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摘要 在传统绘间发展剑一定阶段,艺术家们又丌始有了一种自然的渴望:丌 始不满足于定在纸上的静l 1 【f = 界,就像在历史中,一直不断埘新形式的渴单 样。依赖于原理( 视觉暂留) 和技术( 逐格摄影) 所产生的一种艺术表现 形式动画。 不管是以传统的实验动研影片形式,还是现代数字式的实验动画短片, 都是通过捕捉一系列单体动作影像并通过定速度播放而产生活动影像的 艺术表达形式。在共通的基本创作原理和制作技巧之下,既可以在赛璐珞胶 片、纸等材质上绘制幽像,或是用黏上偶、纸偶,也可以由计算机制作的图 像数码合成技术、高科技光学材料结合,并在四维空间技术融入生活细节和 运动魅力来进行制作。重要的是,通过技术,艺术家得以尽意组织他们心中 的非物质世界。 如同其他视觉艺术一样,技术背景前的人文精神是一个非常重要的研究 课题。在任何一部动丽片的策划之时,列其人文精神如何体现都是至关重要 的。 在当今依靠电脑数码技术来一统天下,在唯电脯数码技术至上的情况 1 、,本论文以技术背景为切入点,重新对动画创作中人义精神的再认识。 本文主要是采用评价研究的方法,以事实、事例为主要的依据,通过介 绍和分析动【酬创作的技术背景,并以简单时间顺序分为:站在视觉艺术的胍 景前、科学的影像技术和数字化技术列艺术家双手的解放。并简析具体体现 人文精神的重要兀素:纯“画意”的视觉传达、听觉感受、跌宕起伏的“故 事”情节和艺术家自我精神的探索。并就动而艺术证实验、商业两个方面的 人文发展简要的陈述个人的观点。 本文的主要论点为:技术背景前的人文精神产生动画的灵动。 关键词:动画、技术背景、人文精神 a b s t r a c t w h e nt h et r a d i t i o n a lp a i n t i n gw a sa tac e r t a i ns t a g e a r t i s t sh a dan e wd e s i r e o f , j u s tl i k et h e i rd e s i r ef o rn e wf o r mi nt h eh i s t o r y , g o i n go u to ft h es t i l lw o r l d 0 1 1t h ep a p e r a n i m a t i o ni saf o r mo f a r t , w h i c hd e p e n d so nt h e o r i e s ( v i s u a ls t a yo v e r ) a n d t e c h n o l o g y ( f r a m e p e r - f r a m es h o o t i n g ) w h a t e v e rt h et r a d i t i o n a lf o r mo fe x p e r i m e n t a la n i m a t i o nf i l m , o rt h e m o d e md i g i t a le x p e r i m e n t a la n i m a t i o nf i l m , i s1 1 1 1 1e x p r e s s i o no fa r to fa n i m a t e d p i c t u r e sc r e a t e db yas e r i e so fs i n g l eb o d ym o v e m e n i $ a n dp l a y e da tac e r t a i n s p e e d w i t ht h ec o n l l l l o nb a s i ct h e o r ya n dc r e a t i o ns k i l l i m a g e sa 代d r a w no n m a t e r i a l sl i k ec e l l u l o i df i l mo rp a p e r , o rm a d eb yc l a yp u p p e t s0 1 p a p e rp u p p e t s o rb ym e a n so fw h i c hi sm o t t ea n dm o r ep o p u l a rt o d a y , d i g i t a ls y n t h e s i si m a g e t e c h n i q u eg e n e r a t e db yc o m p u t e r , o l t h ec o m b i n a t i o no f h i - t e e ho p t i c a lm a t e r i a l s , a n da tt h ef a m et i m em i x e dw i t hd e t a i l so f l i r ea n dc :1 l a l n lo f m o v e m e n t sw i t ht h e h e l po ft h e4 - d i m e n s i o nt e c h n o l o g y m o r ei m p o r t a n ti st h a t , b ym e a n so ft h i s t e c h n o l o g y , a r t i s t sa r ea b l et oa r r a n g ei m m a t e r i a lw o r l di nt h e i rm i n df r e e l y l i k ea n yo t h e rv i s u a la r t s ,h u m a n i t yi nt h eb a c k g r o u n do ft e c h n o l o g yi sa s u b j e c to fk e yi m p o r l a n c e i ti sa l w a y st h et o pp r i o r i t yt od i s c u s sh o w t or e a l i z e c e r t a i nh u m a n i t yb e f o r ea n ya n i m a t e dm o v i ep r o j e c tr e a l l yb e g i n s , s i n c ec o m p u t e rt e c h n o l o g yh a v ed o m i n a t e dt h ea n i m a t i o nw o r l d ,a n dt h e c o m p u t e ra i g i t a lt e c h n o l o g yh a v e b e e no v e rs t r e s s e d , i dl i k et om a k et h i st h e s i s , w i t ht e c h n i c a lb a c k g r o u n da sab r e a k t h r o u g hp o i n t ,r e v a l u a t i o no fh u m a n i t yi n t h ec l - e a t i o no f a n i m a t i o n t h i st h e s i si sm a i n l yd e v e l o p e di nal l l 田3 1 1 e ro fv a l u a t i o na n dr e s e a r c h ,a n d b a s e du p o nf a c t sa n de x a m p l e s a c c o r d i n gt ot h eb r i e fc h r o n i c l eo fa n i m a t i o n , a n dm e a n so fi n t r o d u c i n ga n da n a l y z i n gt h et e c h n i c a lb a c k g r o u n do fa n i m a t i o n c r e a t i o n , id i v i d e dt h ep a p e ri n t ot h ef o l l o w i n gs e c t i o n s :s t a n d i n gb e f o r et h e s c e n e r yo fv i s u a la r t , s c i e n c eo fi m a g et e c h n o l o g ya n dt h el i b e r a t i o no ft h e a r t i s t s h a n d s b r o u g h tb yd i g i t a l i z a t i o nt e c h n o l o g y b e s i d e s ,i a l s o b r i e f l y a n a l y z e dt h ei m p o r t a n te $ s e n c l et h a tb r i n ga b o u th u m a n i t yi na n i m a t i o n :p o u r v i s u a le x p r e s s i o no f w h a tb e y o n dt h ei m a g e ”,s o u n de f f e c t so i ls e n s eo f h e a r i n g , t w i s to f s t o r i e s p l o ta n dt h ee x p l o r a t i o no f s e l f - s p i r i to f a r t i s t s f i n a l l y , ig a v em y p e r s o n a lp o i n to fv i e wo l lb o t hb u s i n e s sa n de x p e r i m e n t a ld e v e l o p m e n to f a n i m a t i o na r t t h ea r g u m e n to ft h i st h e s i si s “h u m a n i t yi nt h eb a c k g r o u n do ft e c h n o l o g y p r o d u c el i g h to f a n i m a t i o n k e yw o r d s :a n i m a t i o n :b a c k g r o u n do f t e c h n o l o g y ;h u m a n i t y 动画的灵动_ j = 女术背景前的人文精神 独创性声明 本人声明所旱交的学位论文是本人在导师指导r 进行的研究l :作及取斟的研究成 果。据我所知,除r 文中特* 1 d r l 以标注和致谢| _ 匀地方外,论文中不包含其他人已经发 表或撰写过的石j f 究成果,也不包含为获得或其他教育机构的学位或证1 而使_ 过的材 料。1 j 我一同i :- f 4 - _ 的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表 示谢意。 学位论文作者签名:矽签字r 期:渺7 年月,日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全,解江西师范人学研究生学院有荚保留、使用学位论文的规 定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印什和磁鼎,允许论文被南阅和 借阅。本人授权江p q 师范大学研究生学院可以将学位沦文的全部或部分内容编入有关 数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫捕等复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适h j 本授权j 譬) 学位论文作者签名: 刀荔& 罚甲 签字日期:御弦6 月日l 导师签名:秒衫致 签字日期:艺耷月f 日 p l 评 荔 动画的灵动技术背景前的人文精神 引言 从发现旧石器时代岩壁绘画至今,艺术家们始终都未放弃对真实的努力 追求,视觉上的,精神上的。如同从古希腊到古罗马,从文艺复兴到古典主 义,从印象派到超现实主义。每个时代都会有那么一些人为之努力着。对于 动画家们而言,他们是致力于运动幻觉的形式创造,用人文意义来丰富内涵、 体现精髓,并用技术背景有力地支撑起宽广的展示平台。本文的目的是为了 介绍纯粹技术背景之下动画艺术创作中的人文价值。 第一章技术背景 牛津大词典将动画定义为“电影技术继承了绘画、木偶等语言要素, 以系列的画面创造出运动的幻觉。”1 动画来自绘画的构图、线条、色彩,来自文学的故事,来自摄影的技术, 来自电影的合成。早在绘画之初对于故事的表达常常通过画面的构图进行视 觉引导来完成,或是借助单张以上画幅连续表达。常见的有古代祭坛画,壁 画,中国画中的叙事长卷等等。当摄影技术发明后有很多的艺术家利用摄影 对瞬日j 动作的捕捉优势对画面进行完善,并在完善放映技术之后逐渐制作而 成动画影片。 1 1 站在视觉艺术的风景前 视觉艺术的资源是非常丰富的。古希腊古罗马,因战争原因留下来的绘 画作品很少,人们看到的大多数是建筑和雕塑。当漫步罗马街头时仍然可以 感受到当时人们对于视觉上的完美追求。看过佛罗伦萨乌菲之博物馆的人, 一定会被意大利十五、十六世纪文艺复兴的作品,它那接近当代的透视法则 的运用、人物比例的精确分析、神态的惟妙惟肖所深深打动。 在这道美丽的风景前,人们赞叹:在岩石上发现的绘画中透出原始人在 纯粹视觉下对物像的心理认识。也许它是具有功利作用的巫术,但不可否认 的是它所透出的视觉张力,在后世的岁月里依然如故。自有视觉艺术以来, 艺术家们始终在追求真实:视觉上的、精神上的、甚至形式上的。古埃及的 象形文字浮雕,那强烈的叙事情节以及精湛的制作工艺。古希腊、古罗马大 2 动画的灵动技术背景前的人文辅神 量建筑雕塑对人体比例的完美追求;器物上神话历史故事的描绘;古代祭坛 画对黄金光泽的大量运用;文艺复兴时期对人物内心的强调突出:荷兰细密 画派对于静物细节极其细腻的追求:古典主义对宏大场景结构的把握;印象 派对色彩的痴迷;在视觉表面精彩亮光之下艺术家们对故事讲述和精神的抒 发同样十分精彩。 “法国考古学家普度欧马在1 9 6 2 年的研究报告中指出,二万五千年前 石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,这是人类试图用笔( 或石块) 来扑捉动作的尝试。其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也 是同类型的裥子。”。 十六世纪的文艺复兴之后,绘画逐渐从崇高伟大的中古神像世界。转移 到关注庶民生活的人问世界。十七世纪的荷兰画家笔下,更出现了绘画史上 首度含卡通夸张意味的素描图轴。到了1 8 3 0 年由戴格尔( l o u i sd a g u e r r e ) 与尼兹( n i c e p h o r en i e p c e ) 相继发明摄影术之后,整个绘画走向更产生 了巨大的改变。一方面由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实性被迫 重新思考,加上社会快速的变迁,于是产生了以简御繁的素描漫画。另一方 面由于反对单纯强调表现摄影精确的描摹力,遂有了后来的追求绘画特色钓 潮流兴起,引导出印象主义及现代主义摄影。 十七世纪法国画家杜米埃创作的“通俗剧”,记录其童年在剧场打混的 印象,将舞台演员的“动作”笱单勾勒,使之跃然纸上。这种把“动作”蕴 含在静止绘画中,对后来的素描动画产生了影响。而随着摄影技术之更新, 整个十九世纪末的艺术更疯狂投入追求分解动作,表现整体运动的感觉之 中。 此外。初期的动画常常被视为实验前卫艺术的一种。芬兰的画家舍唯 吉( ls u r v a g e ) 、瑞典的伊格林( e g g e l i n g ) 及德国的瑞希特( h a n sr i e b l e r ) , 都是2 0 世纪3 0 年代运用动画追求新艺术形式的画家。像瑞希特的卷轴画罩 重复出现的几何建筑图形,在不同节奏下做角度及大小远近的变化,使观者 能模拟体验观赏建筑物的经验。是再创几何图形变化的动作过程,深受 立体主义及构成主义的影响。他的许多动画片遂成为许多着迷于图形组合及 潜意识关系的前卫艺术家的参考圭臬。”3 3 动画的灵动技术背景前的人文精神 1 2 科学的影像技术 早期动画的尝试包括西洋镜,即1 8 2 6 年广泛流传的幻影转盘。不论是 哲学式的器物:“幻透镜”与“西洋镜”( 回转式画简,在纸卷上画上一系列 连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象) ,还是“实用镜”、“魔术 画片”、“手翻书”等表现形式,都利用了旋转画盘和视觉暂留原理,得到了 赏心悦目的动画效果。 图一1 8 3 2 年发明的幻透镜,这是最早用味把按秩序排州的静志影像制作成动画的方法。 图二1 8 3 4 年发明的两洋镜。 美国l o w a 州立大学生命科学图书馆长理查德卢埃林解释到:“几个世 纪以来深深吸引哲学家和物理学家的运动解析学是1 9 世纪最大的发明之 一。这一发明原本用来证明科学的论断,但是很快被应用到玩具上。几乎与 此同时,热衷于光学发明的科学家创造了摄影术。二者的结合导致了照相机 和电影放映机的飞速发展。”4 4 动画的灵动一技术背景前的人文精神 摄影术产生于1 9 世纪的欧洲。1 8 3 9 年,法国人达盖尔根据小孔成像的 原理,使用化学方法,将影像永久的固定下来,产生了“达盖尔照相法”。 然而,人们在活动视盘的机械原理和光学幻觉的意识面前,已经不可能满足 于静止的、槽美的、单嘱照片了,而是幻想着有一天能够将它们相互联系起 来,忠实地复制形象时日】的动作和自然空间的物质现实。 1 8 7 2 年,最先将“照相法”运用于连续拍摄的,是摄影师爱德华幕 布里奇。他曾在5 年的时间里,多次运用多架照相机给一匹j 下在奔跑的马进 行连续拍摄的实验,并于1 8 7 8 年获得成功。这位天才的摄影师将2 4 架照相 机排成一行,当马跑过的时候,照相机的快门就被打开,马蹄腾空的瞬白j 姿 态便被依次地拍摄下来。为此,爱德华幕布里奇获得了“拍摄活动物体的 方法及装置”的专利权。 图三幕布里奇向世人展示的马匹飞驰奔跑时四脚离地面的影像。 1 8 8 2 年,法国人马莱利用左轮手枪的间歇原理,研制了一种可以进禄 连续拍摄的“摄影枪”。此后他又发明了“软片式连续摄影机”。终于以一 架摄影机开始取代了幕布罩奇用一组照相机拍摄活动物体的方法。 在欧洲,这时期许多国家中的科学家、发明家们也都研制了不同类型的 摄影机。其中,美国的托马斯爱迪生和他的机械师狄克逊为了使胶片在摄 影机中以同样白j 隔进行移动,而发明了在胶片两边打上孔洞的牵引方法,解 决了机械传动的技术问题。“活动照相”的“摄影术”得以完成。 1 8 9 2 年,法国人爱米尔雷诺发明了实用镜,在经过改良和加大后成 为“光学影剧场”。人们开始可以在幕布上看到几分钟的活动影戏,比如: 可怜的比埃洛、更衣室旁等等。但是,投影在幕布上的图像,完全 是由雷诺个人亲手一张张绘制而成的,那不过是早期的动画放映,距离真 正的电影还相去甚远。 动画的灵动技术背景前的人文精神 幽四1 9 1 2 年,爱米尔雷诺发明的实用镜,扯经过改良和加人后成为4 光学影蒯场”。 1 8 9 4 年,爱迪生实验室的“电影视镜”问世,这是一种长方形立柜式 箱子,里面有可以连续放映5 0 英尺胶片的影片,外面有个2 5 毫米的透镜。 这个“电影视镜”的特点是仅能供一个人观赏。爱迪生认为:只有每个好奇 的顾客单独通过看片机来看电影,才有可能挣到更多的钱。因此。他拒绝以 投影方式放映电影。这显然是个错误。一年后的1 8 9 5 年是放映技术方面取 得惊人进步的一年。同年9 月,托马斯阿马特在乔治亚州的亚特兰大产棉 博览会上放映了活动图片。1 1 月,迈克思斯克拉达诺夫斯基在德国柏林 的温特加登放映电影。”。“放映术”成为人们这一时期相互竞争的目标。 然而,在所有的放映技术中,唯有卢米埃尔兄弟所发明的“活动电影机”获 得成功。原因在于:其一,那是一架既可以拍摄又可以放映赛璐珞软胶片 的机器。其二,机器的成本和重量,也都要远远低于爱迪生和其他发明家们 的那些设备。其三,在速度上,爱迪生的“电影视镜”是1 4 8 秒的画格, 而卢米埃尔兄弟的“活动电影机”则是1 1 6 秒的画格,更为接近于1 2 4 秒画格的正常速度。就在1 8 9 5 年的最后两天,1 2 月2 8 同,卢米埃尔兄弟 在巴黎卡布辛大街1 4 号大咖啡馆中,用他的“活动电影机”首次售票公映 了他的影片。这一天不仅仅标志着“放映术”的完成,同时也标志着电影的 真正诞生。 1 8 9 5 年,卢米埃尔兄弟首先公开放映电影,一群人能在同一时间看到 一组事先拍好的影像。卢米埃尔兄弟发明的“电影机”( c i n e m a t o g r a p h ) , 放映了著名的火车迸站、海水浴等片,将电影带入了新的纪元。 动画与电影的发展,虽然在技法和机械的层面上有所雷同,两者一样经 过底片曝光,并且通常是投射在荧幕上,但是动画的美学观与电影不同,甚 至更为激进。 6 动画的灵动技术背景前的人文精神 早在1 8 8 2 年,发明“实用镜”的艾米儿雷诺就开始手绘故事图片,起 先是绘制于长条的纸片,后来改画于赛璐珞胶片上,他于1 8 9 2 年在巴黎的 蜡像馆开设了“光学剧场”,并放映了“影片”,现场伴有音乐与音效,曾造 成相当大的轰动。虽然在1 8 9 5 年电影发明之后,他的“光学剧场”号召力 每况愈下,但是就直接涂绘在胶片上,不经过电影摄影机的这项技法而言, 艾米儿雷诺可说是动画始祖,虽然他的“影片”如今都己佚失,他的历史地 位亦颇受争议,但是他对后世实验性浓厚的“直接动画”技法的启示,却是 不容否定的。 2 0 世纪2 0 年代战后的欧洲,各种思潮云涌。电影创作者关心的是如何 重塑电影的形式。他们尝试引进新的美学观念更甚于技术的开发。抽象艺术 运动的旋风与写实主义电影和印象主义电影分道扬镳;蒙太奇理论的发展; 对于重叠和溶接的运用:以及对于非平衡式构图的去向这些都对视觉艺术 造成了很大的影响,包括对动画电影的制作。这个运动也受到了包豪斯设计 学院理念的影响,其主旨在改变和统一艺术的规则,包括设计、建筑、戏剧 和电影方面。抽象的前卫动画在此运动下相应而生。这次运动的先锋,包括 芬兰的花架舍维吉、瑞典的维京伊果林及德国的奥斯卡啡斯辛格、汉斯畦菏 希特、华特鲁特曼等,都是运用动画追求形式的画家。 动画的技巧伴随着电影技术蓬勃发展。不管是传统的还是现代数字式的 动画影片,动画其实是一种用电影胶片逐格逐格去拍摄( 或曝光) ,通巡捕。 捉一系列单体动作影像并通过快速顺序播放而产生的影像艺术。在其共通的 基本创作原理和制作技巧之下,我们可以选择各种各样材料为之表现:包括 赛璐珞胶片上着色绘图、线条描绘在纸上、剪纸或胶片、黏土模型、木偶或 泥偶、拼砂、移动颜料、人体或物体的停格、甚至直接在胶片上作画或刮出 图像出来。 1 3 数字化技术对艺术家双手的解放 随着当今社会的技术飞速发展,原来极其繁难的技术因素已经不再是艺 术道路上的最大障碍了。因此艺术家们便有了更多的时间用于技术方向以外 的研究 7 动画的灵动技术背景前的人文精神 许多需要多年的专业绘画训练的工作被简单的快门所取代,大量的复制 拷贝工作在复印机的一个按键下变的毫无意义。高额的纸张,胶卷使用成本 费用被几部廉价电脑所替换。曾几何时艺术家们的工作被人嗤之以鼻。然而 精神是不可替代的,艺术家们的灵感也只有他们自己才能够告诉大家。 图五g o t o s c o p ep a t e n to fi l a xf l e i s c h e r ,1 9 1 7 从6 0 年代开始,利用电脑产生图像再用摄影机拍摄电子监视器,或利 用电子讯号输出成录像或电影讯号扫描记录下来的“数字动画”带来了图像 数码合成技术与高科技光学材料的结合,在二维、三维、四维的空间罩融入 生活细节和艺术魅力。 “数字动画是指利用计算机采用图形与图像的处理技术,借助于编程或 动画制作软件生成的一系列的景物画面。其中当前帧是前一帧的部分修改。 数字动画是采用连续播放图像的方法产生物体运动的效果。在制作过程上, 数字动画可以分成两类:一种是利用传统手工来描绘图像。但着色、剪辑以 及特殊效果等后续工作借助电脑来完成;另一种则是完全利用电脑制造出 3 d 立体影象的效果。目前的很多动画,大多是这两种手法交叉运用,以求 得最佳的表现效果。”6 s 动画的灵动技术背景前的人文精神 在这个讲求大制作的时代,拍一些动画片比较昂贵,拍冰河世纪这 样的好莱坞动画大片就更不便宜。然而在最近几年,动画片制作也开始平易 近人了,随着电脑产业、技术的不断发展,随着新一代软件的陆续推出。技 术成本的不断下降,使得技术变得简单,大大降低了电脑动画制作的门槛, 使得设备便宜的独立动画能得以发展。当年,动画软件只能在大型机上使用, 而今,一台价格低廉的家用电脑就可以完成简单的c g 工作。今天,可以很 方便的到商场买些电脑和软件,然后在家就可以完成自己的动画作品。而顶 尖的数字化系统使得软件中调色板可以同时被多人进行编辑,在动画制作的 任何时候,色彩可以随时进行调整。这是在传统的赛璐珞动画制作中是难以 想象的。另外,当所有的工具都数字化后,所有的资料都集中存储在工作室 的计算机中央服务器中,所有的资料都会定期进行备份。使用数字化的作业 方式能让纷繁复杂的工作在较短的时问内完成,减少了先前传统制作中画稿 遗失或受损的情况。 数字化的动画技术把现实中不可能发生的事情在影片中更完善的变成 了现实。迪斯尼拍摄的救难小英雄澳洲历险记( t h er e s c u e r sd o w n u n d e r ) 影片开场时镜头的拉伸,或是接下来片中主角柯比坐在老鹰身上豹 镜头,都采用了现实中不可能有的拍摄角度。在动画电影中可以把片中的角 色及镜头按照自己的需要放在任意的地方。甚至还可以任意地调整片中的照 明效果和环境气候,可以创造出夸张的东西,也可以营造出用文字无法表述 的东西。 图六i w o i v e 软件口以非常轻松地给影片添加字幕演职员表和简单特效。 9 动画的灵动教术背景前的人文精神 对于动画的魅力而言,技术已经无法再限制艺术家们的双手,限制艺术 家的只能是艺术家自身,数字化技术并不能单独体现其新媒介的优越性。 正如加拿大动画导演保罗德里森所说的那样:“新技术意味着一些糟 糕的作品同样被生产出来虽然任何人都可以做,但他们并不都是好的电 影艺术家。有时在计算机生产的一系列糟糕的实验品中,很难区分艺术家的 优劣。”导演保罗格拉巴克认为,计算机的革新并没有中止,其潜力将和 “传统”的动画共存。“计算机作为一种完美的工具,它为动画提供了新的 选择和创作自由,科技不会削弱动画艺术的丰厚遗产。”他说,“在我的工作 中,我碰巧经历了3 5 年来科技的变化,我非常幸运有这种体验。我绝不会 放弃我早期的作品、技术和前数字格式的嗜好。他们丰富了我在动画和当时 创作上的见解,我可以用铅笔、用毛笔描绘,或者操作鼠标完成艺术创作过 程。”7 1 0 第二章人文意义的体现 2 1 来自纯。画意”的视觉表达体现 2 1 1 色彩 色彩是一种感觉,是由各种各样可视光线的波长产生的,并可以形成可 知的发散能量。8 在动画中分析色彩的运用是比较抽象的,因为色彩的运用 更依赖于艺术家的本能和灵感。这些都胜于言语中任何的公式性定义。 j u l e se n g e l 是美国联合制片公司( u p a ,u n i t e dp r o d u c t i o i l so f a m e r i c a ) 和迪斯尼的色彩设计师。他认为色彩如何使用是艺术家们与生俱 来的感觉,你也许有这种感觉,也许没有这种感觉。9 色彩作为一个重要的 因素,以独特的或综合的形式,深深的影响着视觉表达效果。艺术家们非常 关注来自单色、对比色、互补色以及暖色、冷色不同质感的表现力。 在长达两年半的漫长时间里,俄罗斯的动画大师佩特洛夫,利用手指沾 上油料在玻璃的不同层面作画,把海明威的著名作品老人与海制作 成一部具象的叙事动画影片。1 9 9 9 年一经公映,在蒙特利尔,巴黎,在全 世界立刻引起了极大的反响并获得第七十二届奥斯卡最佳动画短篇奖。所有 人都会惊叹于油画和玻璃所表现出的透明和鲜亮的感觉,甚至会忽视海明威 的朴实含蓄的文学语言带来的感人叙事背景。 l 鳘i 七佩特洛人的作品老人1 ,海 动画的灵动技术背景前的人文精神 色彩在动画影片中拥有以下几种功能:” ( 1 ) 空日j 的建立:以g e r a l dm c b o i n gb o i n g ( d i r e c t e db yr o b e r t b o b e c a n n o n ,1 9 5 1 ) 为例。在影片开始时,用色彩设计创建了一个光源和一个简单 的场景。但是疑终它们变的越来越暗,越来越复杂。伴随着更深入的紧张, 背景的色相也变得更重,并且黑色开始慢慢笼罩丌来。角色g e r a l d 离丌家, 紧接一辆火车驶进场景中。 ( 2 ) 效果的产生:戏剧性的,阴沉的,快乐的,等等。 ( 3 ) 类似音乐的气氛渲染。 从1 9 世纪六十年代开始,电影技术由黑白转成彩色,艺术家们并没有 完全摈弃黑白的电影色彩形式,而是有选择的采用适合自己视觉表达。 2 1 2 线条 有圆滑流畅的,也有锋锐的和笔直的线条,也有粗细各一的线条。它们 各具特色,彰显不同的视觉效果:有简捷流畅的、干净利落的迪斯尼风格, 厚重有加的、层次分明的版画风格等等。 图八t w os i s t e r ( 1 9 9l ) c a r o l i n el e a f 1 2 动画的灵动技术背景前的人文精神 图几t h e | i a nw h op l a n t e dt r e e s ( 1 9 8 7 ) b yf r e d e r i cb a c k 艺术家g e o r g e g r i f f i n 曾说过:。一支铅笔尽管只画出了一个草稿,一 个不复杂的略图,却是一个处于工作阶段中的思想。铅笔的线条也许可以被 搽掉,弄脏,乱涂,甚至描的过于夸张,但又可以重新清楚的画过。一个随 意的,沉思的实践,是一个大胆的,自然的姿态。像是演说一样,草稿是一 个不平静的声明和异议的合成,是一个沟通节奏的组成。”“ 动画的灵动技术背景前的人文精神 图十v e r m o n te t u d e n o 2 ( 1 9 7 9 ) b yd a v i de h r l i c h 德国的艺术家f r e d e r i cb a n k 在( t h em i g h t yr i v e r ,1 9 9 3 ) 赛璐珞胶 片上用彩色铅笔混合松节油,使得他的线条看起来是被模糊的着色。因为他 希望创造接近真实的朦胧图像。 1 4 动画的灵动技术背景前的人文精神 例卜一t h em i g h t yr i v e r ,1 9 9 3b yf r e d e r i cb a n k 2 2 来自听觉感受的体现 声效恰到好处的运用可以很好的体现出动画制作的专业性。观众是不会j 忽视优秀影片中对于声效的细微处理。声效是动画片的一个重要元素,声效 创作的好坏直接关系到动画片的艺术优劣。 图十二s t e a m b o a tw i l l i e ( 1 9 2 8 年) | a l td i s n e y 动画的灵动技术背景前的人文精神 在早期的黑白动画影片( s t e a m b o a tw i l l i e 里( 1 9 2 8 年,w a l t d i s n e y 导演,c a r ls t a l l i n g 配声效) ,人们就可以看到动画最大程度的激发 了声效作用:各种各样的动物成为了能发出不同音色的乐器,它们的演奏一 直贯穿了整部作品。( s t e a m b o a tw i l l i e 是第部如此展示声效重要作用 的动画影片。正是从1 9 2 8 年开始,有趣的声效与视觉同步。 语言、音乐、音响是动画片中声音元素的基本组成,对动画中声音的创 作可以使其得到润色、加强表现力。如对动画角色声音的音色、音调、语气、 节奏进行夸张变形的处理手法,使声音具有一定的象征性特征,来符合角色 的性格、情绪、气质以及特定的场合,或用来强调特殊的动作效果。声音形 象的产生是与人的各种感官音响之间存在着的相互联系分不开的。 而在怪物公司中,为了符合晚上独自睡觉的小孩子的胆小、无自我 保护能力的形象,选择了儿童声音中的细弱、稚嫩为作为配音特色。而让孩 子们的害怕的怪物蓝紫色皮毛、长着触角的大块头苏利文;苏利文的专属恐 吓助理;绿色的小个子独眼怪物麦克;长着蛇头、爱开玩笑的接待员希莉娅 的声音和出场音乐都有各具特色的变形处理,使搞笑多怪的形象、情节被树 立和丰富起来了。动画本身就具有夸张性的特点,所以这种夸张变形的手法 成为它最常用的声音创作手法。 图一t + 三怪物公司( m o n s t e r s ,i n c ) 迪斯尼公“j p i x a r ( w a l td i s n e y p i c t u r e s p i x a r u s a ) 2 0 0 1 年出品 1 6 动画的灵动技术背景前的人文精神 2 2 1 语言 现实生活中,语言是人类的交流工具,它包括人在表达思想和喜怒哀乐 等感情时所发出的各种声音,如言语、歌声、啼笑、感叹等。具有丰富的表 现力来表达逻辑思维、塑造人物形象、表现人物情绪,并带动剧情的发展。 在动画片中,语言的主体得到了无限的延伸,无论是客观世界存在的,还是 主观创造出来的东西,都可以具有语言的功能:如唐老鸭和米老鼠中会 唱歌的轮船、 汽车总动员中会说话的汽车语言的音色也是无限的, 可以有男生、女生、章声、金属声,甚至是组合声。在动画冰河世纪2 中,众多动物的声音都得以出现。语言的内容可以是有实意的也可以是无实 意的。例如动画片鼹鼠的故事中,小鼹鼠的语言全部是由“咦、呀、哦、 啊”等无实意的语气词构成的,不仅不妨碍观众的欣赏,还增添了无尽的章 趣。若仔细欣赏会发现在全套鼹鼠的故事( 除了1 9 5 7 年的最早一集鼹 鼠和裤子) 中,只用了“h e l l o ”、。s t o p ”和“m o m e n t ”三个词,而且 用的极其模糊。 2 2 2 音乐 “动画中的音乐具有音乐的一般的共性:善于表现感情;必须通过听觉 来感受:展示形象需要时间等;但又有其自身的特性。它的创作构思以影片 的思想内容、艺术结构为基础,把音乐听觉形象和画面视觉形象以及语言( 对 白、独白、旁白、内心独自、解说) 、音响等元素相互结合,融为一体。” 主题音乐在整个动画中充当了故事线索的作用,也起到了加强形象的鲜 明性的作用。它不像造型艺术那样能够通过线条、色彩、形体使人感受到具 体的视觉感受。音乐素材艺术处理成具有一定思想内容、意境,能产生一定 的思想感情和情绪的效果。” 在动画猫和老鼠中,音乐在影片早起着主要的“表演”作用,使观 众在看影片的时候不由自主地把自己的视觉活动暂时让位给听觉活动。动画 里的表演人物在沉思、动作,却没有对白的时候,就是音乐作综合艺术的主 要发言人之时。因为音乐能突出发挥艺术的感染力,充分表现出角色的内心 活动和环境气氛,起着决定动画人物的思想的作用。 鼹鼠的故事不同于大多数动画片而省去了对对白的运用,音乐的作 用非常的突出。音乐可以用来代替对白和音响,借以渲染气氛、强调角色动 作、解释画面内容。尤其在人物对话的时候起着加强刻画内心活动的作用 1 7 动画的灵动技术背景前的人文精神 还补充甚至代替随着对话而来的人物情绪的继续发展,使入物性格和故事情 节呼应对照。如本动画中小鸟的语言都用小提琴高音区和短笛的声音来代 替。尽管无法确定小提琴和短笛旋律所表达的具体内容,然而,通过小提琴 和短笛特有的音色传递给观众的信息,则将这个带有明快色彩的故事深深的 刻印在观众心中。 2 2 3 音响 影片中的音响通常被分为下面几类: 动作音响; 自然音响: 背景音响; 机械音响; 枪炮音响: 特殊音响。 图一十四数字化的声音采集方式 这些音响在动画中增添了生活气息,增强了生活感和真实感,同时通 过对它进行夸张变形的处理,与画面相配合,得到了出人意料的效果。音响 的真实性是用来认同画面的高度假定性,使虚拟的动画世界变得真实可信。 1 8 动画的灵动_ 技术背景前的人文精神 贝拉巴拉兹曾经说过:“我们对视觉空间的真j 下感觉,是与我们对声 音的体验紧密相连的,一个完全无声的空间在我们的感觉上永远不会是很具 体的、很真实的,只有当声音存在时,我们才能够把这种看得见的空问 作为一个真实的空间。”动画片具有高度假定性,这种高度假定性使它在声 音的表现上得到最大限度的自由,它赋予角色性格和情感,担负着交流和沟 通的使命,展示着剧情的发展和变化,使这个完全虚拟的动画世界变得真实。 憾 2 3 来自跌宕起伏的情节体现 在无声动画电影时代,g a gs t r u c t u r e 曾作为一种几乎没有任何情节发 展的一个个故事简单的有趣连接方式,不要求观众以长时自j 的保持对叙述的 关注,而是用听觉和视觉的信息传递幽默的戏剧效果。但随着电影技术的发 展,在有声时代到来之后,大部分的动画片都会采用叙事的手法来描绘故事 情节,而且由于最终创作目的的不同将会导致不同的入文意义产生。一些分 析家认为这是动画片的艺术表现形式存在的重要原因。 d w i g h tv s w a i n 曾指出:“每部影片都有一个开端、中间发展和结尾。 开端奠定了角色在整个故事中的困境:中问的发展展示了角色斗争、抵御危 险的各个阶段;结尾,就是说明角色赢得或是失败的结局。4 这种常见的、 按照惯例的叙事方式,为大部分的观众所接受。 保罗德里森( p a u ld r i e s s e n ) 于1 9 9 5 年创作的,由加拿大国家电影 协会( t h en a t i o n a lf i l mb o a r do fc a n a d a ) 发行的四季里的世界之末 ( t h ee n do ft h ew o r l di nf o u rs e a s o n s ) ,使用了8 个窗口的板块通过 典型的情节表现出来,每个不同的画面又有不同的主题,适于不同季节的不 同细节的幽默描述:秋季,蛇追赶青蛙:夏季,蚊子折磨旅行者。窗口之间 叙述达到首尾相连,直至世界的完全毁灭。观众迅速明白了在一个窗口所发 生的故事,马上就可以与其他窗口的情节相联系。例如,我们看到在其中一 个窗口讲述着,一个苹果从一棵树上掉下来,却掉到了其他窗口的地面上。 所有的板块变化都是围绕着季节这个主题循环着。 1 9 动画的灵动技术背景前的人文精神 幽j 玉保罗德坐森叫季坐的世界之末,1 9 9 5 动人的爱情故事( e x c i t i n gl o v es t o r y ) 是萨格勒布学派大师之一 b o r i v o jd o v n i k o v i 6 的经典动画:两个主角再现荣耀与偏见的传统爱情故 事。一个男人一直奔波于沙漠、极地、隧道,跋山涉水、r 晒雨淋积极寻找 他的心上人g l o r i a ,最后冲破重重的禁锢和责难终于圆满达成心愿。 图十六b o r i v o jd o v n i k o v i d 的动人的爱情故事 动画的灵动技术背景前的人文精神 由美国著名的动画制作人w a l td i s n e y ( 沃尔特迪士尼1 9 0 1 1 9 6 6 ) 塑造了著名的米老鼠和唐老鸭,正是这两位超级大明星组成的超级组合 演绎了风靡全球的喜剧性动画片,收视率曾稳居世界之首。这部优秀的卡通 片使这些小动物有了生气和人情味,我们从这些并不是微言大义的情节中体 会到生活的平凡与情趣。 剧f 七沃尔特迪上尼塑造r 著名的米老鼠和庸老鸭 生活中的老鼠虽然招人生厌,但米老鼠是一个好好先生,正直诚实,1 凡 不害人,富于冒险精神,同时又像童稚一样缺乏世故。他常身陷困境而面带 笑容,最后总能转危为安。而唐纳德是只倒霉的鸭子,老是自以为是、永不 改悔和永远倒霉。当然还有乐观执着得古菲、憨态可掬的布鲁托。片中以米 老鼠、唐老鸭、大狗普拉托的活动为主要线索,通过它们一系列不连贯的、 片段式滑稽遭遇,运用拟人的手法和心理学、生物学、物理学、哲学等各种 原理,向观众展现了一个个幽默的、令人捧腹的具有高度艺术性的小品。 经典卡通片猫和老鼠( 又译汤姆和杰罩t o m j e r r y ) 也主要是 两只小动物之间的战争。采用了真实猫与鼠的原型,他们的恶作剧非常有趣, 不论游戏多么激烈紧张,杰瑞凭借它的聪明彳+ 智和绝佳运气,从来不会受到 任何真正的伤害,反而汤姆则总是难免受些皮肉之苦。汤姆总是尝试来监视、 管制着杰瑞,一直努力维护作为猫的尊严和领导地位,但杰瑞却非常机灵, 总能使汤姆狡诈的诡计适得其反总能让它自食其果,而且杰瑞总是战争的 动画的灵动技术背景前的人文精神 胜利者。不同于现实战争带来的忧伤,它们之问的战争只会给你带来无尽的 欢笑。故事就这样开始了,一只活泼可爱的老鼠,一只顽皮捣蛋猫,挑起一 场场令人捧腹大笑的闹剧。猫和老鼠故事的编排符合观众的想象,又几 乎完全超出观众的想象。创作这样的作品体现了创作人员的超人智慧。 幽i 八水高梅公t d 的猫和老鼠 在这罩,没有真实动物世界中永恒的、残酷的恃强凌弱,只有两个邻居 之问的r 常琐事和纷争,诸如小老鼠杰里偷吃了汤姆的奶酪,汤姆把捕鼠器 放到了杰罩的洞门口等等,中间穿插的无数恶作剧和幽默片断,让人感受到 久违的天真快意。它们之间的关系常在一瞬i 、日j 发生变化化敌为友或势不 两立:为敌时绞尽脑汁,互不相让,为友时,亲如兄弟,谁也不记仇。 鼹鼠的故事承袭了捷克经典儿童文学的写实传统,同时又兼具幽默、 夸张和抒情的风格,洋溢着快乐的生命意趣,是影响了几代读者的传世经典 动画影片。这个动画系列的所有故事都是在鼹鼠的视角中展开的,鼹鼠不仅 一只小动物,还更像一个纯真、活泼又善良的孩子
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