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3dmax中默认渲染器中光能传递的参数说明来自:大写艺3dmax班作者:大写艺编辑:邓春妮发布时间:2009-8-10 11:32:46 3dmax渲染面板中点击以上面板中的“全部重置”单击“开始”后,将 3dsmax 场景的副本加载到光能传递引擎中。单击“全部重置”,从引擎中清除所有的几何体。 “重置”从光能传递引擎中清除灯光级别,但不清除几何体。 开始开始光能传递处理。一旦光能传递解决方案达到“初始质量”所指定的百分比数量,此按钮就会变成“继续”。 如果在达到全部的“初始质量”百分比之前单击“停止”,然后再单击“继续”会使光能传递处理继续进行,直到达到全部的百分比或再次单击“停止”。可以多次地在单击“停止”之后再单击“继续”。 另外,3dmax渲染中可以计算光能传递直到低于 100% 的“初始质量”,然后增加“初始质量”的值,单击“继续”以继续解算光能传递。 在任何一种情况中,“继续”避免了重新生成草图的光能传递解决方案而节省了时间。 一旦达到全部的“初始质量”百分比,单击“继续”就不会有任何的效果。 停止停止光能传递处理。“开始”菜单将变成“继续”。可以在之后单击“继续”以继续进行光能传递处理,如在描述“开始”菜单时一样。 键盘快捷键:esc “处理”组 此组中的选项用以设置光能传递解决方案前两个阶段的行为,即“初始质量”和“细化”。 3dmax渲染面板中初始质量设置停止“初始质量”阶段的质量百分比,最高到 100% 。例如,如果指定为 80% ,将会得到一个能量分布精确度为 80% 的光能传递解决方案。目标的初始质量设为 80% 到 85% 通常就足够了,它可以得到比较好的效果。 注意:“质量”指得是能量分布的精确度,而不是解决方案的视觉质量。即使“初始质量”百分比比较高,场景仍然可以显示明显的变化。变化由解决方案后面的阶段来解决。 增加质量不会显著地增加场景的平均亮度,但是它将减少场景中不同曲面之间的变化,如球体的面。 优化迭代次数(所有对象)设置“优化”迭代次数的数目以作为一个整体来为场景执行。“优化迭代次数”阶段将增加场景中所有对象上的光能传递处理的质量。使用“初始质量”阶段其他的处理来从每个面上聚集能量以减少面之间的变化。这个阶段并不会增加场景的亮度,但是它将提高解决方案的视觉质量并显著地减少曲面之间的变化。如果在处理了一定数量的“优化迭代次数”后没有达到可接受的结果,可以增加“细化迭代次数”的数量并继续进行处理。 注意:在 3dsmax 处理“优化迭代次数”之后,将禁用“初始质量”,只有在单击“重置”或“全部重置”之后才能对其进行更改。 没有迭代次数的大图像会有照明不均匀的区域。3dmax渲染面板中优化迭代次数(选定对象)设置“优细化”迭代次数的数目来为选定对象执行,所使用的方法和“优化迭代次数(所有对象)”的相同。选定对象并设置所需的迭代次数。细化选定的对象而不是整个场景能够节省大量的处理时间。通常,对于那些有着大量的小曲面并且有大量变化的对象来说,该选项非常有用,诸如栏杆或椅子或者是高度细分的墙。 注意:在 3dsmax 处理“优化迭代次数”之后,将禁用“初始质量”,只有在单击“重置”或“全部重置”之后才能对其进行更改。 处理对象中存储的优化迭代次数每个对象都有一个叫做“优化迭代次数”的光能传递属性。每当细分选定对象时,与这些对象一起存储的步骤数就会增加。 注意:当以任何方式添加、移除、移动或更改对象或灯光时,光能传递解决方案都无效。 “交互工具”组 对于一个 65% 的光能传递解决方案,将间接灯光过滤值从 0 增加到 3 会创建比较平滑的漫反射灯光。结果相当于一个较高质量的解决方案。 未选择曝光控制显示当前曝光控制的名称。 (在通过选择“渲染”菜单 “环境”更改曝光控制时,在“光能传递”对话框中显示的名称会自动地更新。) 设置单击以显示“环境”面板,在此3dmax渲染面板中可以访问“

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