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文档简介
.魔板游戏策划书学 院:软件学院 专 业:软件工程 班 级:软工(中兴通)121 学生姓名:马泉华 目录 第一章:项目概述 31.1 目的31.2 项目背景31.3 项目的范围与目标31.3.1 范围描述31.3.2 主要功能3(1) 概述3(2)项目设计内容 4(1)PuzzleGame.java4(2)PuzzlePad.java 5 (3) Block.java 5 (4)Point.java 5 (5)HandleImage.java 6 (6)HandMove.java 6 (7)VerifySuccess 6第二章 项目估算 6第三章 风险评估 73.1 风险识别73.2 风险应对策略7第四章 详细设计 8 4.1 需求分析84.1.1 用户登录界面8 4.1.2 设计流程图9 4.2 系统的详细设计 10 4.2.1 PuzzleGame类 10 4.2.2 PuzzlePad类 13 4.2.3 Black类15 4.2.4 Point类17 4.2.5 HandImage类18 4.2.6 HangleMove类 19 4.2.7 VerifySuccess类21第五章 项目的实现 5.1 游戏主类的设计23 5.2 魔板对象的实现24 5.3 游戏使用时间的设计 26 5.4 游戏成功与否的判断计27 5.5 游戏增加英雄榜功能28 5.6 增加查看英雄榜功能29 5.7 增加背景音乐能29 5.8 增加登陆界面功能30第六章 软件的配置 31第七章 人员组织 31第八章 附录 31第九章 结束语 31第一章:项目概述1.1 目的为了保证项目团队按时保质地完成项目目标,便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,因此以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式、开发进度、经费预算、项目内外环境条件、风险对策等内容做出的安排以书面的方式,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。利用所学高级语言的语法特性,结合数据结构算法、网络知识、文件处理和数据库等知识完成综合题目的设计和代码实现,并培养锻炼分析程序、撰写报告等能力。1.2 项目背景做这个魔板游戏是为了尝试着开发一项软件游戏所做的一个项目,由我们小组共同来完成。Java语言是当今最为流行的程序设计语言之一作为一门非常优秀和极为健壮的编程语言,它同时具有的面向对象,与平台无关,分布式应用,安全,稳定和多线程等优良的特征,使用Java语言,不仅可以开发出功能强大的大型应用程序,而且Java语言本身突出的跨平台的特性也使得它特别适合于Internet上的应用开发,可以这样说,Java的出现使得所开发的应用程序“一次编写,处处可用”的实现成为了可能。近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而魔板游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且魔板游戏水平颇高,我们可以自己选择不同难度的游戏,大有与人脑分庭抗礼之势。1.3 项目的范围与目标1.3.1 项目的范围魔板游戏作为一种智力小游戏,受到广大中小学生以及一些上班族的喜爱,可以在忙碌的一天之后放松下自己紧绷的精神,同时可也以得到智力的提升。魔板游戏的游戏规则十分简单,却拥有十分广阔选择空间,使得游戏背景图案可以变化多端,比其它游戏复杂深奥。这就是魔板游戏的魅力所在。玩魔板游戏对人脑的智力开发很有帮助,可增强一个人的计算能力、创造能力、思维能力、判断能力,也能提高人的注意力和控制力。玩魔板游戏对儿童少年的智力发展起到积极作用,使他们能更好的分析事物。1.3.2 主要功能(1) 概述(1)模版由3*3或4*4个格子组成。对于3*3魔板,在前8个格子里随即放置8个编号18的方块,最后一个格子是未放置的空格子;对于4*4的魔板,在前15个格子里随机放置15个编号为115的方块,最后一个格子是未放置方块的空格子。(2)用鼠标单击任何与空格子水平或垂直相邻的方块可以把该方块移入空子,而当前方块移动之前所在的格子成为空格子。通过不断的移动方块可以将方块一行一行的按数字序号排好。(3)魔板游戏也可以使用图像来代替数字。例如,对于3*3的魔板,将一幅图像分成3*3福小图像,除去最后一幅小图像(图像的右下角),将其余各小图像打乱顺序后放在魔板的方块上,最终目标是通过移动方块恢复原始图像(不包括图像的右下角)。(4)当用户按要求排列好方块后,程序弹出对话框,提示用户成功的消息。(2)项目设计内容在设计魔板游戏时,需要编写7个Java源文件:PuzzleGame.java、PuzzlePad.java、Point.java、Block.java、HandleImage.java、VerifySuccess.java和HandleMove.java。模板游戏除了需要编写上述的7个源程序所给出的类外,还需要Java系统提供的一些重要的类,如JMenuItem、JButton等类。魔板游戏所用到得一些重要的类以及之间的组合关系如下图1所示。PuzzleGameJMunePuzzlePadJRadioButtonJButtobPointBlockHandleMoveImageHandlelMageVerifySuccess图1 类之间的组合关系以下是我们编写的6个java源程序的总体设计。(1) PuzzleGame.java(主类) PuzzleGame类负责创建魔板游戏的主窗口,该类含有main方法,程序从该类开始执行。PuzzleGame类成员变量中有4中重要类型的对象:PuzzlePad、JMune、JRadioButton和JButton。PuzzleGame类的主要成员的作用将在后面的详细设计中阐述,PuzzleGame类创建的窗口以及其中的主要成员对象如图2所示。图2 PuzzleGame窗口及主要的成员对象(2)PuzzlePad.javaPuzzlePad类创建的对象是PuzzlePad类最重要的成员之一,代表“魔板”。该类的成员变量中有5种重要类型的对象:Point、Block、HandleMove、HandleImage和Image。PuzzlePad类的主要成员的作用将在后面的详细设计中说明阐述。(3) Block.javaBlock类是JTextField的一个子类,创建的对象是PuzzlePad类的重要成员之一,用来表示“魔板”中的方块。(4)Point.javaPoint类负责创建确定位置的对象,使用Point对象可以确定Block对象在PuzzlePad对象之中的位置,即确定“方块”在“魔板”中的位置。(5)HandleImage.javaHandleImage类所创建的对象负责将一幅图像分成诺干个小图像。(6) HandleMove.javaHandleMove类所创建的对象负责处理鼠标事件。(7)VerifySuccessVerifySuccess类所创建的对象负责验证用户是否按要求成功排列模板中的方块。第二章 项目估算姓名岗位工资费用工作马泉华组长-整个项目苏鑫组员-项目预算李志强组员-项目概述张琪组员-风险评估由于我们都是学生,这个项目使我们利用课余时间做的,所以成本可以忽略不计。我们估算用两周的时间用于项目的选题、资料等一系列的项目开发前的准备活动,用一周的时间进行项目的估算与及风险评估,用三周的时间进行项目的具体设计、研究、开发,最后一周用于整个项目的测试。所以总共大约用时一个半月的时间来完成它。第三章 风险评估3.1风险识别风险概率影响规模估计过低60%严重的交付期限太紧张50%严重的用户需求变化频繁75%严重的技术达不到预期效果30%轻微的质量保证体系的措施实施不利60%严重的软件体系结构设计不合理40%灾难性的3.2风险应对策略1.强化团队支持,避免独立的项目结构。通过有效的团队建设增进团队之间的项目支持,可以有效地避免一些技术风险。2.改善沟通和问题解决。同时还可以通过改善沟通,加强和改善信息流通来促使一些问题得到合理解决。3.经常性地进行项目监督及项目检查和管理。4.细化WBS,使用网络计划。在项目计划阶段通过细化工作包,采用网络计划等一些比较完善的计划手段编制计划,从而使造成技术风险的根源消除掉,实现降低技术风险的目的。 第四章 详细设计4.1 系统的需求分析4.1.1 用户登录界面图 登录功能结构图4.1.2 设计流程图开始魔板游戏开始界面Switch开始游戏计时器计时开始移动方块改变游戏难度完成游戏选初级初级高级重新放置方块改变游戏玩法选择数字玩法数字玩法图像玩法选择一幅新图像选择默认图像确定玩法退出结束是否是否主界面开始选择级别选择图像数字玩法图像玩法初级高级使用一幅新图像使用默认图像总体功能图4.2 系统的详细设计4.2.1 PuzzleGame类1、效果图PuzzlePad创建的窗口效果如图5所示。(a) PuzzleGame创建的窗口(数字玩法)(b) PuzzleGame创建的窗口(图像玩法)图5 PuzzleGame创建的窗口2、UML图MazeWindow类是javax.swing包中JFrame的一个子类,并实现了ActionListener接口,该类的主要成员变量和方法的UML图如图6所示。puzzlePad:PuzzlePad digitPlay,imagePlay:JRadioButtonbar:JMenuBar startButton:JButtongradMenu,choiceImage:JMenu tool:ToolkitoneGrade,twoGrade:JMenuItem image:ImagenewImage,defaultImage:JMenuItemPuzzleGame():无类型 actionPerformed(ActionEvent):voidmain(String):voidJFramePuzzleGame图6 PuzzleGame类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。1)成员变量l puzzlePad是PuzzlePad类声明的对象,用来刻画魔板,是PuzzleGame类中最重要的成员之一l bar是JMenuBar创建的菜单条,用来添加菜单。bar被放置在窗口的顶部l gradeMenu和choiceImage是JMenu创建的菜单,其名字分别为“选择级别”和“选择图像”。gradeMenu,choiceImage被添加到菜单条(bar)中。l oneGrade、twoGrade、newImage和defaultImage是JMenuItem创建的菜单项,名字依次为“初级”,“高级”,“选择一幅新图像”和“使用默认图像”,oneGrade和twoGrade菜单项被添加到菜单gradeMenu 中,newImage和defaultImage都将当前窗口注册为自己的ActionEvent事件监视器。l digitPlay和imagePlay是JRadioButton创建的属于同一选择组中的单选框,名字依次为“数字玩法”,“图像玩法”。同一时刻digitPlay和imagePlay中只能有一个处于选中状态。l startButton是JButton创建的按钮对象,名字为“开始”。startButton将当前窗口注册为自己的ActionEvent事件监视器。l image是Image声明的对象。l tool是Toolkit对象,负责创建image对象2)方法l PuzzleGame()是构造方法,负责完成窗口的初始化操作。l actionPerformed(ActionEvent)方法是puzzleGame类实现ActionListener接口中的方法。PuzzleGame类创建的窗口是菜单中的菜单项、单选框以及按钮上的ActionEvent事件监视器。如果用户选中oneGrade或twoGrade菜单项时actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作分别是让puzzlePad对象将自己的级别设置为一级或二级。如果用户选中newImage或defaultImage菜单项时,actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是分别改变image对象。当用户单击start按钮后,如果单选框digitPlay处于被选中状态,那么actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是让PuzzlePad对象使用数字魔板,如果单选框imagePlay被选中时,那么actionPerformed(ActionEvent)方法所执行的操作就是让puzzlePad对象使用图像魔板。l main方法是程序运行的入口方法。4.2.2 PuzzlePad类1、 效果图PuzzlePad创建的魔板对象效果如图7所示。(a)数字魔板(b)图像魔板图7 PuzzlePad创建的魔板对象2、 UML图PuzzlePad类时javax.swing包中JPanel容器的子类,所创建的对象:puzzlePad是PuzzleGame类中最重要的成员之一,作为一个容器添加到PuzzleGame窗口的中心。标明PuzzlePad类的主要成员变量、方法以及和PuzzleGame类之间组合关系的UML图如图8所示。PuzzlePadpoint:Point handleImage:HandleImageblock:Block; verifySuccess:VerifySuccessdistance:grade,m,n:int image:ImagehandleMove:HandelMove I sDigitPlay:Boolean tool:ToolkitPuzzlePad():无类型 needInit():voidgetHandleMove():HandleMove setIsDigitPlay():voidsetImage(Image):void setIsImagePlay():voidsetGrade(int):void panicComponent(Graphics):voidgetGrade():int JPanelPuzzleGamepuzzlePad:PuzzlePad图8 PuzzlePad类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。1)成员变量l point是Point类型的而为数组,单元为Point类创建的对象,用来确定魔板中的方块的位置l block是Block类型的二维数组,单元为Block类创建的对象,用来表示魔板中的方块。l distance,grade,m和n是int 型数据。Point对象根据distance的值来进行初始化,以便确定Point对象之间的距离。m和n的值是二维数值组block和point的行数和列数,m和n的默认值都是3。Grade的值代表魔板的级别,默认值是1.l handleMove是HandleMove类创建的对象,负责处理Block对象上的鼠标事件。l handleImage是HandleImage类创建的对象,负责将一幅图像分成若干幅小图像。l verifySuccess是VerifySuccess类创建的对象,负责验证用户是否按要求成功排列了魔板中的方块。l image是Image声明的图像对象。l tool是Toolkit对象,负责创建Image声明的图像对象:image。、2)方法l PuzzlePad()是构造方法,负责创建PuzzlePad对象。l Puzzlepad对象调用getHandleMove()方法返回其中的HandleMove对象,即返回handleMove。l PuzzlePad对象调用setImage(Image)方法设置image对象。l PuzzlePad对象调用setGrade(int)方法设置魔板的级别。l PuzzlePad对象调用getGrade()方法返回grade。l PuzzlePad对象调用needInit()方法负责完成Block和Point对象的创建,以及完成对其他的对象的初始化。、l PuzzlePad对象调用setIsDigitPlay()方法将魔板设置为数字玩法。l PuzzlePad对象调用setIsImagePlay()方法将魔板设置为图像玩法。l PuzzlePad对象调用paintComponent(Graphics)方法将魔板使用的图像,即image对象,绘制在魔板的右侧。4.2.3 Black类1、效果图Block创建的对象效果如图9所示。 (a)对象1 (b)对象2图9 Block创建的两个对象2、UML图 Block类是javax.swing包中JTextField类的一个子类,创建的对象是二维数组block的单元中的对象。Block型数组block是PuzzlePad类的重要成员之一。标明Block类的主要成员变量和方法以及和PuzzlePad类之间组合关系的UML图如图10 所示。JTextFieldPoint :PointObject:ObjectBlock():无类型 setObject(Object):voidsetAtPoint(Point):void getObject():ObjectgetAtPoint():Point paintConent(Graphics):voidBlockPuzzlePad block :Block图10 Block类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。1) 成员变量l point是Point型对象,用来确定Block对象在PuzzlePad所创建的魔板容器中的位置。l object是Object类型的对象,用来确定Block对象上所显示的数字或图像。2)方法l Block对象调用setAtPoint(Point)方法设置自己所在的“点”,即设置point对象的引用。l Block对象调用setAtPoint()返回自己所在的“点”即返回point对象的引用。l Block对象调用setObject(Object)方法设置自己的成员object,当设置object是Integer对象时,当前的Block对象显示Integer对象中的数字;当设置object是Image对象时,当前Block对象将调用repaint()方法重新绘制Image对象。l Block对象调用paintComponent(Graphics)方法绘制出Image对象。4.2.4 Point类1、效果图Point创建的对象负责确定Block对象在PuzzlePad魔板容器中所在的位置。Point创建的对象没有可显示的效果图。2、UML图Point创建的对象含有两个重要int型数据,分别用来表示puzzlePad魔板容器坐标系中的x轴坐标和y轴坐标值,坐标系的原点是puzzlePad魔板容器的左上角,向右是x轴的正向,向下是y轴的正向。Point类创建的对象是二维数组point的单元中的对象。Point型二维数组point是puzzlePad魔板容器的重要成员之一,其单元中的point对象用来确定block对象在puzzlePad魔板容器中的位置。标明point类的主要成员变量和方法以及和puzzlePad类之间组合关系的UML图如图11所示。x,y:inthaveBlock:booleanblock:BlockPoint(int,int):无类型 getY():intisHaveBlock():boolean equals(TowerPoint):BooleansetHaveBlock(boolean):void setBlock(Block):voidgetX():int getBlock():BlockPointPuzzlePad point:Point图11 Point类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。1)成员变量l x和y是Point对象中的两个int类型数据,分别用来表示容器坐标系中的x轴坐标和y轴坐标值。l haveBlock是boolean型数据,如果有Block对象在该Point对象上时,该数据为true;否则为false。l block是Block类声明的对象,用来存放一个Block对象的引用,标明该Block对象在当前point对象上。2)方法l Point(int ,int)是构造方法,用来创建Point对象。l Point对象调用isHaveBlock()方法返回一个boolean型数据,如果当前Point对象上有Block对象,isHaveBlock()方法返回true;否则返回false。l Point对象调用setHaveBlock(boolean)方法可以根据参数的值设置当前point对象上是否有block对象。l Point对象调用getX()和getY()方法可以返回其中的x轴坐标和y轴坐标。l Point对象调用equals(TowerPoint)方法可以判断当前point对象是否和参数指定的point对象相同。l Point对象调用setBlock(Block)方法,将参数指定的Block对象放置在当前point对象上。l Point对象调用getBlock()方法可以返回当前point对象上的Block对象。4.2.5 HandleImage类q 效果图HandleImage创建的对象负责将一幅图像分解为诺干个小的图像,没有可显示的效果图。q UML图 HandleImage类是javax.swing包中JComponent类的一个子类,创建的对象handleImage负责将一幅图像分解成诺干幅小图像,是PuzzlePad类的重要成员之一。HandleImage类的主要成员变量和方法以及和PuzzlePad类之间的组合关系的UML图像如图12所示。JComponentHandleImageimageWidth,imageHight:inttool:ToolkitHandleImage():无类型getIages(Image,int,int):ImagePuzzlePadhandleImage:handleImage图12 HandleImage类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的说明。1) 成员变量l imageWidth和imageHeight是int型数据,用来存储图像的宽和高。l tool是Toolkit对象,用来获得Image对象。2) 方法l HandleImage()是构造方法,负责完成HandleImage对象的初始化。l getImages(Image,int,int)方法将参数指定的图像分成诺干个更小的图像,并将这些图像存放到一个Image数组中,然后返回该数组。3) 代码(HandleImage.java)4.2.6 HangleMove类1、 效果图andleMove创建的对象效果如图13所示。图13 HandMove创建的对象2、 UML图HandleMove类是javax.swing包中JPanel容器的一个子类,并实现了MouseListener和ActionListener接口,创建的对象handleMove是PuzzlePad类的成员之一,负责监视PuzzlePad类中的Block对象上的鼠标事件。当用户用鼠标单击Block对象后,handleMove对象负责给出移动Block对象有关的算法,并显示用户的时间。标明HandleMove要成员变量、方法以及和PuzzlePad类之间组合关系的UML图如图14所示。JPanelMouseListenerActionListenerHandleMovepoint:Point showTime:JTextFieldspendTime:int verifSuccessrecordTime:TimerHandMove():setPoint(Point):voidintSpendTime():voidsetVerifySuccess(VerifySuccess):viodactionPerformed(ActionEvent):voidmousePressed(MouseEvent e):voidmouseReleased(MouseEvent e):voidPuzzlePadhandleMove:HandleMove图14 HandleMove类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明1、 成员变量l Point是Point类型二维数组,用来存放PuzzlePad魔板容器中point数组的引用l SpendTime用来记录用户玩魔板游戏的用时l recordTime是计时器l showTime是JTextField创建的文本框,负责显示用时l verify是VerifySuccess声明的对象,用来存放PuzzlePad魔板中verifySuccess对象的引用。2、方法l HandleMove()是构造方法,负责创建handleMove对象l handleMove对象调用setPoint(Point)方法将PuzzlePad魔板容器的point对象的引用传递给该对象中的point,以便handleMove移动PuzzlePad魔板容器中的Block对象l handleMove对象调用setVerifySuccess(VerifySuccess)方法将PuzzlePad魔板容器的verifySuccess对象的引用传递给该对象中的verify,verify对象负判断魔板中的Block对象是否成功地按要求排列完毕l handleMove对象调用initSpendTime()将spendTime的值设置为0l mousePressed(KeyEvent)方法是HandleMove类实现的MouseListener借口中的方法,当在Block对象上按下鼠标左键时,将触发MouseEvent键盘事件,handleMove对象将调用执行mousePressed(KeyEvent)方法对事件作出处理,即根据规则移动block对象l mouseReleased(MouseEvent)方法是HandleMove类实现的MouseListener借口中的方法,当用在Block对象上释放鼠标左键时,将触发MouseEvent键盘事件,handleMove对象将调用执行mouseReleased(MouseEvent)方法对事件作出处理,其主要操作时判断用户是否已经成功地将Block对象按要求排列完毕l actionPerformed(ActionEvent)是HandleMove类实现的ActionListener借口中的方法。我们使用Timer类的构造法国法Timer(int a,Object b)创建了计时器recordTime,其中的参数a的单位是毫秒,确定计时器每隔a毫秒“振铃”一次,参数b是计时器的监视器。在这里我们取a=1000,监视器b是当前handleMove对象。计时器方式的振铃事件是ActionEvent类型事件,当振铃事件发生时,监视器就会监视到这个事件,监视器就调用actionPerformed(ActionEvent)方法。当振铃每隔1000毫秒发生一次时,方法actionPerformed(ActionEvent)就被执行一次,所执行的操作就是现实用户当前的用时。4.2.7 VerifySuccess类1、 效果图没有可见的效果图。2、 UML图VerifySuccess创建的对象负责验证用户是否按要求成功排列魔板中的方块,创建的对象verifySuccess是PuzzlePad类的重要成员之一。标明VerifySuccess类的主要成员变量和方法以及和PuzzlePad类之间组合关系的UML图15所示。point:Pointobject:ObjectPuzzlePadVerifySuccessverifySuccess:VerifySuccesssetPoint(Point):voidsetObject(Object):voidisSuccess():boolean图15 VerifySuccess类的UML图以下是UML图中有关数据和方法的详细说明。1) 成员变量l point是Point类型二维数组,用来存放PuzzlePad魔板容器中point数组的引用。l object是Object数组,其单元可以存放任何对象。2) 方法l VerifySuccess对象调用setPoint(Point)方法将PuzzlePad魔板中的point对象的引用传递给该对象中的pointl VerifySuccess对象调用setPoint(Object)方法可以将PuzzlePad魔板容器的Integer数组或Image数组的引用传递给该对象中的objectl VerifySuccess对象调用isSuccess()方法判断用户是否按要求成功排列魔板中的方块,如果成功isSuccess()方法返回true;否则返回false 第五章 项目的实现5.1 游戏主类的设计 主类主要定义了游戏界面的布局,以及调用的一些类来实现游戏的进行。其主要的效果图展示即为:核心代码展示:public PuzzleGame() tool=getToolkit();/创建一个菜单条 bar=new JMenuBar(); gradeMenu=new JMenu(选择级别);/建立指定标题为“选择级别”的菜单 choiceImage=new JMenu(选择图像);/建立指定标题为“选择图像”的菜单 oneGrade=new JMenuItem(初级);/建立指定标题为“初级”的菜单选项 twoGrade=new JMenuItem(高级);/建立指定标题为“高级”的菜单选项 newImage=new JMenuItem(选择一幅新图像);/建立指定标题为“选择一幅新图像”的菜单选项 defaultImage=new JMenuItem(使用默认图像);/建立指定标题为“使用默认图像”的菜单选项 gradeMenu.add(oneGrade);/向gradeMenu添加由参数oneGrade指定的菜单选项对象 gradeMenu.add(twoGrade);/向gradeMenu添加由参数twoGrade指定的菜单选项对象 choiceImage.add(newImage);/向choiceImage添加由参数newImage指定的菜单选项对象 choiceImage.add(defaultImage);/向choiceImage添加由参数defaultImage指定的菜单选项对象 bar.add(gradeMenu);/向bar菜单条添加由参数gradeMenu指定的菜单选项对象 bar.add(choiceImage);/向bar菜单条添加由参数choiceImage指定的菜单选项对象 setJMenuBar(bar);/设置菜单条里面的组件5.2 魔板对象的实现该游戏由数字或者图像两种选择。同时,又有高级和级低的游戏选择,因此我们需要通过一个程序来实现魔板的生成以及对象的实现。生成的魔板显示为: 主要代码: public void setIsDigitPlay()/将魔板设置为数字玩法 needInit(); isDigitPlay=true;/当魔板玩法是数字玩法时 ArrayList numberList=new ArrayList();/创建方格的数字对象 for(int k=0;km*n-1;k+) numberList.add(k+1); Object object=numberList.toArray(); verifySuccess.setObject(object); Collections.shuffle(numberList); /随机排列数字 int k=0; for(int i=0;im;i+) if(im-1) for(int j=0;jn;j+) blockij.setObject(numberList.get(k); k+; else for(int j=0;jn-1;j+) blockij.setObject(numberList.get(k); k+; repaint(); 魔板中每一个小块的形成以及图片分割之后的对象的实现:效果如图: 主要代码显示:public void setObject(Object object)/定义setObject类 this.object=object;/this代表使用该方法的当前对象 if(object instanceof Integer)/条件判断语句,满足要求时执行下列语句 Integer number=(Integer)object; setText(+Value(); else if(object instanceof Image)/不满足if条件语句是执行的条件 repaint(); public Object getObject()/创建该类 return object;/返回值 5.3 游戏使用时间的设计智力类的游戏都会记录下游戏所用的时间,魔板游戏属于智力类游戏之一,因此,对于时间的记录也将在我们的设计范围之内。实现的结果可以给游戏者一个提示。时间显示如下:部分代码:public void mousePressed(MouseEvent e) /鼠标事件recordTime.start();/开始时间触发Block block = null;/设置数据为空block = (Block) e.getSource();/调用block类 .for (int i = 0; i point.length; i+) /用for循环来实现魔板游戏的进行for (int j = 0; j point0.length; j+)if (pointij.equals(startPoint) startI = i;startJ = j;break;for (int i = 0; i point.length; i+) for (int j = 0; j point0.length; j+)if (pointij.isHaveBlock() = false) endI = i;endJ = j;endPoint = pointij;break;/两个for循环记录了魔板的移动路线以及魔板游戏的进度boolean moveCondition1 = Math.abs(endI - startI) = 1 & endJ = startJ;/判断在行上是否满足了条件boolean moveCondition2 = Math.abs(endJ - startJ) = 1 & endI = startI;/判断在列上是否满足了条件if (moveCondition1 | moveCondition2) /魔板游戏结束时,存在的一些信息记 .
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