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文档简介
北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计游戏宣传片的设计与制作建模材质贴图部分学院计算机学院专业:数字媒体技术姓名:学号:指导老师:职称:中国珠海二一六 年 五 月北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计诚信承诺书本人郑重承诺:本人承诺呈交的毕业设计游戏宣传片的设计与制作建模材质贴图部分是在指导教师的指导下,独立开展研究取得的成果,文中引用他人的观点和材料,均在文后按顺序列出其参考文献,设计使用的数据真实可靠。本人签名:日期:年月日北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计游戏宣传片的设计与制作建模材质贴图部分摘要本文将通过讲述游戏天传宣传片的制作过程,阐述如何利用 maya 等软件进行制作一个游戏宣传片。此次设计将涉及建模、贴图材质、灯光、骨骼绑定与动画制作方面,其中运用的主要软件有 Autodesk Maya、Adobe Photoshop、zbrush 等,运用的插件有 UV 插件 uvlayout、骨骼插件 advancedskeletion 还有前台渲染插件等,完成的东西有两个人物角色建模,三个怪物角色建模,一个主场景建模;对所有模型的进行分 uv 及贴图绘制;角色的骨骼绑定及动画制作;场景的灯光、摄像头的设置及最终渲染;以及最终将渲染片段结合成一个游戏宣传片。关键词: 三维建模;材质贴图;绑定动画;灯光渲染全套设计加扣 3012250582I北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计Promo game design and production - modeling texture mapping sectionABSTRACTThis article will tell the game day pass promotional film production process, explains how to use maya software such as making a game trailer. The design will involve modeling, textures, lighting, rigging and animation productions, including the use of the main software Autodesk Maya, Adobe Photoshop, zbrush, etc., the use of plug-ins have UV plug uvlayout, as well as bone plug advancedskeletion Reception rendering plug-ins, there are two things to complete characters modeling, three monster role modeling, a main scenario modeling; uv points and draw maps to make all models; rigging and character animation; the scene lights, camera settings and the final rendering; and ultimately rendered fragment binds to a game trailer.Keywords:Three-dimensional modeling; texturing; bind animation; lighting renderingII北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计摘要.IABSTRACT.II1 前言.11.1本设计的选题背景、意义及应达到的技术要求.11.2国内外的发展概况及存在的问题.21.3选题的市场价值.22前期准备.32.1 制作软件的介绍.32.2 制作流程图展示 .43 剧本创造及分镜头脚本制作.53.1 创意挖掘和设计.53.2文学剧本的创作.53.3分镜头脚本的制作.64 制作过程.84.1角色模型的制作.84.2场景模型的制作.124.3模型分 UV 以及贴图的制作.144.4骨骼绑定动画制作.184.5灯光及渲染.205 结论.23参考文献.25谢辞.26III北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计1 前言随着游戏行业的飞速发展,游戏行业竞争越发激励,诸多游戏公司为在游戏市场占得一席之地,纷纷使出浑身解数去宣传游戏,其中一个方法便是推出游戏的宣传片,而游戏宣传片的本质是动画短片,通过动画短片向大众介绍所宣传游戏的特色、背景故事、玩法等方面内容,通过引人注目的画面内容,让人身如其境的背景音乐吸引大众的眼球,从而让大众对该游戏产生兴趣。1.1 本设计的选题背景、意义及应达到的技术要求第三次工业革命以来,人们的生活方式和思维方式发生了翻天覆地的变化,人们越来越不局限于只追求物质方面的享受,再加上电子计算机和网络技术的飞速发展而带动游戏行业的进一步发展,人们开始将游戏当做自己新的消遣娱乐方式,游戏行业已经成为一个新兴行业飞速发展,但因为技术发展太快,难免出现游戏质量高低不同的情况,而消费者很难从很少的信息获得该游戏推出的信息,同时从这些信息分辨出该游戏是否值得玩,是否适合自己玩,所以,为了从这个庞杂的游戏行业里脱颖而出,各游戏厂家除了保证自家游戏质量之外,更应该尽力宣传自己的游戏。而宣传游戏最有效的一个途径就是制作游戏宣传片,现如今,人们越来越离不开电脑、手机、电视这些工具,游戏制作者可以通过这些平台投放自家游戏的宣传片,一部好的游戏宣传片可以瞬间吸引人的注意力,用它的画面和音乐吸引观众的眼球后,通过游戏的画面介绍游戏的背景、角色、玩法等方面内容,向观众传递游戏的特色,从而吸引对这类型游戏感兴趣的玩家,然后再用震撼人心的画面、音乐给玩家留下深刻的印象,使得这部分玩家进行游戏体验,最后用游戏质量留下这部分玩家,从而达到宣传游戏的目的。本次毕业设计将运用我大学四年学到的三维动画制作知识,从无到有制作一个游戏宣传片天传,通过三维建模、材质贴图制作,骨骼绑定与动画制作、灯光渲染整个制作个,流程,检验我这四年来有关三维方面知识的学习情况,同时也能借助这次机会寻找自己的学习盲点,考验自己的同时,学得更多关于这方面的知识,这是本次设计的意义所在。完成这次毕业设计,需熟悉运用 maya、ps 等软件,合理利用各种插件辅助制作,知道一个完整三维短片的全部制作流程及各流程的正确制作。建模方面,懂得如何根据参考图片进行建模,同时布线得合理,用尽量少的面制作出一个完整模型;骨骼绑定与动作方面,需懂得骨骼的正确位置,如何进行蒙皮和权重的合理分配,以及动作的正确调整;材质贴图方面,需懂得如何分 uv,如何在 ps 里进行 uv 绘制以及完成的贴图该如何在与模型相关联并完美呈现出来,还有水面,天空材质的制作方法及属性调整;灯光渲染方面,懂得如何合理进行灯光的布置,阴影的制作,视频模式的渲染方法。1北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计1.2 国内外的发展概况及存在的问题游戏行业在国内外都是一个日新月异的行业,但不同的是国内的游戏行业发展稍缓于国外,而游戏宣传片的本质是动画短片,属于动画行业,这也是一个发展飞快的行业,国内也是跟着国外的脚步一步步发展起来的,这两个行业的现状导致了国内游戏宣传片的质量大多落后国外。国内的众多游戏公司为了自己产品的推广,都会想方设法对游戏进行宣传,所以便进行了宣传片的制作,但很多小公司由于能力不足便无法完成一个高质量的宣传片制作,便只能完成一个低质量的宣传片,或外包给其他动画公司制作,但因为不是自己进行制作,最终的宣传片质量往往不尽人意。而大公司,则往往追求商业利益,从而忽略真正在宣传片的创意上下功夫,导致现今国内的大多游戏宣传片过于模板化,很难让人产生眼前一亮的感觉。国外游戏从 50 年代时最简单的双人网球发展到现在复杂多样的各类型游戏已有几十年历史,而在这期间,游戏宣传片也伴随着成长,经过这几十年的发展,游戏宣传片的制作已达到高水准,魔兽世界宣传片伴随着一代人的成长,每次魔兽世界新宣传片的发布,都能让人们重新感受到这游戏多年来不断成长的魅力,让人们重新热血沸腾,想投身游戏,继续为各自的部落或联盟效力;而最近兴起的英雄联盟发布的资料片也是体现了国外 CG 水平之高,从资料片可以知晓该游戏的部分人物及背后故事,通过这些吸引玩家。近几年随着国内游戏行业和 CG 行业的飞速发展,国内也开始出现一系列的佳品,例如国内的斗战神宣传片,磅礴震撼的画面,恢弘大气的音乐,扣人心弦的故事情节,无一不吸引着你的眼球,但该宣传片的制作是和国外团队合作,且画风不够中国化,这些都挺令人遗憾。而例如剑网三系列,宣传片虽然感觉比起以前有了很大进步,但仍然感觉与国外有着较大差距。同时因为国外宣传片制作比较成熟出色,国内部分公司选择模仿国外宣传片,但因为水平不同,风格差异,最终制作出来的宣传片也差强人意,最终达不到吸引玩家的目的。根据上诉分析,我认为国内的游戏宣传片存在以下问题:(1) 技术水平偏低,导致最终成品质量不高;(2) 因为从利益出发,导致宣传片过于死板,缺乏创意;(3)对国外技术依赖过大,模仿过甚,没有形成自己的风格,很难吸引观众的眼球。1.3 选题的市场价值中国互联网数据中心提供的数据显示:2003 年至 2010 年期间,中国网民人数已从 8000 万跃居 4.57 亿,根据中国版协游戏工委和国际数据公司(IDC)所做的联合调查,中国 pc 端网游的活跃用户量 2010 年已达 1.2 亿,其中付费用户也已达 6630 万,而游戏收入也因此在 2015 年超过美国,跃居世界第一,随着中国经济的持续发展,人们也将越发追求精神享受,再加上收入的增长,消费观念的改变,将来在游戏方面的消费将持续上升,因此中国游戏产业这一市场无疑是巨大的,且任然在飞速发展当中。2北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计2前期准备2.1 制作软件的介绍Autodesk Maya 是一款强大的三维软件,由美国的 Autodesk 公司发明,该软件主要用于影视方面的三维制作,可以进行建模,动画、渲染等方面的制作,具备制作一个完整三维短片的能力,目前国内外的大多数三维影视都是通过该软件制作的,例如星球大战指环王大圣归来等,而在本次的设计中,我将运用该软件实现大部分的工作,包括觉大部分的建模、动画等内容。Adobe Photoshop 是 Adobe 公司旗下的一款图像软件,主要用于处理由像素构成的图形图像。因为其功能的强大,在生活的方方面面几乎都有它的身影,现主要用于影视、图形、图像等方面,例如广告、影视制作、婚纱摄影等行业。在本次设计中,我将用 maya 导出模型的 uv,然后导进 Photoshop,在 Photoshop 里根据 uv 的形状进行贴图的绘画。Zbrush 是一款和 Autodesk Maya 有着很大区别的三维软件,它的出现给三维制作行业带来飞速的发展,它的强大之处在于把耗时耗力的三维建模变成了如同捏泥巴一样简单,让设计师们不再局限于鼠标来慢慢调整,而是通过手写板在软件里轻而易举对各种细节进行绘制,让设计师们脑海里的创意可以尽情释放出来,大大激发了设计者的创作能力,而我此次制作就是利用了该软件的这个优点,大大减少了我的模型制作时间,除此之外,该软件还具备实时随时地让模型在低模高模状态不断转换的功能,且不让模型变形,鉴于其种种强大的功能,不难预料,该软件未来将会是动画软件的发展方向。Uvlayout 是一款分 uv 的软件,该软件的好处在于使用方便,直接选择想要分 uv 的边即可,不再需要慢慢拉拉点点,uv 一键自动展开的效果十分平均,且如果 uv 分配不均则会有特别的显示,受到拉伸的显示蓝色,受到挤压的显示红色,颜色的深浅代表拉伸挤压的程度,十分直观,调整 uv 位置大小时可以直接选择想修改的那部分uv,是一款功能十分强大的 uv 软件。Advancedskeletion 是 maya 骨骼绑定、蒙皮、刷权重等制作的合集,相对于 FBIK, 它更加人性化且操作更加方便前台渲染插件是针对一些 maya 出现后台无法渲染情况下使用的一款软件,相对后台渲染,它渲染速度会有些许提高,但缺点是渲染时基本无法进行其他工作。3北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计2.2 制作流程图展示宣传片制作需要一个完整的流程,从头到尾为确定剧本、寻找相关资料、创建模型、材质与贴图制作、骨骼绑定与动画、渲染输出。为了使得整个流程更加直观,可制定一个流程图,如图 2.21 所示,通过该流程图可准确了解每个步骤进行的顺序及内容寻找相关资料,找先关的参考图创建场景模型和确定风格与剧本片和三视图人物模型打灯光、渲染输进行骨骼绑定、分 uv,在 ps 进出,整合权重绘画,动作行贴图的绘画图 2.21 制作流程图4北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计3剧本创造及分镜头脚本制作3.1 创意挖掘和设计此故事根据民间神话小说,参照游戏斗战神剧情进行改编,大胆设想盘古开天辟地,女娲造人后天地的另一番气象,因为女娲造人事采用不同的方法,导致人有贵贱,资质上等之人以绝对的压倒只是镇压凡人,视凡人为刍狗,而主角认为修道之人理应与天争,与天斗,毅然走上了反抗之路。宣传片剧情一开始古开天辟地,女娲造人这两个脍炙人口的传说故事可吸引对民间神话故事感兴趣的玩家,以反天这一行为作为故事主线,吸引不甘安于现状的玩家,最终达到宣传效果。3.2 文学剧本的创作天传编剧:肖焕生 李泳镜头一 通过几个画面介绍背景故事盘古开天辟地,女娲造人后,因为女娲造人时采用不同方法,导致世间各人资质不同,资质好的占据世间最美好的地方天庭,他们甚至为了争夺天庭的所有权而分为两个派别东方天庭和西方极乐,终日大打出手,但二者也有和平相处的时候,那就是镇压凡间的凡人。凡人便是当初女娲随手造出的人类,它们资质底下,又没有高深的修真之法,大多数人终其一生碌碌无为,浑浑噩噩过完一生,但也有一些资质过人之辈修炼到与天庭之人相差无几之境,天庭为出避免功力高深的凡人推翻天庭统治,便设法让凡间之人经历各种苦难,让其生活之地如同地狱,但这种行为渐渐激发了凡人的不满,一场风雨正在慢慢酝酿,天,即将变了.镜头二 镜头从寺庙外缓缓向寺庙内移动直至湖心亭,此时主角正在缓缓向湖心亭方向走去,屏幕右上方出现字幕同时并朗诵“古庙紫竹钟声响, 降妖伏魔江湖行,佛音亦有豪情意,天下武功出少林”镜头二 主角与师傅对话师傅:徒儿,你此次下山游历归来,似乎有了些许变化。徒:徒弟此次下山,悟了些道理,也有些不懂像师傅请教。师:徒儿,你有何不懂?徒:师傅,徒儿不懂世间万物,为何有人高高在上,而有人却低为蝼蚁?我为何要为蝼蚁,而不为人上人。师震惊道:难道你要逆天而行?徒:师傅,我不再敬天地,而要让这天地敬我。师傅:唉,你走吧,从此,我不再是你师傅。镜头三主角转身离开,内心独白:师傅,你还是没看破,修道之人理应与天争,与天斗!主角发现前方有异样停下询问:你是何人?5北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计镜头四黑熊精说道:我乃观音坐下黑熊精,你想逆天而行,先过我这关。说完便向主角喷火,主角拿起棍子便挡住,待黑熊喷完火,便冲上前击退黑熊精再趁机施放技能怒龙棍。镜头五 黑熊被击倒在地,主角站着旁边,内心想道:这天地还有谁能阻我。镜头六 在画面出现天传二字,结束游戏的名称。镜头七 主角与鹿精、龟精打斗,介绍主角的两个技能名称。3.3 分镜头脚本的制作表 3.31 分镜头脚本序号景别画面内容时间1全景星空流逝,介绍背景故事5s之盘古开天2远景女娲补天,介绍背景故事4s之女娲造人3远景介绍天庭之人的生活,表5s现出天庭生活的美好4远景镜头从天庭向下移动跳4s到凡间,凡间的破败和天庭的美好形成鲜明对比5一黑白图片,表面主角即5s将打破现状大概看出主角是一名和尚但看不出是谁,留下悬念6中景画面从寺庙门外慢慢向14s寺内移动,吟诗一首,渲染气氛7中景徒弟和师傅之间进行对2s话8近景师傅讲话20s9近景徒弟讲话20s10特写徒弟转身离开,内心独10s白,注意到前方有人后停下11远景黑熊精与徒弟进行对话,11s话不投机后大打出手12远景黑熊精被打败,镜头缓缓10s6北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计上升至天空,主角内心独白13在一个白色背景出现游8s戏名字天传二字14中景通过徒弟和鹿精的打斗6s介绍技能金钟罩15中景通过徒弟和老龟精的打6s斗介绍技能怒龙7北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计4 制作过程参照图 2.21 制作流程图的流程进行整个宣传片的制作4.1 角色模型的制作角色模型创建是宣传片制作很重要的一个环节,它们可以传达游戏的大概风格,通过角色之间的互动推动剧情的发展,所以模型基本是需要绑定骨骼做动画的,在制作过程需要注意布线均匀,尤其关键部位的布线可以稍微密集点。此次制作的三视图和效果图均是朋友画的或网上找来的参考图片,首先制作的是鹿精模型,观察三视图和原图,三视图可导入 maya 后用多变形建模照着三视图轮廓建模,也可直接边看边建模,这里采取的是第二种方法,因为这样更能锻炼建模能力,而制作顺序为从头部开始,用挤出命令制作出身体,最后从再在脚、角尾巴的对应位置挤出,制作出的效果与三视图对比如图 4.11 所示图 4.11为了使得模型与三视图更相视,我们可以使用环形边工具或交互式分割工具进行加线,前者是给模型加一圈线,后者一般在任何情况下均可使用,加线时二者均要用到,加线的同时还需用到滑动边工具,来让布线均匀,操作步骤为,选择需要滑动的边,按住 shift+鼠标右键,选择滑动边工具即可,接下来选择法线下的软化边功能,让模型变得圆滑,形状更接近原图,修改后模型如图 4.12 所示图 4.128北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计为了后面工作的顺利进行还需对模型进以下操作,首先清理三角面或四角面,利用网格栏下的清理命令对错误的面进行检查,如图 4.13 所示图 4.13接下来使用修改下的冻结变换命令将模型冻结历史,并使用剧中枢轴命令坐标轴归到中心;还需检查模型法线方向是否一致;选择视图菜单的照明,选择双面照明,如有模型变黑了就表示是法线反了,如果出现法线反了的情况则在法线命令下选择一致和反向,观察效果,使得法线方向一致向外,如图 4.14 所示.图 4.149北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计最后一步就是清除操作历史,废节点及优化模型,分别操作为(1)删除模型的所有的历史 Edit-Delete by Type-History(这个需格外注意得在制作模型过程中常删除历史,如果最后才清理全部的操作历史很可能造成模型损坏或丢失);(2)清除废节点;(在大纲列表中去掉 DisplayDAG Objects Only 勾选,删除模型以下所有节点);(3)优化模型 File-Optimize Scene Size 把属性中所有的命令前面都勾选上。此次制作的怪物模型龟精和黑熊精制作过程和鹿精的制作过程大致相同,但黑熊的胡须是另一个模型做成,所以需使用结合命令结合起来,最终效果如图 4.15,图 4.16 所示图 4.15图 4.1610北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计接下来进行角色建模,主角模型我选择在 zbrush 里进行雕刻,首先在 zbrush 的 lightboxtool 拉出一个人物基础模型,在这个模型的基础上进行雕刻可节省不少时间,需注意的是拉出模型后得按键盘 T 键进行编辑,否则会一直拉出新的模型,而之前的变为背景,无法再进行编辑,利用 smooth、move、standard 笔刷基本可以完成模型的大部分制作,经过雕琢后模型如图 4.17 所示图 4.17将模型导入 maya 中,在 maya 中进行衣服的制作,在 maya 内利用提取功能将模型的头、腿、身体、手掌分离开,利用身体做衣服,利用腿做裤子,这部分的主要操作是挤出和调点,过程操作虽单调,但还是具备一定的难度,做完注意哪些部位在外部,切忌内部的部分露出外面导致穿帮,最终效果如图 4.18 所示图 4.1811北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计此次的另一个模型为师傅,制作过程也与主角模型制作过程大同小异,但因为师傅模型的特殊型,需进行填洞充命令,执行命令后检查模型,删掉不需填充洞的部分,操作如图 4.19 所示图 4.144.2 场景模型的制作场景模型主要由各种多边形拼接而来,此次的场景模型主要由进行打斗的练武场、师徒进行对话的湖心亭以及远处的寺庙大殿组成。制作场景模型时需注意场景模型以材质质感分类,不同质感的部件需分开建模(如:石头与金属,木头与金属等)这样可以减少,同时如果如果场景模型中出现需要大量复制的部件,(如大量相同的钉子、花草)先起好模型名称,展完 UV 再进行复制,这样能大大提高整个流程的工作效率。首先进行各部分的小部件的模型制作,首先制作的是莲花形的湖心亭周边的小花瓣,为了让模型的边边角角不太尖利,此处使用了倒角工具,如图 4.21 所示12北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.21接下来制作屋顶、小桥、吊钟、柱子,拼接在一起,效果如图所示图 4.2213北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计制作宫殿时,为了让宫殿的屋顶看起来更具层次感,可对屋顶的四周角进行处理,因为是建筑模型,所以出现少量的三角面也是可以的,如图 4.23 所示图 4.23制作护栏和炉鼎、柱子、门等小部件,在加上网上找来的书的模型组合在一起,效果如图 4.24 所示图 4.244.3 模型分 UV 以及贴图的制作模型制作完成之后进行分 uv 工作,角色模型的 uv 是在 uvlayout 里进行的,首先将模型导出 obj 格式,如果无法导出 obj 格式,可在插件管理器加载 obj 格式,导出 obj 格式后用 uvlayout 打开,如图 4.31 所示14北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.31在 Uvlayout 里沿想切开的线点 c 键,即可选中线,显示红色的是确定要切的线,黄色为软件选择的使用者可能要切割的线,如想取消按 w 键即可,选完线后按下 enter 键即可进行切割(enter 无效情况下可用 shift+s 键),按下 D 键可把切割好的部分导入 uv 编辑页面,在 uv 编辑页面按 shift+f 键可进行自动展开,在展开最合适的时候按下空格键确定,部分受到挤压拉伸的 shift+鼠标左键进行范围拉点或使用 ctrl+ 鼠标左键进行单独拉点进行调整,如果展开效果不理想可按 shift+d 键返回模型编辑界面重新切割,由于 uvlayout 调整 uv 位置比较方便,便直接调整完再导出,按住键盘空格加鼠标的右键、中键、左键可分别调整 uv 的方向、位置、大小,需特别注意的是 uv 大小调整只能整体 uv 进行调整,避免贴图出错,调整完毕用 maya 打开,uv 控制在右上角的方格内,uv 如图 4.32 所示图 4.3215北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计Uv 分完进行贴图的绘画,首先导出 uv 快照,图像大小为 1024*1024,颜色为红色,导出 png 格式,这样在绘画时 UV 轮廓更明显,用 ps 打开导出文件,首先新建一个背景图层,填充皮肤的颜色,锁定,接下来新建图层,画其他部分的贴图,一般不同颜色或不同 uv 部分都新建一个图层,方便后期进行修改,经过绘制效果如下图 4.33 所示图 4.33导出时得把 uv 线所在图层隐藏,然后导出 jpg 格式,在 maya 打开 hypershade 窗口,创建一个新的 lamber 材质球,打开 lamber 材质球的属性,在颜色一栏连接一个文件节点,打开导出的贴图,材质就贴上了,如图 4.34 所示,检查有没有穿帮或颜色不搭部分,如有既返回 ps 进行渲染再重新导出链接图 4.3416北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计其余模型制作贴图的方法与以上一致,效果如图 4.35 所示图 4.35而场景模型因为线少和 uv 一般不会发生挤压,所以直接在 maya 内进行 uv 的修改,首先给模型随意上一个材质,观察有无发生变形情况,如有,且模型只需上一种材质的,可先使用创建 uv 下的自动映射工具,创建新的 uv,如果材质不再变形那就成功,但如果模型不同部位材质方向不同或自动映射工具创建的 uv 任然失败的,可打开 uv 纹理编辑器,为了方便操作,可选择出错的面,ctrl+鼠标右键,选择到边,然后按下 uv 纹理编辑器里的沿选定边分离边按钮,再按下 ctrl+鼠标中键选到 uv,然后进行修改,修改完毕就上贴图,场景贴图大部分网上找来的材质贴图,其中寺庙的门窗和练武场佛墙的贴图则是在 ps 进行绘画处理完成的,中间的湖水我采用的是海洋材质球进行修改属性,颜色改成湖水的深绿色,波纹改小,设置如图 4.36 所示,最终上完材质效果如下图 4.37 所示图 4.3617北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.374.4 骨骼绑定动画制作宣传片的本质是动画,而动画顾名思义是会动的,所以一个完美的游戏宣传片进行动画制作是必不可少的,而动画制作的前提就是进行骨骼绑定,首先将多边形模块切换到动画模块,点击关节工具,从胯部开始沿脚创建骨骼,在每个关节部位点击一下,直到脚尖,然后点击大腿根部的骨骼,在骨骼工具栏下的镜像骨骼调好方向,进行镜像,这样完成了脚部的骨骼,接下来重新点击骨骼工具,按住 shift,沿着脊椎向上创建骨骼直到头顶,点击第二次创建骨骼的第一个骨骼和胯部的骨骼,按 p 键,进行父子关联,然后在手臂部分创建骨骼,镜像,与骨骼偏下的脊椎骨骼进行父子关联,这样一个完整的骨骼完成了,接下来进行 ik 创建,首先把手和脚的关节呈现一定的角度,面向将进行弯曲的方向,然后点击 ik 控制柄工具,创建 ik,如图 4.41 所示图 4.4118北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计接下来创建控制器创建曲线或曲面移动到对应的骨骼或 ik 附近,一般在手脚 ik,脊椎的几个关节和头部创建,冻结历史,首先将所有控制器按照对应的骨骼的父子关系进行父子关联,然后进行约束,这样就可以通过控制器控制骨骼,其中最下方的曲线是控制整体的骨骼,将所有控制器和骨骼均和它建立父子关系,这样就能通过此控制器控制模型和骨骼同时缩放、移动、旋转,如图 4.42 所示图 4.42然后选择骨骼和模型,进行平滑绑定蒙皮命令,接下来进行权重的分配,点击接下来要分配权重的骨骼,按住键盘 s 键设定关键帧,再在 12 帧处移动该关节至该关节理论的最大活动处,按下 s 帧,使用平滑绘制蒙皮工具,先选中模型再点击工具,然后选择要绘制的关节(为绘制方便,骨骼最好提前系统命名),模型变成黑白,颜色越白表示模型受到所选关节的影响最大,如图 4.43 所示,而操作选用替换和平滑交替使用,剖面选用稍微带点过度的第二个,按下 b 键,将鼠标放在模型上按鼠标右键调节画笔大小,进行绘制,首先使用替换,数值调为 0,将本不该被控制的部分全部刷黑,然后将被控制部分按照控制程度进行调节数值大小,最后使用平滑在黑白分界处刷权重,将所有关节按以上步骤刷一遍后,模型的权重基本重新分配完毕,接下来即可进行动画制作,其他模型的骨骼绑定,权重分配与上诉一致。图 4.4319北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计接下来进行动作制作,调动作是一个操作简单但十分难做好的工作,不能单独靠感觉来制作,应该先了解角色的运动情况,我在制作主角打斗场景时经常模拟角色的动作,用摄像机拍下后进行观摩,得出规律后再进行调节,在制作过程切忌出现同手同脚,滑步,脚陷地面等情况的发生,运动时每个有涉及到的关节均得做出反应,根据表 3.31 分镜头脚本内的镜头 10 至镜头 15 进行动作制作,此次做的动作有主角走路、转生、打斗还有鹿、熊、龟的打斗动作,主角挥棍打斗如图 4.44 所示图 4.444.5 灯光及渲染灯光也是制作宣传片时必不可少的,不同的灯光有着不同的含义,此次宣传片故事发生在一个阳光明媚的早晨,所以环境亮度不会太暗,影子也比较明显,因此我首先使用一个平行光,亮度调为 0.08,按下 ctrl+t,将灯光的延长线拉到地面,某个点,然后复制该灯光并旋转 50 度,一共复制 7 个,此时场景有了一个大概的亮度,不至于出现没被接下来主光和辅光照射到的地方一片漆黑,如图 4.51 所示20北京理工大学珠海学院 2016 届本科生毕业设计图 4.51接下来进行主光的设置,主光亮度大小为 0.75,颜色调为白色稍微带点黄色,打开光线跟踪阴影属性,然后再在主光照射的相反方向设置一个辅光,亮度为 0.3,为非主光直射部分提高亮度,效果如图 4.52 所示
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