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(设计艺术学专业论文)日本商业动画艺术特征探析.pdf.pdf 免费下载
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福建师范大学学位论文使用授权声明 本人翁东翰学号2 0 0 5 5 3 7 专业设计艺术学 所呈交的论文日本商业动画艺术特征探析是我个人在导师指导下 进行的研究工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标 注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成 果。本人了解福建师范大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学 校有权保留送交的学位论文并允许论文被查阅和借阅;学校可以公布 论文的全部或部分内容;学校可以采用影印、缩印或其他复制手段保 存论文。 ( 保密的论文在解密后应遵守此规定) 学位论文作者签名 签名日期沙一,r ? 导教师签名 福建师范大学硕士学位论文 摘要 目前国内的动画产业发展遇到瓶颈,行风浮跺,商业氛同浓厚,艺术价值极低。在题材、绘画技法、 人物设计等方方面面都与近邻日本有着显著的差距,对于日本商业动画的分析研究就成为一个较为突出 的课题。 本文以史为鉴,通过对日本商业动画历史发展的分析,着重探究各个时期日本重要的原创动画导演 及改编动画的剧情构架模式和绘画表现技法,利用多种艺术语言的交叉融合对日本商业动画进行分析, 例如剧本,绘画风格,美学内涵等,在这其中最值得深究的就是日本商业动画导演对于本国民族文化的 表现和民族艺术语言的应用。 本文从世界动画的产生和发展进入日本动画的发展历程,结合代表作品分析几位日本动画导演的艺 术特征。日本商业动画导演的风格多样,大量融入了电影的表现手法和艺术特征,如宫崎骏的怀旧情调, 押井守晦涩压抑的气氛渲染,今敏的超现实主义表现手法等等,这些动画导演在探寻自己的艺术诉求的 同时在商业上也取得了巨大的成功。 日本商业动画的另一重要组成部分是改编白漫画的动画作晶,这些作黼在初期同样贝有鲜明的艺术 特征和饱满的人物形象,但受到商业利益的驱使,不能见好就收,使得剧情渐渐变得拖沓,进而影响了 整部作品的艺术完整性。通过对日本商业动画由点及面的全方位分析,取其精华去其糟粕,使中国动画 产业发展找到自己的不足,从而在中国动画的艺术特征上有所突破。 关键词动画;日本商业动画:艺术特征; 伦理;叙事;构成;局限性 福建师范大学硕士学位论文 a b s t r a c t t h er e c e n td e v e l o p m e n to fc h i n e s ea n i m a t i o ni n d u s t r yc o n f r o n t sab o t t l e n e c ko fi m p e t u o u s i n d u s t r i a la t m o s p h e r e ,a p p a r e n tc o m m e r c i a lo r i e n t a t i o na n dd e g r a d e da r t i s t i cv a l u e t h e r eh a s b e e nah u g eg a pb e t w e e nt h ea n i m a t i o ni n d u s t r yo fc h i n aa n di t sn e i g h b o rj a p a ni nt e r m so f t h e m e ,p a n t i n gs k i l l sa n dc h a r a c t e rd e s i g n ar e s e a r c ho fj a p a n e s e6 0 m m e r c i a la n i m a t i o n t h e r e f o r em a k e ss e n s e t h er e s e a r c hh a sb e e nd o n eo nt h eb a s i so ft h ed e v e l o p m e n th i s t o r yo f j a p a n e s ec o m m e r c i a l a n i m a t i o n t h ek e yo r i g i n a la n i m a t i o nd i r e c t o r sa n dt h ep l o tp a t t e r n sa n dp a i n t i n gs k i l l so ft h e a d a p t e da n i m a t i o nd u r i n gd i f f e r e n tp e r i o d so ft i m eh a v eb e e nc o v e r e di nt h i se s s a y t h ea n a l y s i s o fs c e n a r i o s ,p a i n t i n gs t y l e sa n da e s t h e t i cm e a n i n g sh a sb e e nc o n d u c t e dt h r o u g ht h ec o m b i n a t i o n o fs e v e r a la r t i s t i cl a n g u a g e s t h ef o c u so ft h ee s s a yi st h er e p r e s e n t a t i o no fj a p a n e s en a t i o n a l c u l t u r ea n dt h ea p p l i c a t i o no fn a t i o n a la r t i s t i cl a n g u a g eb yt h ed i r e c t o r so fj a p a n e s ec o m m e r c i a l a n i m a t i o n t h ee s s a ys t a r t sf r o mt h eb i r t ha n de v o l u t i o no fi n t e r n a t i o n a la n i m a t i o n a n dd e v e l o p sw i t ha f o c u so nt h ed e v e l o p m e n to fj a p a n e s ea n i m a t i o n s e v e r a l r e p r e s e n t a t i v e w o r k sw o u l db e a n a l y z e dt oe x p l o r et h ea r t i s t i cf e a t u r e so fj a p a n e s ea n i m a t i o nd i r e c t o r s t a k i n gl a r g ea m o u n to f c i n e m a t i ce x p r e s s i o nt e c h n i q u e sa n da r t i s t i cf e a t u r e s ,t h es t y l e so ft h ed i r e c t o r sa r ep l u r a l ,s u c h a st h er e m i n i s c e n ts e n t i m e n to fh a y a om i y a z a k i ,t h eo b s c u r ea n dr e p r e s s e dm o o do fm a m o r u o s h i i ,a n dt h es u r r e a l i s t i ce x p r e s s i o nt e c h n i q u eo fs a t o s h ik o n t h e s ea n i m a t i o nd i r e c t o r sh a d m a d ea h u g es u c c e s sa r t i s t i c a l l ya n dc o m m e r c i a l l y a n o t h e ri m p o r t a n tp a r to fj a p a n e s ec o m m e r c i a la n i m a t i o ni st h ea n i m a t i o nw o r k sa d a p t e d f r o mt h ec o m i cb o o k s t h e s ew o r k sd i dp o s s e s so u t s t a n d i n ga r t i s t i cf e a t u r e sa n dv i v i df i g u r e c h a r a c t e ra tt h eb e g i n n i n g h o w e v e r , d r i v e nb yt h ec o m m e r c i a lp r o f i t st h e yo v e r d e v e l o p e dt h e p l o t s ,w h i c hi nr e v e r s eu n d e r m i n e dt h ea r t i s t i ci n t e g r i t yo f t h ew h o l ew o r k i na d d i t i o n ,t h i se s s a y i n t e n d st of i g u r eo u tt h ed e f i c i e n c yi nt h ed e v e l o p m e n to fc h i n e s ea n i m a t i o ni n d u s t r ya n dm a k e ab r e a k t h r o u g ho nt h ea r t i s t i cf e a t u r e so fc h i n e s ea n i m a t i o n t h r o u g hac o m p r e h e n s i v ea n a l y s i so f r e p r e s e n t a t i v ej a p a n e s ec o m m e r c i a la n i m a t i o n k e y w o r d s :a n i m a t i o n ,j a p a n e s ec o m m e r c i a la n i m a t i o n ,a r t i s t i cf e a t u r e s ,e t h i c s ,n a r r a t i o n , c o n s t r u c t i o n ,l i m i t a t i o n 福建师范大学硕士学位论文 中文文摘 本文研究的范畴主要集中于商业动画这个领域,探讨商业动画的艺术特征,通过参阅 大量的设计艺术学、美学、以及动画专业相关文献资料,对日本各个时期大师作品的本体 形态进行系统详实的分析,归纳总结日本商业动画的艺术特征。同时将其与欧美、中国动 画进行分析比较,探寻国产动画发展遭遇瓶颈的深层次原因,为其提供借鉴。 随着动画技术的广泛应用,动画的定义所涵盖的范围越来越广泛。作为一般概念来讲, 动画( a n i m a t e ) 应该是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象如绘画、雕像、玩偶、物 质、符号等获得生命与性格。很多动画片中塑造出的动人形象已经成为大众文化的重要象 征,例如米老鼠、唐老鸭甚至影响了代人的成长。作为叙事手段,动画片能够让人感动: 作为审美,动画片能够创造视觉奇迹;动画的影像构成元素具有无穷的表现力。它的视觉 符号既可以是绘画的、装饰的、抽象的,也可以是平面的视觉构成。而这一切都必须建立 在特别的制作工艺和逐格拍摄技术以及逐格处理技术的基础之上。 动画的本体特征由几个方面构成:综合性、审美性、工艺性、时尚性、叙事性。 本文将日本动画的发展分解为以下几个历程:萌芽时期,代表作海之神兵;探索 时期,代表作太阳王子大冒险、无敌铁金刚;全面振兴时期,代表作宇宙战舰、 机动战士高达;黄金时代,代表作超时空要塞、王立宇宙军、相聚一刻、天 空之城、风之谷、机动警察;世纪末的辉煌,代表作新世纪e v a n g e l i o n ) ) 、攻壳机 动队。 对于西方的商业动画片来说,常规分为主流动画和非主流动画,此类划分并不全面, 只是顾及了社会群体中的某一部分。而日本的动画片所涉及的观众面就要比西方宽广得 多,首先它可以根据受众群体划分为:1 低龄动画,如聪明的一休、阿童木、铁 胆火车侠、樱桃小丸予;2 少女动画,如流星花园、樱兰高校男公关部、美少 女战士;3 少年动画,例如灌篮高手、柯南、足球小将、圣斗士星矢;4 青 年动画,例如最后的吸血鬼、攻壳机动队、新世纪福音战士、翼神传说等:其 次根据影片类型可以划分为:1 仿真剧情片,代表作红发安妮、萤火虫之墓;2 动 作片,如暗夜伤追人、灌篮高手;3 科幻与魔幻,例如超时空要塞、银河铁道 9 9 9 ) ) 、机动战士高达:4 情色片。 日本商业动画的基本特征突出体现在它的独特的艺术特征,包括叙事模式,个性化的 题材选择,本民族文化语言的融合等等,以及多样化的发行途径、产业化的发展模式。 福建师范大学硕士学位论文 本文选取了五位各具风格的动画导演的艺术活动进行分析研究,以期对日本商业动画 的艺术特征有更深入、更全面的了解。1 手冢治虫,手冢治虫虽然不是日本动画的首创者, 也不是日本漫画的首创者,但他在漫画和动画的结合上、将漫画制作成动画,是成绩斐然 的第一人。其动画特点主要体现在以下几个方面:首创性、题材多样化、哲理性。2 宫崎 骏,宫崎骏代表了2 0 世纪以来日本传统动画片的顶峰。他的作品中,一方面传统的道德 观念、审美理想得到了充分的展示;另一方面,新一代的思想和观念在他的作品中也出现 了萌芽,从这一意义上来说,他是一个承前启后的人物,他的作品有着充满韵味的怀旧元 素,英雄的塑造是其主要艺术诉求。3 大友克洋,大友克洋作品中的英雄是从传统时代的 英雄向现实社会转变的英雄,他们的身上既有古代英雄的痕迹,也有同古代英雄完全不同 的“j :l 人英雄 的品质,可以说,他的影片里没有传统意义上的英雄,取而代之的是凡人 的概念,4 押井守,押井守喜欢在电影中表现黑暗隐讳的主题并深入地剖析,同时他非常 热衷于技术的标新立异,这使他成为影迷追捧的新一代动画思想者,在他的作品中,“人 作为作品主体这样一个“人本位 的地位被从根本上否定,押井守不能接受浪漫“完美 的描述,在他看来,这个世界已经病入膏肓,被无尽的“邪恶”所占据,他只能在压抑的 气氛下诠释现实社会的残酷,5 今敏,今敏对于影片主题和人物塑造并没有什么独到的见 解或个性化的表现,这同大友克洋和押井守不同。今敏的作品对虚幻梦境的描绘有自己的 一套,他的成就主要在表现形式上的与众不同,今敏对于故事的结构和叙述有其非常独到 的地方。他的叙事结构和镜头语言的应用是一大特色,让观众总是在真实中的荒诞与荒诞 中的真实之间徘徊着。 比照美国主流动画人物性格的塑造、符号化的特征、英雄情结和套路化的剧情模式等 艺术特征,日本商业动画显现出强烈的东方艺术特征,对世界动画产业的影响是巨大的。 我国动画曾经有过辉煌的历史而如今面临尴尬的现状,通过对我国动画和日本商业动画在 故事构架、视听语言、人物性格等方面的横纵向对比,找到中国动画发展不平衡的症结所 在。 第l 章绪论 第1 章绪论 1 1 课题背景 战后日本经济在美国的扶持下迅速发展,这期间虽然经历了“平成萧条”时期,盛极 一时的房地产、金融和加工制造业难以重振,但一个原先被轻视的大众文化产业动漫 和衍生产业却悄然成长起来,它凭借独树一帜的剧情模式、生动而又具有亲和力的形象吸 引了全世界的关注,占据了三分之二的国际市场,出口值超过日本钢铁等工业品,一度成 为日本三大支柱产业之一。它以创意为核心资源,在满足人们日益增长的文化娱乐需要的 同时,也增强了国家软实力。而日本文化也藉由着动漫这一媒介传入我国,对我国青少年 的人生观、价值观、审美取向都产生了巨大的影响。作为一个动漫大国,在日本,漫画杂 志及单行本的发行量已占日本全国杂志和图书发行总量的4 5 ,动漫受众从幼儿直到成年 人,题材广泛,内容无所不包,通过作品体现的背后的思想也是丰富多彩。在半个多世纪 的日本动漫发展史中,有无数的经典诞生,亦有不胜枚举的糟粕掺杂其中,而伴随着这些 作品产生了各式各样的文化衍生群体,这其中包含了“宅男”、“腐女”等一系列莫可名状 的特殊群体。 进入二十一世纪以来,在国家大力扶持中国动漫游戏产业的大背景下,大大小小的动 画制作公司、动画培训机构如雨后春笋般大量出现。一时间j 、l 是与“动画、漫画 字眼相 关的产业都红得发紫热得发烫,但表面“大跃进”般的盛况不能掩盖其华而不实的本质: 制作浮躁粗糙,故事剧本内容空洞、低幼,以及大量的抄袭和“借鉴”等都成了中国动漫 新时期发展的硬伤。由于中国动漫自身发展问题严重,近十年来,国内动漫娱乐书籍市场 被国外动漫作品充斥,国产动画作品受到很大的冷落,尤其是日本的动画作品简直可谓铡 天盖地,即使是少数几部比较引人注目的国内动画作品也是完全模仿日本动漫风格的作 品,大多数作品皆为东施效颦之作。它山之石可以攻玉,邻国日本在动漫产业上所取得的 成就有目共睹,笔者将对日本商业动画的成功经验,特别是对作品艺术价值的独到把握, 进行分析研究,并从中找出中国动画的正确发展方向。 1 2 本课题研究的相关概念、范畴 本文研究的范畴主要集中于商业动画这个领域,侧重探讨商业动画的艺术特征,通过 参阅大量的设计艺术学、美学、以及动画专业相关文献、视频资料:对日本各个时期大师 作品的本体形态进行系统详实的分析,归纳总结日本商业动画的艺术特征。同时将其与欧 祸建师范大学硕士学位论文 j _ _ _ _ _ - - _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ - _ _ _ _ - _ _ - - - _ _ - _ _ - - - - _ - - - _ _ - _ - - - - - _ _ - _ _ _ _ _ _ _ - - _ - _ _ _ _ _ _ _ _ 一i _ _ _ _ 美、中国动画进行分析比较,探寻国产动画发展遭遇瓶颈的深层次原因,为其提供借鉴。 本章节主要就本课题研究的一些相关概念进行系统的解析。 对动画片的说法很多,我国在改革开放以前,把“动画类型的影片称为“美术电影 。 确切地说是在2 0 世纪5 0 年代,上海美术电影制片厂成立后在中国逐渐被确定下来的,包 括有“美术片、“动画片、“剪纸片”、“木偶片”、“折纸片”这样的延伸概念。而在2 0 世纪8 0 年代中后期欧美、日本动画片大举进人我国以后,关于这类影片的称谓就有了“卡 通、“漫画、“动画 的叫法。“动漫的提法近年来运用的也相当多,有人将之通称为 “动画艺术”。以下就几个称谓做一下解释。 1 、美术片 中国大百科全书电影卷对此有这样的注释: 美术片:“一种特殊的电影。美术 片是中国的名词,在世界上统称a n i m a t i o n ,是动画片、木偶片、剪纸片的总称。美术片 主要运用绘画或其他造型艺术的形象来表现艺术家的创作意图,是- i 1 综合艺术。美术片 有短片、长片和系列片多种,题材和形式广泛多样。 1 9 8 6 年中国电影出版社出版的电影艺术词典一书中第5 7 6 页,对美术片是这样解 释的:“美术片,电影四大片种之一,是动画片、木偶片、剪纸片、折纸片的总称。它以 绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和环境空间造型的主要表现手段,不追求故事片的 逼真性特点,而运用夸张、神似、变形的手法,借助于幻想、想象和象征,反映人们的生 活、理想和愿望,是一种高度假定性的艺术。美术电影一般采用逐格拍摄方法,把一系列 分解为若干环节的动作依次拍摄下来,连续放映时便在银幕上产生活动的影像。 2 、卡通 卡通是英文c a r t o o n 的音译,意思就是漫画和夸张,是对于“非真人电影”的最早叫 法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。按照具有世界权威性的第三版最 新韦氏国际字典( w e b s t e r st h i r dn e wi n t e r n a t i o n a ld i c t i o n a r y ) 的解释,c a r t o o n 的词义包含:( 1 ) 壁画、油画、地毯等的草图、底图;( 2 ) 漫画、讽刺画、幽默画。 “卡通电影”早期的意思就是用绘画语言来讲述故事的电影形式。2 0 世纪头十年。美 国卡通电影受到图画故事的影响而得到很大的发展,动画片借用了图画故事的风格、题材 和人物特点,当时的卡通电影,绘画风格比较简练轻松,并且往往充满了讽刺幽默的漫画 气息。从这点上来看,似乎与中国的“动画片”含义一致。 3 、a n i m a t i o n “a n i m a t i o n ”这个英文字,其字源“a n i m a 来自于拉丁语,意思是“呼吸 、“灵魂 。 第1 章绪论 “a n i m a t e ”因此被用来表示“使活起来”、“赋予以生命”的意思,还有“给 以精神 、“鼓舞的勇气 的意思。“a n i m a t i o n ”的词义有“使用逐格拍摄的方法,使 木偶等没有生命的事物产生看起来像有生命一样运动起来的电影”,还有“给精神, 鼓舞勇气的行为”之意。与此相关的字还有“a n i m a t e d ”( 被画成动画的) 、“a n i t m a t o r , ( 画动画的人) 。a n i m a t e df i i m 或a n i m a t i o n ,被翻译成“动画”,只代表了原意的一小部 分而已。它具有更广泛的含义:把一些原先不具生命的东西,经过影片的制作与放映之后, 成为有生命的东西。c h a r l e ss o l o m a n 说,虽然“a n i m a t e 这个字在1 7 世纪时已进入英 语词汇中,而且此时在欧美也开始出现了走马灯、皮影戏、幻灯机等用机械创造出来的活 动影像,但一直到2 0 世纪,它才被用来形容用线条描绘拍摄成的电影。 可以看出在中文系统里,“卡通”、“动画”、“美术电影”似乎是指同一事物,令人混 淆不清。但我们可以看到这类区别于故事片、纪录片的电影形式有以下特点:第一,影 片中的形象和背景是用绘画、雕塑等美术手段创造出来的;第二,这类影片是用逐格拍摄 的方法摄制的。 1 3 本文研究的方法 本文从日本商业动画的基本艺术特征、创作手法、美学内涵等方面进行分析,因为各 国的动漫发展史都离不开各个时期的动画大师,所以本文以史为鉴,以时间为主线,列举 日本动画史上的著名动画导演的作品来分析不同时期日本商业动画的风格走向和技术发 展。采用以下几种研究方式: l ,通过多种艺术语言的交叉融合对日本商业动画进行分析,例如剧本、绘画风 格、美学内涵等。 2 ,从纵向的时间概念上,对日本动画产业的历史形态、产生发展过程及现状做 出具体的分析研究。 3 , 从横向的空间概念上,比照美国主流动画的发展历程,和日本商业动画的特 点进行比较,突出日本商业动画的特殊性。 祸建师范大学硕+ 学位论文 第2 章动漫的基本艺术特征 2 1 动画的定义 对于动画的定义,不同国家、组织在不同的时期对其有着不同的界定。 国际动画组织( a s i f a ) 在1 9 8 0 年南斯拉夫的z e g r e b 会议中,对动画所下的定义:“动 画艺术是指除真实动作或方法外,使用各种技术创作活动影像,亦即是以人工的方式创造 动态影响。”简而言之,并非以直接的方式来做出连续的动作,而是以间接的方式来完成, 并以影像的方式记录。比如假设某人在走路,然后再用摄影机拍摄下来,从定义来看,这 个显然不是动画,那么我们改用粘土做一个人偶,以其他方式操纵这个人偶使其走路,再 以摄影机拍摄下来,那么这就是动画了。 动画大师诺曼麦克拉伦( n o r m a nm c l a r e n ) 曾说过:“动画不是会动的画的艺术, 而是画出来的运动的艺术。对于另一名词“卡通”( c a r t o o n ) ,a s i f a 所下的定义是这 样的:“以漫画绘制书稿,再由摄影机逐格拍摄而成的动画影片”。也就是说,卡通其实是 被包含在动画的范围里面,如迪斯尼出版的米老鼠与唐老鸭系列,早期日本所出的小甜 甜、无敌铁金刚等等,都是属此范围。“卡通片 其实是一种由多格漫画转化成的动 画形式。在当今专业动画工作者的词汇中,“卡通片”已被改称为“角色动画( c h a r a c t e r a n i m a t i o n ) 了。 早期的动画也多半是由漫画人物延伸发展成的。卡通在沃尔特迪斯尼创造出家喻户 晓的米老鼠之后,使得这种动画形式变成了所有动画的代名词,也才使得世人普遍误解动 画是给小孩子看的东西。这种误解在中国的动画理论与实务工作者的文章中也很普遍。例 如中国文化部电影局电影通讯编辑室与中国电影出版社合编的美术电影创作研究 文集中,即可随处见到:“早在建国初期,文化部就已经明确了美术片要为儿童服务 这一类的口号。 把“动厕”界定为给儿童看的电影,窄化了动画的艺术发展性与社会功能。如前文 所述,动画其实只是一种电影类型。它包含了给儿蕈看的卡通片,也有给成人看的政治寓 言,乃至抽象的艺术短片,甚或复杂的科技与技术表现等等。因此,现代动画理论对于“动 画”的界定是“利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术 。 动画之所以具有电影的性质是因为从根本上来说,它们都是以每秒二十四格画面的运 行速度通过机器播放才能呈现的艺术。尽管对动画性质与定义有各种不同的见解,然而真 第2 章动漫的基本艺术特征 正符合动画特性的动画片和以真实生命体为拍摄对象的电影,有着完全不同的创作方式和 制作工艺。最大的区别应该是视觉形象,即动画摄影机的拍摄对象是造型艺术作品。无论 是平面的绘画,或者是立体的偶像,都是造型艺术家根据造型艺术的基本原理设计制作的 形象。我们常见的动画形式动画片,虽然是按照电影的叙事模式讲故事,但是动画片 制作从一开始就严格按照最后的剪辑效果设计动作和估算时间,即动画片的剪辑样式在设 计故事板时就已经完成。最后的剪辑工作只是把拍摄好的内容按照镜头顺序连接起来做一 些简单的修剪和调整而已。 随着动画技术的广泛应用,动画的定义所涵盖的范围越来越广泛。作为一般概念来讲, 动画( a n i m a t e ) 应该是创造生命的手段,使得原本没有生命的形象如绘画、雕像、玩偶、 物质、符号等获得生命与性格。很多的动画片中塑造出的动人形象已经成为大众文化的重 要象征,例如米老鼠、唐老鸭甚至影响了一代人的成长。作为叙事手段,动画片能够让人 感动;作为审美,动画片能够创造视觉奇迹;动画的影像构成元素具有无穷的表现力。它 的视觉符号可以是绘画的、漫画的、装饰的、抽象的,既可以是平面的视觉构成。而这一 切都必须建立在特别的制作工艺和逐格拍摄技术以及逐格处理技术的基础之上。 2 2 动画的产生 如果仅从画面给人运动感出发的话,动画片的起源可以追溯到几千年甚至数万年之 前。在原始人的壁画中,就有人画下了八条腿的野兽,这既是原始人观察飞奔的走兽的结 果。也是人类试图描绘出具有动感的物体的结果。 当人们尝试捕捉动态的时候,几乎想也没想便使用了动画的形式。最早发现视觉残留 原理的科学家约瑟夫普拉托,应该是一位当之无愧的电影鼻祖。人们在讲电影史的时候 都不能不提“诡盘”,这一普拉托发明的最原始的电影形态。“诡盘 作为玩具曾风靡一时。 它的原理很简单,人们在一个圆形的纸板上画下几幅动作连续的动物或人物,然后转动纸 盘,并通过一个缝隙去观看,从这个缝隙中人们只能看到一个画面,这个画面上的物体便 是活动的。可以说,“诡盘”既是故事电影最原始的形态,也是动画电影最原始的形态, 除了没有用电作动力之外,它同今天的电影在原理上已经相去无几。在电影逐渐成熟的过 程中,绘画的电影逐渐同照相的电影分了家。在照相这边,有发明摄影枪的马莱、第一个 拍摄奔马的爱德华穆布里奇,以及爱迪生、卢米埃尔兄弟等大名鼎鼎的人物和发明家; 在动画这一边,能够与之相提并论的则只有埃米尔雷诺一个人。这样的情况也是情有可 原的,因为电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和放映,只有这样,画面中的物体 祸建师范大学硕士学位论文 才能活动起来。而以绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。 换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多,这也是为什么动画“电影 能够 早于以照相为基础的纪录式电影出现的原因( 雷诺在1 8 7 6 年就制作出了“活动视镜 ,可 以使人看到活动的图像,并在以后多次获得专利。法国摄影协会在1 8 8 0 年6 月4 日的会 议记录中提到:“雷诺先生在协会里表演了他的各种器械以后指出:如果能够利用照片来 代替手制的表现各种动作的图像,结果将会更好。 ( 1 ) 而电影的出现则分成了两步:1 8 8 2 年马莱发明了摄影枪,可以进行连续的拍摄;而放映的机械则要到1 8 9 0 年前后才在美国 和欧洲出现) 。雷诺是一个在电影诞生之前将动画用自己的双手演绎得最像电影的人。因 此可以说他是当之无愧的动画片的鼻祖。他所制作的动画“电影”不仅早于一般意义上的 电影,就是在电影发明之后,也要经过多年的发展,动画电影才能达到与之相当的叙事的 能力。法国电影史学家乔治萨杜尔早在1 9 4 7 年便指出了这一点,他在自己的书中说道一 “当然,动画片的首创人无可争议地还是应用普拉多原理的埃米尔雷诺。”( 2 ) 2 3 动画的本体特性 2 3 1 综合性 如果说电影是综合性艺术,那么动画片更应该享有这一称谓,因为动画片的拍摄对象 是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是哪种类型的动画片都具有重新赋予或重新塑 造的特性。米老鼠是画出来的形象;天 空之城( 图1 ) 巾的逼真人物形象足画 出来的形象;超级无敌掌门狗( 图2 ) 是用多种材料塑造是偶动画;怪物公司 是由电脑生成的三维动画。他们讲的是人 的语言;住的房子是按照建筑学原理设计 的房子造型;每一个动画片里都有美妙的 音乐;多数动画片是根据文学作品改编 的。有的作品还保留了文学作品的可读 图1 天空之城 性内涵,即对生活细节的刻画与性格塑造;有的动画片是依据传统戏剧的叙事规律描述一 一冲突、发展、高潮、转折来编织故事;动画片里常有歌舞片段,例如幻想曲、狮子 王、冰河时代等影片;被称为第七艺术的“电影”的叙述语言也恰恰是动画片分镜头 画面设计的思维基础,故事板内容是按照电影语言的叙事规律设计的。所以说,动画作品 最大限度集中了众多艺术的种种特性而构成的一种非常特别的艺术样式各种造型艺 第2 章动漫的基本艺术特征 术风格构成的影像形式、文学的内涵、戏剧的叙事 规律、音乐的境界、电影语言的语法等。 2 3 2 审美性 动画的视觉构成是以造型艺术元素为基础的, 而造型艺术的首要功能是审美。从早期的能够让简 单线条勾画的形象动起来,到后来追求三维立体空 间的长片剧情动画如白雪公主( 图3 ) ,作为艺 术探索的短片例如泥塑动画星期一闭馆、绘画 性动画小牛、抽象动画线与色的即兴诗, 图2 超级无敌掌f - j j h j ) ) 都具有独特的审美价值。无论是商业娱乐 动画还是作为功用目的性的科教动画、广 告动画、网页动画、电影特技动面、节目 包装动画,以及追求诗意效果的实验性拙 象动画等等,都不能忽视作为动画视觉元 素的造型艺术的审美特性。动画的审美构 成因素还包括动作以及动作所形成的意 境,包括声音以及声音所传达的情感等 2 3 3 工艺性 我们所讨论的有关动画的工艺特性一般是就传统工艺而言,因为作为动画,无论是个 人制作还是集体化生产,都是要经过艺术家设计和手工艺操作才能实现最终效果,虽然在 工艺技术要求方面有很大的不同。商业动画是由庞大的创作团体完成的,以美国为例,自 上个世纪五十年代以来,在真人实拍电影中大制片厂制度被独立制片制度所逐渐取代,但 是动画片制作一直以来主要是由庞大的制片厂制度来完成的。这是由动画片制作的工艺特 性及要求决定的。这类动画具有更严格的操作方法和技术分工。动画工作不像其他艺术技 巧,动画的综合工艺特性使得每一工作环节不能够产生完整的作品,只有把所有人的成绩 或者是个别人的许多画作集合起来,并且通过技术员的手控机械拍摄后才能形成一个完整 的作品动画片。所以说动画具有工艺的性质是一种制作方法和加工程序。 早期动画作为技术手段使得简单的线条和图形能够在银幕上活动而娱乐观众;后来这 祸建师范大学硕士学位论文 种方法被用来为推销产品做广告、制作科学教育片以及农业技术推广片的特技;与此同时, 动画短片的制作水平也在不知不觉中不断提高,到了2 0 世纪3 0 年代动画作为叙事手段可 以创作长篇剧情电影,可以说独树一帜,并且作为电影的一种新型样式越来越受到重视。 动画这一工艺除了生产动画片、科教片、教学片或是某些故事片中的一个重要组成部分之 外,还常常用以表现其他电影手段难以表达的特定科学原理、现象和艺术追求。近年来随 着新技术的发展,动画的功能得到更广泛的开发,游戏动画、电视动画、网络动画、远程 教育动画、电影特技合成动画等等,显示了动画工艺技术在意识形态领域和文化教育领域 发挥着越来越重要的作用。在当今电影、电视、网络等各种媒体逐步融合的信息时代,动 画成为应用于新媒体的重要艺术手段,面临着重大的发展机遇。 传统动画工艺的特征是人工绘制、工作量大,高标准的动画片,一秒钟动作要绘2 4 幅画稿,制作程序繁杂,因而周期长、投入高,劳动力密集。随着科技的发展,这一现象 已有某些改变。线条复印机可以把纸张上的动画稿的铅笔线转印在赛璐珞片上,再由人工 上色,这个手段多年前已普遍应用,省去了人工描线程序。近年来应用电脑程序将扫描后 的动画稿进行上色处理,已经得到普遍应用,不但节省了工作量,也使成片质量得到了提 升。以前电视动画多由电影胶片转为录像,现在则由电脑直接把动画稿输入或摄人并完成 上色与背景合成,再输出到录像带上,把原来多个手工艺程序变成一个相对自动化的程序。 国外已有应用电脑加动画的实践。即在原画稿完成后,由电脑威出中闯动画,至今仍属实 验性质,其素质和局限性仍雕与人工绘制匹敌。 与传统动画特征不同的三维电脑动画的发展与应用,开拓了动画新的创作空间。国外 三维电脑动画在科研、设计、军事模拟演习、影视作品中都有大量成功的应用,国内目前 应用在电视节目、栏目包装和广告制作上。三维动画的质感与立体感强,有无限广阔、富 有变化的表现空间,在表现某些景物的运动和变化方面确有它独特的魅力和很强的表现 力。但也有它的局限性和不适应性,因而扬长避短,发掘和提高三维动画的潜力、表现力, 是当前三维电影动画业的课题。三维电脑动画形象及动作生成的手段不同,但它的造型和 产生动作所需要的美术、美学基本修养、动作规律的掌握及动画时间的掌握却与常规动画 一样,所以提高电脑和软件的开发和精熟的掌握能力及提高动画创作精巧素养的水准,是 提高三维动画水准的必备条件。 动画的起源与发展始终与技术的突破和各种文化艺术思潮结伴而行。每一次技术的创 新都给动画艺术创作以新的发展空间。机械工业时代完善了动画的各种功能,雨电子信息 时代则拓展了动画表现的领域。 第2 章动漫的基本艺术特征 2 3 4 多元性 这里的多元性主要是指动画创作与广泛的文学艺术创作之间的共性,以及与电影艺术 的近亲性。动画甚至向自然科学借助和引用了很多的东西,当然这些并不代表动画就只是 这些学科的胡乱拼凑,而是由于这些多元文化的介入而产生出了新的表现方式和思想性。 动画的多元性在动画技术成熟之后,作为一种文化形态更加显露出多元的特性,尤其是长 片剧情动画生产工艺的完善使得这种具有多元文化特点的艺术形态更加突出作为创 作基础的文学脚本;作为呈现主体影像的美术;作为人文背景设计的建筑学依据:作为表 珊隋境的戏剧模式、舞蹈动作、主题音乐;作为叙事整体架构的电影语法等等。 多元性在新的表现方式方面:动画新的表现方式推崇多元化,即推崇在自身的根基上 多方面的汲取文化,创造出动画新形式,无论在造型,场景设计方面,还是故事的结构方 面,都不拘泥于前人。普遍性也是一种多元性的表现,普遍性不是强求一种标准的现代化 或文化的单一化,更非欧洲化或西方化,未来的动画表现应该是多文化的,又是跨文化的。 未来的中国动画业也应立足本土文化,体现民族精神。动画的表现方式是一种包容性很强 的东西,新的或者是处于边缘的事物,都可以被吸纳过来。 多元性在新的表现材料方面:在新的材料工艺上面,可以看到高技术和传统结合的多 元性影响力。比如沙动画、木刻动画、可塑性偶动画、实物动画等等,一切可用的形式都 可以被用来制作动画。可以让一本书去跳舞,让一个手套去旅行,让一些家居用品去做一 个家庭聚会,等等。 多元性在新的表现领域方面:当代的动画领域已经涉及了更多的门类,其中包括服装 业、电子业、教育、出版等等。 2 3 5 时尚性 了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术进步之间有着密 切的关系,例如,机械试验的时代人们用简单的机械装置发明的魔术幻灯在当时的娱乐场 所放映放大了的图画。后来随着机械技术的发展,这种娱乐方式的戏法越来越多,例如走 马灯、活动画片、西洋镜等等。照相机发明之后,一些游乐艺术家将活动画片换成活动照 片继续占领着娱乐场所。活动摄影机和同步放映机的发明和完善,可以说一直和动画联系 在一起,电影史上提及的先驱几乎都和动画实验家有密切的关系,有时甚至是同一个人在 用动画的手段试验和开发电影技术的潜力。电影技术的成熟又给动画带来新的可能性 第一部大型影院剧情动画的诞生以及后来动画产业的繁荣。 动画的发展始终与相关艺术领域的发展息息相关。动画电影的作者往往来自于艺术的 祸建师范大学硕士学位论文 其他领域。那么为什么这些艺术家会对动画感兴趣昵? 因为动画超越电影摄影机的记录功 能,向人们提供了一种拥有高度自由的表达运动的手段。在人类的艺术史中,人们一直在 探求着对运动过程的表现。印象主义之后,当绘画将记录现实的任务留给摄影机,而其自 身开始努力去捕捉生命内涵的时候,这个问题也就显得更加急迫了。杜尚和毕加索在他们 的油画中试图表达运动和时f n j 的流逝;而以“物力论”作为思想和审美原则的未来派画家, 开始将绘画的重点从事物的外形轮廓转移到了对动作的描画。这些艺术思潮的产生,都基 于有关运动的“造型这样一个概念:绘画和照相新的模式都试图表现出动作的视觉效果 及其在心理上的暗示和作用。而动画则成为了最接近那些设计者和画家的要求的手段,因 为未来派画家看到了动画的可运动特质或用他们的术语来说,即:可以提供“任何运 动的物体”。也正是这些密切关注图形艺术和造型艺术中产生的革新思潮( 3 ) 2 3 6 叙事性 作为电影艺术的一个自然分支,动漫艺术与电影艺术都遵循着同样的规则。一个有趣 的剧本是成功的开始,一个平庸的剧本是失败的温床,当然,这并不绝对,不过如果一部 动漫有了一个新奇的故事作为挚脚石,那么至少它已经站在巨人的肩膀上眺望成功的塔尖 了。叙事作为故事的陈述方式在动漫作品中起了核心作用,如何将一个好的故事进行适 当的润色加工,以获得新鲜的阅读感并引发观众的共鸣成为时下在动画浪潮中搏击的各路 导演和剧作们所深思的问题。 叙事,即表述故事。如何将一个故事展现得有血有肉、引人入胜是一个说起来简单, 做起来相当有技术含量的问题。分析动漫作品的一般艺术构造形态,我们可以发现,叙事 在动没整体的艺术构造过程中居于一种核心的地位。在这个过程中,其他各和,艺术手段都 是围绕着叙事相对作用而产生意义的。在日本商业 动画作品中我们很容易看到这样极端的场景:除了 言说者的嘴一张一合在口若悬河地陈述着什么,画 面上其他的景物一动不动,这种情况在新世纪福 音战士中达到了极端的一幕( 图4 ) ( 新世纪福 音战士第2 4 话,初号机抓着第十七使徒渚薰长 图4 新世纪福音战士6 4 秒定格 达6 ,1 秒的片断,j t s l o q 丽而没有仃何变化,也没有 景别的拉伸或推进,是纯粹的6 4 秒定格) 。节约成本固然是导演的考虑因素,但有时这种 场景也有叙事方面的安排。也就是说,为了保持情节线索的完整清晰或感人肺腑,日式动 画甚至不惜牺牲画面运动作为代价。可以说在动漫作品最终成形的过程中,叙事方面的因 第2 章动漫的基本艺术特征 素起着决定性的作用。 动画片的叙事方式很多,有小说风格、戏剧风格、散文风格等,但最常见的主流动画 作品通常是按照戏剧文学的叙事规律和电影化的想像构架故事。叙事结构的一般规律是若 干镜头构成具有动作性质的一场戏,由若干场戏构成一个段落,然后由若干段落构成完整 故事。如埃及王子的第一段落:若干个表现劳动动作的镜头画面构成希伯来人受苦的 场面若干惊险动作表现躲避捕杀的场面若干抒情动作表现母子离别的场面;摇篮在尼罗河 漂流的场面以及公主发现摇篮后的场面等构成一个完整的段落或事件。 福建师范大学硕士学位论文 第3 章日本商业动画发展要略 3 1 日本动画的产生 日本动画产生的内因是日本漫画的发展,而它的外因则和一部法国动画片相关。 1 9 1 0 年法国动画片凸坊新画在日本大受欢迎,勤勉的同本动画人开始了不懈的努 力,他们决心制作日本人自己的动画,其中代表人物为下川凹夫,他于1 9 1 7 年完成了日 本第一部动画片芋川棕三玄关,同年还有另外两人也制作了动画片,一位是北山清太 郎,另一位是幸内纯一。他们三人被合称为同本动画之父。 2 0 世纪2 0 年代,日本为了推动教育计划,中小学在课程设置上也安排了电影课。东 京还安排了“儿童动画节 让全市的儿童都可到电影院看动画。由于政治的介入,日本动 画产量日增,这也刺激了动画工业。 日本动画进入有声时代后,政冈宪三摄制了海滩物语,并且在日本大
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