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文档简介
在本练习中我们将创建一种抛光并上蜡的汽车金属漆材质。创建一个有说服力的这种效果并非易事。非常平整光滑的表面比漫射表面更具有反射特性,因此能够更多地反射出周围的环境。本教程使用MAX3的Multi-Layer遮罩和Falloff映像模拟这种效果。序汽车表面实际上有两层反光材质:油漆本身和油漆上面的蜡层。3D StudioMAX3增加了两个新工具可以很容易地模仿汽车的油漆表面。Multi-Layer遮罩允许用户在同一个表面上有两个镜子设置,Falloff映像允许用户基于视角控制反射。在本练习中我们将利用现有的场景,一个曲面部件,我们的任务是为它创建汽车金属漆材质。我们将使用替身对象代替实际的汽车网格以便简化任务和加快进程。用户可以把这里介绍的方法应用到任意的汽车网格上。本练习的目的是通过使用Multi-Layer遮罩控制多个特殊设置来创建汽车的金属漆。因为汽车的金属漆表面是经过磨平和抛光的,所以我们可以使用Raytrace映像创建反光。我们将使用Falloff映像逼真地控制基于视角和表面曲率的反射。最后,我们将使用Plane原形创建反光板以便模拟我们汽车宣传画中见到的箱式灯光和反射。加载href=/pub_data/fape/down/05mem01.zip05mem01.max文件。它应该包括一个形状象汽车的对象,或者说象摩托车的油箱,有着圆角的轮廓。场景中还有地平面和默认的灯光。创建汽车的金属漆在本部分里我们将创建基本的汽车金属漆材质。1、在Material Editor的第二个材质球中选择Paint材质。2、使用已有的设置,使用下列值修改Paint材质的参数:Shader Type:Multi-LayerFirst Specular LayerColorR=255,G=255,B=255)Level:200Glossiness:90Second Specular LayerColorR=229,G=229,B=229)Level:10Glossiness:40第一个镜子层在擦亮的抛光表面上创建一个非常密实的强烈高光。用于填充金属漫射表面上的小坑和凹陷。通过磨平和抛光表面可以产生强烈的反射。第二个镜子层为金属增加了柔和的连续漫射的表面效果。该层很淡,当覆盖在前面的层上时不是特别明显。3、进入Maps展卷栏并将Reflection槽设置成50。4、为Reflection槽赋予一个Falloff映像。暂时使用默认的设置。5、在Falloff映像的参数设置中为Slide槽(展卷栏上部两个槽中较低的一个)赋予一个Raytrace映像。这样做可以指示反射随着视角接近垂直方向增大。6、使用Raytrace的缺省设置。创建照亮汽车并产生反射反光板在这一部分里我们将创建反光板-矩形的灯阵列,这是室内摄影经常使用的设置。使用它不仅可以照亮场景(通过预制相连的聚光灯),而且还可以在金属漆表面增加反射。为了表现出是反射景象必须在反射联系周围的环境。在汽车的商业广告中经常使用反光板照亮汽车产品,同时它还可以增加有益的反射。这实际上是为了展示金属和油漆的光洁呀和增加对观众的吸引力。1、在Top视口中通过单击并拖动鼠标创建一个Plane原形。使用下列值设置的尺寸:Length:200Width:2002、仍在Top视口中,在刚刚创建的的Plane中心创建一个Free聚光灯。使用下列值设置该Free聚光灯的参数:Cast Shadow:选中该复选框Multipliper:3Hotspot:43Falloff:75DecaynverseShadow Type:Shadow MapSample Range:83、选择Plane并将它连接到聚光灯上。4、将该Plane命名为Lightbox。5、选中聚光灯并将它沿着Z-Axis轴向上移动使它位于场景的上方。6、在聚光灯仍被选中的情况下进入Motion面板。在AssignController组中选中Transformosition/Rotation/Scale轨迹。7、单击Assign Controller按钮并赋予一个Look At控制器。8、在Look At Parameter展卷栏中单击PickTarget按钮并选择场景中新的Sphere对象。这样使得Free聚光灯的行为象目标聚光灯一样。注意,不管我们如何移动聚光灯,灯箱都保证朝向目标对象。9、因为我们是在Top视口中创建的Plane原形,所以它的法线朝向是错误的,因此反射也是不对的。为了纠正这个错误,选择Lightbox对象并赋予一个Normal修改工具(用户可能必须使用More按钮访问额外的修改工具)。选中FlipNormals复选框。翻转灯箱的法线有另外的好处。在大多数情况下我们会使用Box原形代替Plane原形。单面的灯箱允许用户看穿它。因为法线总是朝向目标对象的,所以灯箱的北面不能渲染,因为从理论上讲在那个方向上没有任何多边形。这就防止了灯箱遮挡视线。10、在Material Editor中为Lightbox对象赋予灯箱材质。这是一个自发光的白色表面。排列灯箱并渲染场景在这一部分里我们将实例化三个前面创建的灯箱。通过将它们适当地排列,这些灯箱可以恰当地照亮场景并在金属漆上增加反射。1、选择Spotlight对象和Lightbox对象。2、单击Move工具并按住Shift拖动这些对象。这时CloneOptions对话框打开。从列表中选择Instance。这允许用户整体地修改多盏聚光灯和多个灯箱。height=230 src=attach/1032/2395.GIF width=2453、重复第二步操作直至场景中有四盏聚光灯和四个灯箱为止。4、按照以大约45度角度朝向地面对象排列它们。现在场景已经设置完毕了。如果用户渲染它可以看到一个深红色发光的汽车金属漆材质,上面有着灯箱的反射。反射也可以由Falloff映像控制,根据视角限制它们的强呀。此时用户可以重新排列灯箱测试一下不同的灯光和反射。设置完毕的场景文件05mem02.max。在使用Raytrace映像时有些事情用户应该记住。在默认情况下辐射反射不具有抗锯齿能力。这道德因为抗锯齿的计算量非常大。RayFX引擎包含了两个不同的抗锯齿反射方法,这两种方法都是令人满意的。当使用辐射表面时关闭抗锯齿反射一个比较好的做法。这可以通过Raytrace映像的全局
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