _ f : 现气泡的就是石灰岩或大理岩。这个知识点就可以通过直接 做实验的方式获得。另外,通过参与游戏活动,体育活动等方式获得的学习经 验,均是学习者直接参与做的经验。这类经验最具体,学习起来最容易理解, 印象也最深。4 8 层是学习者观察的经验,如我们地理进行的野外考察活动、 观察标本、参观博物馆、看火i i j 爆发、地震的录像等就属于观察的经验。这类 经验比顶层的语南、视觉符号具体,这种经验又比直接经验更易获得,是对教 学最有意义的层次。9 1 0 层就是抽象的经验了,如传统的教学利用一本教材 从头讲到尾的学习经验。这类学习经验位于戴尔经验之塔顶端,最抽象,最不 易被学生理解接受。 从戴尔“经验之塔”我们知道,教育应从具体经验入手,逐步上升到抽象。 学习问接经验应尽可能以赢接经验作为基础,引导学生向抽象思维发展,使其 形成概念。现代教育技术采用多媒体技术,使教学活动更具体,而且位于塔中 部的视听教材和经验既比顶部层( 共2 个层次) 的言语和视觉符号具体、形象, 义能突破时间和空问的限制,弥补下层各种直接经验方式的不足。 4 1 本文所探讨的游戏型的学习软件是建立一个虚拟的学习社区,通过学习者 的某种行为出现特定的地理现象或地理过程,在此过程中,学习者获得地理知 识。由于这个过程是学习者的行为触发的,也就是说学习者通过直接做的经验 获得知识,抽象经验化为具体经验,学生更容易接收。利用现在的虚拟现实技 术可以将在现实生活中无法让学习者通过直接傲而获得的学习过程在电脑中 模拟出来,从而达到同样的效果。这样的学习方式无疑是最有效的,但这种学 习方式并不能完全替代其它的学习方式,教学还应当引导学生的思维向抽象发 展,从特殊到- 般,便于学生将所学的知识应用于实践,这就需要教师的精讲 游戏掣地娌学习软件开发的别步椿究 b o f 导,帮助学q | 获得抽象的经验,多种学习方式结合在起,就能达到最好 的教学效粜。 1 2 2 学习理论 1 2 2 1 行为主义学习理论 行为卜义学爿理论强调可观察的行为,强调知谚 技能的学习靠条件反射、 靠外在化。认为行为的多次愉快或痛苦的后果改变了个体的行为或个体模仿他 人的行为,学习就是形成刺激和反应的联结和联想。1 4 1 其代表理论有;巴i i 洛 灭的经魄条件反射理论、华生的行为主义学习理论、桑代克的学习联结说、斯 会纳的操作条件反射理论、班杜拉的社会学习理论等。 荚嘲的心理学家华生认为心理学研究的目的在于确定刺激和反应之问的 规律,以便人们在已知刺激后就能预料将要发生什么样的反应或者已知反应 后能够指 i _ 有效刺激的性质,从而建立起著名的s r 行为公式,即刺激一 反应论的公式1 4 1 ,如图2 所示: 卉接联结作j j s 斗r 引起 豳2 华生的鹩藏一反应论的公式 游戏型的学习软件中,学习者的操作游戏的行为将齑接导致游戏的继续或 结束即让学习者满意或不满意的结果,通过这些结果来改变学习者的行 为,促使他们找到最币确的方式,顺利完成游戏。在寻找正确的方式过程中就 学到了设计者所要传达的知识。 桑代克的学习联结说认为学习即联结,学习的实质在于形成刺激与反应之 日j 的联结,即s r 联结。这种联结的形成过程是渐近的尝试错误直到最后成 功的过程,因此,桑代克的联结说又被称为试误说。【4 i 在游戏中最能体现这种 不断尝试各种途径,一比较淘汰,从而找到正确途径的学习过程。 斯会纳将行为主义理论进一步完善,提出了强化原则,并认为立即强化优 于延缓强化,部分强化优于连续强化。强化原则是斯会纳学习理论中最重要的 蝣戏型地理学习软件开发的衲步探究 部分,也是游戏融的学习软件熏要的理论基础。在游戏型学习软件中设置的虚 拟学习社巾,玩家运f j 一定的地理知识的行为将通过游戏的关f ,这种行为 将立即被强化,而没有运用地理知i 的行为通不过关卡,得不到强化。这种学 习方式类似j :程序教学法,同样是刺激反应强化过程实现学习,但若反应错 误,程序教学法会立即指出错误原闪,游戏则不会,必须自已去摸索贩闳,这 样更体现学习行的主体地能,而h ,游戏加入了可玩性闪素,比程序教学法更 能调动学习肯的秘极性。 1 2 2 2 建构主义理论 建构生义理论是游戏型学习软件最重要的理论基础。行为主义理论关注 学习者外显的行为,建构主义则关注学习者的心理过程。因此,建构主义理论 足游戏型学习软件更深层次的理论基础。 建构主义( c o n s t r u c t i v i s m ) 也译作结构主义,它源自关于儿奄认知发展 的理论,是认知主义心理学派的一个分支。它最早提出者是著名的儿童发展 心理学家瑞士的皮亚杰。他就是用同化、顺应和平衡来解释儿棠认知发展过 程。他认为,儿童是在与周围环境相互作用的过程中逐步建构起关于外部世 界的知识,从而使自身认知结构得到发展。儿童与环境的相互作用涉及到两 个基本过程:同化和顺应。同化是把外部环境中的有关信息吸收进来并结合 到儿囊已有的认知结构中,即个体把外界刺激所提供的信息整合到自己原有 的认知结构中的过程。顺应是指外部环境发生变化,而原有认知结构无法同 化新环境提供的信息时所引起的儿煮认知结构发生重组与改造的过程,即个 体的认知结构阕外部刺激的影响而发生改变的过程。由此可见,同化是认知 结构的数量的扩充( 图式扩充) ,而顺应则是认知结构性质的改变( 图式改变) 。 认知的个体( 儿童) 就是通过同化和顺应两种形式达到与周围环境的平衡。 当认知个体能用现在的图式去同化新的信息时,他处于一种平衡状态;当现 有的图式不能间化新的信息时。平衡即被破坏,而修改或创造新图式的( 即 顺应) 的过程就是寻找新的平衡的过程。个体的认知结构就是通过同化和顺 应的过程逐步建立起来的,并在“平衡不平衡新的平衡循环中得到不断丰 富、提高和发展。1 5 1 游戏氍地理学习软件开笈韵初步钰l 究 建构l - 义关】:学习的禽义是:知识不是通过教师传授得到,而是学习者在 一定的情境i :i 社会文化背景下。借助其他人( 包括教师和学习伙伴) 的帮助, 利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。闵此建构 i 义学习理论认 为“情境”、“协作”、“会话”和“意义建构”足学习环境中的凹大要素或四大 属性。1 6 1 建构t 义认为学习环境中的情境必须有利于学i i 埘所学内容的意义建 构。这就对教学设训。提 h 了新的要求,也就是说,在建构主义学习环境下,教 学设计不仅要考虑教学目标分析还要考虑有利于学生建构意义的情境的创设 问题,并把情境创设看作是教学设计的最熏要内容之。游戏型学习软件能构 建一个虚拟的、与现实生活相仿的世界,学习者扮演虚拟社区的人物,按教学 设计在特定的情景f 完成特定的任务。地理新课标提出要学习与实际生活有用 的地理知识,要让学生将所学的地理知识能用于实际生活中,解决生活中的地 理问题。利用现在的虚拟现实技术、计算机技术能创设一个与实际生活相关的 虚拟世界,可以直接再现一些地理问题,让学习者在仿真的世界晕解决这些地 理问题。地理涉及到生活的方方面面,一个游戏软件不可能创设所有的情境, 但可以将地理知识按其发生的情境不同,分成不同的单元,设计不同的游戏模 拟不同的情境。 游戏中可以有搬多的人物,可以由不同的学生扮演这些人物往往需要 合作才能完成特定的任务。这就是第二个要素“协作”。怎样才能实现合作呢, 这必然需要学习者之间通过沟通、交流来完成。这就是学习环境中的。会话”。 “意义建构”:这是整个学习过程的最终目标。所要建构的意义是指:事 物的性质、规律以及事物之问的内在联系。在学习过程中帮助学生建构意义就 是要帮助学生对当前学习内容所反映的事物的性质、规律以及该事物与其它事 物之f b j 的内存联系达到较深刻的理解。这种理解在大脑中的长期存储形式就是 “圈式”,也就是关于当d 口所学内容的认知结构。在传统的课堂讲授中,由于 不能提供实际情境所具有的生动性、丰富性,因丽将使学习者对知识的意义建 构发生困难。1c h r i so e d e 研究指出可以利用虚拟的场景来解决这一问题, 他认为在虚拟的环境中可以增强学习者对现实世界的理解和认识。1 因此,游 戏型学习软件设置了虚拟环境,更能帮助学生完成意义建构。 辩戏蠼地胖学爿软件开发的衲步探究 1 2 2 3 人本主义学习理论 人本土义学习理论足两方。种比较有影响的一个学派,它主张研究对个人 和社会富行进步意义的问题。它强调学习的基本原则是要尊重学生,重视他们 的意愿,情感和观念,必须相信人人都能教育自己,并认为学j = l 就是充分发挥 个人的潜能,足人格的发展。 游戏型学习软件侣导寓教于乐,充分尊重学生意愿、情感,让学生认识到 学习是种乐趣,麻不足负担。游戏型学习软件关注学生情感态度价值观的培 养及人格的健全和发展符合教育改革的熏点和发展趋势。 人本主义的代表人物是美国的心理学家卡尔罗杰斯( c a r lr a n s o m r o g e r s ) ,他提出了以学,扛为中心的教学理论以及非指导性教学理论与策略。 罗杰斯的非指导性教学理论基于他的人本主义教育价值观,他从注重人的价值 和长期以束被教学界所忽视的情感领域着手,来探讨教学如何培养和发展人的 充美个性,以适应于社会的需要。婶| 这币是和新课标提出要注熏学生的情感态 度观的要求相一致的。 人本主义理论和我国教育改革提出的情感教育、愉快学习等相一致,也是 游戏型学习软件的重要理论基础。游戏型学习软件同样强调个人的兴趣爱好, 但如何设计游戏型软件才能达到教学的效果。才不至于过分强调漩戏性,而忽 略了学习,这是游戏性学习软件设计的关键。 1 3 游戏理论 在西方思想史上,第一个对游戏傲研究的人是德国的剧作家席勒,他有一 句名者:只有当人充分是人的时候,他爿游戏;只有当人游戏的时候,他才完 全是人。”他的游戏理论又称为本能说。这种理论认为:人类在生活中要受到 精神与物质的双重束缚,在这些束缚中就失去了理想和自由。于是人们利用剩 余的精神创造一个自出的世界,它就是游戏。这种创造活动,产生于人类的本 能。”1 席勒指出:由于人的理性具有追求秩序与统一性的本能倾向,在兼具感性 与理性的人身上就出现了一种新的本能一人的理性要求自身与感性相结合 从而使人成为一个有序整体的本能。这就是席勒所说的“游戏本能”。这是因 游戏塑地胖学习软件开发的初步探究 为:花席勒看来,l l j 足这种本能也唯有这种本能j 能给兼具感性与理性的人带 来f 1 1 【l i ,从而使这。意义t :的人的活动表现为游戏。i 西方的教育学家也研究了游戏在教行中的作用。皮弧杰认为“游戏是学习 新的复杂客体和事件的方法,是巩矧和扩火概念和技能的方法,足使思维和行 动相结合的方法。”“儿馥在游戏时并不发展新的认知结构,而是努力使自已的 经验适合r 先前存在的结构。”| 9 l 弗洛伊德认为“游戏能帮助儿棠发展自我力量。通过游戏,儿巍可以解决 自我和超我之问的冲突。游戏是由愉快原则促动的。它是满足的源泉。游戏也 是缓和心理紧张和使儿最掌握大量经验的净化反应。“”在弗洛伊德看来,游戏 近乎儿奄的本能,儿蓠就是在这种近乎本能力量的促动f 游戏的。 桑代克则侧霞从社会文化的影响角度进行研究。他认为,游戏不是儿童的 本能,它依照社会上成人对它的强化。在很大程度上受文化的制约。因为每种文 化都重视和奖励不同的行为。所以不同文化社会中儿囊的游戏就反映了这蝗差 别。在桑代克看来,不同的社会文化类型,决定儿童游戏的类型。 罗们茨和萨顿史密斯研究了三种不同的社会在儿章玩的游戏方面的差 异。他们发现。如果社会强调责任和按吩咐行事,在这样的社会革长大的儿童就 倾向予做碰运气的游戏。如果社会重视成就或成绩,这些社会中的儿奄就喜欢 玩身体技能方而的游戏;而在培养驯服性格的家庭最长大的儿童则倾向于玩计 谋性游戏。”1 这样的研究,对于改进教育十分有益。 比较系统地探讨教育中的游戏问题的是德凰教育家福禄贝尔。为了发展儿 豪的积极性、创造性和自动性。福禄贝尔认为必须应用各种游戏。在学前教育 上,他的一个重大贡献就是详细论述了儿章游戏的整个体系,并阐明了游戏在 教育上的巨大意义。他认为游戏是儿章认识世界的工具,是快乐生活的源泉, 是培养儿章道德品质的手段,在游戏过程中最能表现( 或发展) 儿章的积极性和 自动性。他还进一步认为,游戏是儿童的本能活动,是儿煮内心世界的反映。” 这些教育学家都是从儿囊心理特点出发,研究游戏的教育意义。由此, 教育界也一直认同学前教育和小学低年级的教育应主要以游戏为主。但正如席 勒所说的人具有游戏的本能,英国哲学家赫伯特斯宾塞提出:人类在完成了 维持和延续f e 命的主要任务之后,还有剩余的精力存在,这种剩余的精力的发 游戏型地理学习软件开发的韧步探究 泄,就足游戏。游戏奉身并没有功利目的,游戏过程的本身就是游戏的目的。 “ 那么,游戏不咳是儿逝独享的,青少年、成人也需要游戏。我们对青少年 嗣样可以提出游戏化的学习。从l :述理论,我们l 剐洋可以看出,游戏的涵义并 非我们r 1 常想致t p 那么狭窄,但本文中所讨论的游戏型的地理学习软件中的 “游戏”只是针对电脑游戏而亩。因为笔者认为电脑游戏对当今的爵少年影响 很人,而m 卜要还足负而的,因此,我们应设计蝗计i 面、健康的电脑游戏, 发掘电脑游戏咀的教i 芎闪索,扭转这种局面。 2 游戏型的地理学习软件的现状 现在很多青少年沉迷于电脑游戏,荒废学业,更严重的是充满血腥、暴力 的电脑游戏使青少年犯罪率升高。家长、老师屡禁不止,视电脑游戏为电子海 洛因。不少教育界的专家学者看到这一问题,提出要制作健康的、寓教于乐的 游戏,游戏型学习软件应运f | ! 生。 现在跚内外都有专门) 1 :发游戏化学习软件的企业。广东的奥卓尔软件是因 内第一家丌发游戏型学习软件的公司,该公司已经开发了一系列针对中小学生 的游戏化学习软件。有用于语文学习的魔法小英雄、用于数学学习的失落的宝 典、精灵湖奇遇、超时空之旅、魔法大侦探、王国的密匙及超时空之门。“” 这些游戏是。个系列,游戏中的数学知识山浅入深,适用于小学一至六年级。 这些游戏既有啦机版的,也有网络版的,在丰富的故事情节晕穿插语文或数学 知谚 ,能提高学生的积极性,实现愉快学习。在珠海有一砦小学已经在使用。 学生和家长反映良好。 另外囤内还有上海的昱泉国际股份有限公司以及香港的中国文化研究院。 墨泉国际股份有限公司以“创新、乐趣、专业、品质”为理念,以“祝福儿童 快乐成长”为出发点,结合因际最先进的教育理论,聘请专业教授和具有实践 教学经验的教师做顾问。历经2 年时问,研发了多媒体辅助学习的专业教育网 站一“游戏学常”( w l n f u c 5 2 0 c o m c r l ) 。“游戏学拳”主要围绕素质教育, 配合一期课改,遵照九年义务教育课程标准研发。结合各科教学知识点,以学 生喜欢的游戏方式呈现是校校通的优质内容。游戏学常。在台湾地区推出 后,屡获殊荣;深受教师、学生、家长的好评。在台湾地区,9 5 的中小学使 游戏型地理学习软件开发的棚步探究 用“游戏学常”,成为台湾地区教育部门指定网上学习使用教育嘲站,已经成 为1 叫、学素质教育网i :学习的代表作。 1 1 f _ i 闲义化研究院创立了灿烂的中图文明史网站,网址为 h t t p :w w w c h i c u t u r e n e t g a m e li s t c a t p h p 。灿烂的中因文明史网站是 个全力位的- t 图文化知谚 供应网站。它的服务对象是令港的中学生、老师和教 育界人一i :等。该潮站采取了跨学科、跨领域的编制模式,将巾阴的文化精华编 辑成1 8 个门类2 0 0 个专题,涵盖了语文、哲学、科学、艺术等范畴。“整个 网站采取的就是游戏化学习的方式来让香港的中学生了解中国文化。但这个网 站尚存在不足之处就足游戏很简单,每一个小游戏涉及的知识很少,而j _ = l 过 拥嗣的关题都是蓖复的,因此,游戏的粘性不强。 莳都师范人学教育技术系有4 个课题是专门研究游戏化学习的,其网址 是h t t p :c m e t c r l h e d u c n v r r e s o u r c e s a s p 。这是一,个游戏化学习社区, 他们采用著名的小说西游配为游戏背景,小说中主人翁孙悟空为虚拟学习 社区的差人翁。阿都师大用这个耳熟能详的故事,能博得玩家的亲切感,容易 引起学生的兴趣,实现快乐学习。 韩国的k i d n k d 公司,加拿大的i n l i g h te n t e r t a ir r m e n t 公司都是开发游 戏化学习软件的公司。i n li g h te n t e r t a i n m e n t 就是用“娱乐启发智慧”。该 公司设计了“w e n n i et h ep o o h ”、“m i c k e ye a r l yl e a r n i n g ”、“怪物公司”、 “s p yk i d s3 d 等儿螽教育游戏,在欧美也引起较大的反响。“3 1 综卜所述,我们町以看到虽然有不少的人着手研究游戏化学习,但关于地 理学科的游戏化学习研究的人却几乎没有。地理学科没有丌展游戏化学习的必 要性,还是没有可行性? 笔者在网一l 二发现一个案例可说明游戏化学习对地理的辅助作用。珠海某中 学在今年有个面向全国的游戏化学习公丌课的展示,上了一节初中历史课和 一节高一地理课一国际贸易与会融。这种学习方式效果如何呢? 下列的事 实可说明: 高地理:进行游戏化学习的内容( 国际贸易与金融) 得分大大高于其它 内容的得分。 高。地理试卷中涉及“国际贸易与会融”部分的试题有填空题、选择题和 赫成型地理学习软件开发的初步探究 简答题。填空题和选择题的得分好n 然足情理之中的事情,闲为这属j r 客观题。 简答题行两个题,一。题所涉及的内容的教学方式采用的是普通网络教学,另一 题所涉及的内容的教学方式则采用游戏化学习。f 面足对同个班西个简答题 的得分情况的统汁: 表1 普通网络教学与游戏化学习效栗比较 嚣 通网络教学游戏化学习 得分 - j 对生活有用的地理。在游戏中 构建1 个与现实世界相仿的模拟世界,在这个模拟的世界中所发生的事情及所 表现出来的地理问题大多都是与生活紧密相关的。例如可以设计一款角色扮演 游戏,里面的角色可以有钢铁企业的总裁,高新科技企业的总裁,研究天文的 科学家,城市规划的设计师,地区旅游局的局长等等。每一个角色都有各自的 任务,如企业的总裁就应该想如何选址。在这个选址的环节中会给出一系列的 地理信息,企业的总裁就从这些信息中提取重要的信息,确定企业、工厂的位 胃,然后还要考虑如何扩大自己的市场,使企业壮大起来。天文科学家就会遇 到一蟪天文字宙方面的问题,然后用天文知识解决这些问题。城市的规划设计 师就要给个新必的小城镇进行合理的规划。这浆角色所应用的地理知识全都 和生活紧密相关。因此,在游戏中所学习的地理知识是对生活有用的体现了 新课标的精神。 3 2 4 实现个性化教学 如一k 述笔者所设想的角色扮演游戏,学生可根据自己的兴趣,选取自己所 扮演的角色,并学习相关的内容。兴趣是学习最好的老师,一个有优美画面, 漂亮人物,还有一定的故事情节游戏就已经能激发学生的学习兴趣了,在游戏 中又能扮演自己最想成为的人物,自然是兴趣高昂学习这些地理知识事半功 倍。这样的学习模式也打破了传统一刀切的模式,真正体现了因材施教的教育 理念。在传统的教育模式下,培养出来的学生毕业后都不知道自己该干什么, 游戏塑地理学习软件开发的初步搛究繁 能干什么,没有自己的专长。这既不利于学生的发展,也不利于社会的进步。 教育本身是公益事业,教育培养的人才应该是能为社会做贡献的。只有充分发 挥每个人的潜力,使每个人都能对社会的贡献达到最大,才达到教育的效益最 优原则,才能是更好地促进中国的发展。有一句话说的很好:每个人其实都是 天才,庸才只是放错位置的天才。很显然,教育的意义就在于发挥每个人的潜 能,实现人的全面自由发展。如何才能实现这个目标呢? 只有实行个性化教学, 才能使人人都成为天才。笔者认为这种游戏型的地理学习软件就是实行个性化 教学的最佳手段之一。 4 开发游戏型地理学习软件的可行性 4 1 市场需求 4 1 1 游戏型学习软件发展潜力巨大 4 1 1 1 网络游戏发展潜力巨大 近年来,我国的游戏产业发展很快。2 0 0 3 年中国网络游戏出版市场实际 销售收入达i 3 2 亿元人民币,从网络游戏的市场规模来看,2 0 0 0 年中国的网 络游戏销售额仅为0 3 8 亿元,2 0 0 i 年即达3 2 5 亿元,而2 0 0 2 年中国的网络 游戏市场规模达到1 0 2 亿元,增加率为2 1 3 8 。根据z p c 2 0 0 3 年1 2 月的最 新研究,2 0 0 3 年中国的网络游戏用户数量达到1 3 8 0 万,比2 0 0 2 年增长6 3 8 。 届时网络游戏用户将占到i n t e r n e t 用户的2 9 5 。“”现在有许多类型的手机 都具备了上网功能,以后的网络游戏可以不仅仅局跟于电脑这个平台,而又可 能以手机,甚至电视为平台。根据微软中国研究院的数据,微软公司预计包括 网络游戏在内的数字娱乐产业在2 0 0 5 年将达到8 0 0 亿美元。这无疑预示着一 个巨大的商机。“” 有关市场调查数据也表明,未来3 年,我国网络游戏产业将以年均i 1 5 左右的速度增长。韩国一家项尖游戏公司指出:“中国的游戏市场潜力非常大, 再过两三年,在中国大陆可能出现一个比中国台湾、日本和韩国三个市场累加 之和还要大的在线游戏市场。”“ 以上数据说明网络游戏产业是发展前景广阔的朝阳产业。游戏型学习软件 游戏型地理学习软件开发的初步搽究 实质是网络游戏,在网络游戏产业中,游戏与教育结合又是一个新的,有美好 发展前景的领域。 4 1 i 2 游戏型学习软件发碾趋势分析 据新华网2 0 0 4 年9 月2 日新闻:上海市教委今起向全国有关企业公开招 标,围绕民族特色、和平、环保、健康、生存等有益主题的动画片、网络益智 游戏。若被相中,可得到在全市1 5 0 0 所中小学使用的许可。首批中标作品还 有望由政府买单,在学校推广。为什么上海市教委会有此决定呢? 因为上海市 教委注意到,如今日系、韩系文化产品正大面积渗透到青少年学生的课余文化 生活中,大量的日本动漫的正版或盗版的音像、韩国的网络游戏已经成为孩子 们的主流娱乐产品。而且上海市包括偏远郊县在内的各中小学校都已基本实现 网络“校校通”,“路”和“桥”都已搭建完毕。具有实现网络教育的硬件, 却无合适的软件。 上海此次公开招标对游戏化学习软件的发展无疑具有巨大的推动作用,而 且对于我国正在蓬勃发展的游戏产业具有正面的引导作用。 前面数据说明了网络游戏的发展潜力,网络游戏面对的消费者与游戏型的 学习软件消费者不一样,很显然,前者的覆盖面要广一些。下面,笔者也用数 据来说明游戏化学习软件的市场潜力。2 0 0 3 年普通中等学校在校生有 9 6 1 3 8 万人,小学生有i 1 6 8 9 7 万人。普通中小学的在校生就达2 1 3 0 3 5 万人,这已经是一个大国的人数。考虑到中国许多山区学校没能力购买地理学 习软件,还有一些城镇的学校因某些原因不想购买等种种因素,即使只有十分 之一的学生愿意购买,也是2 1 3 0 3 5 万人,也相当于一个中等国家,因此, 游戏型学习软件的市场潜力巨大。 4 1 2 游戏型的地理学习软件市场接受度调研 为切实了解游戏型地理学习软件是否有市场,笔者进行了一次随机抽样问 卷调查。游戏型地理学习软件与一般的游戏软件不同,它的销售不仅与玩家有 关,而且与家长、地理教师也密切相关。笔者全面考虑玩家学生、家长及 地理教师对游戏型地理学习软件的影响,设计了三份问卷。针对学生的调查发 游戏型地理学习软件拜笈韵韧步探究 : i 问卷1 0 3 份,收m 有效闯卷1 0 1 份,有效率为9 8 0 6 ;针对地理老师的发 h 问卷3 0 份,收刚订设问卷2 7 份,有效率9 0 0 0 * , 6 :针对家长的发出问卷8 5 份。收【u l 有效问卷7 6 份,有效率为8 9 4 1 。 4 1 2 1 学生的情况分析 抓调焱,1 0 1 侮学生中柯9 5 个人会玩电脑游戏,i9 4 1 ,夜6 人网答不 会仅d ,5 9 。这说明电脑游戏已经进入q ,学生的生活,利用电脑游戏 同学们辩闻乐见的方式来行展游戏化学习是一个很好的突破。 表2 学生玩电脑游戏的时间 频率百分数( )有效自分数; 积自分数 ( )( ) 彳i 散统计 一年以f3 93 8 63 9 o3 9 o :钲 1 81 7 81 8 05 7 0 j 年1 71 6 81 7 o7 4 o 四年以上2 62 5 7z 6 01 0 0 0 总计 1 0 09 9 o1 0 0 0 没填l4 1 o 总计 1 0 l 1 0 0 o 从表2 看出,学生对电脑游戏的喜爱不是时兴起,大约有6 1 的学生玩电 脑游戏的时问超过年也就是说他们对电脑游戏都有较为持久的兴趣。静文 提到我国网络游戏的用户以超过1 0 0 的速度在增长,照此趋势,青少年对电脑 游戏的热情在未来的予不仅不会消退,还很有可能升温。因此。我们可以推 断游戏型学习软件的产业具有广阔的发展前景。 表3 地理知识融入游戏的可 亍性分析 频

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