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文档简介
全面了解用户体验 抛开细节 跳出具体执行层面 1 本次分享的预期 2 记忆游戏 65ls2ae4h38dk04po3m3u34frt97d2361ud92w7ip6xd573a962451gu2oiq 3 记忆游戏 肘麻休水理焦道掌无设玫姜迢兆既汽套葩隔云式母与同若切韬苗 4 什么是用户体验 5 6 用户体验工作如何评价 产品原型 流程图该谁来做 什么时候做 界面设计师的终极身份是用户体验设计师 我该为用户设计个注销账户的流程么 用户体验设计师是提升用户体验的 不是破坏用户体验的 用户体验设计师和界面设计师 产品经理的工作划分 日常中都有哪些困惑 抽象的理论到底有什么用 用户体验设计师能力是否受到性格 性别差异影响 7 用户体验的定义 8 什么是用户体验 与用户体验相关的术语 概念名词 职位定位 界面 设计 周边 4 5 UE UX UserExperience用户体验UCD User CenteredDesign以用户为中心的设计IAinformationarchitecture信息架构 UE UsabilityEngineer可用性工程师UI 呈现设计是 UIUserinterface用户界面GUIGraphicsUserInterface图形界面HUIHandsetUserInterface手持设备用户界面 InteractionDesign交互设计HCIhumancomputerinteraction人机交互MMIManMachineInterface人机接口 Usability可用性Useful有用性Desirable满意度Valuable价值性Findable可找到性Credible可靠性Accessible可获得性 TQM全面质量管理 评价 9 用户体验的开始 关键人物 唐纳德 A 诺曼 创立认知科学学会 1957年在麻省理工学院 MIT 获电子工程学士学位 1959年获宾夕法尼亚州立大学电子工程学士硕士学位 他的兴趣是计算机 但他发现计算机用于研究人类比用于研究机器更为有用 从而促使他进入宾夕法尼亚州立大学攻读心理学博士学位 1962年获数学心理学哲学博士学位 1966年成为加州大学圣地牙哥分校的心理学教授 1974 1978年间担任该校心理系主任 1988 1993年建立了认知科学系并任教授及主任 1993年成为该校荣誉退休教授诺曼获得了由人机交互专家协会 SIGCHI 授予的终身成就奖 美国尼尔森 诺曼集团灵魂人物 该公司以 提升消费者感受的智囊团 著称 美国苹果公司先进技术小组副总裁 10 用户 02 人的因素 通常是指由自然人 社会人所构成的因素 影响用户体验的因素 11 新旧理念的冲突 01 用户的差异 02 职位的差异 传统IT企业服务对象大多为企事业单位 目的为 效益 效率 基本主观满意度互联网行业服务对象大多为个体用户 最终目标 主观感受 动机 价值观 传统IT行业 需求分析师 偏技术 需求管理 互联网行业 关注用户 情境 产品 基础理论体系基于心理学 12 用户体验的内外冲突表现 经常听到客户抱怨 这东西跟天书一样 设计的人平时就是这么说话的么 一大堆字 根本看不下去 有图例没有 居然是这么用 怎么也不说明一下 找个东西都这么费劲 设计的脑袋是不是进水了 藏这么深 放这么个犄角旮旯的地方 你以为我是神仙啊 该死 我又按错按键了 到底是谁设计的这个操作界面 浣熊么 连个反馈都没有 你当我是万事通啊 把连接点弄这么小 你想累死我啊 我刚才是从什么地方进来的 现在这里是哪儿啊 刚才我还看见一个很喜欢的东西来着 现在他跑哪儿去了 你们就不能把我要的功能放在我需要的地方么 非得要我跑十万八千里去找啊 13 用户体验的内外冲突表现 经常听到项目开发人员说 放这里吧 用户应该看见 就这样吧 95 的人都会知道 哪有用户那么傻的 这些瞎子 怎么就是看不见 放这里不是很明显么 这些傻用户 不是说得很清楚了么 还不懂 流程图都放上边了怎么还不知道下一步是什么 真笨死了 哪有这么蠢的人啊 连 链接 是什么都不懂 用鼠标点一下不就看见了么 你就不会去翻一下说明么 苹果 微软就是这么做的 我们为什么要不一样 14 用户体验的内外冲突表现 15 用户体验该由谁来做 用户体验是个职位还是素质 16 全面质量管理 totalqualitymanagement TQM 这个名称 最先是20世纪60年代初由美国的著名专家菲根堡姆提出 它是在传统的质量管理基础上 随着科学技术的发展和经营管理上的需要发展起来的现代化质量管理 现已成为一门系统性很强的科学 国家标准对质量下的定义为 质量是产品或服务满足明确或隐含需要能力的特征和特性的总和 目前更流行 更通俗的定义是从用户的角度去定义质量 质量是用户对一个产品 包括相关的服务 满足程度的度量 质量是产品或服务的生命 质量受企业生产经营管理活动中多种因素的影响 是企业各项工作的综合反映 要保证和提高产质量量 必须对影响质量各种因素进行全面而系统的管理 全面质量管理 就是企业组织全体职工和有关部门参加 综合运用现代科学和管理技术成果 控制影响产品质量的全过程和各因素 经济地研制生产和提供用户满意的产品的系统管理活动 17 PDCA循环又叫戴明环 是美国质量管理专家戴明博士提出的 它是全面质量管理所应遵循的科学程序 全面质量管理活动的全部过程 就是质量计划的制订和组织实现的过程 这个过程就是按照PDCA循环 不停顿地周而复始地运转的 旨在竖立这样的意识 好的质量是设计 制造出来的 不是检验出来的 质量管理的实施要求全员参与 并且要以数据为客观依据 要视顾客为上帝 以顾客需求为核心 在实现方法上 要一切按PDCA循环办事 全面质量管理 totalqualitymanagement TQM 18 用户体验现状 人员构成 工作内容 职责划分 19 只想上牛排却从不关心该怎么杀牛 EMPLOYEE BOOS 我们只是做事 却不知道如何才能把事情做好 20 UE的工作内容 问题 为什么工作内容要包含研究 没有研究不行么 21 实例 22 用户体验研究的是什么 产品 结合软件 硬件所构成的IT产品 用户 由自然人 社会人所构成的使用产品的主体 情境 由当时环境 社会环境 主体成长背景所构成的环境因素 研究不同类型的用户在不同情境下使用特定产品时的心理 生理感受 以及导致的行为规律 23 数据 代码 界面 交互 软件 设备性能 型号 限制 硬件 解构产品 24 自然人 社会人 生物特性 社会属性综合性 复杂性 多变性 规律性 用户 用户和情境 自然环境 社会环境 物理环境 感知环境 情境 25 知识体系 从事用户体验工作所需掌握的知识和经验 01 关于产品 静态 代码知识 动态 可以实现的解决方案 02 关于用户 静态 学科理论知识 动态 基于不同的情境用户的具体表现 相关学科 用户体验所需的知识体系 26 产品 A 与产品相关的静态 动态知识和经验 用户 B 与用户相关的静态 动态知识和经验 工作 C 一个需要累积的职位 27 工作原点 工作原则 工作目的 以用户需要为出发点思考和设计 所有的工作都基于用户实际情况 数据和已知的 通过验证的客观事实 让公司以最小的代价获取最大的收益 工作的基本点 28 范围层 支持用户需求的功能范围 结构层 功能的重要程度 彼此关系 框架层 产品的功能 界面结构 流转关系 呈现层 界面元素 彼此关系 用户体验的工作范围 01 02 03 04 05 战略层 用户是谁 他们的原始驱动力是什么 29 1 了解用户 了解用户是谁 他们的群体特征 所处社会环境 心理特征 行为模式 操作场景 与产品相关的操作流程 为什么要使用该类产品 原始驱动力是什么 使用该产品完成哪些任务 2 顶层设计 根据4W推演 功能范围 及功能重要程度 3 结构设计 功能之间总体框架和操作流 4 原型设计 设计原型制作 用户体验工作的基本流程 开发完成 效果跟踪迭代准备 30 1 了解用户 1句话 用户为什么要做这个项目或者产品 1本相册 用户角色或者用户描述 1套故事 用户会经历的多个使用场景 1张清单 用户要完成的任务清单 2 顶层设计 2张表格 4W表 模块功能对应表 3 结构设计 模块关系图 操作流程图 4 原型设计 低保真模型 在不同阶段的工作方式和产出物 访问 问卷 档案分析 推衍 讨论 卡片测试 推衍 讨论 推衍 讨论 易用性测试 开发完成 数据分析报告 易用性测试 专家评测 31 工作方法和团队位置 01 02 03 04 尊重 坚持 双面 开放 05 不公开 尊重产品负责人在产品和团队中的权威 出现争议的情况下坚持做用户测试 在可能的情况下 尽量不在公开场合 2人以上 就方案进行辩论 军师与言官并存 既提供方案也提出质疑 积极主动听取各方意见 主动了解相关的知识和资讯 32 是什么阻碍我们成为优秀的用户体验设计师 用户 自己 文化 33 你了解自己么 了解自己 34 用 意识 的逻辑解释 下意识 35 归因造成的错误 游戏 关于恋爱 36 焦点效应 37 过度自信和自我保护 38 选择后失调 39 易得性直觉 40 迷信 41 信念固着 42 了解用户 善于辩论的同僚偷换几个概念后 我们的方案便被否定了 可我们自己知道 对方的所谓理论是非常荒谬的 但是很遗憾 不善言辞的我们很难在第一时间找出强有力的理由反驳对方 方案评估会变成了辩论打擂台 完全靠逻辑和雄辩来确定 胜负 某位身居要职的人突然说 你们那个 我用了 那个 地方到底是怎么回事 设计是吃白饭的么 立刻把 改成 于是我们被一个完全不是目标用户的 特权 牵着鼻子走了 其结果很可能是大多数目标用户都没有出现类似的问题或者是改造后大多数用户都不知道如何使用了 在与决策者沟通中所有人都没有提出可以足够反驳方案的理论和证据 但是却被决策者告知 这个事情不讨论 听我的 有的时候 在讨论中有多个人提出了不同的 甚至是完全对立 的建议 而我们自己觉得任何一方说的都有道理 根本无从选择 只能随波逐流 设计当中出现了某些问题 因为有多个解决方案 到底是选A还是选B或者是C呢 似乎哪个都对 甚至其中某些解决方案是完全对立的 但是又似乎哪个都不对 根本难以权衡 43 01 艰难的看见 看见这个动作的艰辛历程 不要指望你的用户可以无条件看见 02 意外的结果 我们 看见 的东西远比我们自己知道的要多 关于认知 44 我们认为的用户 我需要看到真相 而不是某些人的夸夸其谈 太夸张了 哪有那么严重 耸人听闻 45 实例 46 让人泄气的事实 无法驾驭的顺序 我们无法像弄个指示路标一样简单明确的引导用户第一看什么 第二看什么 第三看什么 说得悲观一点 我们唯一能掌控的是整个页面上最重要的元素 浪费的元素 我们精心设计的元素很有可能会被用户作为背景忽略掉 对此我们无能为力 不受控的认知 认知并不像我们认为的那样受到意识的控制 至少不是大部分受控 这些依然无法说服我 我要看更确切的事实 47 信息的层次决定识别难度 感觉信号 接收 检测 转换 简约 合成 编码 储存 提取 重建 概念形成 判断和问题解决的信息加工处理过程 48 游戏 采购清单 生产商 A买方 B卖方 问题 1 2 所有类型的信息 其识别难度都一样么 这有什么应用价值 49 50 短时记忆 短时记忆又称操作记忆或工作记忆 是指信息一次呈现后 保持时间在1分钟之内的记忆 长时记忆 长时记忆是指永久性的信息存贮 一般能保持多年甚至终身 关于记忆 51 衰减曲线 52 PC 笔记本 PC 在不同大小
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